La torre abbandonata della caccia selvaggia di Witcher 3. Soluzione "Invito di Keira Metz


I contadini di Velen chiesero alla maga Keira Metz di rimuovere la maledizione dall'isola di Kolomnitsa e dalla torre che si trovava su di essa. Sei mesi prima degli eventi descritti, il sovrano Vserad si nascose dai nilfgaardiani sull'isola. Quando l'intera regione soffriva la fame, Vserad faceva il bagno nel lusso e non prestava la minima attenzione alla sofferenza dei suoi sudditi. Gli dei gli mandarono una degna punizione: Vserad, insieme a tutto il suo cortile, fu mangiato dai topi. Nello stesso luogo morì il suo stregone di corte Alessandro.

Da allora, i fantasmi si sono stabiliti sull'isola, ei pescatori avevano paura di andare al lago, cosa che opprimeva ancora di più l'economia già poco invidiabile dei villaggi circostanti. Herapt si mise al lavoro, cedendo al fascino di Keira e contando su una buona paga. La maga consegnò allo strigo una lampada magica per comunicare con gli spiriti e il nostro eroe si recò a Kolomnitsa per rimuovere la maledizione che gravava sull'isola.

Questa missione è la continuazione dell'Invito di Keira Metz

Guardiamo il luogo indicato sulla mappa e andiamo sull'isola. Puoi usare la barca di Keira o nuotare.

Sull'isola ci aspetterà un numero enorme di annegatori, demoni e altri amanti dei cadaveri. L'olio contro i mangiatori di cadaveri sarà molto utile. Puliamo l'isola ed entriamo nella torre. È difficile non trovarlo lì.

Nella torre accendiamo immediatamente l'estro dello strigo e, se vuoi, una lampada magica. Ma secondo le istruzioni, ne avremo bisogno solo all'ultimo piano.

Lungo la strada apprendiamo che i contadini venivano qui non solo per mangiare, ma per uccidere e stuprare.

Tuttavia, è ancora meglio accendere la lampada magica (prima premi Tab e selezionalo, quindi premi C), poiché per ogni conversazione trovata con i fantasmi daranno 50 punti esperienza:

Raggiungiamo il penultimo piano. Il passaggio all'ultimo, al laboratorio, è chiuso. Per aprirlo è necessario azionare 2 leve sul muro.

Dopo che sono stati attivati, si aprirà un passaggio nel muro fino all'ultimo piano, saliamo.

Ricompensa intermedia: 100 punti esperienza

Se non hai ancora acceso la lampada magica adesso devi assolutamente farlo. Con l'aiuto di una lampada vediamo lo spirito di una donna, non è scomparsa come le altre, ma è rimasta nella torre. Dalla conversazione apprendiamo quale terribile morte l'ha colta, lo scienziato le ha dato da bere che ha paralizzato il suo corpo, tutti pensavano che fosse morta e l'hanno lasciata, e poi i topi, centinaia di topi, sono venuti e l'hanno mangiata viva. Non se n'è andata, come gli altri fantasmi, ma è rimasta "attaccata" a questo luogo. In realtà, a causa sua, questo posto è maledetto.

Nello stesso luogo, nel laboratorio, si possono trovare due diari di uno scienziato che ha lavorato qui:

Il diario dello stregone Alexander, parte 1

I nuovi risultati sperimentali dovrebbero essere ancora considerati inaffidabili. E il problema non sta nei metodi, ma nel materiale sbagliato e ignobile con cui sono costretto a lavorare. Nonostante tutte le sue assicurazioni, Vserad non ha potuto fornirmi individui sani per gli esperimenti. La maggior parte dei soggetti del test erano affamati e intimiditi e me li hanno portati direttamente dalla prigione. Trascorro molto tempo a lavarli e a sbarazzarmi dei pidocchi prima ancora di inviarli al laboratorio. Innanzitutto la sterilità.

Come ha dimostrato Marty Sodergen nel suo oscuro lavoro, l'atteggiamento di un paziente può avere un profondo effetto sul corso della battaglia contro la malattia. Sfortunatamente, i volontari che mi vengono forniti non mostrano solo entusiasmo, ma nemmeno la minima comprensione della meritevole ricerca a cui hanno avuto la possibilità di partecipare. inoltre, sembrano tutti credere che la mia ricerca sia solo una parte della loro punizione. Sono un pessimo oratore, ma ho tentato più volte di convincerli che stanno facendo la loro parte nella lotta contro uno dei più grandi flagelli che tormentano l’umanità. Avevo la netta convinzione che non capissero molto di quello che dicevo, anche se forse l'intorpidimento era semplicemente una manifestazione di uno stadio iniziale della malattia.

Naturalmente, è impossibile raggiungere il successo senza sacrifici significativi. La maggior parte di loro dovrà deporre la propria vita vuota sull'altare della scienza. Ma sono pronto a farlo.

Diario dello stregone Alexander, parte 2

Non mi sono mai piaciuti i ratti. E il punto, piuttosto, non è nell'oscenità delle loro code, ma nella loro mente vivace e inquieta. Sembra che ascoltino sempre se qualcuno è sicuro che stiano parlando da soli. E peggio ancora, sembrano capire. Qualche giorno fa mi sono sorpreso a parlare con un certo topo, un maschio nero particolarmente grosso a cui è stato strappato un orecchio. All'inizio temevo che il mio comportamento fosse il primo segno di malattia, ma questo, ovviamente, era impossibile, poiché rafforzavo il sistema immunitario con potenti incantesimi. In seguito ho concluso che si trattava di un riflesso del tutto naturale, che anche i più eruditi tra noi trovano difficile ignorare. Tutti noi amiamo essere ascoltati.

Ho messo il ratto nero in una gabbia separata. Tai, potrà, da un lato, continuare a prendere parte alle prove, dall'altro “mi terrà compagnia” e osserverà. Ho notato con quanta attenzione osservava le cellule dei ratti infetti, soprattutto quelli nell'ultimo stadio della malattia. Molto interessante.

Non avrei potuto sognare una compagnia migliore. Vserad evita il laboratorio e dice a sua figlia di starmi lontano. All'inizio pensavo che avesse paura dello scandalo e delle voci oscene, una paura del genere sarebbe stata molto ridicola, tuttavia spiegò che Anabelle si era sempre contraddistinta per una costituzione mentale delicata e l'osservazione della malattia l'avrebbe sconvolta moltissimo.

I contadini coinvolti nella ricerca hanno smesso di parlarmi. Non so cosa vogliano dimostrare con una simile dimostrazione, e del resto i loro interlocutori erano dubbiosi. Inoltre lei rimane, ma cerco in ogni modo di limitare i miei contatti con lei.

Il mio topo nero è morto oggi, l'ho trovato raggomitolato in una gabbia. Si potrebbe supporre che sia stato infettato accidentalmente, ma durante l'autopsia non ho trovato tracce della malattia. Inoltre, ha ricevuto standard eccellenti. Strano. Da un punto di vista medico, la sua morte è inspiegabile, il che, devo ammetterlo, mi rende estremamente nervoso come scienziato. Tuttavia, come già accennato, non mi piacciono i ratti.

Tornando al dialogo con il fantasma: ho subito iniziato a chiederle come aiutarla, e il compito non si è concluso nel migliore dei modi. Se vuoi un lieto fine seleziona "Non ti credo" nel dialogo.

Il fantasma dice che potrà perdonare questo posto e calmarsi se il suo amante che l'ha lasciata dimostra che la ama ancora seppellirne i resti.

Prendiamo le sue ossa e andiamo dal suo ex.

A quanto pare, il primo non solo non l'ha dimenticata, ma non si è ancora ripreso dalla perdita. Il suo ritratto con fiori freschi sul tavolo dimostra che lui la ama moltissimo.

Ricompensa intermedia: 300 punti esperienza.

Gli chiediamo di seppellire i suoi resti e di andarsene. Ma non appena si varca la soglia si sente un urlo. Torniamo a casa e vediamo il morto Graham e il fantasma che scompare nelle vicinanze.

A quanto pare, Anabelle non era solo un fantasma, ma una fanciulla pestifera che ora è libera.

Torniamo a Keira Metz e diciamo che il problema con la torre è "risolto". Ci chiederà un nuovo servizio, siamo d'accordo e inizia un nuovo compito: Servizio amichevole.

Importante: Questo compito può essere completato in un altro modo: nel dialogo con lui, seleziona l'opzione "Non ti credo", il fantasma si precipita verso di noi, vinciamo e andiamo dal pescatore. Diciamo che può rimuovere la maledizione, ma solo se la ama ancora è d'accordo. Torniamo alla torre, lui la bacia e muore. Il fantasma diventa una bellissima ragazza, dice che finalmente stiamo insieme e si calma.

Guardandosi intorno, Geralt scoprì che la chiave per spezzare la maledizione che gravitava sull'isola è Annabelle, la figlia del signore, che morì insieme a tutti gli altri. La sua anima inquieta vagava per l'isola e non poteva lasciare questa valle di lacrime a causa del suo amore per il pescatore Graham. Il Witcher ha deciso di spezzare la maledizione prendendo i resti di Anabelle dall'isola, cosa che ha quasi portato al disastro. Si è scoperto che la figlia di Vserad non era solo una sfortunata vittima, ma una terribile fanciulla della pestilenza. Il suo fantasma ingannò Geralt e quando prese i resti dall'isola, la fanciulla della peste si liberò e andò nel mondo per seminare malattie e morte.

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Sud.
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Attrezzatura .
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Mappa di Velen

Collegamento nilfgaardiano (livello 5)
The Witcher 3: Caccia Selvaggia. Procedura dettagliata


albero sospeso

Arriviamo a un albero pieno di cadaveri. Da qui devi andare più a ovest. Branchi di lupi e cani corrono nei campi vicini.


Taverna "Al Bivio"

Entriamo nel villaggio indicato nella ricerca, visitiamo la taverna-taverna. I banditi locali vogliono iniziare uno scontro, ma possiamo evitare un altro spargimento di sangue.

1. Ci imponiamo nella lotta.

2. Diciamo che il witcher è di fronte a loro e che i banditi non oseranno attaccare.

3. Ti offriamo da bere.

Apprendiamo dal locandiere che il nostro contatto Gendrik vive in un villaggio vicino, andiamo lì.


Villaggio di Veresovka

Il villaggio è vuoto e senza vita, e fa freddo ovunque. Al centro aiutiamo il contadino sopravvissuto a combattere i lupi. Apprendiamo da lui che la Caccia Selvaggia ha attaccato il villaggio.

Andiamo a casa di Gendrik. Esaminiamo il cadavere, nelle sue scarpe troviamo una chiave nascosta. Nella stanza giusta sotto il tappeto troviamo il portello della cantina, aprilo con la chiave.

In basso sulla porta esaminiamo il candelabro, lo tiriamo, un segreto viene rivelato nel muro. Troviamo un registro che contiene voci nascoste sugli eventi recenti in giro. Impariamo a conoscere la strega locale e il sanguinario barone.

Missioni aggiuntive. ovest
The Witcher 3. Caccia selvaggia. Procedura dettagliata

Aggiungere. compito: Pire funerarie (livello 3)

All'uscita occidentale del villaggio di Yavronik incontriamo il mago della Fiamma Eterna, ci offre di bruciare tre mucchi di corpi in modo che le malattie non si diffondano.

I cumuli sono vicini, sorvegliati da gruppi di ghoul. Dopo aver ucciso i mostri, bruciamo un mucchio con un incantesimo. Nel mucchio più lontano troviamo una persona sopravvissuta, dice di aver assunto un mago e ha deciso di non ripagarlo e ha cercato di ucciderlo. Siamo tornati per la ricompensa. Possiamo dire al monaco del suo crimine e quindi appariranno due opzioni.

1. Prendiamo una bustarella di 60 corone.

2. Rifiutiamo e litighiamo con il prete. Prendiamo 200 corone.


Aggiungere. compito: Cuore selvaggio (livello 7)

Nel villaggio di Yavronik c'è un compito sulla bacheca. Hunter Nellen sta cercando la moglie scomparsa Hannah. Interroghiamo tre testimoni nel villaggio, apprendiamo dai bambini che la moglie è andata nella foresta con un'altra donna.

Andiamo a ispezionare il luogo designato nella foresta. Uccidiamo un branco di lupi. Incontriamo la sorella della moglie scomparsa. Chiede di terminare la ricerca.

1. Termina la ricerca.

2. Continuiamo a cercare Hannah.

Nella parte occidentale, sotto un albero, troviamo tracce di sangue; un lupo dilaniato giace vicino ad un albero vicino. Vediamo come enormi impronte vanno su un albero con una pietra. A destra di questo luogo troviamo un pezzo di lana, dal suo odore andiamo nella tana della bestia.

Troviamo un capanno da caccia, all'interno c'è una nota, la leggiamo. Usciamo ed ispezioniamo la casa intorno, da un lato sotto l'edificio c'è un pozzo che conduce ad una grotta.

Capo: lupo mannaro

Volkolak rigenera rapidamente la salute dopo i colpi regolari. Per sconfiggerlo usiamo spesso il segno di fuoco di Igni, non permetterà al nemico di riprendersi. È meglio non applicare più di quattro colpi in una combo, il boss contrattaccherà. L'opzione migliore- spingere il nemico contro il muro in modo che non abbia nessun posto dove scappare, ma allo stesso tempo continua a schivarlo a sinistra, a destra.

Appare la sorella della moglie. Qui tutto risulta: Volkolak è il cacciatore Nellen. Ha ucciso lui stesso sua moglie sotto forma di lupo mannaro, quando sua sorella l'ha portata appositamente nella foresta per prendere il suo posto. Nellen decide di uccidere sua sorella.

1. "Non ti permetterò di uccidere nessuno." Dopo questa frase combattiamo di nuovo con il lupo mannaro.

