I corsari ritornano nella leggenda completando le missioni per la Francia. Corsairs: City of Lost Ships: trame - tattiche di gioco e consigli degli esperti

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Il gioco può essere giocato nei panni di tre personaggi: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinosa, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. È il 1 gennaio 1665. Il servitore Jeremy Pitt ti informa che Lord Gildoy è stato ferito. Entra nella casa, parla con il servitore Andrew James e procedi verso la camera da letto nell'ala ovest al secondo piano. Avvicinati al letto con il signore morente. Apparirà un servitore e riferirà di aver portato tutto il necessario per le cure e ti ritroverai nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Apparirà il secondo servitore, Jeremy Pitt, e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. uscite dall'ufficio, prendete la chiave dal tavolo a sinistra e salite al secondo piano. Apri il baule sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Presto apparirà il Capitano Gobart e i dragoni ti attaccheranno. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non sarai in grado di ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, verrai catturato e, secondo la storia, gettato in prigione.

Apparirai ai lavori forzati. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Lascia la stanza. Parla con il colonnello Bishop. Vai porta a porta e potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere un'arma: le guardie te la porteranno via quando ti incontreranno. Uscite dalla piantagione e correte lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Dirigiti alla residenza del governatore. Parla con il governatore seduto al tavolo, attraversa la porta accanto a lui e sali al secondo piano nella camera da letto di sua moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e che hai bisogno di soldi per comprare le medicine. Prendi 1000 piastre. Uscite in strada e girate a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan in persona non è presente, ma c'è il tuo concorrente, il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere delle medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Ritorna alla residenza e consegna la medicina alla signora Steed.

Apparirai alla taverna il giorno successivo. Il signor Vacker non è qui. Chiedi al proprietario della taverna dove puoi trovare il dottor Vacker. Dirigetevi verso la stanza della taverna. Lì troverai il dottor Vacker, che ti prometterà un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Ritorna alla piantagione e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e che il destino della fuga dipende da lui. Dopo che avrà accettato, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorpe, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella residenza della sua piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Ti racconterà che un importante commerciante, amico del colonnello Bishop, è recentemente arrivato in città. Questo probabilmente è Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, oltrepassa la casa dell'usuraio, quella che ti serve è la prossima. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e digli che l'accordo non avrà luogo e che può prepararsi con calma a scappare.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levi's Mower. Si lamenterà di mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Ritorna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è qui adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna indietro e dai la medicina a Levis. In cambio ti darà un pugnale leggero che le guardie non potranno rilevare.

Ora trova lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle in una delle case. Ritorna in città, trova la casa dell'usuraio e pagagli il debito di 5.000 piastre.

Parla con Pitt e digli che hai trovato l'arma e la squadra.

Ti ritroverai il giorno dopo nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18.000, il resto te lo devi portare da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un accordo per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla locanda e parla con il suo proprietario. Dategli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Dirigiti al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Si spaventerà e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influenzerà negativamente la tua reputazione. Ora puoi restituire nobilmente il denaro all'usuraio o conservarlo per le tue esigenze. Ora che hai tra le mani la somma richiesta, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Uscite dalla taverna. Un soldato si avvicinerà a te e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e ti informerà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, di notte ti ritroverai alle porte della città.

Corri alla piantagione. Dovrai oltrepassare silenziosamente le guardie fino al bordo della piantagione e prendere l'arma dal baule. Tieni presente che ogni guardia ha la propria area di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul loro cammino. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino a lui vedrai una pila di tronchi e assi. Tra questi c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, dovrai accontentarti solo di una sciabola e di alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Trova le guardie da qualche parte dietro l'angolo e affrontale. Poi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra nella città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno catturato la città. Dirigiti al cantiere navale. Nuota attorno al lato del cantiere navale e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi entra nella cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, gli altri ti chiederanno di sbarcarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto di marchio (se vuoi passare attraverso la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini del governatore della città appartenenti alla linea di cui hai bisogno. Le possibili opzioni per queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri per la giungla, trova un paio di delinquenti, distruggili e presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Non appena entri nella casa desiderata, avrai immediatamente una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso la spia, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i contrabbandieri.

4) Entra nel forte (città) nemico e prendi i documenti dal messaggero. Il compito non è facile. Dovrai farti strada col favore dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità vedono solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di intrufolarti inosservato.

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai gli incarichi, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare a Curaçao il capo dei giansenisti, Chumakeiro, che attualmente si trova nell'isola di San Martin. Arrivando sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumaqueiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Non appena entrerai in casa, due persone ti attaccheranno. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora naviga verso Curaçao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumaqueiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare un lotto di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao a Fort Orange. Ti verranno forniti i documenti per acquistare beni ad un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico occuperà 6800 quintali, preparatevi a questo. La merce dovrà essere consegnata a Stavesant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Capo Negril e raggiungi Fort Orange. Per prima cosa vai dal governatore e consegna i documenti per ricevere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'attività riceverai 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani britannici nei confronti dell'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Raggiungi Hispaniola e parla con il capo della città di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt ed è di nazionalità olandese. È anche il confidente di Modyford in materia di rapine contro gli spagnoli. Ma Mansfield non può dire nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modyford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, ovviamente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardie è onesto. Si trova a Tortuga, chiedetelo quindi all'usuraio, al proprietario del cantiere, al proprietario del negozio, nella taverna e nel bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che non sa nulla dei piani di Vaschet, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato mandato in prigione, sa dei piani di Modyford, vai alla prigione, uccidi le guardie. Apprendi che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Raggiungi il Governatore Generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla distruzione. Naviga verso la Giamaica il più velocemente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi inglesi girerà intorno all'isola. Affondateli e atterrate nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella posizione successiva. L'attività è completata. Puoi andare da Stevezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Navigazione verso La Vega, sbarco. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra delle provviste e vai al mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivranno, il totale ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi stanno cercando vendetta. Naviga per la Giamaica, raggiungi la città e vai alla residenza di Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà in città nel prossimo futuro. Navigazione verso Santiago e attracco al faro. Dirigiti verso la città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi unirti al servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri verso la nave. Il compito è completato, hai appreso che presto ci sarà una vacanza in città e il governatore dovrebbe essere presente. Ritorno in Giamaica da Morgan. Il compito è completato: naviga verso Curacao dal governatore e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare un dispaccio al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Naviga verso Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera "Stezzant. Dopo due ore, ricevi la lettera. Al porto Un messaggero ti incontrerà e ti dirà che un messaggero del governatore dell'Olanda ti sta aspettando alla taverna. Vai alla taverna e sali nella stanza. Poi rimarrai sbalordito e la lettera ti verrà portata via. Vai dal governatore d'Ogeron. Ti dirà di informarti presso l'ufficio portuale quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il brigantino La Rochelle è partito porto, che è diretto a San Juan. Dirigetevi lì e, al largo di Sna Juan, salite a bordo della nave. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso da voi la lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che è diretto a Santa Catalina, raggiungete il galeone, salite a bordo e Antonio si arrenderà, prendete la lettera e dirigetevi a Stezzant, vi darà 150.000 piastre.

8) L'ottava prova è un viaggio d'affari a disposizione di Aaron Mendez Chumakeiro. La sua casa si trova in città, non lontano dalla residenza. Aaron ti darà il compito di trovare un libro antico che un corsaro inglese ha cercato di vendere in un insediamento pirata alle Bermuda. Viaggia alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedi a tutte le ragazze presenti, una ti darà nuove informazioni, dietro compenso, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in una lingua incomprensibile, si chiamava Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Navigazione verso la Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che de Graf ha fatto un'incursione a Cartagena per due settimane. Naviga lì. Vicino a Cartagena, Laurent combatte con le forze spagnole superiori. Affonda lo squadrone nemico senza lasciare che affondi la nave del francese. Invia una barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui l'oggetto che stai cercando, si offrirà di acquistare da lui una mappa del tesoro sepolto per 235.000 monete d'oro. Pagare l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'Isola dei Turchi. Nuota verso i turchi, entra nella grotta e trova il baule. Lì troverai un libro sacro, un archibugio, un paio di buone pistole, una costosa corazza, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio ratto. Naviga verso Curacao fino a Chumaqueiro e dagli la Bibbia. Come ricompensa riceverai 1.000.000 di piastre. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro corazzate di prima classe, ovvero Manovar. Di solito si trovano nelle grandi carovane commerciali, negli squadroni militari e nelle carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno date 50.000 piastre.

10) Il decimo compito è la difesa di Curacao da un attacco di uno squadrone spagnolo composto da 8 navi, compresi i manovar. Vai al porto ed esci in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli. Dopo che l'ultimo spagnolo sarà andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per ricevere la tua ricompensa, che ammonterà a 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco spagnolo a San Martin. Prendi il largo e salpa per Marigot il più rapidamente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, entra in battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la flotta, tornano a Willemstad e ricevono una ricompensa, sempre di 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è ora di reagire contro la Spagna.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile demolirlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai una ricompensa di 300.000 piastre e l'opportunità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il corsaro francese Pere Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque delinquenti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Coinvolgili in battaglia, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Naviga verso Tortuga e riferisci sul completamento della missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al Governatore Generale della Repubblica Olandese, Pieter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiandoti per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato D'Ogeron. Dopo un po' di tempo, un carceriere attraverserà la prigione. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincilo a chiedere al suo parente di effettuare una perquisizione sulla nostra nave, dove c'è un brevetto di corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà a scusarsi. Ora dobbiamo scoprire di più su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi dovrai seguirli. E così, dopo aver raggiunto la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, derubavano le navi in ​​queste acque. Successivamente ci sarà uno scontro con gli spagnoli. Ora vai al porto. Lì ti aspetta un galeone spagnolo. Sali a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto quando morirà. Vai da Stezzant e digli che i filibustieri non sono responsabili di nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ricevi il grado di comandante della flotta francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà consegnata una licenza commerciale spagnola e un anello, attraverso il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Per penetrare all’Avana si può agire in tre modi. Primo. Alzando una bandiera amica della Spagna, entra nel porto e attracca. Secondo. Atterra al faro e poi vai in città. Terzo. Se la licenza è scaduta, entra in città di notte, atterrando al Faro. Successivamente, vai all'osteria e chiedi alla cameriera di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni la cameriera dirà che ha portato l'anello e Donna Anna vi aspetterà di notte aprendovi la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Andate in camera da letto e parlate con Donna Anna. Ora corri alla nave e salpa per Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito è scortare una corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che gli spagnoli stiano già dando la caccia a questa nave, su 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Vicino a Dominica, la nave dovrebbe unirsi allo squadrone dell'isola di Guadalupa. Vai al controllo del porto e prendi il comando della Soleil Royale. Ora la tua rotta è verso Dominica. Ci saranno 4 galeoni ad aspettarti vicino a Dominica, ma non ci sarà nessuno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore di Basse-Terre si giustificherà dicendo che ha ricevuto solo ieri la lettera di nomina della vostra squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà la manovar reale e ti ringrazierà per la missione completata. Ritorno dal Governatore Generale. Come ricompensa riceverai 28.000 piastre. Inoltre parla di nuovo con d'Ogeron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai all'Avana per scoprire i dettagli della tua vendetta contro l'amica di Donna Anna, Ines de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, lì, il più velocemente possibile, corri a casa di Iness, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Successivamente, naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ogeron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare una lettera a Francois Olone. In nessun caso la lettera dovrebbe cadere nelle mani sbagliate e, se ti trovi nei guai, devi prima distruggere il pacco prima di morire. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver affrontato la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. François all'inizio non vi riceverà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della vostra visita, il suo atteggiamento cambierà. Successivamente, puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiutarsi di attaccare Cumana e ricevere la ricompensa promessa di 10.000 piastre.

2) Accetta di partecipare all'attacco a Kumana nell'avventura proposta, ma c'è una condizione: dovrebbe esserci solo 1 nave nel tuo squadrone.

Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Dirigiti verso Cumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo un combattimento in città, vai alla residenza e chiedi soldi al governatore locale. Allora puoi dividere tutto equamente e ricevere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone e i suoi compagni. Ora dirigiti a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Rock il brasiliano dalla prigione. È detenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'Inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock il brasiliano e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non sa impugnare armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock ti dirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può resistere al 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è mettersi a disposizione del marchese di Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ti chiede di presentarti in Guadalupa, al comandante della marina di Francia, il marchese Bonrepos. Salpa per Guadalupa e sbarca a Basse-Terre. Vai alla residenza e parla con il marchese. Ti racconterà i dettagli della la politica e ti affiderà il suo compito. Consiste nel persuadere i famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. Prossima navigazione per John Morris, a Trinidad e Tobago, raccontagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, lui ti chiederà di svolgere un piccolo compito per lui: consegnargli il diario di bordo del Capitano Gay. Naviga verso la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare il Capitano Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi il Capitano Gay Perquisisci il corpo e porta via il giornale di bordo della nave e gli effetti personali.Vai alla residenza di Henry Morgan, ma lui non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua, e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna da Maurice, consegnagli il diario di bordo della nave e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo accordo a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua e visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa a chiave, fai il giro della sua casa, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla di non attaccare gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dategli i soldi. Il compito è completato, è ora di andare dal Marchese di Bonrepos. Invece di un premio giallo, ti viene assegnato un titolo baronale. Ritorna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni di Bertrand d'Ogeron e un altro titolo.