2. "Se lo meritava." Il lupo mannaro uccide la ragazza, e poi chiede di ucciderlo, senza nemmeno opporre resistenza.

Prendiamo la chiave dal lupo mannaro morto, entriamo nella casa del cacciatore, apriamo la cassa chiusa, leggiamo la nota.


Aggiungere. incarico: Linciaggio (livello 7)

(La missione non sarà disponibile se iniziamo il compito di Keira Metz "Un favore amichevole", devi completarlo prima).

All'incrocio occidentale del vicolo dell'impiccato, vediamo che una folla di contadini si prepara a pesare un nilfgaardiano. Devi aiutare immediatamente, altrimenti la missione fallirà.

1. Possiamo intervenire. Devi combattere la folla. La persona salvata dirà che ha disertato per il bene della sua famiglia.

2. Se non aiutiamo la persona verrà impiccata. Possiamo esaminare il corpo, leggere la sua lettera a sua moglie.


C'è un tesoro nascosto sull'isola a sinistra del ponte. Esaminiamo il corpo, troviamo la chiave. Stiamo seguendo le tracce di sangue. A destra del mucchio di corpi sotto la piattaforma di legno troviamo una cassa nascosta.


Dalla taverna "Al bivio" costeggiamo l'isola verso nord-ovest. In montagna vediamo come uno stormo di nacker ha attaccato il troll. Uccidiamo i nakers, il troll ci parla e come ricompensa dà la testa di un elfo.


Aggiungere. compito: documenti falsi

Nella parte settentrionale della regione c'è un avamposto militare davanti a un grande ponte. Un contadino in piedi nelle vicinanze si offre di acquistare da lui un documento per viaggiare attraverso l'avamposto. Dopo averglielo chiesto, possiamo applicare un paio di altre opzioni.

1. Acquista un documento per 100 monete d'oro.

2. Accetto (è necessario il 1° livello di Inganno).

3. Aiuta, proteggi suo cognato. (Devi completare l'attività "Iene del cimitero". Dopo aver completato questa attività, riceveremo uno sconto dal contadino).

Secondo il documento acquistato ci lasceranno passare il ponte. Quindi completeremo un'altra missione: "Non c'è passaggio".

(Non è necessario completare l'attività, dopo aver completato diverse missioni della storia riceveremo gratuitamente un vero e proprio documento di viaggio).


Aggiungere. compito: Iene del cimitero (livello 9)

A nord dell'Albero della Forca, ci sono dei predoni sull'ex campo di battaglia, che chiedono di essere protetti dagli attacchi dei ghoul mentre scavano.

Stiamo vicino alla gente, i demoni stessi scapperanno dalla foresta. Se una delle persone viene aggredita, aiutiamo immediatamente. Otteniamo 50 esperienze, 30 corone.


Incarico di lavoro: Mostro della foresta (Livello 6)

Nella parte nord dell'area antistante il ponte, guardiamo la bacheca, riceviamo un ordine. Parliamo con la guardia davanti al ponte. Andiamo a ispezionare il luogo in cui è scomparso il carro. Sulle orme troviamo un arciere elfo. Decidiamo cosa farne:

1. "Ho bisogno di parlare con il tuo comandante." L'elfo è d'accordo, ma chiede di disarmarsi temporaneamente.

2. "Smettila di uccidere le persone". Successivamente, combattiamo con l'elfo e poi troviamo l'accampamento principale dei banditi elfi. Combattiamo con un gruppo di elfi. A ragazza principale raccogli la coda di scoiattolo e la spada unica.

3. "Sto solo camminando." Gli elfi attaccheranno, noi combatteremo.


Scegliendo la prima opzione, troviamo l'accampamento degli elfi. Apprendiamo che, come partigiani, attaccano i carri dei Nilfgaardiani. Noi decidiamo:

1. "Fai quello che vuoi." Lasciamo pacificamente il campo, come ricompensa riceviamo diversi oggetti dagli elfi.

2. "Siete normali banditi." La battaglia inizia e dovremo combattere senza armi. Dopo aver vinto il campo, troviamo la ricetta Rubedo e altri oggetti.


Dopo aver lasciato l'accampamento degli elfi, torniamo dal cliente. Se gli elfi sono sopravvissuti, decidiamo cosa riferire al comandante:

1. “Non c'è nessun mostro nella foresta. Ci sono gli Skol-tael. (Non otteniamo oro, solo un passaggio attraverso il ponte e 25 punti esperienza).

2. “No. Non l'ho trovato." Non otterremo nulla.

E se gli elfi vengono uccisi, otteniamo 30 monete e un passaggio attraverso il ponte.


Compito aggiuntivo. Fortezza di Vronitsa
Passaggio del gioco Witcher 3

Pugni della Furia: Velen

Devi sconfiggere tre dei migliori combattenti di Velen: Yonash, Blacksmith, Fish Eater.

In tutti i combattimenti corpo a corpo, puoi facilmente vincere con un semplice trucco: sferra costantemente colpi forti (tieni premuto MAIUSC, premi LMB), i nemici possono bloccare uno di questi colpi, ma subiscono danni da ogni secondo colpo. La cosa principale è sferrare con successo il primo colpo forte, quindi il nemico non sarà in grado di interrompere la combinazione di colpi forti.

Il mangiatore di pesce chiede di soccombere a lui, possiamo esaudire la richiesta perdendo la prima battaglia. E nella seconda battaglia lo sconfiggiamo onestamente.

Dopo aver sconfitto tre combattenti, possiamo combattere il campione di Velen, il sergente. Con lui la lotta va esattamente allo stesso modo.


Gwent: Giocatori Velenici

A Velen, Gwent è interpretato da tutti i mercanti e fabbri.

1. Puoi anche giocare con lo stesso Barone Sanguinario, ma questo sarà disponibile solo quando avremo completato la maggior parte dei compiti per lui. Dopo aver sconfitto il barone, otteniamo la sua carta unica, ma non eroica: "Sigismund Dijkstra", forza 4, spia. (Se non abbiamo avuto il tempo di sconfiggere il barone e lui aveva già lasciato la fortezza, possiamo trovare la sua mappa e le informazioni nella stanza privata sul tavolo sotto l'immagine grande).

Apprendiamo anche di altri forti giocatori di gwent a Velen:

2. Capitano di barca nel villaggio di Rudniki (a sud del castello). Carta - Estate da Gulet, Nilfgaard, eroe, forza 10.

3. Indovino nel villaggio di Benkovoe (a est). Carta: Strega Spinner, mostro, forza 6, doppio.

4. Dopo aver sconfitto gli altri giocatori, veniamo a conoscenza di questi ultimi. Il ragazzo brutto del sottobosco. Carta - Vernon Rocher, eroe, forza 10. Carta 2 - il leader dei mostri Lord Tyr na Leah (distribuisci 2 carte, prendine 1 a tua scelta).


Corse di cavalli: Vronitsy

Le gare si svolgono ad ovest del castello. Puoi scegliere una delle tre persone con cui competere. Se proviamo a tagliare il percorso in gara, non riceveremo una ricompensa. Per vincere, galoppa (premi MAIUSC due volte, tieni premuto il pulsante). Ma la resistenza del cavallo non è sufficiente per l'intero percorso, quindi all'inizio sorpassiamo l'avversario, andiamo avanti, in luoghi stretti (sui ponti, negli insediamenti) rilasciamo l'accelerazione in modo che il cavallo riposi, ma blocchiamo l'intera strada così che l'avversario non ci superi.

Quando sconfiggiamo tutti e tre gli avversari, il compito sarà completato.


All'incrocio davanti alla fortezza del barone incontriamo Ranvid del Piccolo Tronco. Finge di essere un cavaliere dei libri e vuole combatterci per il bene della dama. Lo sconfiggiamo, ma lo lasciamo vivo.

1. Ti avvertiamo che la prossima volta uccideremo.

2. Lascia andare e basta.

(In futuro, ci ostacolerà ancora qualche volta, ma questa non sarà una missione).


Aggiungere. compito: Maestro delle armature (livello 24)

Comunichiamo con un fabbro locale, chiediamogli di creare per noi un'armatura leggera e resistente. Apprendiamo che ciò richiede attrezzature speciali di cui dispongono i fabbri delle Isole Skeplig.

(Il compito è posticipato fino al momento in cui arriviamo alle isole secondo la trama).

Sulla Selliga andiamo a isola occidentale Undvik. Attraverso la grotta saliamo alla roccia centrale. Partiamo per la casa distrutta. Guardiamo il pilastro della strada - il punto di transizione, entriamo nella grotta a destra del pilastro. All'interno uccidiamo il troll delle rocce, prendiamo gli strumenti del fabbro di prima classe dal baule.

Torniamo a Velen. Diamo via gli strumenti, possiamo chiedere uno sconto per questo. Si scopre che il vero maestro fabbro è una ragazza, non un nano. La ragazza chiede di trovare un acido mostruoso per indurire. Per fare questo, devi completare "Ordine: Griffin in the Hills".

Torniamo dal fabbro. Partecipiamo alla verifica dell'armatura nilfgaardiana. Dopodiché meditiamo per un po', aspettando che venga realizzata la nostra armatura speciale.


Incarico di lavoro: Urlatore

Parliamo con il cliente, possiamo aumentare il prezzo dell'ordine a 270 corone. Dietro la casa troviamo il ragazzo Shimko, che ha visto come il mostro ha ucciso suo padre. Possiamo usare il segno Aksy per ottenere un bonus.

Andiamo al luogo della morte del contadino. Esaminiamo il cadavere del cane, le tracce del mostro e poi le macchie di sangue rimaste. Costeggiamo la sponda del fiume verso nord, troviamo l'ingresso di una grande grotta.

All'interno della grotta, il mostro ferito si nasconde in un nido sotto il soffitto, lanciamo lì qualsiasi bomba (nell'inventario spostiamo la bomba standard nella cella della bomba del personaggio, nel gioco apriamo il menu delle armi, selezioniamo la bomba posizionata nella casella celle inferiori, lancialo con il pulsante centrale del mouse). (Se le bombe si esauriscono, meditiamo, e la loro fornitura verrà ripristinata). Il mostro volerà fuori dalla caverna.

Capo: Urlatore

Fuori abbattiamo il mostro con un colpo di balestra, a terra lo picchiamo con una spada. Il mostro agisce allo stesso modo del grifone, ma molto più velocemente. Attaccarlo da dietro non funzionerà, quindi infliggiamo un paio di colpi frontalmente, quindi schiviamo e attacciamo di nuovo.

Torniamo dal cliente, decidiamo cosa fare:

1. Prendiamo soldi. 235 esperienza, 270 corone.

2. Lasciamo i soldi per l'educazione di Shimko. 235 esperienza.


Ordine: Griffin sulle colline (livello 24)

L'ordine appare solo dopo aver completato parte della missione "Maestro Armaiolo". Sulla strada troviamo impronte insanguinate, l'impronta ritrovata si stacca sulla collina, accanto ad essa giace una piuma. Il nido del grifone è in cima alla collina. Combattiamo con l'arcigrifone, gli togliamo le ghiandole acide.


Ordine: Fratello perduto (Lv. 33)

Nella taverna "Al bivio" parliamo con il contadino Bruno al tavolo lontano. Suo fratello è scomparso, chiede di ritrovarlo. Puoi contrattare sul prezzo dell'ordine (fino a 300 monete).

(Secondo il compito, devi combattere contro mostri di livello 35, quindi lasciamo questo compito per dopo, quando avremo raggiunto il livello appropriato).

Sulla costa nord troviamo l'ingresso della grotta, e accanto ad essa c'è un uomo lacerato. Nella grotta stessa troviamo molti altri corpi. Dall'alto possiamo trovare la ragazza sopravvissuta, apriamo le porte principali e lei corre fuori dalla tana dei mostri.

Nella grotta esaminiamo le uova deposte, le bruciamo con il segno Igni. In fondo alla grotta, le impronte ci conducono ad un lago sotterraneo. Ci immergiamo, seguendo le impronte sul fondo nuotiamo fino al punto giusto. Combattiamo con un grande occhio, usando uno scudo e correndo fuori dalla zona velenosa in tempo.

Dopo la vittoria, il cliente si rifiuta di pagare la ricompensa, dato che suo fratello era comunque morto. Possiamo applicare un segno magico o convincerlo selezionando la prima riga di testo.


Barone Sanguinario (livello 6)
Passaggio del gioco The Witcher 3. Wild Hunt


Arriviamo alla fortezza di Vronitsa. Una volta all'interno dell'insediamento, leggiamo i compiti sulla bacheca.

Andiamo a un incontro con il Barone, ci presentiamo alle guardie al cancello.

1. Se ci comportassimo pacificamente "All'incrocio", le guardie ci lasceranno passare facilmente.

2. Se nella taverna "Al bivio" abbiamo litigato e ucciso la gente del barone, allora non ci lasceranno passare. In questo caso esaminiamo il villaggio davanti alla fortezza, comunichiamo con il vecchio locale, per poche monete vi parlerà di un passaggio segreto fuori città. Andiamo al punto designato, ci immergiamo sott'acqua, attraverso la grotta sottomarina ci dirigiamo verso la fortezza.

Comunichiamo con il sanguinario barone, ci conferma di aver visto Ciri e racconta in dettaglio come è arrivata a lui.

Storia di Ciri. Re Lupo (Liv. 5)

Suoniamo per Cirilla, perduta nella foresta. Uccidiamo un branco di lupi, togliamo la bambina dall'albero.

La ragazza Gretka ci conduce gradualmente fuori dal bosco. Lungo la strada incontriamo e uccidiamo altri branchi di lupi. Esaminiamo il corpo nel carro, capiamo che tipo di mostro vive qui. Ciri non ha segni magici o una spada d'argento, quindi ha bisogno di preparare una pozione per sconfiggere il mostro. Raccogliamo resti di lupi, fiori bianchi e blu. Nella finestra dell'alchimia prepariamo la pozione desiderata.

Capo: Re Lupo

Nella grotta incontriamo il re lupo che ha attaccato un'altra persona. Usiamo la pozione in battaglia. Ciri usa la magia del movimento invece della solita schivata ed è brava a schivare gli attacchi. Infliggiamo un paio di colpi al nemico, quindi ci muoviamo, attacciamo di nuovo e colpiamo.

Il contadino salvato portò Ciri e la ragazza dal suo barone.

Questioni familiari (livello 6)

La storia del Barone è finita. Tutto questo è interessante, ma non aiuta in alcun modo nella ricerca. E altro ancora informazioni utili dove si trova adesso Ciri, il barone vuole un favore. Ha perso moglie e figlia, ci incarica di ritrovarle.

Esaminiamo le stanze della moglie e della figlia. Usiamo il nostro intuito, nella stanza di sinistra troviamo fiori freschi, un candelabro rotto, tracce di un'immagine sul muro di destra. Rimuoviamo la foto dall'armadio di fronte, vediamo un buco nell'armadio. All'interno del mobiletto troviamo un frammento di candeliere. Sul tavolo con un candeliere esaminiamo le macchie del vino. Dall'odore del vino scendiamo le scale, sulla piattaforma intermedia sotto il pavimento troviamo l'amuleto.

Esaminiamo la stanza giusta, troviamo la bambola dietro il letto, la chiave, le erbe sono nella cassa, da esse c'è una scia di odore. Dall'odore scendiamo, lungo la strada apriamo la porta con la chiave, troviamo appunti.

Parliamo con il barone. Scopriamo da chi la moglie potrebbe ottenere l'amuleto, otteniamo l'indirizzo dell'indovino locale.


Usciamo dalla fortezza, saltiamo nella capanna dell'indovino nella foresta. Altri visitatori sono già davanti alla casa, vogliono punire il guaritore per la ricetta sbagliata.

1. Aiutiamo le persone dicendo la giusta prescrizione per il trattamento e se ne andranno.

2. Offriamo denaro, ma non aiuteranno in questa situazione.

3. (È necessaria l'abilità Deception 2) usa il segno Aksy per suggerire.

Comunichiamo con l'indovino. Si offre di eseguire un rituale per ritrovare i dispersi, ma per questo ha bisogno di una capra che è scappata nella foresta.

Per aiutare la principessa (livello 5)

Per cercare la principessa capra, l'indovino ci ha regalato un campanello. Lo selezioniamo nel menu dell'arma (tasto "Tab"), lo applichiamo (premi il "pulsante centrale del mouse"). La capra risponde al suono della campana, attiva l'estro e va dove si sentono i suoni. La capra può essere trovata anche dalle impronte sul terreno, ma sono molto confuse.

Avendo trovato una capra, uccidiamo i lupi. Usiamo costantemente la campana in modo che la capra ci segua. Sulla via del ritorno, la capra arriverà nella tana dell'orso, dovrai combatterlo. L'orso colpisce solo con la zampa sinistra, è facile schivarlo, ma se colpisce ci stordirà per qualche secondo. In battaglia usiamo il segno della protezione e il segno del fuoco.

L'indovino esegue un rituale e parla del nascituro del barone, morto in un aborto spontaneo. Il nascituro si trasforma in Igosha, leggiamo di questa creatura nel bestiario.

Questioni familiari (continua)

Torniamo alla fortezza, vediamo il fuoco all'interno.

1. Possiamo aiutare la persona rimasta nella casa in fiamme (ma questo deve essere fatto prima della battaglia, senza avvicinarsi al barone). Saliamo le scale, rompiamo i barili con la spada, saltiamo giù, apriamo le porte lungo la strada, portiamo fuori la persona.

2. Se rifiutiamo, affrontiamo immediatamente il barone.

Entriamo in una scazzottata con un barone ubriaco che ha appiccato un fuoco. Infliggiamo diversi colpi, aspettiamo il colpo del barone, lo blocchiamo in tempo.


Oddio

Dopo la vittoria, ascoltiamo la vera storia di quello che è successo. Il barone picchiava spesso la moglie, dalla quale lei scappava con la figlia. Anche l'aborto del nascituro è avvenuto per colpa sua. Devi sbarazzarti dell'igosha per rimuovere la maledizione dalla famiglia.

Decidiamo come sbarazzarci dell'ago. Prima del compito, meditiamo per ripristinare tutti gli oli, applicare olio anti-fantasma sulla spada, portare più cibo con noi per ripristinare la salute. (È meglio salire di livello fino al livello 7 o superiore prima dell'incarico, altrimenti sarà molto difficile). Dopo esserci riuniti, di notte andiamo a dissotterrare un feto morto in una casa di periferia:


1. "Attacca il mostro". Igosha si trasformerà in un mostro a grandezza naturale, inoltre sarà protetto dai fantasmi. In battaglia usiamo la pozione "tuono" e "rondine". Quando l'Igosha mette in avanti le punte sulla schiena, riceveremo danni per averlo colpito. Per rimuovere le punte, usa il segno dell'inganno. Possiamo ignorare i fantasmi.

Dopo aver sconfitto Igosha, prendiamo il suo sangue, andiamo alla capanna dall'indovino. Insieme all'indovino andiamo in un luogo rituale nella foresta. Accendiamo tre torce con il cartello "igni". Durante il rituale, dobbiamo riaccendere le torce se si spengono e combattere i fantasmi che appaiono costantemente. (Durante il rituale sentiamo un'altra predizione sul Freddo Bianco). Dopo aver completato il rituale, l'indovino ti dirà che la moglie e la figlia del barone dovrebbero essere cercate dal pescatore Wojciech. Riportiamo l'indovino alla capanna, andiamo alla capanna del pescatore segnalata.


2. "Trasformare Igosha in Coira." Il Barone prende in braccio il bambino e lo trasporta fino alla soglia di casa sua. I fantasmi attaccheranno tre volte lungo la strada, li respingiamo, dopo ogni vittoria applichiamo immediatamente il segno Aksy a Igosha in modo che si calmi. (Se non abbiamo tempo in tempo, tutto andrà secondo la prima opzione: dovremo combatterlo). Il barone seppellisce il bambino sotto la soglia di casa.

Meditiamo per un certo periodo di tempo, dopodiché lo spirito della chura uscirà dalla tomba del bambino. Gli chiediamo di portarlo dai suoi parenti e lo seguiamo. Lo spirito conduce ad una casa contadina. Qui esaminiamo il cortile a sinistra, troviamo segni di zoccoli, un braccialetto, vestiti. Qui i fuggitivi si cambiarono d'abito.

Lo spirito guida. Proprio sulla strada troviamo un cavallo rosicchiato. Combattiamo i lupi, esaminiamo il cavallo. I fuggitivi furono attaccati da un mostro, ma loro stessi sopravvissero. Continuiamo a cercare. Alla fine il Chur ci conduce in una casa dove ci sono delle persone.


(In entrambi i modi, alla fine troviamo il pescatore Wojciech).

Il pescatore racconta come ha portato fuori la moglie e la figlia del barone. La moglie è caduta nelle grinfie del mostro e la figlia è al sicuro a Oxenfurt.

Torniamo dal barone, condividiamo informazioni, ascoltiamo la seconda parte della storia su Ciri.

Storia di Ciri. corsa di cavalli

Dopo la caccia comunichiamo con i cacciatori. Decidiamo cosa dirgli. Le risposte non influenzeranno nulla, cambieranno solo leggermente i dialoghi.

Partecipiamo alle corse di cavalli, gareggiando con il barone. Per sorpassare il barone, galoppa (premi due volte Maiusc, tieni premuto il pulsante). Ma la resistenza del cavallo non è sufficiente per l'intero percorso, quindi all'inizio sorpassiamo l'avversario, andiamo avanti, in luoghi stretti (sui ponti, negli insediamenti) rilasciamo l'accelerazione in modo che il cavallo riposi, ma blocchiamo l'intera strada così che l'avversario non ci superi.

Subito dopo la vittoria, il basilisco attaccherà e la storia finirà.

Affari di famiglia (Tamara)

Il Barone ci consegna una lettera che ci permette di attraversare il fiume Pontar, ora possiamo viaggiare liberamente fino a Cittanova ( Grande città nel nord) e Oxenfurt (una città su isola orientale in un fiume).

Andiamo a Oksenfurt, nel quartiere nord troviamo la casa di Tamara. Diamo alla ragazza una bambola del barone. Se non la costringiamo a tornare da suo padre, racconterà volentieri i suoi piani futuri. Tamara si è unita all'Ordine della Fiamma Eterna, vuole tornare nel Velen insieme ad altri cacciatori di streghe e salvare sua madre dalla prigionia.

Torniamo dal barone, parliamo del destino di sua figlia.

Caccia alle streghe (liv. 5)
The Witcher 3. Caccia selvaggia. Procedura dettagliata


Andiamo al villaggio di Podlesye. Qui puoi ascoltare la conversazione delle ragazze sulla strega locale. Cerchiamo il marito di una delle ragazze, ti dirà dov'è la casa della strega.

Andiamo a nord-est del villaggio, ci avviciniamo alla casa contrassegnata. Vediamo come la strega aiuta la gente del posto e se ne va. Entriamo in casa dietro di lei, ma lei non è più dentro. (Possiamo raccogliere impunemente tutte le cose della casa). Esaminiamo tutto intorno, troviamo un pentagramma sul pavimento e alla sua destra su uno scaffale c'è un teschio. Tocchiamo il teschio, apriamo il portale.

Attraverso il portale entriamo nella grotta, in alto troviamo la strega in piscina. La conosciamo, questa è la maga Keira Metz, consigliera di re Foltest. La strega non sa nulla della stessa Ciri, ma ha incontrato il suo alleato, un elfo stregone. Insieme andiamo alla ricerca di un elfo.

Al tatto (livello 5)

(Prima dell'incarico è necessario fare scorta di cibo e riparare l'armatura, il percorso sarà lungo). Entriamo nella grotta, all'interno vediamo da lontano i fantasmi della Caccia Selvaggia, anche loro sono andati sulle tracce dell'elfo. Ci teletrasportiamo dietro ai nemici, ma qualcosa va storto, il portale ci porta nel posto sbagliato.

Nuotiamo attraverso il tunnel allagato, di nuovo ci troviamo al centro della grotta, ma nella parte inferiore. Combattiamo i fantasmi. Devi usare l'incantesimo fuoco più spesso per far esplodere il gas velenoso di fronte a te. Facciamo il giro in tutti i modi, alcuni muri si rompono qui e dietro di loro ci sono delle casse. Al centro esaminiamo una grande statua, da essa puoi prendere una spada.

Troviamo Keira, è stata attaccata dai topi. Devi far saltare in aria due nidi nelle vicinanze in modo che i ratti non appaiano più. Usiamo il segno di fuoco sui nidi e, se non funziona, lanciamo delle bombe all'interno (la loro fornitura viene ripristinata ogni volta che meditiamo).



Troviamo un messaggio dall'elfo, parla per enigmi. (Se attiviamo il simbolo del cane verremo colpiti da un'esplosione magica. Se attiviamo il simbolo della piovra verremo attaccati da doppi fantasmi che copiano completamente le nostre abilità e aspetto). Cerchiamo il simbolo del gabbiano sui muri, si trova nella parte occidentale.

Ascoltiamo il secondo messaggio. Non c'è un simbolo adatto sul pavimento, quindi saltiamo al centro nell'acqua. Nuotiamo attraverso il tunnel, in alto attiviamo il simbolo del cavallo.

Capo: Golem

L'elfo ha lasciato le creature di guardia, stiamo combattendo con una di loro. Devi schivare gli attacchi speronati del mostro, con il loro aiuto può portare via più della metà della vita. Possiamo usare il segno dello sciopero del potere. Il golem è molto lento, possiamo attaccarlo facilmente da dietro, i colpi da dietro fanno un po' più di danni.

Inoltre vediamo creature congelate, tutte eliminate dalla Caccia Selvaggia. IN sala grande incontrare gli stessi cavalieri oscuri. Congelano l'intera sala e se ne vanno. Scappiamo dal gelo sotto la cupola magica della maga, non andiamo lontano da lei. Mentre Keira dissiperà l'incantesimo del nemico, noi la proteggiamo dai cani della Caccia Selvaggia. Dopo aver completato il compito, la ragazza cade esausta.

1. Basta non svenire.

2. Se non puoi camminare... (+1 all'atteggiamento).

In ogni caso Keira verrà comunque con noi. In lontananza vediamo un guerriero della Caccia Selvaggia, solo lui è stato lasciato a trattenerci. Prima di incontrarlo, rompiamo il muro a destra, dietro di esso c'è una stanza nascosta con cassapanche. Prima del combattimento, meditiamo per ripristinare le pozioni.



Capo: Nitral

Anche la ragazza partecipa alla battaglia. Devi alzarti in modo che la ragazza sia da un lato del capo e noi dall'altra. Quando Keira colpisce il nemico con un flusso di pietre, si girerà, in questo momento lo colpiamo alla schiena per infliggere il massimo danno. Quindi ripetiamo molte volte.

Avendo perso molta salute, il cavaliere oscuro si nasconderà sotto il campo protettivo e chiamerà i cani. In questo momento non ha senso sfondare il campo, uccidiamo i cani. Il boss si riprenderà completamente, inizieremo a picchiarlo di nuovo. Quindi anche il boss verrà ripristinato nuovamente e solo la terza volta verrà sconfitto.


Passiamo al rifugio dell'elfo e guardiamo il suo ultimo messaggio. Chiediamo a Keira delle streghe locali. Esaminiamo le prove in giro. Con l'aiuto della pietra magica "Occhio di Nehalena" rimuoviamo l'illusione del muro.