9) Il nono compito è respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnata la Soleil Royal, che però dovrà rimanere a galla. Poi arriva la battaglia con le navi spagnole. Vai a Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è catturare Santo Domingo e trasferirlo in Francia. Naviga verso Hispaniola, distruggi il forte e sbarca le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, vai alla residenza e abbraccia la colonia spagnola con i francesi. Ritorna a Tortuga e ricevi la tua ricompensa, 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla la pesca delle perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sconfitto il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, recarsi nella residenza e dichiarare Santa Catalina colonia francese. Ritorna dal Governatore Generale Bertrand d'Ogeron. Come ricompensa ti verrà dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora dovresti andare di nuovo in Guadalupa dal Marchese di Bonrepos.

12) Dodicesimo compito - incontro con il marchese di Bonrepo. Dirigiti a Guadalupa, dove apprenderai che è stata conclusa la pace con la Spagna, la Soleil Royal è stata ritirata dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e di tutto. Non dimenticare di visitare D'Ogeron, ti promuoverà ad ammiraglio e ora potrai impadronirti delle colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli catturati da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per la liberazione dei prigionieri chiede una somma di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Durata: un mese. Naviga verso la Giamaica e ormeggia nella baia di Portland, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di una nazione amica dell'Inghilterra, attraversa con calma le guardie nella prigione. In caso contrario, dovrai sfondare combattendo o semplicemente correre un po'. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà semplice se scappi dalla prigione e corri verso la baia. Rientro all'Avana. Oregon y Gascon ti ringrazierà per aver completato con successo l'attività e ti darà 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è il lavoro per la Santa Inquisizione. Il senso dell'incarico è questo: nell'arcipelago è arrivato un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza. Sei messo a sua disposizione. Vai a Santiago, la sede dell'Inquisizione si trova sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui informazioni sul secondo compito. È il seguente: devi riscuotere un'indulgenza, che ammonta a 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, ma se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curacao. Organizzano una setta chiamata Janensints. Al porto, un prete verrà da te e ti dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Viaggio a Curaçao. Per prima cosa vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhayo e Yakov Lopez gestiscono un negozio e Josef Nunen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quei soldi e quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Yakov Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno comprare un'indulgenza. Essere d'accordo. Vai a Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez, si scopre che sarebbe dovuto venire un mese fa, ma non è mai venuto. Ora cammina per le case di Panama e in una incontrerai dei banditi. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete quello scomparso, il quale vi chiederà di fornirgli un servizio, ovvero ritrovare il Vangelo di Giuda Iscariota rubato. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è mai tornato. Questa richiesta non è necessaria. Ma se accetti l'incarico, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel dungeon, uccidi diversi scheletri. In uno dei forzieri troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao da Joao Ilhayo. Darà la somma promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del Vangelo per Giacobbe. Darà una ricompensa di 1.000.000 di piastre. Ora vai dall'usuraio, si rifiuterà di parlarti. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che è salpato per fare pirati vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Naviga lì, sali a bordo della sua nave, prendi suo figlio prigioniero e dai suo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ricevi una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Poi riferisci al Governatore Generale.

3) Il terzo compito è catturare Rock il brasiliano e consegnarlo all'Inquisizione. Rock vive a Tortuga. nuota lì, dirigiti verso la città e vai alla taverna per informazioni. Si scopre che adesso non è a Tortuga, è un pirata vicino a Maracaibo. Facciamo rotta per Maracaibo. Sali a bordo della sua nave, Rock il brasiliano si arrenderà. Portatelo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suosa. Antonio ti manderà dal Governatore Generale. Oregon y Gasconom ti dirà di andare da lui tra qualche giorno. Ritorna alla residenza tra pochi giorni e ricevi l'incarico di trovare i tesori della roccia brasiliana, che si trovano a Cuba, Hispaniola e vicino al Belize nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro situato a Cuba. Nuota fino alla baia di Ana Maria, attracca, quindi gira a sinistra e poi dritto, entra nella grotta e apri la cassa, che contiene 150.000 piastre e diversi idoli. Successivamente, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora fai rotta verso il Maine, verso il Belize. Ormeggiate al porto, uscite dalle porte della città, girate a sinistra e poi a destra, entrate nella grotta e frugate la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Ritorna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quello che c'era nelle casse) e ricevi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha dato una lettera alla moglie del comandante da qualche ladroon. Adesso vai in Oregon-y-Gascon e prendi una licenza commerciale. Successivamente, naviga verso Tortuga e parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, ti racconterà della passione di D'Ogeron, la cittadina spagnola Donna Anna, che è stata portata da uno degli ufficiali di fiducia del Governatore Generale, Henri d'Estrée. Successivamente, vai a casa di Henri. Il servitore dirà che il "Il proprietario sta parlando vicino alla casa, allora Henri scapperà da te. Correte dietro di lui nel sotterraneo nella baia, lì vi fermerà e vi chiederà perché lo state inseguendo, poi uccidete il ladrone. Ora andate dal governatore generale per una ricompensa di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggio a Santiago e recarsi alla residenza per istruzioni da parte del governatore locale. Il compito sarà quello di distruggere completamente l'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, vai nella posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati ed entra in città, dove continuerà il massacro. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà una ricompensa di 100.000 piastre. Ritorna dal Governatore Generale e ricevi la sua gratitudine.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero del governatore generale dell'Olanda a Tortuga. Ti verrà rilasciata una licenza commerciale. Andate a Tortuga, andate lì all'ufficio portuale, il capo acconsentirà a mandare un messaggero quando arriverà la nave del messaggero olandese, poi affittate una stanza nella taverna per una settimana, aspettate un paio di giorni, poi vi informeranno che il L'olandese è arrivato. Successivamente, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove gli prendi il dispaccio. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è assistere Manuel Rivero Pardal. Dobbiamo andare urgentemente ad Antigua, per aiutare il corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, che è alla ricerca di navi mercantili britanniche nelle acque dell'isola. Gli ostruzionisti francesi, sotto il comando di Moses Vauclein, decisero di intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile ed entra nella battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e dello squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, prendi una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è la difesa di Cumana dall'attacco di uno squadrone di pirati congiunto franco-inglese. Naviga verso Cumana, affonda lo squadrone nemico e ricevi 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni carichi d'oro sull'isola disabitata di Cayman, dove devi trasferire lo squadrone alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino a Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati dovranno rimanere a galla per ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconterai al Governatore Generale degli strani eventi che ti sono accaduti. In genere non riesce a capire perché il luogo dell'incontro fosse Cayman se fosse necessario scortare le navi in ​​Belize. Prometterà di esaminare la situazione e di ricompensarti per aver salvato tutti i galeoni con un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nel compito precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti verso Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta una brutta notizia: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Visita di nuovo il governatore, ti ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diverse manovre. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba, dove riceverai la gratitudine del Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Ritornando dopo un po' di tempo, Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curacao e San Martin. Naviga prima verso Curacao, distruggi il forte e cattura la città. Poi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare all'Avana. La tua ricompensa sarà tutto il bottino che saccheggi. Oregon y Gascon ti chiederà di andare da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare la Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e nella città, entra nella residenza e dichiara la colonia possedimento spagnolo. Ritorno al governatore generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Trama dei pirati

Naviga verso le Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha ordini, ma il Capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il Capitano Goodley nella taverna. Quando parli con lui, si scopre che devi portare un ragazzo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che servire con lui è un onore per te. Recati al porto di Puerto Principe e incontra lì John Bolton, prendilo a bordo e dirigiti verso la Giamaica.

A Port Royal, Giamaica, scorta John Bolton alla casa di Morgan (la casa con le colonne di Morgan si trova sul lato sinistro della città arrivando dal porto). Sulla strada verso la casa vieni fermato dai soldati inglesi. Il comandante del soldato dice che contro di te e John Bolton sono state mosse accuse di legami con i pirati. Verrai mandato in prigione finché le circostanze non saranno chiarite. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e di aspettarti nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan ordina a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica, di consegnare il segno nero. Viaggio in Martinica a Le Francois. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il proprietario della taverna conosce Lowe e vive non lontano dalla taverna. Esci dalla taverna e vai direttamente alla casa coperta di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e quando parli con Edward, dagli il segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica e a Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per correggere la situazione, Morgan ti ordina di trovare e trattare personalmente con Lowe senza alcun segno nero. Quindi torna velocemente a Le Francois e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, era già uscito di casa in una direzione sconosciuta. Vai dal proprietario della taverna e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciando le sue cose in custodia, ma il proprietario della taverna non sa dove potrebbe essere andato. Vai al negozio e chiedi di Lowe's. Il commerciante dice che Edward è venuto ed era interessato a un posto dove avrebbe potuto acquistare una nave, ma la sua attività come commerciante è quella di commerciare merci, non navi vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François; il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andarci a piedi attraverso l'isola, o in barca, attraccando al porto di Fort-de-France.

Per prima cosa vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe in realtà entrò e voleva comprare una nave (un brigantino), ma non aveva i soldi per una nave del genere ed Edward andò dall'usuraio. Da allora, il proprietario del cantiere non ha più rivisto Lowe.

Vai dallo strozzino. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio ha subito visto truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato il prestito a Lowe. Dove sia andato Edward Lowe dopo, non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Fai una domanda su Edward Lowe al capo del dipartimento. Chiede: per quale scopo sei interessato a Edward Lowe? Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non riesci proprio a raggiungere Edward. Il capo del dipartimento portuale cade in questo trucco e dice che Lowe si è imbarcato su una nave di passaggio diretta alle Bermuda.

Nell'insediamento delle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale per vedere il Maestro Alexus. Quando il maestro ti chiede chi sei con Low, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il truffatore Lowe ha falsificato la firma di Jackman e lui (Alexus) ha regalato a Lowe una nave: il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai a Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa: quando uccidiamo Lowe, di portargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rubato.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago informazioni sulle voci finché qualcuno non vi dice che gli attacchi alle navi postali sono diventati più frequenti nella zona di Cumana, che si trova nel Maine. Dirigiti a Kumana. Se la nave è più potente della classe 6, deve essere parcheggiata presso l'ufficio portuale di Kumane e qualsiasi nave di classe 6 deve essere acquistata presso il cantiere navale. Quindi, su questa nave, prendi il mare e naviga verso la regione di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in cella. Sali a bordo della cella e parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai a Morgan con un rapporto sul lavoro completato.

Morgan propone di effettuare un'operazione, il cui risultato eclisserà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di derubare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si offrì di consegnare almeno 1.000 perle piccole e 500 grandi. Profitto - a metà.

Dirigiti verso la Baia Nord dell'Isola dei Turks. Lì, i pescatori di perle stanno già pescando sui tartan sotto le bandiere dei pirati. Quando ti vedono, scappano in tutte le direzioni. Devi raggiungerli e abbinare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente ricaricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza di Morgan, il Capitano Goodley ti incontra e ti offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. L'obiettivo è John Avory, visto l'ultima volta a Willemstad (isola di Kyurosau). Vai lì e vai dall'usuraio. L'agenzia di pegno conferma che John Avory è stato qui di recente, ma non è più in città. Ha sentito che John sarebbe andato a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Lì, contatta l'usuraio. Un usuraio di Porto di Spagna dice che Avory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo completato ha lasciato la città ed è andato dagli spagnoli sul Meno nella città di Maracaibo. L'usuraio di Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito nel bordello, Avory si sarebbe recato dai francesi nella città di Port-au-Prince, in Hispaniola. A Port-au-Prince, vai prima alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John era qui un paio di giorni fa e ha ucciso l'affilatoio. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha lavorato per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John dopo. Anche se l'usuraio presume che John possa andare a Willemstad, perché... lì recentemente è stato derubato un usuraio. L'usuraio di Willemstad è ancora preoccupato per quello che è successo, ma questo non sorprende, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il rapinatore. L'usuraio prometterà anche di pagarti 5.000 piastre se prima porti l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory si diresse alle Bermuda. Il proprietario della taverna delle Bermuda conferma che John Avory si trova ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di un usuraio. La casa si trova accanto alla taverna, andate lì. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che sistemano le cose. Dì loro che hai un ordine per entrambi, quindi uccidili e prendi oggetti di valore dai cadaveri, oltre a prendere 50.000 piastre da Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per la tua ricompensa e riferire al Capitano Goodley sull'ordine completato.