Compiti aggiuntivi. Keira Metz
The Witcher 3. Segreti, consigli, missioni

Aggiungere. compito: Lampada magica

Keira vuole restituire la sua lampada, donata all'elfo. Aiutiamola con questo. Devi aprire la porta laterale. Ci sono quattro statue vicino alla porta, puoi accendere un fuoco davanti a loro, ma solo nella giusta combinazione. Dopo ognuno dei nostri errori apparirà un fantasma nemico.

La combinazione corretta è: destra, sinistra, estrema destra, estrema sinistra.

Dietro la porta aperta troviamo cose utili e Kaira prende la sua lampada di cristallo. Nelle vicinanze puoi trovare un Luogo di Potere e guadagnare +1 abilità.

Andiamo in superficie. Kaira ti invita a farle visita più tardi.

1. Guarderò sicuramente (+1 all'atteggiamento).

2. Ci proverò.


Aggiungere. compito: Invito di Keira Metz

Veniamo a Keira, lei chiede aiuto per completare l'attività:


Aggiungere. compito: Torre del mouse

È necessario rimuovere la maledizione dalla torre in poi isola del sud. Raggiungiamo l'isola in barca. Sull'isola stessa ci sono stormi di demoni, li combattiamo, entriamo nell'edificio.

All'interno attiviamo la lampada magica di Keira (apri il menu circolare per la selezione dei segni, seleziona la lampada nell'angolo in basso a destra). Alla luce verde della lampada possiamo vedere e sentire i fantasmi locali. Saliamo gradualmente i piani della torre, guardiamo gli spiriti in luoghi con scintille verdi, frughiamo nei forzieri.

Arriviamo al pavimento della camera da letto. Qui vediamo dei graffi sul pavimento, vicino al letto premiamo la leva sul muro, questo aprirà la porta segreta più in alto.

Ai piani superiori della torre è necessario trovare due parti del diario dello stregone Alessandro, che studiò le malattie di massa. Nel laboratorio dello stregone troviamo lo spirito della ragazza Anabel, lei è la fonte della maledizione. La causa della sua morte era una persona cara. Scegliamo come aiutare la ragazza.


1. "Buono". (Porta le ossa ad Anabelle). Partiamo per il villaggio dall'altra parte, troviamo il pescatore giusto di nome Graham. Lasciando il pescatore solo con le ossa, sentiremo un urlo. Torniamo a casa, vediamo che lo spirito della ragazza ha ucciso il ragazzo e si è trasformato in una fanciulla della pestilenza. Ma allo stesso tempo, lo spirito della ragazza fu liberato dall'essere legato a un luogo specifico e la maledizione fu rimossa dalla torre.


2. "Non ti credo." (Non crediamo alle parole di Anabel). Combattiamo con un fantasma, in battaglia usiamo una trappola magica. Distruggere lo spirito della ragazza con la forza non funzionerà. Andiamo al villaggio, chiamiamo con noi alla torre l'amato fidanzato della ragazza. Graham bacia il fantasma, la maledizione viene sciolta, ma il pescatore stesso muore.


Torniamo a Keira. Ci chiede di nuovo di aiutarla (compito "Servizio amichevole"). Uscendo dalla casa di Keira, incontriamo un indovino, chiede aiuto per condurre un rituale sull'isola dove eravamo (il compito dello "Zio").


Aggiungere. compito: servizio cordiale

Keira chiede di trovare un carro con le merci che avrebbero dovuto essere consegnate. Nel punto segnato esaminiamo le tracce delle ruote, girano di lato. Dietro la collina nel burrone troviamo un carro schiantato, raccogliamo tutta la merce. Seguiamo le tracce insanguinate, uccidiamo il mostro, troviamo il mercante morto, leggiamo la sua nota.

Torniamo a Keira. Con la merce che ha portato prepara una cena romantica.



Serata romantica con Keira

Ci accordiamo per trascorrere la serata con Keira:

1. "Perché no."

2. "Assolutamente no." (la ricerca fallirà).


Cavalchiamo cavalli fatti di topi bianchi. Arriviamo alla radura con un tavolo. Scopriamo cosa sta facendo Keira. Parliamo del compito:

1. "Non ho distrutto il laboratorio."

2. "Cosa ti importa di questo?"

3. "Pensavo che avremmo fatto l'amore."


Domande recenti:

1. "Non devo chiedermelo due volte." (passare la notte con Keira).

2. "Non sono dell'umore giusto."

3. "Mi dispiace. C'è qualcun altro." (+ ai rapporti con Yennefer).


Aggiungere. incarico: A beneficio della scienza

Ci svegliamo la mattina, scopriamo che Keira è andata alla torre dell'isola. La seguiamo. Keira ha preso le carte dello stregone sulle epidemie di massa.

Per persuadere Keira, scegli una delle risposte:

1) "Perché hai bisogno di questi documenti?" - "Radovid non è interessato alla droga" - "Migliaia di persone moriranno a causa tua" - "Vai a Kaer Morhen".

2) "Perché hai bisogno di questi documenti?" - "Radovid non dimentica nulla" - "Questo è un suicidio" - "Vai a Kaer Morhen".

3) "Ti sei approfittato di me" - "Scherzi a parte. Che fai?" - "Radovid non è interessato alla droga" - "Migliaia di persone moriranno a causa tua" - "Vai a Kaer Morhen".

4) "Ti sei approfittato di me" - "Scherzi a parte. Che fai?" - "Radovid non dimentica nulla" - "Questo è un suicidio" - "Vai a Kaer Morhen".

Tutte le altre opzioni portano al conflitto.


Di conseguenza, le nostre azioni porteranno a una delle tre opzioni:

1. Decidiamo di interferire con i piani di Keira. Entriamo in battaglia con lei e uccidiamo.

2. Rilasciamo Keira. (Un po' più tardi vedremo che Keira è entrata a Novigrad, ma lì verrà uccisa e il cadavere sarà esposto al pubblico. Lo scopriremo nella missione della storia "Ultimi preparativi". Nella missione "Fuga da the Century”, Triss ci chiederà di prenderci cura del corpo di Keira).

3. Persuadiamo Keira a rifugiarsi nella fortezza di Kaer Morhen. (L'opzione migliore. Keira ci aiuterà nella battaglia con la Caccia Selvaggia. E poi partirà con lo strigo Lambert).


Compiti aggiuntivi. Distretto Sud
Il sito web di The Witcher 3

Aggiungere. compito: La caduta della casa di Reardon (livello 6)

Nel villaggio di Zalipye parliamo con una donna all'incrocio. Chiede di ripulire la sua villa dai mostri, la ricompensa sarà lì, prendiamo la chiave della scatola.

Entriamo nell'insediamento abbandonato di Reardon. Ci muoviamo con attenzione, accendiamo il nostro istinto ed esaminiamo tutto, ci sono molte trappole in giro.

Nella casa occidentale troviamo la chiave. Nella casa meridionale, nella sua parte orientale, troviamo un'iscrizione sul muro, e alla sua sinistra c'è un nascondiglio nel basamento. Tiriamo fuori la scatola, la apriamo con la chiave, prendiamo la ricompensa.

Nella casa sud nella parte ovest entriamo nella stalla, troviamo una scala, mettiamola per salire al secondo piano. In cima troviamo un vecchio amico Leto di Guletto. C'è una taglia sulla sua testa e ha deciso di nascondersi in questo posto, non ci sono altri mostri qui. Nello stesso momento, i mercenari attaccano l'insediamento, otteniamo un altro compito "Fantasmi del passato".


Aggiungere. compito: Fantasmi del passato (livello 6)

(Il compito appare solo se non abbiamo ucciso Leto in The Witcher 2).

Nella villa di Reardon decidiamo se aiutare o meno il nostro familiare witcher Summer di Gulleto:

1. Aiuto.

2. Non sono affari miei. (Completamento del compito).

Entriamo in battaglia con i mercenari. Dopo la vittoria, insieme a Leto, passiamo alla persona che ha rivelato la sua posizione. Niente qui dipende dalle nostre risposte.


Arriviamo a un distaccamento di mercenari che stanno dando la caccia all'estate. Un amico chiede di non interferire in ciò che sta accadendo. Vediamo come Leto parla sfacciatamente con i mercenari e loro gli sparano con una balestra. Le nostre azioni:

1. "Hai finito." Entriamo in battaglia con i mercenari. Dopo la vittoria, si scopre che il balestriere è stato corrotto, quindi Leto voleva solo fingere la sua morte in modo che non lo cercassero più. Ma abbiamo sventato questo piano, senza lasciare testimoni. L'estate è entrata nel vivo, invitiamo un amico a rifugiarsi nella fortezza di Kaer Morhen.

2. "Non voglio guai." I cacciatori vorranno tagliare la testa di Leto come prova. Successivamente, apparirà un'altra scelta:

1. "Ho cambiato idea. Morirete tutti." Combattiamo i nemici.

2. "Il suo medaglione ti basta" (opzione migliore). Negoziamo con i mercenari. Convinciamo i nemici a darci il corpo di Leto per la sepoltura e diamo loro il suo medaglione come prova di morte per il cliente. Leto, tornato in sé, sarà contento che il piano per mettere in scena la morte abbia funzionato. In questo caso lo inviamo anche a Kaer Morhen.


Aggiungere. compito: Zii (livello 7)

Dopo aver completato l'attività "Torre del mouse", incontriamo l'indovino. Eseguirà un rituale sull'isola, ha bisogno di protezione da possibili fantasmi. Sull'isola nel cerchio di pietre meditiamo fino a mezzanotte. Proteggiamo le persone prima dagli utopisti, poi dall'Inquisizione e dai fantasmi.

Dopo il rituale, parliamo con l'indovino di suo padre. Andiamo nelle paludi, troviamo il corpo di nostro padre, lo bruciamo con il segno di Igni.

Torniamo a casa dall'indovino per una ricompensa.


Aggiungere. compito: Ultimo servizio (eq. 9)

Sul ponte vicino alla casa dell'indovino, a nord del villaggio di Big Branches, incontriamo una vecchia. Chiede di portare l'anello nuziale sulla tomba di suo marito. Il cimitero si trova nella foresta a destra della casa della strega.

Prendiamo l'anello, andiamo al villaggio, prendiamo una ricompensa di 30 corone dalla nipote.


Aggiungere. compito: Signora nei guai (liv. 10)

A sud-ovest del villaggio di Podlesye, in un insediamento in rovina vicino all'acqua, incontriamo una donna, chiede di trovare suo marito, che è andato nella foresta. (Se prendiamo l'attività, ma la rimandiamo a più tardi, fallirà. Dobbiamo completarla immediatamente). Esaminiamo il terreno vicino alla donna, troviamo tracce, le seguiamo nella foresta. Nella foresta troviamo un corpo unito e un branco di cani selvatici, li respingiamo. Segnaliamo il ritrovamento alla donna.


Aggiungere. incarico: Difensore della fede (lvl. 10)

All'incrocio aiutiamo la donna a rimettere al suo posto la statua rovesciata. Otteniamo il compito di restaurare altre 2 statue.

La posizione dei totem può essere vista se attivi questa missione. Al totem più lontano incontriamo un gruppo di persone che ribaltano queste statue. Questi sono atei che vogliono sbarazzarsi dei monumenti agli dei. Scegliere cosa fare:

1. Non interferire nei loro affari. L'attività fallirà.

2. Entriamo in un combattimento corpo a corpo. Siamo ricompensati con l'esperienza.


Ordine: Leshachikha (livello 10)

Nel villaggio di Podlesye leggiamo la bacheca, poi parliamo con il capo. Puoi solo aumentare leggermente il prezzo dell'ordine, è meglio prendere il prezzo base di 239 monete.

Nel villaggio parliamo con il testimone. Esaminiamo il campo, troviamo un pezzo di vestito e tracce. Seguiamo la pista fino al luogo dell'omicidio, troviamo una macchia di sangue e un coltello. Seguendo le tracce insanguinate arriviamo al luogo di sepoltura, leggiamo la lettera sinistra della ragazza assassinata (nell'inventario, la sezione degli oggetti di missione).

Ritorniamo al villaggio, il capo ci indicherà il luogo di incontro della ragazza.

Capo: Mezzanotte

Prima del combattimento, devi prepararti: comprare più cibo, oliare la spada contro i fantasmi, magari migliorare il segno Yrden. Ci sediamo accanto al fuoco, meditiamo fino a mezzanotte, dopodiché apparirà un fantasma. Usiamo il segno Yrden, aspettiamo che il fantasma entri nella trappola e diventi corporeo, colpito con la spada. Il nemico scomparirà più volte, si disintegrerà in più copie e ripristinerà la salute. Uccidiamo rapidamente tutte e tre le copie in modo che la rigenerazione del fantasma si interrompa.

Siamo tornati per la ricompensa.


Incarico di lavoro: Cura del becchino (Liv. 10)

Villaggio Zalipie. Possiamo chiedere 260 monete.

Andiamo a vedere il cimitero. Molte tombe presentano segni di artigli, ma l'odore si trova solo sulla tomba a destra della cripta.

Dall'odore andiamo a est, saltiamo sopra l'abisso sul ponte, entriamo in una capanna separata sulla strada. All'interno esaminiamo la pentola sul fuoco e tre frammenti nell'angolo. Apprendiamo che questa è una donna mostruosa del cimitero Zhalnitsa.

Portiamo con noi i frammenti, torniamo al cimitero, li mettiamo davanti alla lastra centrale nella cripta. Stiamo aspettando l'arrivo della donna del cimitero. In battaglia usiamo il fuoco Igni.


Incarico di lavoro: Impronte misteriose (Livello 20)

Villaggio Zalipie. Possiamo chiedere 270 monete.

Parliamo con il cacciatore nella casa estrema. Nella foresta troviamo un branco di lupi morti. Sulle enormi impronte trovate andiamo all'albero, su di esso troviamo i resti di lana, poi seguiamo l'odore trovato.

Le tracce ci conducono ad una grotta su una collina. L'ingresso è molto alto, non puoi salirci dentro. Saliamo in cima alla collina, attraverso il varco saltiamo nella grotta. All'interno, perquisiamo il corpo di un enorme demone, esaminiamo due tipi di tracce, macchie di sangue. Comprendiamo che c'era un mostro dell'inferno.

Devi preparare l'esca per il diavolo. Entriamo nel menu dell'alchimia, tra le ricette troviamo "Esca per il diavolo", creiamo una pozione. (Se non ci sono ingredienti, possono essere raccolti proprio lì, fuori dalla grotta). Trascina la pozione creata a destra nella cella degli oggetti usati. Nel menu di selezione dell'arma, invece della balestra, seleziona questa pozione.

Usciamo in superficie, versiamo la pozione nelle quattro aree contrassegnate, saliamo di nuovo nella grotta e aspettiamo il mostro.

Capo: Urlatore

Il mostro è molto forte e può ucciderci con due colpi. Usiamo il segno protettivo Quen. Possiamo stordire il nemico con il segno Aksy. Schiviamo gli attacchi di ariete del nemico, dopodiché iniziamo a picchiarlo. Se il mostro ci ha colpito e l'incantesimo protettivo è scomparso, ci allontaniamo immediatamente e applichiamo nuovamente Quen. Agisci quindi con attenzione fino alla vittoria stessa.

Torniamo per una ricompensa al cacciatore.


Caccia al tesoro: forziere allagato (livello 4)

Su una piccola isola nel lago centrale. Sull'isola stessa troviamo un corpo con una nota. Leggiamo la lettera. Ci immergiamo sott'acqua, ci sono molti forzieri sotto le rovine di mattoni, ma dobbiamo cercare solo il forziere nel punto più profondo.

(Qui, in una cassa sottomarina, c'è un disegno "Armatura migliorata della scuola del lupo").


Caccia al tesoro: non giocare con gli dei (liv. 15)

Ad ovest del grande lago centrale troviamo in superficie delle rovine elfiche (nelle vicinanze abbiamo lasciato le rovine sotterranee con Keira Metz). Prima di entrare nelle rovine, troviamo e leggiamo la lettera. In cima all'edificio, devi combattere il fantasma di mezzogiorno di livello 15. Dopodiché possiamo prendere il tesoro dal forziere.


Caccia al tesoro: richiesta senza risposta (liv. 28)

Sulla costa occidentale, sulla lunga penisola meridionale, esaminiamo il cadavere vicino al recinto, troviamo la chiave e la lettera. Leggiamo la nota, andiamo ad aprire lo scrigno del tesoro. Successivamente, una donna acquatica di livello 28 ci attaccherà.


Signora della foresta (livello 5)
The Witcher 3. Cambiare la trama dall'azione


Nella foresta troviamo una statua di una donna con pan di zenzero. Percorriamo il sentiero, decorato con fiori e dolci, usciamo verso l'insediamento nelle paludi.


orfanotrofio

Qui lo chiediamo agli orfani, e poi alla nonna che si prende cura di loro. Uno dei bambini racconta di un certo Ivasik, ma sua nonna lo chiude a chiave in casa e non lo lascia finire.

Dobbiamo attirare la nonna fuori di casa, su questo siamo d'accordo con i bambini. Si offrono di giocare a nascondino, ma è più facile trattarli con i dolci. (Se giochiamo a nascondino dovremo trovare 4 bambini). Entriamo in casa e scopriamo dal ragazzo la posizione di Ivasik.


La tana di Ivasik

Entriamo nella foresta, combattiamo gli utopisti, ispezioniamo la radura, seguiamo le tracce trovate. Nel buco troviamo uno spauracchio muto. Lo inseguiamo, continuiamo a combattere con i annegatori. Ivasik ci indica il nido in cima alla scogliera, saliamo lì lungo il sentiero a destra, ci occupiamo delle arpie, prendiamo la bottiglia dal loro nido. Ivasik ha una voce, siamo d'accordo con lui per condurci dalle streghe.

Torniamo al rifugio. Ivasik convince la donna a presentarci alle streghe. Prima della foto con tre ragazze, iniziamo a comunicare con gli spiriti. Sono pronti a raccontarci tutto su Ciri, ma per questo dobbiamo prima aiutare un villaggio. Andiamo in una nuova missione.


Incarico di lavoro: Mostro della palude (Livello 12)

Villaggio Shteigery (a nord del rifugio paludoso). 270 monete.

Attraversiamo le paludi, in alcuni punti c'è la nebbia, dove è impossibile respirare, bisogna uscire velocemente da questi luoghi. Raggiungiamo la cima. Con l'aiuto di una pietra magica (la otteniamo nel compito della storia di Keira Metz), troviamo e spegniamo l'illusione della roccia, entriamo nella grotta. All'interno troviamo un paio di cadaveri e il mostro stesso.

Boss: Ignis Fatuus (Nebulizzatore migliorato)

Assicurati di schivare i primi colpi della nebulosa quando esce dall'invisibilità. Tali colpi sono quasi fatali. Possiamo usare Quen per proteggerci. Solo quando il nebulizzatore è chiaramente visibile, ci avviciniamo a lui e lo picchiamo. Quindi aspettiamo che appaia di nuovo, schivi di nuovo e continui a battere.

Siamo tornati per la ricompensa. Il cliente afferma di non avere l'importo richiesto. Possiamo chiedere soldi con la forza o concedere un ritardo. Ritornando al cliente entro una settimana, otteniamo il doppio pagamento.


collina sussurrante

Villaggio di Shteigery

Il capo del villaggio ci affida il compito di distruggere il mostro sotto la collina sussurrante.

Entriamo nell'area di ricerca, uccidiamo il lupo mannaro. C'è un Luogo di Potere sulla collina, usatelo, poi andate a sinistra, entrate nella caverna. All'interno nuotiamo nell'acqua, troviamo una strana creatura a forma di un enorme cuore. La creatura chiede aiuto per liberarlo. Decidere cosa fare:


1. Ti aiuterò. (Se aiuti lo spirito, Anna e il barone moriranno, ma tu salverai i bambini). Lo spirito dell'albero ti dirà che per salvarlo devi trovare tre cose. Cerchiamo ossa: sulla riva della palude troviamo una lapide, la esaminiamo. Cerchiamo piume: andiamo a nord verso il nido delle arpie, esaminiamo il nido sul bordo della scogliera. Cerchiamo un cavallo selvaggio: andiamo a sud della collina, ci sono diversi cavalli nella zona di ricerca, lo usiamo su qualsiasi cartello Aksy, a cavallo torniamo alla grotta sotto la collina. Iniziamo il rituale, lo spirito si trasferisce nel cavallo e ha il nome Black Mara.


2. Non ti credo. (Uccidiamo la creatura. Anna rimane prigioniera delle streghe, i bambini muoiono nelle paludi).

Boss: Cuore dell'Albero

Uccidiamo i grandi insetti che appaiono. Quando ci sono meno nemici, devi prima sfondare i rami protettivi e poi il cuore stesso. Avendo perso metà della salute, il cuore sarà nuovamente protetto dai rami. Ripetiamo nuovamente i passaggi e uccidiamo la creatura.


3. Ce n'è una terza: la soluzione più ideale al problema. (In questo caso salveremo sia i bambini che Anna in seguito). È necessario trovare la collina sussurrante e il suo spirito prima di completare la missione "Signora della foresta". La collina si trova a sud-est dell'orfanotrofio nelle paludi. Aiutiamo lo spirito a liberarsi, come nella prima opzione, ma per questo non seguirà la punizione delle streghe. Solo dopo iniziamo la ricerca "Mistresses of the Forest".


Usciamo dalla grotta, il capo sta già aspettando fuori. Paga l'aiuto con l'orecchio.

Le streghe stesse vengono per l'orecchio mozzato. Queste sono tre creature terribili: Spinner, Cook, Whisperer. Apprendiamo che l'assistente nonna è Anna, la moglie del barone, caduta al servizio delle streghe. Le streghe ci raccontano come hanno conosciuto Ciri.

La storia di Ciri: Fuga dalle paludi

Le streghe trovarono e diedero rifugio a Ciri a casa. E quando decisero di mangiarla, Ciri corse nella foresta.

Ci troviamo nelle paludi, circondati da utopisti e cani della Caccia Selvaggia. Ci sono troppi nemici, scappiamo da loro nella direzione indicata. Ciri è riuscita a nascondersi dalla Caccia Selvaggia nella gola. (Gli avvenimenti successivi ci sono già stati raccontati dal barone).


Dopo aver ascoltato la storia delle streghe, decidiamo cosa farne:

1. "Non ti perdonerò per questo." (Le streghe scompaiono immediatamente nella nebbia e promettono di interferire con noi nella ricerca di Ciri).

2. "La troverò. E tornerò per te." (Scompariranno anche le streghe).

Questioni familiari (continua)

Dopo aver completato l'incarico "Padrona della foresta", torniamo dal barone, informiamo dove si trova sua moglie. Racconta perché ha picchiato sua moglie. Facciamo la nostra valutazione.

Successivamente, il barone racconta il passaggio finale della storia di Ciri.

La storia di Ciri: Fuori dall'ombra

Basilisco ha attaccato l'insediamento del barone, entriamo in battaglia.

Capo: Basilisco

Ciri può colpire molto facilmente alle spalle: ci teletrasportiamo direttamente verso il nemico e saremo alle sue spalle. Quindi colpiamo il capo più volte finché non si arrabbia.

Il basilisco trascinò il barone tra gli artigli fino in cima alla torre. Non possiamo scalare la torre stessa, quindi saliamo sulla collina a destra e osserviamo cosa sta succedendo in alto.

Il Barone Sanguinario era in pericolo e Ciri usò il teletrasporto per salvarlo. La Caccia Selvaggia può tenere traccia di qualsiasi uso della magia e, teletrasportandosi, Ciri si è tradita. Successivamente la ragazza dovette lasciare l'insediamento baronale e recarsi a Cittanova.


L'intera storia è stata ascoltata. Ora possiamo andare a Cittanova o continuare a completare compiti aggiuntivi a Velen.

Aggiungere. missione: Ritorno alle Paludi Crooked

Quando avremo completato tutti i compiti della storia del barone, sarà possibile aiutare il barone a sconfiggere le streghe della palude e a salvare sua moglie.

Arriviamo nel villaggio di Shteigery. (Se liberassimo lo spirito dell'albero sulla collina sussurrante, vedremo che nel villaggio iniziò una follia di massa, molti abitanti si uccisero a vicenda). Con il distaccamento del barone attraversiamo le paludi, combattiamo i annegatori e le donne dell'acqua. Non troviamo nessuno dei bambini nell'orfanotrofio. Qui arriva anche il distaccamento del Fuoco Sacro, nel quale serve la figlia del barone Tamara. Se prima uccidevamo lo spirito dell'albero, ora troviamo Anna. Non troviamo mai streghe, ma un demone esce per combattere con noi.

Capo: Bes

Nella battaglia con il demone, usiamo spesso il segno Quen per non morire a causa dei potenti colpi del nemico. In determinati momenti, il diavoletto infligge un colpo speciale, stordendo tutti i nemici vicini. Puoi attaccare da lontano, nel combattimento ravvicinato il demone sarà trattenuto dai nostri alleati.

Dopo la vittoria si decide da che parte stare: il barone o la figlia.

Dopo aver completato il compito, andiamo alla buca di Ivasik. Secondo le tracce trovate, troviamo lo stesso Ivasik. Dopodiché esaminiamo il seminterrato del rifugio, sul tavolo troviamo bambole di pezza per bambini.

Compiti aggiuntivi. ovest

Caccia al tesoro: ricchezza sommersa (livello 4)

Sulla costa nord-occidentale, a nord-ovest del Vicolo delle Grucce, troviamo una nota sulle cose affondate. Ci tuffiamo in acqua, in fondo troviamo una cassa con una spada e una grande conchiglia.


Caccia al tesoro: tesoro della regina Zuleica (livello 4)

Sulla costa occidentale, sulla "Shore navi morte"uccidiamo i pirati, troviamo e leggiamo la lettera vicino al fuoco. Navighiamo verso ovest, in fondo troviamo una nave affondata in piedi su un lato. Al suo interno troviamo la cassa desiderata.


Caccia al tesoro: Nascosti dal mondo (Livello 7)

Lontano ad est del villaggio di Svorki troviamo l'ultimo punto "Tesoro Nascosto". Dopo aver ucciso i ladri, troviamo una nota, leggila. Andiamo a sud, su una collina con betulle troviamo il baule giusto.


Caccia al tesoro: vittima

Dal villaggio di Zalipye andiamo verso est lungo il fiume. Vicino al secondo ponte sul fiume troviamo un insediamento catturato dai annegati. Liberiamo l'insediamento, sulla riva troviamo il cadavere di un uomo, lo perquisiamo, leggiamo la lettera. Ci tuffiamo nel fiume, otteniamo tesori dal forziere.


Caccia al tesoro: senza fortuna, senza fortuna

A sud-ovest del villaggio di Yavronnik ci sono tre strade tortuose che attraversano la foresta. Percorriamo la strada più a est. Nel luogo contrassegnato dal punto interrogativo troviamo un carro rotto e un cadavere umano. Esaminiamo il corpo, leggiamo la lettera trovata (sembra un libro). Ho trovato la chiave per aprire la cassa vicino al carro.


Caccia al tesoro: Dead Men Unarmed (Livello 9)

Sulla costa occidentale tra i villaggi di Fangs e Stitches troviamo il punto "Tesoro Nascosto". Uccidiamo i banditi, troviamo e leggiamo le "Note dei ladri" del loro capo. Saliamo lungo la strada, in una fessura poco profonda troviamo una cassa.