Date i soldi all'usuraio di Willemstad, vi pagherà in cambio 5.000 piastre. Troverai il Capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley si limita a sorridere. Vai alla residenza di Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu lo hai ucciso. Spieghi che questo era un ordine del Capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley, che è venuto, dice di non averti dato alcun ordine. Per capire cosa è successo, Morgan organizza un duello tra te e il Capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che in questo caso hai dimostrato la tua innocenza.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontargli della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che presumibilmente hai catturato il suo capitano Sid Bonnet e lo hai lasciato fare a pezzi dagli spagnoli. Dovremo esaminare questo aspetto. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay, sul Meno, dove John Leeds ha gettato l'ancora sulla fregata Anversa, con la quale devi parlare. Dirigetevi verso la baia di Cozumel.

John Leeds ti aspetta lì sulla sua fregata. Lancia le barche e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con Leeds, si scopre che l'equipaggio e il capitano della corvetta affondata da Leeds sono sbarcati nella baia di Cozumel. A proposito, il capitano della corvetta è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano ti vengono attribuiti. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggi parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra questi. Vai al luogo successivo dalla baia e incontra un capitano che ti somiglia davvero. Il sosia dice che racconterà tutto se lui e la squadra verranno liberati dall'accerchiamento e potranno andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e dirigiti alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver ascoltato la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quello che è successo. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti manderà a incontrare il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, su Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono verificate ultimamente nella Confraternita della Costa. Vai a La Vega.

All'arrivo, contatta il proprietario della taverna per chiedere aiuto. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po', ma il suo amico è appena andato per mare. Dobbiamo intercettarlo. Prendi il mare e raggiungi il tuo amico Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Parlando con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è recentemente partito con due sconosciuti in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta nei cantieri di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave di sua spontanea volontà. Pertanto, l'amico di Linneo salpò l'ancora e andò per mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, devi dare un'occhiata al cantiere navale di Santo Domingo.

Il proprietario del cantiere navale di Santo Domingo ha affermato che l'affare per la vendita della “Swallow” è stato quello di maggior successo, perché gli è stata data per quasi nulla. Sotto una certa pressione, l'armatore afferma anche di aver acquistato la "Swallow" da un ragazzo che non si è presentato, ma il servitore dell'armatore del cantiere lo ha visto prendere il mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata dovrebbe ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Esci in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola: questa è la fregata "Leon", sali a bordo.

Il capitano della "Leon" ti invita ad avvicinarti al SUO ammiraglio. Questo è Richard Sawkins. Dice anche che la loro confraternita ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan si è nominato per la carica di ammiraglio della Fratellanza costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus sta già riposando sul fondo del mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Dirigiti a Morgan.

Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo alcune indiscrezioni, Richard Sawkins sta pianificando una sorta di operazione contro gli spagnoli che deve essere sventata. Ciò danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.

A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna informazioni sull'operazione. Risponderà che ora si sta davvero pianificando qualcosa, ma Soukins mantiene tutti i dettagli nella massima riservatezza anche a chi gli è vicino e resta a casa quasi tutto il tempo. Devi entrare nella casa di Richard Sawkins e rubare i documenti. Vai a casa di Sawkins, prendi le carte dal tavolo e scappa dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Sawkins delineano il piano per l'imminente operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per eseguire questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nel Mar dei Caraibi. Una sola corazzata deve doppiare Capo Horn, salire fino al quarantesimo parallelo, poi girare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.

Sawkins riunisce uno squadrone e progetta di incontrare lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo precederli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o abbordarla. Prendi il mare e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, vicino a San Martin appare una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Sali a bordo della nave. Nella cassa della cabina del capitano troverai un gran numero di pietre preziose. Questo è tutto, la missione è completata, puoi fare rapporto a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eviterà di rispondere e dirà che a bordo della nave non c'era nulla di particolarmente interessante.

Morgan ci inviterà a fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra, perché... Gli spagnoli sicuramente non aspetteranno questo. Morgan suggerisce di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere collocato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per la preparazione. Durante questi giorni assumi persone, acquista cibo, medicine, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro la data concordata.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già riunito uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà l'incarico di esibirti e di prendere subito Porto Bello. Muoviti verso Porto Bello, attacca il forte e cattura la città. Vai a casa del governatore e parla con il governatore. Risulta che il governatore era già a conoscenza del piano di marcia su Panama ed era pronto al tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Inoltre, ha detto che morirai nella giungla sulla strada per Panama. Racconta questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Sawkins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare su Panama. Morgan non rinuncerà al viaggio e suggerisce di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Soukins. Ti viene chiesto di sbarcare nel Golfo di Darien entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare silenziosamente a Soukins, perché... Morgan non vuole vederlo alle mura della città.

Prendi il mare e raggiungi il Golfo di Darien. Sbarca lì. Sawkins si avvicinerà a te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.

Sulla strada per Panama, la tua squadra verrà attaccata tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, perché... Le forze degli spagnoli furono stremate dalle imboscate nella giungla e in città non rimase nessuno.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro dell'Escorial si trova in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Uscendo dalla casa del governatore incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave e va a interrogare il governatore.

Vai al Forte di Panama. Lì nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna a casa del governatore. Apri la cassa: lì giace l'oro dell'Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro, dicendo che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Fratellanza Costiera. Dice anche che il governatore non ha potuto sopportare la tortura ed è morto, tuttavia è riuscito a parlare di un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare queste parole. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che lo circonda dall'esterno. Seguilo, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non contiene nulla di valore. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai sulla nave da solo.

Sulla strada per il Golfo di Darien, verrai nuovamente attaccato dagli spagnoli, ma non devi ingaggiarli in battaglia, puoi corrergli intorno.

Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, alla residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e arriverà solo tra un anno. Ritorna un anno dopo da Morgan e chiedi la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la Fratellanza Costiera è giunta al termine, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e il suo perdono per gli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro dell'Escorial. La fine della trama dei pirati.

Missione principale

Per iniziare la missione principale del gioco: la missione del gioco Città delle navi perdute, devi prima completare la cosiddetta missione sull'uccisione dei mendicanti. È stata scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Spain è Willemstad).

Oliver Trust ti fermerà per strada e ti offrirà, in cambio di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta; ciò avrà scarso effetto sul risultato successivo. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito seduto per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, passa la notte in una taverna, verrà presto ritrovato. Il vagabondo suggerisce che lo stesso governatore generale di Curaçao, Peter Stavesant, sia coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curacao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (la porta di fronte all'ingresso), vai alla cassa vicino alla tavola rotonda. Il baule è chiuso a chiave, ma non hai la chiave. Lascia la residenza e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di contattare il produttore delle chiavi, Hill Corner, che siede a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dal baule della residenza per una discreta somma di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal portachiavi. Entra in casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai nella residenza al baule. Quando il soldato si volta, apri il baule e prendi tutto il suo contenuto, la lettera (la corrispondenza di Stuvesant con la Compagnia olandese del commercio delle Indie occidentali) e il tesoro. Ritorna dal mendicante.

Si scopre che Teaser Dan ha effettivamente visitato l'Isola della Giustizia. Ancora una volta devi tornare a Willemstad, da Stavesant e parlargli. Attracca con il sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, inoltre, ti consiglierà di non interferire negli affari del governatore generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore diventerà molto diffidente. Supponiamo che tu stia scrivendo un libro, ma non sarai in grado di imparare davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Dopo aver raggiunto il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della Compagnia commerciale olandese. Dai all'agente il nome Oliver Trust e lui dirà che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Dopo aver ormeggiato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi Thrust, perquisisci il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione di quella mitica Isola della Giustizia, che risulta non essere affatto mitica. Ritorna alla nave e naviga verso il mendicante che conosci.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti tornerà utile in seguito.

Prima di dirigersi verso la città delle navi perdute, lascia la tua nave all'ufficio portuale e indossa il tartan. Dai i soldi all'usuraio perché li custodisca. Metti gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto entrando in città.

Nuota fino all'angolo in alto a sinistra della mappa. Uscirai in mare aperto. Dopo il comando "nuota", verrà riprodotto un video e poi l'eroe si ritroverà in città. Il mare è in tempesta, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes si avvicina a te e dice di aver visto la morte della tua nave. Tu sei l'unico sopravvissuto. Ti aggiornerà un po'. La città è composta da tante navi distrutte collegate in modo incomprensibile. Ti trovi sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali più affermati: i narvali. Sulla barca "San Gabriel" c'è un secondo clan: i Caspers. Né l'uno né l'altro risparmiano chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che prima che la tempesta finisca, devi visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra San Augustine. A quanto pare, questo è lo stesso corsaro scomparso che uscì per un premio tre anni fa e scomparve senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Giratevi e saltate in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", sul quale si trova proprio lo scrigno che si apre con la chiave di Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente a metà. Dopo aver trovato la nave, nuota attorno ad essa ed entra nel vuoto. Il petto è a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Sarai ufficialmente dichiarato “cittadino della città”. La Città ha quasi tutto ciò che è tipico di un normale porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un prestatore di denaro. Quella dell'usuraio è una storia speciale. Tutti ti diranno che è una persona terribile, terribile, uno stregone. Il debitore sarà tenuto a restituirgli un importo cinque volte superiore a tale importo. Si scopre che Brahms ha donato la sua anima a Miclantlecutli, il dio azteco dei morti. Se il debito non viene ripagato, dopo qualche tempo, quando ti sposti in qualsiasi luogo, verrai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i tuoi soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Ciò accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleron, dal proprietario della taverna Hill Brunner e chiedigli di Teaser Dan (quello stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser è riuscito a raggiungere la terraferma, perché l'ammiraglio non deve in nessun caso scoprirlo. La legge della Città stabilisce che a nessuno è permesso costruire zattere o barche per salpare, Hill vi chiederà di fargli visita più tardi, dovrà considerare le informazioni ricevute.

Dopo un po' tornate a Hill. Ti fisserà un appuntamento dopo mezzanotte nella sua cantina (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare il flauto Fernando Diffindur, dove spesso navigava Teaser. Hill ha bisogno della prova che hai ragione.

Ora il tuo compito è trovare Andre Labor, un falegname, in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'imbarcazione galleggiante. Labor vi dà appuntamento nella cabina della corvetta Protector. Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Propone di coprire le tracce del delitto e incastrare uno dei clan, ovvero i “narvali”. Per fare questo, devi tendere un agguato a uno dei "narvali" nella prua della loro base (il galeone Velasco), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, allontanando così da te i sospetti di omicidio. Dopo aver completato questo, ti verrà assegnato il compito di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali verranno aiutati. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una normale chiave per i forzieri. Riporta all'ammiraglio l'attività completata con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Ti chiederà di venire a trovarlo più tardi. Trascorri la notte alla taverna per qualche giorno, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna ci sarà l'incontro tra Capper e una certa persona. Devi origliare la conversazione stando nascosto dietro una colonna nella cantina (mettiti di lato e non muoverti o verrai scoperto). L'informazione si è rivelata davvero molto importante. Si è scoperto che Kapper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano nella stessa banda. Si scopre che non sei l'ammiraglio, ma ti tiene tra le sue dita. Con le tue mani hai distrutto i “narvali”. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferisci tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi già viveva qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai più niente da Hill. Dopo qualche tempo viene ucciso. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e di aver notato che prima della sua morte lui le aveva fatto domande sull'uomo che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Una di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Quando vai da lei, vedrai tre "casper" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come gratitudine (se non riesci a salvare l'anziana signora, Aurélie Bertin ti dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedeker, ed è stato lui a inventare il modo di ancorare le navi della Città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, base del clan Casper. Devi arrivare a lui. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Parla con Henrik. Si scopre che la Città è supportata solo da tre scheletri di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave per portarlo via da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dai rottami. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un attrezzo che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è immergerti con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10:00 alle 19:00) e procurarti l'attrezzatura. La riserva d'aria nella tuta è di soli sei minuti e sotto la Città sono apparse terribili creature voraci.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, basta avvicinarsi a lui.

Vai sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata casualmente. Dovrai combattere enormi granchi. Puoi combattere solo con una sciabola. Nemmeno tu potrai correre e hai solo sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere dotata di tutti i beni necessari per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, capezzoli, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i proiettili per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Queste sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Elisa Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leah - 10 sacchi di sale. Provviste, tavole e tele possono essere acquistate dal proprietario del negozio. Padre Angel ti darà la medicina. Per polvere da sparo e armi, devi contattare il poliziotto John Workman. Aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare una squadra di almeno 15 persone. Dopo aver terminato il set, vai dal Meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma Capper lo ha arrestato. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione nel Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto Fernando Diffindur, proprio nel luogo in cui Teaser Dan ha nascosto il suo petto.

Raggiunto il luogo indicato, utilizza l'icona “apri” per uscire in mare aperto. La ricerca è completata.

continua...

Una leggera brezza mattutina gonfia le vele di un piccolo sciabecco diretto alle Bermuda. Lì, dicono, Henry Morgan sta reclutando ragazzi affascinanti per ottenere soldi facili. Un giovane capitano di nome Andrew Frost, colpito dal romanticismo dei pirati, è pronto per entrare al servizio di Morgan e allevare il Jolly Roger...

Questa volta correremo attraverso le linee dei francesi e dei pirati come un turbine. Perché loro? Innanzitutto, la linea francese non è cambiata da "Il ritorno della leggenda", e nella guida l'abbiamo in qualche modo aggirata. In secondo luogo, la trama dei pirati è apparsa nel componente aggiuntivo. Quindi prendiamo due piccioni con una fava o, se preferisci, affondiamo due navi con un colpo.

Diario di bordo della nave

“Hai bisogno di una persona degna che non disdegni di tagliare, tritare e bruciare, che possieda una barca a vela veloce e ragazzi disperati? In tal caso sono al suo servizio, signor Morgan." Con queste parole è iniziata la mia carriera al servizio del famoso ammiraglio pirata.

Ecco come recluta la Fratellanza Costiera. Chi non vorrebbe guadagnare soldi extra?

Ma non puoi semplicemente ottenere il favore di Morgan; sono stato mandato da lui dal Capitano Goodley, che ho incontrato a Puerto Principe. A sua volta, Goodley chiese a Henry Morgan di fare un favore: consegnare un certo John Bolton in Giamaica. Per me questo è solo un dono del destino: ho incontrato Bolton nella baia e ci siamo diretti in Giamaica.

Ci stavano già aspettando al porto. No, non Morgan, ma soldati inglesi. Si scopre che Jack Bolton è un fuggitivo e io sono suo complice. Non ho opposto resistenza, c'erano troppi soldati e la mia nave sarebbe andata subito in schegge. Si dice che Morgan abbia una grande influenza in Giamaica, forse il comandante non dovrà capire chi è un criminale e chi no?

Non fui troppo sorpreso quando Henry Morgan in persona venne alla prigione del forte. Ha liberato me e Bolton, ma in cambio ci ha offerto un lavoro che non potevamo rifiutare. A quanto pare, il mio nuovo datore di lavoro è stato incastrato da qualcuno. Ma ora ho un compito: dare un segno nero a un certo Edward Lowe. Non so perché questo Lowe non sia piaciuto a Morgan, ma non vorrei essere al suo posto...

Ho deciso di far riposare la squadra, e la mattina si salpa per la Martinica: Lowe vive da qualche parte lì, ma dove esattamente?..

Marchio Nero

Sono arrivato in Martinica venti giorni dopo. Avrebbe potuto essere più veloce, ma in mare abbiamo incontrato uno squadrone punitivo spagnolo e abbiamo dovuto scappare a vele spiegate. Il vento soffiava da est, quindi abbiamo dovuto fare una bella deviazione, ma ad Antigua siamo riusciti a staccarci dai nostri inseguitori.

Per prima cosa ho deciso di dare un'occhiata a Fort-de-France: devo ancora rifornire le scorte e rattoppare le vele. Se Lowe vive qui, gli darò un pacco da parte di Morgan. Tuttavia, il locandiere ha immediatamente deluso le mie speranze: non c'è nessun Lowe a Fort-de-France e non aveva mai sentito parlare di una persona simile. Ciò significa che Edward vive in un insediamento pirata - Le Francois, non resta che fare il giro dell'isola e fargli visita.

Lo stesso Henry Morgan.

E infatti Lowe vive a Le François e del resto non si nasconde nemmeno! Ma quello che mi ha sorpreso di più è stato che la sua faccia non è cambiata per niente quando gli ho passato il cartellino. Ha semplicemente sorriso e ha detto che lui e Morgan avevano risolto tutto, quindi avrei dovuto restituire il segno e dirgli "che tutto sta andando secondo i piani". Con queste parole mi cacciò di casa. Non c'è niente da fare, dovremo tornare in Giamaica.

Il ritorno non è stato facile. Il mare era calmo, solo una leggera brezza creava una piccola increspatura, ma anche questa brezza era sufficiente a spingere la nostra nave. Il navigatore mi assicurò che il tempo non sarebbe cambiato, ma tre giorni dopo scoppiò un temporale come non ne vedevo da molto tempo. Il navigatore va buttato a mare, ma dove si trova un buon navigatore? I nostri problemi non finirono qui; a due giorni dalla Giamaica incontrammo un corsaro inglese che salutò con una bordata e cambiò la sua bandiera in quella pirata. Lo xebek, colpito dalla tempesta, non poteva più dare un vantaggio in velocità, quindi dovette essere combattuto. Una breve sparatoria si è conclusa con una palla di fuoco che ha consumato il brigantino dei pirati e siamo costretti a raggiungere la Giamaica quasi a remi. Il dannato pirata aveva fatto saltare uno degli alberi e apparentemente aveva danneggiato lo scafo sotto la linea di galleggiamento. La nave si inclinò a sinistra e ogni giorno il rollio aumenta. Morgan mi ha promesso una ricompensa, ora mi sarà molto utile.

Dopo aver ascoltato la mia storia, Morgan mi ha chiamato cucciolo cieco: non ha risolto nulla e Lowe mi ha semplicemente ingannato. Naturalmente non ho ricevuto denaro, ma Morgan mi ha dato un'altra possibilità: dovevo trovare Lowe da solo e metterlo fine.



Naturalmente Lowe non era a casa. Il locandiere ha detto che aveva venduto tutto urgentemente ed è scomparso, ma ha lasciato intendere che voleva comprare una nave. Per quanto ne so, c'è un solo cantiere navale in Martinica, ed è a Fort-de-France. Ho fatto alcune domande e ho saputo che Lowe era andato alle Bermuda, anche se non aveva mai comprato una nave. Alzate le vele! Stiamo andando all'inseguimento!

Quando sono arrivato alle Bermuda, Lowe non era più qui, anche se ho potuto ottenere molte informazioni preziose dal cantiere navale e il locandiere ha condiviso qualcosa. Si scopre che Lowe ha ingannato il brigantino "Sea Wolf", che era stato costruito per lo stesso Jackman. Inoltre, ho saputo da un vecchio amico di Goodley che Lowe era interessato a Koumana. Non so cosa stia pensando questo mascalzone, perché ora tutti i pirati dell'arcipelago gli danno la caccia. Anche la sua strada verso le colonie inglesi è sbarrata, e qualcosa mi dice che non sta cercando rifugio nel Maine. Comunque, se Koumana ha ancora Lowe, lo prenderò io.

Il brigantino "Sea Wolf" è un capolavoro della costruzione navale. Già sotto il comando di Andrew Frost.

È importante: Per trovare Lowe alla Cumana bisogna essere in buoni rapporti con gli spagnoli. Se giochi con l'Inghilterra, come me, dovrai acquistare una licenza commerciale.

Arrivai a Cumana e chiesi subito la notizia all'oste. Per mille piastre gli si sciolse così tanto la lingua che scoprii con chi aveva una relazione sua sorella, dove comprare del buon tabacco, quanto è buono il rum giamaicano e che le navi corriere scompaiono vicino a Cumana. Per lo più trabaccoli e sloop, le navi più grandi navigano tranquillamente attraverso queste acque, ma non riescono a trovare nessuno. Si dice che qualche sopravvissuto abbia parlato di un brigantino agile quanto lo stesso diavolo del mare. Non c'è dubbio che Edward Lowe abbia trovato un posto caldo. È ora di rovinargli la vita...

È importante: Lowe non apparirà nel menu "Sail to" finché non passerai a una nave di classe bassa: sloop, trabaccolo e simili. La difficoltà qui è che Lowe è un abile combattente e ha una squadra più numerosa. Ti consiglio di procurarti una corazza prima della battaglia.

Come mi aspettavo, Lowe si è presentato vicino a Cumana quando ho preso il mare con il trabaccolo. Questo ratto può attaccare solo chi è più debole, ma noi non siamo fatti per questo. Dopo una raffica di pallettoni e un abbordaggio, Lowe ebbe una spiacevole sorpresa.

Ho preso la nave e ho ucciso Lowe. Il compito di Morgan è completato e penso che terrò per me la nave di Jackman. Lascia che il vecchio pirata tenga il broncio quanto vuole, ho già passato molto a dare la caccia a Lowe. Non resta che comunicare a Morgan la buona notizia e ricevere la ricompensa.

Perla

Non è facile derubare i tartan. Hai bisogno di una nave leggera e manovrabile, altrimenti schiaccerai semplicemente piccole imbarcazioni.

Il terzo compito di Morgan è ottenere le perle. Ha ottenuto informazioni su dove i pescatori cercano perle questo mese, vicino ai turchi. Dato che si tratta di un compito in stile “sail and do it” ed è difficile definirlo un’avventura (lo dice lo stesso Morgan), lo vedremo da un punto di vista puramente tecnico. Non è facile da realizzare; ci sono diverse insidie ​​che porteranno al fallimento dell’intera linea. Quindi, per prima cosa, seleziona una nave manovrabile. Ho eseguito questa missione sul Blue Bird e non ho avuto problemi.

Allora salpiamo verso i turchi e prima di tutto, se avete compagni, diamo loro il comando di “ammainare le vele”. I Tartan dei pescatori di perle ti saranno ostili, e se riesci a evitare di “premere il grilletto”, gli alleati non mancheranno di sparare una o due salve con i loro cannoni, e i Tartan non avranno bisogno di altro. Il punto forte di questo compito è che non è necessario abbordare, e tanto meno affondare, navi nemiche. Devi solo nuotare il più vicino possibile e poi ti daranno volontariamente le perle. Morgan deve portare almeno 1000 perle piccole e 500 grandi. Dopo aver derubato tutti i tartan, ho potuto raccogliere quasi una volta e mezza di più e guadagnare circa centoventimila piastre.

Questo è un bug: devi portare le perle a Morgan senza metterle da nessuna parte. Sì, il personaggio sarà sovraccarico e impiegherà più tempo per arrivare a casa, ma per il resto il compito fallirà!

Cacciatore di teste

La mia vecchia conoscenza, Goodley, mi ha teso un agguato vicino alla casa di Morgan. Ovviamente non mi stava aspettando solo per salutarmi. Si scopre che il vecchio Goodley non è affatto semplice, è un cacciatore di taglie professionista e uccide le persone per ordine segreto di Morgan. Ora Goodley deve uccidere un certo John Avory, ma Morgan lo tiene in Giamaica, e l'impresa deve essere portata a termine a tutti i costi. Dopo aver stimato il possibile profitto, ho accettato e sono andato a Willemstad: secondo Goodley, Avory vive lì.

È importante: a Willemstad apprenderai che Avory è salpato da qualche parte. Dove esattamente è determinato dal caso. Ad esempio, l'ho avuto ad Antigua e lo avrai, ad esempio, a Navis.

Accidenti a Goodley! Sembra che nella mia ricerca di questo Avory, ho parlato con tutti gli usurai dell'arcipelago! Il fatto è che John Avory scuote i soldi dai debitori e, se finisce, si dirige nella città successiva. Un banco dei pegni sull'isola di Marigot ha detto di essere stato derubato e Avory ha seguito il rapinatore alle Bermuda. Questo è successo di recente, il che significa che ho la possibilità di raggiungere sia l'obiettivo che, forse, il rapinatore.

Come mi aspettavo, Avory è qui. Il barista ha detto che aveva appena, letteralmente un paio di minuti fa, lasciato la taverna e si era diretto verso Orry Bruce. A quanto pare, questo è il ladro. L'ho seguito e ho incontrato sia il ladro che John. Avendo saputo che li avrei uccisi entrambi, si sono dimenticati per un po' della loro inimicizia e loro due mi hanno attaccato. Inutile dire che ho dovuto ucciderli. Comunque sia, ho completato i compiti sia di Goodley che dell'usuraio e di Marigo. Non resta che ottenere la ricompensa...

Invece di una ricompensa, ho quasi perso la testa! Goodley, il cane, incastrami! Avory era un confidente dello stesso Morgan e io ho ucciso un membro della Fratellanza della Costa per soldi! Fortunatamente, Morgan non mi ha ucciso, ma ha deciso di indagare sulla questione. Ha chiamato Goodley e abbiamo risolto il problema nell'unico modo possibile: l'ho ucciso. Cosa puoi fare, con i pirati tutto è semplice: quando entrambi dicono la verità, solo uno sopravvive.

Povero Goodley. Dato che stai iniziando a giocare a giochi oscuri, esercitati con la scherma più spesso!

Devo tornare alle Bermuda e dire a Jackman cosa è successo qui.

Si scopre che ci sono voci secondo cui qualcuno ha consegnato Sid Bonnet agli spagnoli. Ma la cosa più spiacevole è che hanno sussurrato a Jackman che ero stato io. Mi ha mandato a incontrare John Leeds per scoprire cosa stava succedendo. Lui, a sua volta, ha detto di aver lasciato affondare la nave del mio doppio, ma è riuscito a scappare nuotando fino alla riva. Il Leeds non vuole atterrare, perché Bonnet è già morto e non c'è nulla da trarre profitto da quei ragazzi. Devo punire il mio doppio a tutti i costi: le sue azioni hanno già causato molti problemi.

Scesi a terra con l'equipaggio e mi addentrai nella giungla. Tuttavia, il vecchio Leeds non mi avvertì che più della metà dell'equipaggio era fuggito dalla corvetta. La lotta è stata accesa, ma abbiamo affrontato sia il doppio che la sua squadra. Sorprendentemente, quello che si faceva chiamare Andrew Frost in realtà mi somigliava molto. Era addirittura vestito esattamente come me!