Caccia al tesoro: errore costoso (liv. 18)

Sulla costa occidentale dell'accampamento dei pirati troviamo una nota sugli oggetti affondati. Andiamo a sud, ci tuffiamo in acqua, in fondo troviamo una cassa accanto alla nave affondata.


Compiti aggiuntivi. Est. Campo dei soldati
La caccia selvaggia di Witcher 3. Procedura dettagliata

Aggiungere. incarico: carico pericoloso

Sulla strada a est del villaggio di Zalipye troviamo un carro, poi uccidiamo i ghoul. Sotto il carro troviamo una persona schiacciata, lo salviamo. Consigliamo a una persona di bruciare un carro con corpi di appestati e di utilizzare immediatamente Igni per dargli fuoco.


Aggiungere. compito: Vita da cani (livello 5)

Dal villaggio di Rudniki andiamo verso est lungo la strada. Lungo la strada vediamo come un cane amichevole combatte con un branco di lupi. Uccidiamo i lupi, seguiamo il cane, ci porterà a est nel villaggio di Lyamki.

Nel villaggio uccidiamo diversi banditi vicino alla casa. Entriamo, esaminiamo l'angolo sinistro, sotto le assi del pavimento troviamo una cassa. Apriamo la cassa con la chiave presa dal collare del cane, prendiamo oggetti utili e un biglietto dell'eremita Druso.


Aggiungere. compito: L'oro degli stolti (liv. 6)

A est della fortezza, nel villaggio di Svorki, vediamo come i banditi arrostiscono un maiale sul fuoco e il contadino interferisce con loro. siamo trattati, possiamo prendere o rifiutare un pezzo di maiale. Allora proteggiamo il contadino, altrimenti il ​​compito fallirà. Uccidiamo i banditi attaccati.

Il contadino dice che i maiali locali sono persone stregate. Andiamo al paddock, esaminiamo i maiali vivi. Parliamo con Yontek, ci darà la chiave della casa del Cinghiale.

Ci avviciniamo alla grotta contrassegnata, combattiamo i banditi. All'interno, apri la barriera con la chiave, entra nel portale. Parliamo con il maiale, esploriamo il santuario. Chiediamo al maiale cosa ha visto. Si scopre che la gente del posto ha rubato l'oro e quindi ha portato su di sé una maledizione.

Torniamo a Yontek. Nel villaggio proteggiamo i maiali dall'attacco dei lupi. Dopo che Yontek ti dirà dove ha nascosto l'oro. Con l'aiuto di Aksia costringiamo tutti i maiali a seguirci al mulino, da qui, insieme a loro e all'oro, andiamo a casa del Cinghiale, scacciando i mostri lungo la strada.

All'interno del santuario i maiali sono tornati alla forma umana. Immediatamente decisero di organizzare il linciaggio di Yontek, che divenne la causa di tutto. Possiamo interferire con loro o non interferire.


Ordine: Pattuglia Mancante (livello 7)

Nell'enorme accampamento di Nilfgaard in una grande tenda troviamo il quartiermastro. Da lui riceviamo il compito di trovare la squadra scomparsa.

Sulla riva del lago troviamo il fuoco abbandonato, accanto alle tracce. Inoltre troviamo tracce nella foresta a ovest dell'accampamento militare. Il muschio è nelle vicinanze: l'odore di un mostro insolito, lo percorriamo, troviamo e uccidiamo la viverna.

Seguendo le orme delle persone che entriamo nella grotta, lì troviamo la ricetta per l'armatura della scuola Griffin. Vicino ai prigionieri di guerra morti.

Torniamo al campo militare, riportiamo ciò che abbiamo visto.

1. "Non ho bisogno della tua ricompensa." Otteniamo un minimo di esperienza.

2. "Paga". Otteniamo esperienza e 50 corone.


Aggiungere. compito: Oppio per il popolo (liv. 7)

A ovest del villaggio di Rudnik, esaminiamo le rovine dell'edificio, troviamo due contadini che portano doni al Dio universale. Dio rifiuta di accettare i loro modesti doni. Decidiamo di aiutare queste persone.

Esaminiamo l'idolo di legno al centro, attraverso di esso comunichiamo con il Dio Tutto. Notiamo la fonte del suono nel sottosuolo.

Aggiriamo le rovine, troviamo un corridoio ricoperto di ghiaia. Con una pietra magica (un oggetto ottenuto nel compito della storia “Al tocco”) rimuoviamo l'illusione dal pavimento, scendiamo le scale fino al seminterrato.

Di seguito incontriamo un demone che da 100 anni inganna i contadini, raffigurando un dio e mangiando i loro doni. Decidiamo cosa dirgli:

1. "Ti ammazzo." Noi lottiamo. Segnaliamo ai contadini la morte del mostro. Se ne vanno e non pagano nulla.

2. "Accontentati di doni modesti". Bes accetta di abbassare le sue richieste (opzione migliore).

3. “Buono. Glielo trasmetterò." Non cambia nulla, ma la ricerca è completata.


Torniamo ai contadini, diciamo loro:

1. "Sai che qui sotto c'è una cripta?" Raccontiamo l'inganno ai contadini, ma non fanno nulla.

2. "Arrivederci". Riceviamo una ricompensa dai contadini solo se persuadiamo il demone a ridurre le richieste.


Aggiungere. compito: L'indovino dirà la verità

Villaggio di Benkovoe (a est). Parliamo con il vecchio, chiede di portargli una radice di drago in modo da sentire una sua predizione.

Entriamo nella grotta designata, uccidiamo i ghoul. Troviamo la radice presso lo scoglio a destra, ritorniamo. Il vecchio racconta una parte della storia, che apprendiamo meglio a Cittanova.

(Puoi giocare a Gwent con lo stesso vecchio, questo fa parte del compito "Giocatori di Velen").


Aggiungere. compito: Formaggio e forze oscure (livello 9)

Fattoria in rovina di Aeramas. Una casa bruciata a est di Oxenfurt. All'interno della casa c'è un pentagramma.

Torniamo a Cittanova. Nella parte nord della città andiamo in un negozio vicino all'unico parrucchiere. Compriamo oggetti unici del mago ucciso Aeramas. (Qui possiamo acquistare l '"Elisir della Purificazione": puoi resettare tutti i punti abilità del witcher e distribuirli in un modo nuovo).

Torniamo alla tenuta, ora nel pentagramma diventa possibile attivare il portale. Ci troviamo in una stanza buia con molte statue. Tra le statue ci sono rastrelliere di formaggio. Vicino ai formaggi con una nuvola puoi soffocare. In questo labirinto possiamo andare solo dove il formaggio è inodore. Dall'altro lato della stanza saliamo, apriamo un altro portale.

Vaghiamo per il labirinto in caverne semiallagate, troviamo il laboratorio del mago. Attraverso il portale entriamo nel tesoro. Qui vediamo davanti a noi un campo protettivo rosso. Ci avviciniamo al muro di destra, applichiamo il segno Igni alla figura triangolare. Sulla parete sinistra, prima rimuoviamo l'illusione e poi diamo fuoco anche al triangolo con il fuoco di Igni. Raccogliamo disegni e una spada unica. Attraverso il portale torniamo alle rovine della tenuta.


Aggiungere. compito: Morte nel fuoco (livello 10)

Dall'isola "Ultimo Bastione" sul fiume Pontar andiamo a costa sud, accanto alla strada ci sono due case separate. Una delle case è in fiamme. Ci avviciniamo e scopriamo che sono stati i banditi a chiudere l'elfo in casa e a darle fuoco. Possiamo intervenire, uccidere i banditi, distruggere le tavole all'ingresso con il segno di Aard e liberare il prigioniero. Come ricompensa, riceveremo 20 corone, che giacciono in un nascondiglio in un tronco dietro la casa.


Aggiungere. compito: L'immagine sputata del Witcher (livello 10)

Nel villaggio di Zalipye parliamo con il capo. Apprendiamo che uno strigo è apparso qui davanti a noi, ha promesso di uccidere i mostri nel cimitero, ma per questo non ha chiesto soldi, ma di dargli la figlia dell'anziano.

Andiamo al cimitero a est del villaggio. Uccidiamo un ghoul. Dietro la cripta troviamo un contadino nascosto che ha indossato l'amuleto della Scuola del Lupo. Gli abitanti del villaggio si avvicinano immediatamente per vedere il risultato. Possiamo giocare con la persona o dire che non si tratta di uno strigo.

1. "Ci sono voluti due strighi." Nascondiamo l'inganno. Dopodiché possiamo mandare lo "witcher" al villaggio a lavorare o scacciarlo.

2. "C'è solo un witcher qui." I contadini vogliono uccidere l'ingannatore. Possiamo dissuaderli o trasferire l'ingannatore al capo.

Con una qualsiasi delle 4 opzioni di risposta, non otterremo altro che esperienza e non ne vedremo le conseguenze.


Missioni aggiuntive: Legami di sangue (liv.12)

Tra il Comando dell'Esercito e Gostiny Dvor in tenda incontriamo un'anziana nobildonna che sta cercando suo figlio tra i soldati.

Andiamo a chiedere al quartiermastro, apprendiamo della diserzione dei soldati. Nella palude a nord-ovest della donna troviamo corpi appesi, tra questi c'è un figlio dai capelli rossi. Nelle vicinanze troviamo una lettera.

Torniamo alla nobildonna.

1. Possiamo mentirle dicendole che suo figlio è morto in battaglia.

2. Dire la verità sulla diserzione. Otteniamo 50 corone.


Aggiungere. compito: Giochi di gatti e lupi (25)(Solo DLC)

Nel villaggio di Rudniki prendiamo un ordine per la famosa silvicoltura nel villaggio di Dobrov.

Arriviamo al villaggio, ma troviamo corpi e mangiatori di cadaveri. Uccidiamo gli algules, ispezioniamo tutte le case, troviamo i corpi di persone uccise da colpi di spada molto accurati e la testa del goblin. Esaminiamo il fienile a sud, troviamo altri corpi e sangue dello strigo.

In questo momento, una ragazza corre davanti. Usando l'estro della strega, la seguiamo. La troviamo, nel dialogo utilizzando un segno o una bambola ritrovata, la convinciamo a raccontare tutto. Apprendiamo la storia del witcher, che prima litigò con il capo e poi uccise tutti. La ragazza ci regala il medaglione della scuola dei gatti. Andiamo nel luogo indicato, con l'aiuto dell'istinto del witcher seguiamo le tracce fino al witcher ferito Gaetan.


1. "Parliamo prima." Gaetano racconta che il capovillaggio voleva dargli solo 12 corone per il folletto assassinato. Dopo le minacce, il capo avrebbe accettato di pagare, lo portò nella stalla, ma lì i contadini cercarono di uccidere lo strigo. Gaetano "si infiammò un po'" e massacrò l'intero villaggio, risparmiando solo la ragazza.

2. "Muori" (la battaglia inizierà). Questo è un avversario molto pericoloso nel combattimento ravvicinato: può facilmente uccidere con 3-4 colpi di spada. Ma a causa della ferita si muove con difficoltà, quindi può essere bombardato e colpito con una balestra senza problemi. Come ricompensa, prendiamo l'eccellente spada d'acciaio Teigr dal cadavere.


Se decidi di parlare, scegli cosa fare dopo:

1. "Buona liberazione." Gaetan fornirà le coordinate del suo nascondiglio, lì troviamo la stessa spada d'acciaio di Teigr e una nota che la scuola di Kota è stata distrutta dai soldati.

2. "Vieni fuori per combattere" (la lotta inizierà).


Torniamo dalla ragazza, accettiamo di portarla da sua zia. Dopo la spiegazione, la zia chiederà chi ha massacrato il villaggio e presumerà che siano stati i banditi. Possiamo rispondere:

1. "Sì, puoi dire che..."

2. "Era uno strigo diverso."

3. "La foresta li ha uccisi, notoriamente."

La risposta riguarda solo il rapporto con la gente del posto. Alla fine, puoi dare 40 corone per prenderti cura della ragazza, o semplicemente andartene.

Se doniamo soldi, la prossima volta che visiterà il villaggio di Rudniki, la ragazza ci ringrazierà e ci farà un regalo sincero per i bambini.


Aggiungere. compito: assolutamente no

Mentre viaggiamo lungo il Velen non ci è permesso attraversare il fiume centrale Pontar, verso Cittanova o Oxenfurt. Per attraversare i ponti ed entrare nelle città abbiamo bisogno di un documento di viaggio.

Una lettera falsa può essere acquistata sul ponte nord per 100 monete d'oro.

Secondo la trama, dopo aver completato tutti i compiti del Bloody Baron, riceveremo una sua vera lettera.


Witcher Orders: Il segreto del villaggio di punti (liv. 22)

L'annuncio è appeso nel villaggio di Rudnik. Troviamo un distaccamento di Nlfgaardiani. Possiamo richiedere 270 monete.

Andiamo a cercare il distaccamento scomparso nel vicino villaggio a sud. Uccidiamo il distaccamento di ghoul al centro. Nella casa troviamo due contadini sopravvissuti, ma si rifiutano di raccontare cosa sia successo. In modalità stile, esamina tre cadaveri. Percepiamo l'odore e arriviamo davanti a una casa chiusa. Parliamo con la gente del posto, prendiamo da loro la chiave di casa, scendiamo nelle segrete.

Boss: Ekimma (Vampiro)

Prima del combattimento, usa la pozione anti-vampiro e la pozione Sangue Nero. In battaglia usiamo il segno di protezione. Non puoi essere colpito spesso da un vampiro, altrimenti si riprenderà da questo. Ma se viene utilizzato "Black Blood", il vampiro, al contrario, perderà salute se ci colpisce.

Ricevi un premio e residenti locali e da un ufficiale nilfgaardiano.