È importante: fare scorta di pozioni curative. Questa lotta è una delle più difficili! Ad esempio, il combattimento con Lowe e l'assalto ai forti sembreranno una passeggiata rispetto alla battaglia sulla riva.

Steve Liney

Sono andato da Morgan e gli ho raccontato cosa è successo. Ma le notizie volano più veloci del vento e quando sono arrivato lui sapeva già del doppio e della lotta nella giungla. Morgan pensa che ci sia qualcosa di sospetto qui. E il mio sosia voleva dirmi qualcosa in cambio della vita. Probabilmente non avrei dovuto rifiutare. Comunque sia, Steve Liney ha deciso di tirare le fila di questo incomprensibile groviglio. Su istruzioni di Morgan, deve visitare tutti gli insediamenti dei pirati e fiutare cosa è cosa. Per non ricominciare la ricerca da zero, andrò a Hispaniola, nel piccolo insediamento pirata di La Vega.

Questa lotta è una delle più difficili. Mentre i pirati combattono con l'equipaggio, Frost taglia tutti contemporaneamente con un colpo circolare.

Le navi missione sono evidenziate sulla mappa globale con vele viola.

Le tracce di Steve portano a Santo Domingo, dove, come mi ha detto il suo amico, è stata venduta la barca a vela Linea. Steve amava moltissimo la sua nave e non l'avrebbe mai venduta. Ho deciso di parlare con il proprietario del cantiere, e per una buona ragione. Ho saputo che "Swallow" gli è stato venduto da un tizio losco, forse uno dei pirati. Fortunatamente per me, è andato in mare di recente e possiamo ancora raggiungerlo. La sua fregata si chiama "Lione" ed è dotata di vele viola. Sì, sicuramente non puoi confondere questo con nient'altro!

Ho raggiunto e salito a bordo della Lyon e ho ucciso l'intero equipaggio. Messo alle strette, il capitano mi invitò a unirmi al servizio del suo ammiraglio, Richard Sawkins. Quello stupido non si è mai reso conto di avermi dato esattamente quello che cercavo. L'ho ucciso e ho affondato la fregata. C'è solo un ammiraglio pirata: Henry Morgan!

Dopo aver raccontato a Morgan della situazione attuale, abbiamo deciso di intervenire negli affari di Sawkins. Dicono che abbia deciso di pizzicare gli spagnoli e, se è così, dobbiamo in qualche modo rovinargli gli affari. Ho fatto rotta per Puerto Principe, Cuba.

Col favore dell'oscurità, sono riuscito a rubare il diario di bordo di Soukins. Per fare questo però ho dovuto prendere in prestito una scala che si trovava dietro una delle case, ma credo che verrà restituita al proprietario quando scoprirà che ero a casa di Richard. Come Morgan si aspettava, Sawkins decise di derubare ancora una volta gli spagnoli. Progettavano di trasportare un carico di pietre preziose intorno al Mar dei Caraibi, ma dal suo lato orientale sarebbe comunque passata una sola corazzata. Sawkins si aspetta di tendergli un'imboscata vicino a San Martin. Tuttavia, si dice anche che la nave passerà vicino a Trinidad e Tobago e navigherà verso nord verso San Martin. Da qualche parte lungo la strada devo intercettare la preziosa nave. Ma bisogna sbrigarsi: secondo il piano, gli spagnoli dovrebbero raggiungere San Martin tra due settimane, il che significa ancora meno tempo per l'intercettazione.

È meglio rubare il diario di Soukins di notte, sarai al sicuro.

È un peccato che sia impossibile portare via tutti i tesori della nave spagnola...

È importante: puoi scrivere documenti con i piani di Sawkins quando vuoi. Ma durante il giorno ci sono molte guardie lì e lo stesso governatore dell'insediamento dei pirati è immortale per il bene della trama.

Sono riuscito a intercettare la corazzata Elusive in rotta verso San Martin, vicino ad Antigua. Le informazioni erano accurate, la corazzata spagnola era letteralmente piena di pietre preziose. Ho preso quello che potevo, ma qualcuno doveva ancora essere mandato a fondo. Quindi Sawkins sarà sorpreso quando, anche dopo un mese, la nave spagnola ancora non apparirà. Divertiti al sole, Richard!

È importante: le vele viola sono un segno di navi da missione. La nave desiderata è segnata sulla mappa, come la Lione. La nave è davvero piena di pietre preziose e gioielli, ma difficilmente riuscirai a portarne via anche un terzo: questo è ciò che intendevano gli sviluppatori. Si può solo immaginare che tipo di denaro trasportasse lo spagnolo, perché ho venduto trecento diamanti per duecentomila.

Viaggio leggendario a Panama

Assalto al Forte Porto Bello. Apparentemente, durante il bombardamento, una delle palle di cannone ha colpito direttamente quest'arma.

La volta successiva che arrivai in Giamaica, dopo aver speso i miei soldi, Morgan mi informò dei suoi piani per la cattura di Panama. Penso che sia impazzito, ma non per niente è considerato un ammiraglio pirata! Attaccheremo Porto Bello e poi ci muoveremo lungo l'istmo invece che attraverso Capo Horn. Gli spagnoli si aspettano meno di tutti un attacco così audace da parte nostra e probabilmente non sorvegliano così bene l '"ingresso posteriore" della città. Inoltre lungo la strada devo dare una pallottola al nostro compagno Soukins. Dobbiamo gestire la questione in modo tale che non sorga alcun sospetto.

Ho attrezzato la nave più grande che ho trovato appositamente per il viaggio a Porto Bello. No, non una corvetta e nemmeno una fregata, ma un'intera manovar. Questa fortezza galleggiante mostrerà agli spagnoli chi è il pirata più importante in queste acque...

È importante: lasciate tutte le navi in ​​deposito, perché Morgan vi affiderà il comando di un intero squadrone di corazzate. Ogni nave sarà controllata da un governatore pirata: Jackman, Sawkins, Morris e, ovviamente, Morgan.

Gli spagnoli sono depressi e dispersi, in un secondo l'esercito dei pirati irromperà a Panama.

Abbiamo preso d'assalto Porto Bello e interrogato il governatore. Si scopre che gli spagnoli conoscono la nostra impresa. Non sono questi i trucchi di Sawkins?... È giunto il momento di sbarazzarci di lui, quindi secondo il piano di Morgan ci divideremo. Lui, Jackman e Morris andranno a Panama da Porto Bello, mentre io incontrerò Sawkins a Darna Bay e mi muoverò da lì.

Dopo aver superato tre imboscate spagnole, abbiamo finalmente raggiunto Panama. Non ho dovuto uccidere Sawkins, un moschettiere spagnolo lo ha fatto per me e gli sono grato: non volevo davvero sparare alle spalle e non potevo uccidere il leader dei pirati davanti ai miei occhi occhi.

La battaglia di Panama fu terribile, ma gli spagnoli dispersero le loro truppe nella giungla e noi riuscimmo a sconfiggerli grazie alla nostra superiorità numerica. Abbiamo saccheggiato Panama e poi abbiamo trascinato tutto il bottino in un unico mucchio per dividerlo secondo le leggi della fratellanza. Ma mentre tutti si facevano gli affari propri, il vile Morgan rubò assolutamente tutto l'oro e salpò su un galeone catturato. Ha abbandonato tutti a Panama e da qualche parte nella giungla gli spagnoli stanno ancora aspettando. Ma quel che è peggio è che sono considerato il suo scagnozzo, e se accenno anche solo a tornare sulle navi mi tagliano la gola. Ho deciso di tentare la fortuna e raggiungere la nave da solo.



La giungla mi ha quasi ucciso, i proiettili spagnoli fischiavano in alto... Ma con l'aiuto di Dio sono riuscito a raggiungere la nave e mi sono diretto alla Giamaica. A casa di Henry trovai solo il suo segretario, il quale mi disse che l'ammiraglio traditore era andato nel Vecchio Mondo e sarebbe tornato non prima di un anno...

sovrano francese

Questa è una delle linee nazionali necessarie per ricevere le missioni Città delle navi perdute. Non ha niente a che fare con le avventure di Andrew Frost. Permettetemi di ricordarvi che per ricevere incarichi dal Governatore Generale è necessario ottenere un brevetto. Questo documento, a sua volta, si ottiene in almeno due modi. Innanzitutto, completa i compiti dei governatori e dopo un po 'ti verrà assegnato un brevetto. Secondo, acquistalo da un diplomatico in qualsiasi città pirata. Noto che il primo metodo è molto più redditizio, ma se hai già tutto in ordine con i tuoi soldi, il secondo metodo ti farà risparmiare tempo.

Missione 1: Pierre Legrand

Il signor Legrand sta già aspettando sulla nave, è ora di partire!

E se la mia barca fosse piccola? Ma Manovar copre di fuoco!

L'ostruzionismo di successo Pierre Legrand vuole lasciare i Caraibi. Recentemente ha derubato un galeone spagnolo e ora è letteralmente seduto su una pila d'oro. Sfortunatamente, troppe persone lo sanno, quindi è improbabile che Legrand riesca a raggiungere vivo la sua terra natale. D'Ogeron ci chiede di scortare il poveretto in Martinica, da dove potrà salpare tranquillamente per la Francia.

I banditi ti aspetteranno a La Maren Bay. Ti consiglio di prepararti al combattimento e di portare con te tre abbordatori ben armati. Altrimenti, i nemici cadranno in mezzo alla folla e uccideranno prima Legrand e poi te. Dopo averli interrotti, parla con Pierre e il compito sarà completato. Puoi tornare a Tortuga.

Missione 2: Messaggero

Uno spagnolo è morto e il secondo ora lo inseguirà, devi solo parare questo colpo.

Se ricordi, giocando per la Spagna, intercettammo il messaggero per ottenere le prove del complotto olandese. Seguendo la trama della Francia, sarai il messaggero. Questo non è un normale incarico tramite posta. Porta la busta e consegnala a Stevezan: sospetterà che tu sia un pirata e ti metterà in prigione. Poi, però, durante la perquisizione della tua nave, troveranno dei documenti che confermano il tuo status di corsaro francese e verrai rilasciato. Stevezan, a proposito, si rifiuterà di dirti qual è il problema e perché ti ha immediatamente dichiarato pirata. Tuttavia, l'albergatore sarà felice di condividere informazioni. Lo interroghiamo e scopriamo che Stevezan guarda tutti i capitani come un lupo, perché ultimamente qualche galeone ha affondato ben diciannove navi! Inoltre, indicherà due compagni sospetti al tavolo e ti consiglierà di interrogarli: dicono che non sono locali e in generale il diavolo sa chi sono. I vagabondi al tavolo lasceranno immediatamente la taverna non appena ti offrirai di far loro compagnia. Inseguili e alla fine raggiungerai la Costa delle Palme e lì annienterai... gli spagnoli. È il galeone pesante spagnolo che pattuglia le acque di Curaçao e, del resto, dovrebbe attraccare nella baia da un momento all'altro. Torniamo alla nave, e qui ci viene data una scelta: salpare per Tortuga (o da qualche altra parte) o affondare la nave spagnola. Personalmente ho scelto la seconda opzione, perché non esistono soldi extra e anche i galeoni pesanti sono molto spaziosi e possono essere usati come navi mercantili. Nell'inventario del capitano del galeone puoi trovare un tanat e un mortaio. Se sali a bordo del galeone, puoi ottenere altre 20.000 piastre da Stavesan, e se lo affondi semplicemente, non ti dirà una parola, poiché non ci sono prove che questa sia esattamente "quella" nave.

Missione 3: Anna

D "Ogeron ti chiederà di svolgere un compito molto delicato. Vedete, il nostro stimatissimo governatore generale si è innamorato... E non di qualcuno, ma della moglie del comandante dell'Avana. Non solo Francia e Spagna in guerra, ma il marito di Donna Anna è molto geloso e non la lascia uscire di casa. Siamo invitati a rapire la giovane e portarla a Tortuga.

Andiamo all'Avana; d "Ogeron rilascerà una licenza commerciale in modo che gli spagnoli non ti facciano a brandelli la prima volta che apparirai in città.

Guarda come si è vestito il comandante. Ho persino indossato una corazza cerimoniale!

È importante: A dire il vero, ci sono diversi modi per arrivare all’Avana. La soluzione migliore è ormeggiare da qualche parte in una baia dell'isola e raggiungere la città a piedi. Non appena rapirai Anna, gli spagnoli diventeranno ostili e se la nave verrà lasciata in rada, verrà distrutta dal forte.

Troverai subito la casa del comandante, che attira la tua attenzione da dietro le colonne. Ma è chiuso, che fare?.. Andiamo all'osteria per informazioni. Il barista non sa niente, ma la cameriera? No, ma è pronta a regalare l'anello ad Anna per la modica cifra di mille monete. Vai in camera e riposati per un paio di giorni, poi parla con la cameriera. Dirà che Anna ti aspetta a mezzanotte a casa sua e la porta sarà aperta. Aspettiamo mezzanotte e andiamo da lei, ma non incontriamo Donna Anna, ma indovina chi? Suo marito e alla parata. Ha trovato una lettera e un anello, ha rinchiuso la moglie e sta aspettando con calma l'inviato d'Ogeron, e al secondo piano quattro spagnoli sono in agguato, e quando inizierà la battaglia si precipiteranno in aiuto del loro comandante. Prova ad arrivare alle scale che portano al secondo piano. È affollato lì., e solo un soldato può batterti, inoltre, tutti gli spagnoli sono armati di pistole, quindi combatterli in una grande stanza è inutile: ti uccideranno immediatamente .

Missione 4: Soleil Royale

È buffo, la mia nave personale non è in alcun modo inferiore all'ammiraglia della flotta francese...

Il nuovo compito di D'Ogeron è quello di scortare l'ammiraglia francese Soleil Royal sulle coste della Dominica per incontrare lì lo squadrone della Guadalupa. Perché la manovra reale ha bisogno di sicurezza? Il fatto è che gli spagnoli hanno iniziato a dare la caccia a questa nave, e non importa come era potente, tre o quattro galeoni potevano facilmente abbordarlo.

Il compito è abbastanza semplice, perché con una nave del genere come compagni non devi fare nulla. Salpiamo per Dominica e andiamo “al largo” non lontano dall'isola. Ti consiglio di risparmiare in anticipo, perché quattro galeoni ti aspetteranno contemporaneamente. È improbabile che affondino la Soleil Royale, ma possono facilmente ridurre in pezzi la tua nave se è di bassa classe. La linea d'azione ottimale è questa: una nave deve essere abbordata personalmente e consiglio di affondare le restanti tre con l'aiuto di una manovar. Dategli semplicemente l'ordine di attaccare una nave e lasciatelo salire sulle altre due.

Questo è interessante: Mentre percorrevo questa linea, avevo già navigato su una manovar, quindi non ho avuto assolutamente problemi con questo compito. Qualsiasi galeone ha bisogno di una salva laterale.

Nota che non esiste uno squadrone della Guadalupa, quindi devi andare a Basse-Terre e scoprire cosa sta succedendo. Il governatore dirà di aver ricevuto la notizia della campagna solo ieri (l'ufficio postale funziona male, è pessimo) e di non aver avuto il tempo di attrezzare le navi. Ebbene, in un modo o nell'altro, tutto è finito bene. Puoi tornare a Tortuga per una ricompensa e un nuovo titolo.

Missione 5: Vendetta

Non è destino che i fratelli Leyva si vendichino di Anna, oh, non è destino...

Il governatore dell'Avana ha deciso di avviare un'indagine sulla morte del comandante e tutti i fili portano a Donna Anna. La signora ha paura che gli spagnoli vogliano vendicarsi di lei: rapirla o ucciderla. Dobbiamo, in primo luogo, scoprire quanto sia grave la situazione e, in secondo luogo, risolvere in qualche modo la situazione.

È meglio atterrare al faro. Da qui è più facile raggiungere la città (solo una posizione), è impossibile perdersi qui e il forte non ti sparerà. Dobbiamo avere informazioni dalla città; Puoi farlo parlando con Iness de Silierras. È una vecchia amica di Donna Anna e sarà felice di aiutare lei (e te). Non entrate nella taverna, lì c'è un'intera squadra di spagnoli in agguato e la cameriera vi riconoscerà subito.

Da Iness apprendiamo che i cugini del comandante assassinato erano arrivati ​​all'Avana e progettavano di trasferirsi a Tortuga con l'aiuto dei trafficanti. Dobbiamo intercettarli, ma dove compaiono solitamente i trafficanti? Esatto, nelle baie. Cerca nella giungla e uccidi i Vendicatori. Ora puoi tornare a Tortuga con la coscienza pulita. Donna Anna non è più in pericolo.

È importante: I miei fratelli sono apparsi nella posizione del Faro, proprio accanto alla nave. La seconda volta sono apparsi lì, ma non sono sicuro che cerchino sempre i contrabbandieri al faro. Forse li incontrerai da qualche altra parte?

Missione 6: François Ohlone

D'Ogeron ti consegnerà un pacco che deve essere consegnato in Guadalupa a un certo Jean David, ma non dovrai cercare lui, ma François Olone, un famoso ostruzionismo. La sua casa, tra l'altro, si trova proprio di fronte residenza. Ma prima devi salpare per Guadalupa. Durante l'avvicinamento all'isola ti consiglio di risparmiare, poiché verrai accolto da una nave da guerra spagnola. Qui hai diverse opzioni. Primo: catturare la nave (il capitano ha buone cose, più la stiva e la nave stessa non è economica), secondo: affondala. Se non sei sicuro delle tue capacità, sulla mappa globale, naviga direttamente verso la città, quindi apparirai non lontano dal forte, e il tuo nemico sarà proprio accanto a te. Così riceverai l'appoggio del forte. Dopo aver finito con lo spagnolo, sbarchiamo.

Olone leggerà la lettera e si offrirà di unirsi a lui nell'attaccare Cumana e nel saccheggiarla. Puoi rifiutare: ricevi 10.000 piastre e completa l'attività. Ho scelto la prima opzione. Assaltare una città richiede investimenti considerevoli e una squadra numerosa. E il bottino – 200mila piastre – dovrà essere diviso in quattro. Anche secondo le stime più prudenti, solo la perdita della squadra, delle armi e delle medicine costerà di più. Certo, puoi ingannare Ohlone e prendere tutti i soldi per te, ma dovrai combattere contro lui e i suoi amici.

Missione 7: Rock brasiliano

L'ingresso al covo dell'Inquisizione si trova sotto le scale. Eccolo.

Il famoso ostruzionista fu catturato dagli spagnoli e trasportato a Cuba per carpire con calma tutti i suoi segreti. D'Ogeron teme che sotto tortura il brasiliano racconterà non solo di tesori nascosti, ma anche di lettere personali con piccole richieste. Ebbene, dobbiamo salvare Rock prima che si divida. Inoltre non possiamo dare l'allarme, lo faremo devi agire in segreto Per fare questo, d'Ogeron rilascerà una licenza commerciale alla Spagna, devi solo alzare la bandiera giusta.

Andiamo alla taverna e chiediamo al barista dell'Inquisizione. Dirà che si trova da qualche parte in città, ma avrà paura di indicare la posizione esatta (non sorprende). Andiamo in chiesa, apprendiamo dal sacerdote che sotto la chiesa si trova l'Inquisizione e l'ingresso si trova sotto le scale sulla strada. Entriamo, scegliamo un posto conveniente per la battaglia e uccidiamo tutte le guardie. A proposito, per portare a termine con successo questo compito, è meglio ormeggiare in qualche baia, altrimenti, dopo aver liberato il prigioniero, verrai attaccato dal forte.

All'arrivo a Tortuga, Rock ti dirà dove ha nascosto "una piccola cosa che è insostituibile per un corsaro" e quale dovrai scoprire.

Missione 8: corruzione

In questa missione, d'Ogeron ti trasferirà sotto il comando del marchese Bonrepo, che vive a Basse-Terre, in Guadalupa. Ciò che Bonrepo ha preparato non è noto e potrà essere scoperto solo chiedendoglielo personalmente.

Salpiamo per Basse-Terre e ci rechiamo subito alla residenza. Bonrepo sta alla destra del governatore. Ti dirà che la Francia ha iniziato una guerra di devoluzione con la Spagna, e per questo ha bisogno dei soldi olandesi. La situazione è complicata dal fatto che l'Inghilterra ha dichiarato guerra all'Olanda, ma gli inglesi non hanno nessun posto dove trovare rinforzi. A meno che non assumi pirati locali come corsari. Bonrepo vuole impedirlo, quindi dobbiamo parlare con tre capitani pirata: Morgan, Jackman e Morris. Il comandante della marina non distribuisce soldi, dovrai pagare tu stesso tutte le spese.

Suggerisco di iniziare con il pirata più vicino: Morris. Trinidad e Tobago si trova non lontano dal Maine, nell'angolo più orientale, quindi è necessario navigare prima lì, per non fare innumerevoli giri intorno ai Caraibi. A Morris non piace la guerra con l'Olanda, ma ha bisogno, invece, di ristabilire i rapporti con l'Inghilterra. Un certo capitano Gay lo ha incastrato, ma dobbiamo trovare il diario di bordo di questo capitano per giustificare Morris. Puoi trovare Gay in Giamaica, ma allo stesso tempo vale la pena visitare Morgan.

Morgan non è in Giamaica, è nella sua residenza ad Antigua. Poi visiteremo prima Jackman e poi Morgan. Ma prima devi trovare il Capitano Gay e ottenere il giornale di bordo della sua nave. Devi iniziare la ricerca dalla taverna, e lì il barista dirà immediatamente che Gay ha affittato una stanza e non se n'è ancora andato. Non rinuncerà volontariamente alla rivista; dovrà essere costretto. Inoltre, puoi ottenere da lui quasi centomila piastre, lingotti d'argento, una pistola e uno dei teschi toltechi. Ora puoi salpare per le Bermuda.

Alle Bermuda, Jackman ti dirà che comunque non aveva intenzione di combattere contro gli olandesi, quindi non c'è bisogno di corromperlo. Bene, allora visiteremo Morgan e poi daremo a Morris il diario di bordo.

Stiamo navigando verso Antigua. La casa di Morgan è chiusa a chiave. Prova ad attaccarti al muro di destra e troverai un passaggio nel seminterrato. Morgan, in linea di principio, è d'accordo a non attaccare gli olandesi, ma i suoi ragazzi hanno sperperato tutti i loro soldi in rum e per continuare il divertimento hanno bisogno di almeno duecentocinquantamila piastre! Dai i soldi e il compito sarà completato.

Missione 9: Difendi Port-au-Prince

In questa missione ti verrà assegnata la Soleil Royale e inviato a difendere Port-au-Prince dagli spagnoli. Per questa battaglia ti consiglio di acquisire una nave almeno di prima classe. Sei navi spagnole ti aspetteranno a Port-au-Prince, con la Manovar come nave ammiraglia. Naturalmente è meglio abbordarlo e distruggere il resto. La particolarità di questa missione è che la Soleil Royal deve restare a galla ad ogni costo. Al tuo ritorno ti verrà data una generosa ricompensa. Scommetto che rimarrai sorpreso anche dalla generosità del Re Sole...

Il forte è praticamente distrutto, anche se alcuni cannoni sono ancora intatti e continuano a sparare inutilmente.

Insieme alla Soleil Royale abbiamo fatto a pezzi la flotta spagnola. Il nemico non ha avuto nemmeno il tempo di reagire.

Missioni 10 e 11: cattura le città

Come altre linee, le missioni finali prevedono la cattura di città e la loro consegna alla corona francese. Dobbiamo catturare le città di Santo Domingo e Santa Catalina. Vi consiglio di preparare per queste missioni uno squadrone di navi di prima classe; Inoltre, vale la pena acquistare una licenza commerciale ed esaminare attentamente i forti di queste città sotto bandiera spagnola. Un attacco diretto alle fortificazioni è letale, quindi è meglio entrare dal lato dove ci sono meno cannoni e distruggerle il più velocemente possibile. Non dimenticare di assumere anche la migliore squadra possibile. Assaltare una città è un compito molto difficile.



Il perfido Morgan ha ingannato Andrew Frost e lo ha lasciato senza un soldo, ma va bene così! Davanti a noi c'è ancora la misteriosa Città delle Navi Perdute, Tenochtitlan e i Pearl Shoals. Ciò significa che le avventure del nostro coraggioso capitano sono ancora lontane dall'essere finite!