Ordini da witcher: Fantasma della strada (liv. 23)

Villaggio di Benkovoe (a est). Possiamo richiedere 275 monete.

Parliamo con l'uomo davanti alla casa, andiamo a cercare un carro commerciale strada settentrionale. Esaminiamo vicino al carro: una corda, una botte rotta, impronte sul terreno, segni di artigli sulla pietra a destra. Sull'odore trovato arriviamo alla grotta.

Dietro la roccia troviamo i contadini sopravvissuti, apprendiamo che sono stati attaccati da una viverna. Attraverso la grotta saliamo in cima alla montagna, uccidiamo due viverne, facciamo saltare in aria due nidi. Successivamente, apparirà il mostro principale.

Boss: Viverna reale

In battaglia usiamo il segno di protezione. Attacchiamo con colpi rapidi, rotoliamo in avanti per essere dietro il nemico. Dopo la vittoria, raccogliamo tutto ciò che è utile. In cima alla montagna possiamo visitare allo stesso tempo il luogo del potere. Siamo tornati per la ricompensa.


Compiti aggiuntivi. antichità degli stregoni
La caccia selvaggia di Witcher 3. Procedura dettagliata

Antichità dei Witcher: equipaggiamento della Griffin School (livello 11)

Sulla costa occidentale con i pirati. Puliamo il campo nel nord, liberiamo l'ostaggio dalla gabbia. Nel campo troviamo una nota sulla posizione dei disegni.

Vicino al "Reardon Manor" e al "Steigers Village" andiamo a ovest, troviamo la "Dragon Slayer Grotto". Entriamo nella grotta, corriamo velocemente attraverso un tunnel con fumi tossici. All'interno del baule troviamo 4 disegni di equipaggiamento.

Nel nord-ovest di Velen, in riva al mare, c'è una fortezza chiamata Roccia Solitaria. Il ponte della fortezza è stato alzato e non c'è modo di arrivarci. Scendiamo alla roccia, dove c'è un punto di potere. Saltiamo in acqua, attraverso la grotta sottomarina penetriamo nella prigione della fortezza, saliamo le scale. Possiamo abbassare il ponte. Sul tetto troviamo il disegno "Spada d'Argento della Scuola del Grifone".


Witcher Antiquities: Equipaggiamento della Griffin School II (livello 11)

In una grotta a est di Velen, dove viene adempiuto l'ordine di "Lost Patrol", troviamo una cassa con il disegno "Spada d'argento migliorata della Scuola Griffin".

A ovest di Oxenfurt, nel punto "Forte dell'Aquila Bianca" nell'accampamento dei troll, in uno dei forzieri c'è il disegno "Armatura della Scuola di Griffin Migliorata".


Antichità di Witcher: attrezzatura per la scuola dei gatti (livello 17)

Acquistiamo l'oggetto "La prima mappa di Adalbert Kermit" da un commerciante nella fortezza di Vronitsa, questo apre l'accesso a un nuovo compito. In 4 posti devi trovare l'equipaggiamento da witcher.

Nelle rovine elfiche "Est Tayyar", dove possiamo visitare la missione "Il nemico del popolo". All'interno delle rovine sottostanti, proprio all'ingresso a destra, rompiamo il muro con una spada, troviamo il disegno “La spada d'argento della scuola dei gatti”.

A Cittanova, su un'isola settentrionale separata, troviamo una grotta sotterranea sul lato occidentale. All'interno troviamo una struttura rotonda, attorno ad essa ci sono molte statue. Premi le leve per ruotare tutte le statue in modo che siano rivolte verso il centro. Successivamente, al centro si aprirà un serbatoio. Ci immergiamo lì, in fondo troviamo la chiave. Usa la chiave per aprire la stanza laterale nella grotta. Uccidiamo un mostro unico, ne prendiamo 4 disegni.

Nelle isole a sud-ovest di Cittanova. Sulla riva giace un cadavere con un diario di bordo. All'interno della grande nave distrutta si trova il disegno "Balestra della Scuola dei Gatti".


Witcher Antiquities: Attrezzatura per la scuola dei gatti II (livello 23)

Dal "Gallows Tree" a nord-est, in una fossa profonda "Old Grunts Quarry". Proteggiamo i contadini dagli algules. Nella grotta troviamo il disegno “Guanti migliorati della Scuola dei gatti”.

Da Reardon Manor a nord-est. Troviamo l'ingresso alla grotta. All'interno, a sinistra vicino al muro nella cassa c'è il disegno "Spada d'acciaio migliorata".

A Oxenfurt, nell'edificio sud-orientale, scendiamo nel seminterrato che conduce al nascondiglio del Bastardo. In basso nella stanza iniziale sul muro di destra troviamo un mattone mobile, questo aprirà un muro segreto. All'interno prendiamo il disegno "Pantaloni migliorati della Scuola dei gatti".


Antichità di Witcher: attrezzatura per la scuola dei gatti III

Sulla costa a nord di Cittanova, in una grotta, si trova il progetto "L'eccellente spada della scuola dei gatti".

Witcher Antiquities: Equipaggiamento della Scuola degli Orsi III (livello 30)

Dal punto di partenza "Gallows Tree" andiamo a nord-ovest, entriamo nella grotta dei nakers, troviamo 4 disegni di ottime armature della scuola degli orsi.


Witcher Antiquities: Equipaggiamento della Bear School IV (livello 34)

Sulle Isole Skellige nella città principale di Kaer Trolde saliamo al castello, acquistiamo una mappa dal fabbro reale con l'ubicazione delle antichità dei witcher. Ha le carte per tutti i potenziamenti della Bear School.

Dal quartier generale dell'esercito di Nilfgard a est andiamo a ovest montagne alte. Saliamo in cima, dove svetta la torre del "Bastione in rovina". Uccidiamo un ciclope di livello 22. All'interno del baule troviamo 4 ricette per l'equipaggiamento principale della Bear School: armatura, guanti, pantaloni, stivali.


Antichità di Witcher: equipaggiamento della scuola del lupo IV

Nel Velen, nelle paludi orientali, a sud del punto della Kimbolt Road. Uccidiamo il demone di 22 livelli. Esaminiamo il corpo umano, prendiamo la chiave e la lettera del bandito, apriamo il cancello del nascondiglio, lì troviamo il disegno "Spada d'argento del maestro della scuola di lupo".


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Dove trovarlo (sulla mappa):

Questa missione sarà disponibile per essere completata immediatamente quando apparirai al molo di Urialla su Skellige. Gli abitanti del villaggio si sono riuniti al centro e stanno discutendo su una specie di torre, vedendo lo strigo, cercheranno di attirare la vostra attenzione. Prima di decidere di completare questa attività, controlla se hai il livello giusto, perché dopo aver attraversato il portale non ci sarà modo di tornare indietro.

Per iniziare la missione dovrai parlare con gli abitanti del villaggio. Uno dei residenti si offrirà di parlare per andare a casa sua, come per strada piove. Lungo la strada, racconterà cosa è successo: recentemente è apparsa una torre sulla riva, da cui colpiscono i fulmini. Tali disastri naturali impediscono ai pescatori locali di catturare pesci. Non appena è apparsa la torre, il druido locale e diverse persone sono andati a parlare con il proprietario, ma da lì non sono ancora tornati. L'abitante del villaggio ti chiederà di occuparti di questa torre.

Avendo accettato di aiutare gli abitanti del villaggio, dovrai prima andare alla stessa Torre. Una volta dentro, scendendo le scale si aprirà un portale.

Dopo aver attraversato il portale, vi troverete all'interno della torre, una voce misteriosa, simile al discorso di un robot, vi dirà di uscire dalla stanza, altrimenti entrerà in azione (non potrete uscire, poiché il portale è già chiuso). Dovrai combattere il golem di guardia per continuare il compito. (Qui potrebbero sorgere difficoltà, poiché la via del ritorno è chiusa e hai un livello insufficiente, non sarai in grado di uccidere il golem, poiché il suo livello è molto più alto).

Sul pavimento si trovano i cadaveri degli stessi abitanti che si dirigevano verso la torre. Dopo aver sconfitto il golem, una strana persona dietro la barriera cercherà di attirare la tua attenzione.

Non appena lo avvicinerai a Zigo Buntz, inizierà una conversazione. La persona riconosce immediatamente lo strigo e sarà felice del fatto che Geralt sia finito a Kovir. Dopo aver appreso che ti trovi su uno skellige, lo stregone presumerà che la torre si sia teletrasportata. Si scopre che ha acquistato questa torre ad un'asta dopo la morte del precedente proprietario, Gottfried Stamfeld, poiché è stata venduta con tutta la spazzatura all'interno, ma non si aspettava che ci sarebbe stato un sistema di sicurezza che, se rilevasse uno sconosciuto, chiude immediatamente tutte le porte con barriere e applica metodi di protezione della torre. per riportare la torre al suo posto, Zigo Bunz ha bisogno di un trattato di Gottfried, che dovrebbe trovarsi nella biblioteca locale.

È per il trattato che dovrai andare. Zigo aprirà la barriera che conduce al passaggio successivo, da dove potrai raggiungere la biblioteca (è molto strano il motivo per cui non l'ha fatto prima e non ha risolto da solo tutti i problemi).

La biblioteca è chiusa, quindi dovrai trovare la chiave. Si trova nel laboratorio a sinistra del passaggio aperto dallo stregone. Entrando nel laboratorio, si attiverà un meccanismo di difesa e inizierà ad evocare prima l'Alguley, poi il Gargoyle e infine apparirà il Lupo Mannaro. Dopo averli sconfitti tutti, il sistema di difesa segnalerà che tutte le risorse sono state esaurite ed evocherà una mucca (sembra l'unica creatura ad avere abbastanza energia magica rimanente).

Nel laboratorio dovrai trovare il desktop dell'ex proprietario della torre, sul quale ci sarà una piccola cassa con la chiave della biblioteca.

Ora puoi aprire la porta della biblioteca, qui dovrai trovare il trattato necessario allo stregone, non appena lo troverai, il sistema protettivo attiverà il gas velenoso. Trovarsi in questa stanza diventa pericoloso per la vita, quindi dopo aver preso il libro giusto, corri immediatamente fuori dalla biblioteca in direzione della stanza con lo stregone.

Lieto che tu sia riuscito a trovare il libro, Zigo si libererà della barriera che chiude la sua stanza e si offrirà di andare nella stanza successiva. Puoi chiedergli di aspettare e prepararsi per i problemi successivi, oppure puoi andare immediatamente con lui. Lo stregone aprirà la barriera successiva e correrà immediatamente allo stand con il libro per leggere l'incantesimo. Apparirà un elementale della terra, evocato dal sistema di difesa.

Come uccidere un elementale della terra:

Per affrontare questo mostro dovrai sudare, poiché è un avversario molto serio. per combatterlo avrai bisogno del segno Quen, che protegge dai colpi forti, oltre alla capacità di schivare i colpi del mostro. Dopo aver messo a segno diversi colpi, esegui immediatamente un tiro. Inoltre, l'elementale può scattare nella tua direzione se sei troppo lontano.

Dopo aver affrontato l'elementale, lo stregone sarà in grado di completare l'incantesimo, ma prima manderà Geralt nell'acqua vicino alla riva utilizzando il portale (come sai, Geralt non lo sopporta e sarà infastidito perché voleva esci dalla porta), riceverai anche la ricompensa dello stregone sotto forma di una lama lunare e una pietra runica.

Sulla riva incontrerete gli abitanti del villaggio che hanno già notato la perdita della torre, così come la scomparsa delle conseguenze naturali. Ti verrà offerta una ricompensa per un'impresa perfetta, sta a te accettarla o meno. Se hai esaminato tutti i corpi che hai trovato lungo la strada, avrai l'opportunità di dire a uno degli abitanti che tutti quelli che sono andati alla torre prima dello strigo sono morti.

Conseguenze: Sull'isola si fermerà una catastrofe naturale, a causa della quale i pescatori non potranno esercitare la loro attività. Apparirà un cielo limpido. Dopo aver completato questa attività, la missione diventerà disponibile per te dopo un po'.

Le avventure congiunte nel nascondiglio di uno stregone elfico hanno avvicinato Geralt e Keira. L'incantatrice invitò lo strigo a farle visita e lui ebbe l'impressione che non si trattasse affatto di riunioni mattutine davanti alla camomilla.

Segue il compito "Invito da Keira Metz", altrimenti fallirà. E Geralt non verrà conteggiato. Non puoi cercare la chiave della porta chiusa al primo piano della Torre del Mouse, non si trova da nessuna parte.

Parla con Keira Metz

Se prima di separarti dalle rovine degli Elfi non aiuti la maga a trovare una lampada magica, non succederà nulla di brutto, lei stessa otterrà la cosa misteriosa dalla tomba di Lara Dorren. E al prossimo incontro rimprovererà lo strigo per indifferenza e freddezza.

Qualunque strada conveniente arriviamo alla casa della maga a nord-est del villaggio di Podlesye. Entriamo in casa, entriamo nella prima stanza, da dietro l'angolo guardiamo Keira, che giocherà con una lampada magica. L'apparizione inaspettata di Geralt interromperà la seduta spiritica. Quando l'eccitazione si placherà, la ragazza chiederà aiuto per rimuovere la maledizione dall'isola di Kolomnitsa sul lago Morechko in modo da guadagnarsi la piena fiducia della gente del posto, affermarsi come una potente strega ed evitare problemi con i cacciatori di streghe in futuro.

torre del topo

I contadini di Velen chiesero alla maga Keira Metz di rimuovere la maledizione dall'isola di Kolomnitsa e dalla torre che si trovava su di essa.

Passaggio 1: raggiungi Kolomnitsa con la barca di Keira

Secondo alcune indiscrezioni, la maledizione è apparsa dopo che Vserad, il sovrano locale, ha brutalmente represso i contadini affamati che andavano da lui per chiedere cibo. La torre di Kolomnitsy gli servì da fortezza per sei mesi e lo aiutò a nascondersi dai soldati nilfgaardiani, ma non riuscì a salvarlo dalla morte. Vserad morì insieme al suo seguito a causa dell'invasione dei topi. Nel corso del tempo, l'isola si è svuotata ed è diventata un luogo maledetto dove vivono tutti i tipi di spiriti maligni e tutti gli esseri viventi muoiono. Alla fine della storia, Keira Metz dubiterà che il veleno sia stato la causa della morte dei contadini. Lo strigo dovrà verificare le congetture della maga. Lei stessa rimarrà in casa ad aspettare i risultati, citando la magia troppo forte della maledizione.

Prima di partire per Kolomnitsa, otteniamo [LAMPADA MAGICA] da Keira Metz, che durante le indagini ci permetterà di comunicare con gli spiriti e trovare la fonte della maledizione, e [XENOVOX], che servirà cellulare. Usciamo di casa, andiamo a sud, scendiamo lungo il sentiero fino all'acqua. Sulla riva ci liberiamo dei naufraghi. Ci sediamo sulla barca e navighiamo verso Kolomnitsy. Lungo la strada controlliamo il lavoro dello xenovox, scambiando alcune frasi con la maga.

Passaggio 2: trova gli spiriti con la lampada magica

Nuotiamo verso costa ovest isole, sbarchiamo sulla riva nel luogo contrassegnato da un contrassegno arancione. Percorriamo il sentiero verso la torre. Ci facciamo strada tra le orde di marci, nel santuario rotondo uccidiamo i annegatori, nelle case abbandonate ci occupiamo dei demoni. Raccogliamo ingredienti per pozioni dai corpi dei mostri. Sulla strada per la torre, a destra del cancello principale, troviamo prima nuvola verdastra.

A usa la lampada magica, tieni premuto il tasto, selezionalo con il mouse sul pannello circolare, quindi premi una volta il pulsante centrale del mouse.

Un raggio di luce illuminerà gli spiriti, che racconteranno i preparativi per l'attacco alla torre. Rimuoviamo la lanterna magica nel seno con il pulsante centrale del mouse. Continuiamo ad esplorare la zona. Sulla riva sud del cartello stradale "Kolomnica" troviamo seconda nuvola verde. Accendiamo la lanterna magica, apprendiamo dagli spiriti della rapina e dei preparativi per la rimozione degli oggetti di valore dall'isola. Vicino alle case troviamo un carro abbandonato con cassapanche, raccogliamo materiali artigianali.

Ritorniamo alla Torre dei topi, esploriamo il cortile. Uccidiamo la donna dell'acqua, prendiamo ingredienti rari dal corpo. In una pozzanghera in mezzo al cortile esaminiamo il cadavere di una persona con l'istinto da strigo. Nella torre di guardia di fronte, prendiamo il progetto e i materiali artigianali dalle casse. Ci liberiamo delle api con il Segno di Igni. Quattro scrigni in diverse parti del cortile contengono glifi e pietre runiche. Dietro la torre troviamo terza nuvola verde, attiva la lanterna magica. Apprendiamo il destino di Milko e l'apparizione di una creatura sconosciuta. Gli spiriti rimanenti sono all'interno della Torre del Mouse.

Passaggio 3: entra nella torre

Terminata l'ispezione del cortile, saliamo le scale di legno fino al secondo piano. Entriamo nella torre. Sul pavimento - di fronte alla porta - esaminiamo il cadavere di un uomo. Condividiamo i dettagli con Keira Metz, che rabbrividirà alla menzione dei topi. Un po' più in là troviamo gli assi. Esaminiamo le impronte insanguinate sulle scale. Accendi la lampada magica ed evidenzia quarta nuvola verde. Gli spiriti racconteranno dell'omicidio di Vserad e dei suoi figli: due figli e una figlia. Scendiamo nel seminterrato. Dalla dispensa portiamo via [lingotto di dimerite] e [argento puro]. Tra le gabbie dei topi, accendi la lanterna magica, mira quinta nuvola verde, dallo spirito apprendiamo dell'insidioso piano per la liberazione dei topi.

Torniamo indietro e saliamo le scale fino al terzo piano. All'ingresso della stanza, accendi la lanterna magica, dirigi il raggio di luce sul tavolo accanto al camino sesta nuvola verde. Ascoltiamo la conversazione tra Vserad e Annabelle su Graham, che verrà interrotta dal messaggio di Alexander sulla penetrazione del contadino nella torre. Saliamo le scale fino al quarto piano. Dalla cassa sul balcone prendiamo un lingotto di ferro scuro, un glifo e materiali artigianali. Nella prima stanza di fronte al letto troviamo settima nuvola verde, usa una lampada magica, scopri la morte di un predone per mano di una creatura sconosciuta. Nella stanza successiva raccogliamo disegni, ricette e materiali artigianali dal baule.

Passaggio 4: trova il laboratorio di Alexander

Saliamo le scale fino al quinto piano, e poi subito al sesto. Keira Metz contatterà Geralt tramite Xenovox per chiedere informazioni sul laboratorio di Alexander. Ma non sentendo nulla di comprensibile in risposta, consiglierà allo strigo di esaminare attentamente la stanza. Accendiamo l'estro dello strigo, troviamo tracce sul pavimento di fronte al tavolo, nell'angolo opposto della stanza tiriamo la leva a muro. Una porta segreta si aprirà accanto alle impronte. Saliamo le scale fino al settimo piano.

Passaggio 5: esamina il laboratorio di Alexander con una lampada magica

Dallo scaffale di fronte all'ingresso della stanza prendiamo la seconda parte del diario di Alexander. Dalla cassa d'argento vicino al muro otteniamo materiali artigianali, un disegno e una ricetta. Continuiamo a ispezionare il laboratorio. Esaminiamo le fiaschetti con corpi umani imbalsamati. Dalla tabella selezioniamo la prima parte del diario di Alexander. Dai registri si verrà a conoscenza degli esperimenti dello stregone e dei tentativi di trovare una cura per "Katriona", una febbre sanguinosa (apparsa nel continente a seguito dei salti di Ciri nel tempo e nello spazio). Mentre non tocchiamo l'ultima nuvola verde, selezioniamo la [Bottiglia di elisir] dal pavimento, prendiamo la [Polvere di diamante] e il [Meteorite minerale] dal baule, saliamo le scale fino alla soffitta. Nelle celle esaminiamo i resti dei soggetti sperimentali. Ci avviciniamo allo spazio vuoto nel muro, usciamo con attenzione sulla sporgenza, raccogliamo [materiali artigianali], [due ricette] e [un disegno] dal baule. Torniamo al laboratorio, tiriamo fuori una lanterna magica ed evidenziamo ottava nuvola verde. Annabelle, la figlia defunta del Mondo, racconterà la tragedia accaduta, le ultime ore della sua vita e il tradimento del suo amante. La fine della missione "Torre del mouse" dipende dalla decisione presa.

Passaggio 6: libera o uccidi la fanciulla della peste di Kolomnitsa

  • Se accetta di aiutare lo spirito di Kolomnitsy e di portare i resti a Graham nel villaggio di Rudnik, Anabelle si trasformerà in una fanciulla della pestilenza, ucciderà il suo amante e si libererà. La maledizione di Kolomnitsa verrà spezzata e la fanciulla della peste in fuga non apparirà più sulla via dello strigo... (O apparirà? Chi conosce la risposta, scriva nei commenti. Dopo 7 replay del gioco, non è apparso da nessun'altra parte. Un'altra omissione degli sceneggiatori o la nostra disattenzione?).
  • Se rifiutarsi di aiutare lo spirito della torre di Kolomnitsy, Anabelle si trasformerà in una fanciulla della peste proprio nel laboratorio di Alexander e cercherà di uccidere il witcher. Lo scontro terminerà nel cortile della Torre dei Topi con un esorcismo temporaneo. L'opzione di risposta "Non ti credo" appare nel dialogo solo dopo aver esaminato con una lampada magica il corpo del predone assassinato al quarto piano della torre. L'unica persona che potrà rimuovere la maledizione da Kolomnits sarà Graham, l'amata Anabelle. Quando incontrerà un pescatore nel villaggio di Rudnik, accetterà di tornare alla torre e salvare la sua amata dalla sofferenza. Lo stesso scenario si ripeterà se, dopo una conversazione con lo spirito, ti prenderai del tempo per pensare e proverai a lasciare la torre. Annabelle intercetterà Geralt all'uscita e deciderà di punirlo per tradimento. Indipendentemente dalla scelta, Graham morirà durante un incontro con la sua amata a causa del bacio appassionato di una fanciulla pestifera. Non puoi salvare il pescatore. La maledizione in questo caso verrà rimossa senza alcuna conseguenza in futuro.

Passaggio 7: informa Keira Metz della rimozione della maledizione da Kolomnitsa

Dopo aver rimosso la maledizione da Kolomnits, torniamo a Keira Metz per una ricompensa. La maga ancora una volta non avrà il tempo di prepararsi adeguatamente per l'incontro con l'eroe. Dopo aver ascoltato l'affascinante storia della fanciulla della pestilenza e aver risposto alle domande su Alexander, la ragazza offrirà allo strigo di completare un altro semplice compito per lei: trovare e consegnare il pacco mancante.

Non solo pieno di tesori ordinari che puoi trovare attraverso le note, ma anche pieno di tesori ordinari, segreti e luoghi segreti con alcune cose molto carine. Questi tesori segreti sono letteralmente sparsi per Temeria, Velen, Novigrad, il Giardino Bianco e altre aree. A differenza dei tesori ordinari, non è possibile trovare i tesori segreti utilizzando un segno sulla mappa e sono conservati in luoghi molto appartati, difficili da oltrepassare e difficili da raggiungere.

Tesori segreti del giardino bianco

Posta nilfgaardiana

Puoi trovare questo tesoro segreto nella guarnigione nilfgaardiana. Proprio all'ingresso, vicino al cancello, c'è una scala. Salite le scale e girate verso il ponte distrutto che si trova sull'acqua. Puoi arrivarci se corri e salti. Su questo pezzo di ponte ci sarà uno scrigno pieno di varie cose "carine".


C'è un altro tesoro segreto che puoi trovare proprio lì: nella guarnigione. Non appena entri nella guarnigione, presta attenzione al cancello, che sarà chiuso a chiave. Il cancello si trova sul lato opposto. Dovrai salire in cima alla finestra fatiscente. Salite sopra questo buco (è anche una finestra) e andate avanti un po', dove incontrerete un nuovo ostacolo, che potrete rimuovere con l'aiuto del cartello Aard. Successivamente, salta oltre la sporgenza e ti ritrovi vicino al cadavere con la preda, e proprio lì puoi ancora trovare la chiave con la quale puoi aprire il cancello sottostante (che prima era chiuso).


fiume



Nel fiume, che si trova sul territorio del Giardino Bianco, ci sono tre tesori segreti. Cominciamo con il tesoro segreto, che si trova sotto il ponte di legno nella parte meridionale della mappa. Qui puoi trovare il primo forziere non segnato sulla mappa.

Puoi trovare il secondo tesoro segreto navigando dal ponte di legno verso la parte sud-orientale del fiume. In questo luogo, proprio nel mezzo del fiume, si troverà un altro tesoro segreto.


Ebbene, l'ultimo tesoro segreto nel fiume si trova vicino al luogo precedente, solo più vicino alla riva. Se navighi lungo il lato orientale, allora ci sarà una roccia a est, è proprio vicino a questo luogo che cercherai il tesoro.


Ponte


Quando arrivi al puntatore segnato sulla mappa, vedrai un cancello chiuso di fronte a te. Per arrivare dall'altra parte e aprirli è possibile attraversare il ruscello che scorre lungo la catena montuosa vicina. Oltre a girargli attorno, potrai aprire il cancello, potrai anche prendere tutto il bene che ci sarà qui.

Eppure, se hai intenzione di seguire dove scorre il ruscello, ti ritroverai sotto il ponte, in una piccola gola, dove tra l'altro troverai molti altri oggetti utili che senza dubbio sono degni del tuo carattere curioso.

I tesori segreti di Velen

case abbandonate



Non appena trovi questa casa abbandonata e di nessuno, distruggi le porte con il cartello Aard, quindi procedi a ispezionare i locali. In una delle stanze puoi trovare il seminterrato, aprendo il quale troverai dei gradini che scendono, dove ci saranno delle cassapanche, tra le quali ci saranno più libri.

Inoltre, se ti trovi ancora in questa casa abbandonata, nella parte occidentale di questo villaggio puoi trovare un'altra casa abbandonata, che puoi aprire anche con l'aiuto del cartello Aard. In generale, dopo aver esaminato attentamente questo fienile, troverai altri due forzieri.



Velen


Ci sono molte cose buone nel castello del barone e la cosa migliore sono i forzieri, che erano abbastanza ben nascosti. Sul lato sinistro del quartiermastro ci sarà una scala che porta verso l'alto. Sali in cima a questa scala e spostati sulla piattaforma, che si trova ancora più in alto. È in questo posto che si trovano le cose utili, inoltre, dall'altra parte del tetto puoi trovare anche un paio di cose utili.



Ora dirigiti al cortile principale, dove vai sul lato sinistro alle scale vicine, che conducono a loro volta alla torre in rovina. Puoi salire le scale rotte e in cima troverai un paio di borse utili. Ma se scendi, tra l'erba puoi trovare oggetti più utili.


Puoi trovarne un altro "buono" già nei pressi delle stalle locali non lontano dalla torre distrutta. In generale, una volta in prossimità delle stalle, salite le scale e dirigetevi in ​​soffitta, dove vi imbatterete in una cassapanca.


I tesori segreti di Cittanova

Tesori segreti dell'isola di Skellige

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