Soluzione scaricata da corsairs.gamefun.ru Autore: MONBAR (L'ho rifatto un po' e ho aggiunto quello che pensavo fosse necessario) P.S Il sito non funziona Il compito è stato preso:
Dal Governatore Generale della Francia (Isola di Tortuga, Tortuga) dopo aver ricevuto un brevetto.
La ricompensa è:
Denaro, armi, il possibile ritrovamento di un teschio rosa, il titolo di Barone, il grado di Ammiraglio
Richiede:
Brevetto francese, preferibilmente una nave di 2a classe, preferibilmente di 1a classe, un eroe pompato, circa 500.000 in oro
Procedura dettagliata:
Dopo aver ricevuto legalmente un brevetto francese o acquistandolo da un diplomatico in uno degli insediamenti pirata, il sovrano francese diventa disponibile. Per ricevere incarichi, devi salpare per Tortuga, recarti alla residenza e parlare con il governatore generale Bertrand d'Ogeron della possibilità di lavorare a beneficio della Francia...
1) Consegnare Pierre Legrand a Le Marne Bay, sull'isola di Martinica.
Il primo incarico che potrà ricevere dal Governatore Generale della Francia, Monsieur d'Ogeron, sarà quello di accompagnare il corsaro francese Pere Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare in Francia e farlo tranquillamente. In Martinica salirà a bordo di una nave regolare che va a Dieppe, ma poiché è seduta su una pila d'oro, ha bisogno di una scorta. Andiamo alla taverna e dopo una breve conversazione con Pierre, diventerà il nostro passeggero . Ora ci dirigiamo verso l'isola della Martinica, nella baia di Le Marne. Prima di ciò, come attraccare meglio per sopravvivere, sulla riva avremo un incontro molto spiacevole di cinque delinquenti che hanno bisogno dell'oro di Legrand. Entriamo nella battaglia e proviamo con tutte le nostre forze per salvare la vita del nostro rione. Dopo la caduta del corpo senza vita dell'ultimo aggressore, ci verrà pagata la ricompensa promessa, che sarà di 20.000 , dopo aver augurato a Pierre un felice viaggio di ritorno a casa, è ora di andare dal Governatore Generale Arrivato a Tortuga e parlando con Bertrand, gli chiederà di non sparire a lungo, spesso ha lavoro per l'ostruzionismo...
Questa missione ha anche un passaggio alternativo, ma non è consigliabile se non l'hai salvata o hai deciso tu stesso di impossessarti della fortuna di Pierre Legrand (e ammonta a: 1.000.000 di oro, TANAT, pistola a quattro canne, buon cannocchiale , 20 diamanti, 12 spille d'oro, corazza olandese e un paio di amuleti), dopo aver riferito al Governatore Generale dell '"adempimento" dell'incarico, chiederà di restituire il denaro che era a nostro carico, vale a dire 1.200.000 monete d'oro , che sono 200.000 in più rispetto a quello attuale, altrimenti non faranno affari con noi...
2) Consegna della lettera di d'Ogeron all'isola di Curaçao.
Il secondo compito che verrà assegnato dal Governatore Generale francese sarà quello di consegnare un'importante lettera al Governatore Generale di Curacao, Peter Stavesant. Impostiamo una rotta per Curacao e prima è, meglio è, perché la ricompensa per il completamento della missione dipende dalla nostra velocità. Arrivati ​​a Curacao, andiamo alla residenza per consegnare la lettera. Ma non ci accoglieranno a braccia aperte, ma ci prenderanno per un pirata che ha ucciso il messaggero d'Ogeron e ci ha messo dietro le sbarre... Dopo aver trascorso un po' di tempo in prigione, un carceriere si avvicinerà a noi, da una conversazione con cui ci sarà una possibilità di rilascio, suo suocero è uno degli ufficiali, generale - governatore di Curacao. In cambio del servizio reso, ci prenderanno un "paio" di monete J. Dopo un po 'di tempo, Verrà Peter Stavesant in persona che ci libererà, il suocero del carceriere ha già organizzato il suo giro... Il Governatore Generale augurerà un buon viaggio di ritorno a Tortuga, ma avvertirà che nelle vicinanze sta succedendo qualcosa di pazzesco dell'isola, è troppo presto per tornare in patria, andiamo all'osteria e chiediamo al taverniere dell'incidente che ci è capitato, ci spiegherà di cosa si tratta, e ci indicherà anche due strani tipi seduti al tavolo.. Avvicinandoci a loro, la conversazione non funzionerà, ma apprenderemo che è stato programmato una specie di incontro a Palm Beach Bay, correranno immediatamente fuori dalla taverna e noi lo seguiremo, li inseguiremo dalla posizione sul posto e, raggiunta la baia, ascoltiamo la loro conversazione sul galeone. Quando ci rivedranno non saranno contenti, ma dal dialogo potranno estrarre informazioni utili. Torniamo di corsa in città e saliamo a bordo della nave, prima di prendere il mare, salveremo, perché... Quello stesso galeone ci aspetterà. Lo saliamo a bordo, stranamente, l'equipaggio non sarà composto da pirati, ma soldati spagnoli, una volta raggiunta la cabina, incontrerete lì un ufficiale spagnolo, che riferirà di aver già affondato 20 navi nelle vicinanze dell'isola, noi uccidiamolo e perquisiamo il cadavere nel suo inventario gli prendiamo il TANAT, un mortaio e piccole cose... Ora torniamo al capo delle colonie olandesi nell'arcipelago dei Caraibi, e raccontiamogli tutte le informazioni che abbiamo ottenuto, lo faremo rimuovere la sfiducia dell'Olanda nei confronti della fratellanza costiera. Stevezant ci pagherà una ricompensa per il galeone affondato per un importo di 20.000 piastre. Torniamo a Tortuga e raccontiamo tutte le avventure al signor governatore generale: per i nostri sforzi ci verrà assegnato il grado di comandante della flotta francese.
3) Trova un modo per portare Donna Anna a Tortuga.
Il terzo compito sarà molto specifico, il Governatore Generale vuole che consegniamo a Tortuga la sua amata, la moglie del comandante dell'Avana, Don José Ramerise de Leyva. Affinché possiamo essere riconosciuti come inviati di d'Ogeron, egli donerà il suo anello, che dovrà essere consegnato a Donna Anna, così come la licenza commerciale spagnola dell'Escorial per un periodo di 60 giorni, ma non dimenticate, affinché la licenza per essere “valida” sulla nostra nave deve issare la bandiera della nazione che simpatizza la Spagna, andiamo al porto, prendiamo il mare e ci dirigiamo verso Cuba. Poi ci sono 3 opzioni:
1. Se avremo l'opportunità di cambiare la bandiera in una nazione amica della Spagna, allora semplicemente attraccheremo al porto dell'Avana, ora non avremo più paura delle pattuglie...
2. Se i nemici ci riconoscono, attracchiamo al faro dell'Avana e attraversiamo tranquillamente la giungla fino alla città, dove le pattuglie non fanno più paura.
3. Ma se non abbiamo la possibilità di cambiare bandiera, allora aspettiamo la notte, cioè mezzanotte, attracchiamo al faro dell'Avana e ci dirigiamo verso la città, non ci sono sentinelle alle porte, ma ci sono pattuglie in giro per la città, aspettiamo l'occasione e passiamo in modo che non vengano individuati...
Adesso, indipendentemente da come siamo entrati in città, andiamo all'osteria e parliamo con la cameriera, le diamo 500 monete d'oro e lei accetta di portare l'anello a Donna Anna. Aspettiamo fino al mattino dopo proprio nella taverna e ci avviciniamo di nuovo alla povera creatura, prendiamo la lettera della moglie del comandante e diamo 500 monete d'oro alla cameriera, se lo merita. Successivamente, dovresti aspettare fino al calar della notte ed entrare nella casa del comandante dell'Avana, la porta non sarà chiusa a chiave... Trovare la casa non sarà difficile, ma salva davanti alla casa ed entra. Ci aspetta un incontro “caloroso”, ma non da parte della bella Anna, ma del suo malvagio marito, che si è addirittura travestito per incontrare gli ospiti e i suoi servi. Dopo un breve dialogo, dovrai entrare in una battaglia impari e vincerla naturalmente, qui avrai bisogno di una buona arma del delitto e preferibilmente di abilità di scherma potenziate, uccidiamo una piccola banda (si consiglia di cercare Jose, ha buone cose) e saliamo al secondo piano nella stanza dove ci aspetta Donna. Diamo la notizia che Jose è morto e lei dovrebbe seguirci. Ora ci dirigiamo verso la nostra nave e salpiamo per tornare a Tortuga! Giunti a Tortuga andiamo dal nostro datore di lavoro, non sa nemmeno come ringraziarci e ci dà 25.000 monete d'oro per tutti i nostri servizi e ci chiede di lasciarlo in pace, non ha tempo per le questioni amministrative.
4) Scorta della corazzata Soleil Royal in Guadalupa.
Il quarto incarico, assegnato da Bertrand d'Ogeron, sarà quello di scortare una corazzata di prima classe (o manovar reale) fino all'isola di Dominica. Questo compito ci è stato affidato, avendo dimostrato la sua lealtà e il suo onore. La nave è buona in tutto, e bella e pericolosa per il nemico. Corre voce che gli spagnoli stiano già dando la caccia a questa nave, su tre o quattro galeoni, al comando di Juano Galeno. È meglio non tornare con cattive notizie... Vicino a Dominica, la nave dovrebbe unirsi allo squadrone dell'isola di Guadalupa. Andiamo al controllo del porto e prendiamo il comando della Soleil Royale "Ora la nostra rotta è verso Dominica. Prima di lasciare la mappa globale vicino a Dominica, salva, 4 galeoni ci aspetteranno , ma lo squadrone francese non sarà lì Ordiniamo al capitano della Manovar di abbordare lo spagnolo più vicino o di aprire il fuoco su di lui Per mio ordine, la Soleil Royal abbordò due spagnoli e affondò lui stesso gli altri, beh, ecco come andrà a finire fuori... Dopo l'affondamento dello squadrone di Juan Galeno, dobbiamo andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ci ha accolto. Il governatore di Basse-Terre si giustificherà dicendo che ha ricevuto solo ieri una lettera sulla nomina del nostro squadrone e non ha avuto il tempo di preparare nulla, prenderà la manovar reale e ci ringrazierà per quello che abbiamo fatto. Torniamo dal Governatore Generale e raccontiamo tutto quello che è successo al nostro squadrone, riceveremo 28.000 zloty come ricompensa... Parliamo di nuovo anche con D'Ogeron e riceviamo una promozione.
5) Vendetta su Donna Anna da parte dei suoi connazionali.
Il quinto compito è essenzialmente una continuazione del terzo. Il signor d'Ogeron è preoccupato per la vita di Donna Anna, sarebbe bello visitarla nella stanza accanto. Andiamo nella stanza dove ci vengono forniti tutti i dettagli. Il Governatore Generale dell'Avana ha avviato un'indagine sull'omicidio del comandante, ed è convinto che l'amata di Bertrand sia colpevole della sua morte ... Salpiamo per Cuba e ormeggiamo al faro dell'Avana, aspettiamo fino a mezzanotte e ci intrufoliamo in città, sconsiglio vivamente di entrare nella taverna, i soldati hanno teso un'imboscata lì e quando arriviamo la cameriera ci riconosce e inizia una rissa. Il nostro obiettivo è la casa di Iness de Las Sierras. Entriamo nella casa e apprendiamo i dettagli dall'amica di Donna Anna... La spagnola fuggita è braccata dai parenti dell'assassinato Don Jose, la loro posizione esatta non è nota, ma sono andati nella giungla, forse per stabilire collegamenti con i contrabbandieri per arrivare di nascosto a Tortuga. Andiamo nella giungla, questa coppia eravamo nella località del Faro, dopo aver parlato un po ', uccidiamo i cattivi e perquisiamo i cadaveri, sui cadaveri troviamo cose buone, armi bianche e da fuoco e circa 75mila in oro. Ora, con l'animo calmo, torniamo a Tortuga e riferiamo a Monsieur Bertrand d'Ogeron del completamento con successo dell'incarico, per il quale riceviamo 5.000 monete d'oro, poi ci avvicineremo a Donna Anna e ascolteremo la sua gratitudine.
6) Consegnare la lettera all'ostruzionismo François Olone.
Il sesto compito è consegnare una lettera a Jean David, meglio conosciuto come Francois Olone. In nessun caso la lettera dovrebbe cadere nelle mani sbagliate, e se ci troviamo nei guai, prima di morire, dobbiamo prima distruggere il pacco, beh, non moriremo, il che significa che prenderemo il mare e ci dirigeremo verso la Guadalupa, dove riceveremo una ricompensa. Sulla strada per Guadalupa verremo attaccati da una nave da guerra spagnola, è meglio salirci a bordo, ci saranno delle cose buone sul cadavere del capitano. Dopo aver finito con la nave, ormeggiamo al porto e ci dirigiamo alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza. Francois all'inizio non ci riceverà nel migliore dei modi, ma non appena verrà a conoscenza dello scopo della nostra visita, il suo atteggiamento cambierà. Successivamente, puoi scegliere una delle opzioni:
1. Rifiuta di attaccare Kumana e ricevi la ricompensa promessa di 10.000 monete d'oro.
2. Accetta di partecipare all'attacco a Kumana nell'avventura proposta, ma c'è una condizione, dovrebbe essercene solo 1 nel nostro squadrone, ad es. la nostra nave.
Lo squadrone includerà la nostra e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Stiamo andando verso la Cumana e cercando di fare tutto nel minor tempo possibile. Dopo aver distrutto il forte di settanta cannoni, sbarchiamo truppe e dopo il combattimento in città andiamo alla residenza, dove chiediamo soldi al governatore locale. Quindi puoi dividere tutto equamente e ricevere una quota legale pari a 50.000 monete d'oro, oppure ingannare/lasciare i soldi alla persona amata, ma poi dovrai combattere con Olone e i suoi compagni. Adesso siamo diretti a Tortuga e raccontiamo a d’Ogeron le nostre avventure.
7. Salva Roca il brasiliano dalla prigione di Santiago.
Il settimo compito sarà molto insolito: dovrai salvare dal carcere Rock il brasiliano, detenuto nella prigione di Santiago. In città dovremo agire di nascosto; per questi scopi ci verrà data una licenza commerciale. Salpiamo per Cuba e ormeggiamo al porto di Santiago o in una delle baie, andiamo alla taverna e chiediamo al taverniere dove si trova l'Inquisizione, riceviamo una risposta piuttosto vaga, è in città. Successivamente, diamo un'occhiata alla chiesa locale, il santo padre dirà che l'Inquisizione si trova proprio sotto la chiesa, l'ingresso è sotto le scale. Usciamo dalla chiesa, guardiamo sotto le scale e troviamo una porta. Entriamo e ci troviamo in un luogo terribile, l'Inquisizione. Dobbiamo trovare il brasiliano, è tenuto in una cella vicino alla quale c'è un soldato (ci sono 2 celle del genere, penso che troverai quella che ti serve da solo), uccidiamo le guardie e varchiamo la soglia del cella, quando arrivano subito i rinforzi, uccidiamo i soldati comparsi e tutti gli inquisitori. Successivamente parliamo con Rock, alla nostra domanda se può impugnare un'arma, riceviamo una risposta negativa, i santi padri locali gli hanno rotto le mani. Ci dirigiamo verso la nostra nave e ci dirigiamo verso la familiare Tortuga. Il Governatore Generale ammirerà il lavoro che abbiamo svolto per liberare Roca il brasiliano e ci ricompenserà con 30.000 monete d'oro. Parla anche con Rock stesso, non può ringraziarti con i soldi, ma ti farà capire che sotto la città di Fort de France ha nascosto una cosa di grande valore, vale a dire una corazza costosa, devi ammetterlo, è una buona cosa.
8) Vai a disposizione del marchese di Bonrepos.
L'ottavo compito sarà il seguente: Monsieur Bertrand d'Ogeron ci chiede di presentarci in Guadalupa, al comandante della marina francese, il marchese Bonrepos. Il governatore generale non è a conoscenza dei dettagli. Salpiamo per la Guadalupa e sbarchiamo a Basse- Terre. Andiamo alla residenza e parliamo con Marquis. Ci spiega i dettagli della politica e ci assegna il compito vero e proprio, che consiste nel persuadere i pirati famosi (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ci daranno fondi per questa operazione, ovviamente ci opponiamo a tale decreto, ma al marchese non piacerà. Ebbene, se decidiamo di portare a termine l'incarico, salperemo alle Bermuda, per Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. Poi salpiamo per John Morris, a Trinidad e Tobago, gli raccontiamo i prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo lo farà chiediamogli di svolgere un piccolo incarico per lui: consegnargli il diario di bordo della nave del Capitano Gay, navighiamo per la Giamaica e visitiamo una taverna locale, chiediamo al proprietario dove trovare il Capitano Gay, otteniamo una risposta, libera la stanza. Entriamo nella stanza, non c'è dialogo amichevole e uccidiamo il Capitano Gay, perquisiamo il corpo senza vita e portiamo via il giornale di bordo della nave e gli oggetti personali (di cui più di 60.000 in oro)J. Dopo essere stati in Giamaica visiteremo la residenza di Henry Morgan, ma lui non c'è, il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua, e avviserà che la casa di Morgan è sempre chiusa.... Ora torniamo indietro a Maurice, gli consegniamo il giornale di bordo della nave e in cambio otteniamo ciò che gli veniva richiesto, il suo impegno a non attaccare gli olandesi... È giunto il momento di andare ad Antigua, a far visita al famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è davvero chiusa a chiave, giriamo intorno alla sua casa e dietro la casa troviamo un portello nel seminterrato di Morgan. Il suo seminterrato è buono, le catacombe sono complete, trovata la strada entriamo in casa sua e parliamo di non attaccare gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi, ma le sue guardie ubriache hanno perso le loro ultime piastre nelle taverne e per continuare il divertimento hanno bisogno di 250MILA oro! Non c'è niente da fare, gli diamo i soldi. Il compito è completato, è ora di andare dal Marchese di Bonrepos. Al posto del premio giallo ci viene dato un titolo baronale!!! Non c'è niente da fare, torniamo a Tortuga, dove riceviamo le congratulazioni di Bertrand d'Ogeron e un altro titolo.
9) Respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince.
Il nono incarico, assegnato dal governatore generale delle colonie francesi, consisterà nel nominarci comandanti di uno speciale corpo punitivo, e la già familiare nave Soleil Royal sarà messa a nostra disposizione. Il primo compito sarà respingere l'attacco dello squadrone spagnolo a Port-au-Prince. Ma la manovra reale deve restare a galla, altrimenti la missione fallirà. Per questo compito è consigliabile disporre di una nave di prima classe con l'equipaggio massimo consentito. Prendiamo il largo e ci dirigiamo verso Hispaniola. Salviamo e usciamo dalla mappa Mar vicino a Port-au-Prince. La battaglia sarà calda, dovremo confrontarci con 6 navi nemiche, l'ammiraglia dello squadrone nemico sarà una manovar. È meglio salirci a bordo: ha cannoni da 48 libbre. Affondiamo e saliamo a bordo delle navi rimanenti, senza dimenticare di monitorare le condizioni della Soleil Royal. Dopo che l'ultimo spagnolo sarà affondato e la manovar reale rimarrà a galla, il compito sarà considerato completato. Torniamo dal signor governatore generale per una ricompensa e riceviamo un misero 5.000 (!) Oro! Riparo navi, assumo marinai e pago 10 volte di più! Ma non c'è niente da fare...
10) Cattura di Santo Domingo.
Il decimo compito sarà un attacco di ritorsione contro gli spagnoli, ovvero la cattura della colonia di Santo Domingo e il suo trasferimento in Francia. Navighiamo verso Hispaniola, distruggiamo il forte con gli sforzi del nostro squadrone e delle truppe di terra. Dopo una accesa battaglia all'interno della città, andiamo alla residenza e dichiariamo francese la colonia spagnola! Torniamo a Tortuga e riceviamo una ricompensa per le nostre fatiche, che ammonta a 40.000 monete d'oro.
11) Cattura di Santa Catalina.
L'undicesimo compito è molto simile al precedente, questa volta dobbiamo catturare Santa Catalina e issare la bandiera francese sulla colonia. La città si trova nel Maine e controlla la pesca delle perle del Nuovo Mondo. E ancora una volta ci siamo messi in viaggio per catturare la colonia a beneficio della Francia! Dopo aver sconfitto il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, andiamo alla residenza e dichiariamo Santa Catalina colonia francese! Torniamo dal governatore generale Bertrand d'Ogeron e annunciamo un aumento dei possedimenti francesi. Come ricompensa ci viene dato tutto ciò che abbiamo saccheggiato a Santa Catalina. La questione della nostra partecipazione allo sviluppo dell'industria delle perle viene respinta, ma il Sun Il re stesso ci ha scoperto Luigi XIV Ora vale la pena andare di nuovo in Guadalupa dal marchese di Bonrepos.
12) Incontro con il Marchese di Bonrepos.
Arrivando in Guadalupa, incontriamo nella residenza il marchese di Bonrepo. Dalle sue labbra apprendiamo che la guerra di devoluzione con la Spagna è finita, la Spagna è sconfitta! Alla domanda sul compenso monetario per tutte le nostre spese, ci verrà risposto semplicemente: "... sei diventato un nobile, il Louvre sa di te!" Il manowar reale lo porta fuori dallo squadrone. La reputazione nelle colonie francesi aumenta. Adesso non resta che recarsi da Monsieur Bertrand d'Ogeron, il quale vi informerà che siamo stati elevati al grado di Ammiraglio della Flotta Francese!
FINE!!!

L'argomento descriverà le soluzioni dettagliate per tutte le "nazioni" presentate nel gioco, comprese le soluzioni dettagliate per i pirati.

Sovrano francese:

Spoiler

Dopo aver ricevuto il brevetto, salpa per Tortuga, lì nella residenza devi parlare con Bertrand d'Ogeron della possibilità di lavorare a beneficio della Francia...

Compito uno. Consegnare Pierre Legrand alla baia di Le Marne, sull'isola della Martinica.
Il primo compito è scortare il corsaro francese Pierre Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare tranquillamente in Francia. In Martinica salirà a bordo di una nave regolare diretta in Francia, ma poiché è seduto su un mucchio d'oro, ha bisogno di una scorta.
Dopo aver ricevuto il nostro primo incarico, andiamo alla taverna, parliamo con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora navighiamo verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque delinquenti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ci aspetteranno sulla riva. Entriamo in battaglia e proviamo con tutte le nostre forze a salvare la vita del nostro rione.

Dopo aver ucciso tutti i delinquenti, ti verrà pagata la ricompensa promessa, che sarà di 20.000 piastre Dopo aver augurato a Pierre un viaggio di successo verso casa, salpiamo dal Governatore Generale. Arrivando a Tortuga e parlando con Bertrand, ti chiederà di non sparire a lungo...

Se Pierre muore, o lo uccidiamo noi stessi, a scopo di lucro (Ha: 1.000.000 di oro, Tanat, una pistola a quattro canne, un buon telescopio, una corazza olandese e altri gadget...).
Quindi, se Pierre è morto, poi salpando per Tortuga e riferendo sull'esito dell'incarico, Bertrand d'Ogeron chiederà di restituire i soldi che erano con il nostro rione, ma non 1.000.000, ma 1.200.000 di piastre. !

Compito due. Consegna della lettera di d'Ogeron all'isola di Curaçao.
Il secondo compito che verrà assegnato dal Governatore Generale francese sarà quello di consegnare un'importante lettera al Governatore Generale di Curacao, Peter Stavesant. Facciamo rotta per Curacao, la ricompensa per il completamento della missione dipende dalla nostra velocità. Arrivati ​​a Curacao, andiamo alla residenza per consegnare la lettera. Verremo scambiati per un pirata che ha ucciso il messaggero d'Ogeron e messo dietro le sbarre... Dopo aver trascorso un po' di tempo in prigione, un carceriere si avvicinerà a noi, da una conversazione con cui ci sarà una possibilità di rilascio, dice che suo suocero è uno degli ufficiali di Stavesant (Governatore Generale di Curasay). In cambio, ti prendono parte dell'oro. Dopo un po' arriva Stevezent in persona, che ci libererà. Il Governatore Generale lo farà ti auguro un buon viaggio di ritorno a Tortuga, ma ti avvertirò che sta succedendo qualcosa di pazzesco vicino all'isola...
Puoi salpare per Tortuga e completare la missione, ma c'è un'altra opzione:
Andiamo all'osteria e chiediamo all'oste dell'episodio che ci è capitato, ci spiegherà di cosa si tratta e ci indicherà due strani tipi seduti al tavolo... Avvicinandoci a loro la conversazione non andrà a buon fine, ma troviamo Ho scoperto che è previsto un incontro a Palm Beach Bay. Correranno immediatamente fuori dalla taverna e noi li seguiremo, correremo dietro di loro da un luogo all'altro e, raggiunta la baia, ascolteremo la loro conversazione sul galeone. Quando ci rivedranno non saranno contenti, ma dal dialogo potranno apprendere informazioni utili. Torniamo di corsa in città, saliamo a bordo della nave e usciamo in mare, lo stesso galeone ci aspetterà in mare. La squadra non sarà composta da pirati, ma da soldati spagnoli. Il capitano della nave, un ufficiale spagnolo, dirà di aver già affondato 20 navi nelle vicinanze dell'isola. Se lo uccidiamo, se lo perquisisci, puoi trovare un paio di regali...
Ora torniamo a Stavesent e raccontiamo tutto. Stevezant ci pagherà una ricompensa per il galeone affondato per un importo di 20.000 piastre.
Torniamo a Tortuga e raccontiamo tutto a d'Ogeron.
Missione completata!

Compito tre. Trova un modo per portare Donna Anna a Tortuga
Il Governatore Generale vuole che portiamo a Tortuga la sua amata, la moglie del comandante dell'Avana, Don José Ramerise de Leyva. D'Ogerona darà il suo anello, che dovrà essere consegnato a Donna Anna, e la licenza commerciale spagnola dell'Escorial per un periodo di 60 giorni.Andiamo al porto, prendiamo il mare e salpiamo per L'Avana.
Arrivati ​​all'Avana, andiamo subito alla taverna e parliamo con la cameriera, le diamo 500 monete d'oro e lei accetta di portare l'anello a Donna Anna. Aspettiamo fino al mattino successivo proprio nella taverna (passiamo la notte) e ci avviciniamo di nuovo, prendiamo la lettera della moglie del comandante e diamo 500 monete d'oro. Successivamente, dovrai aspettare fino al tramonto ed entrare nella casa del comandante dell'Avana, la porta non sarà chiusa a chiave...
In casa ci aspetterà il comandante in persona, suo marito, e non da solo, ma con un paio di guardie del corpo. Dopo un breve dialogo, uccidiamo tutti (non sarà facile), e saliamo al 2 ° piano, dove ci aspetta Donna, la informiamo che suo marito è morto e lei dovrebbe venire con noi. Ora ci dirigiamo verso la nostra nave e torniamo a Tortuga!
d "Ogeron, con gioia, ci dà 25.000 piastre e ci chiede di lasciarlo... Non ha tempo per le questioni amministrative adesso

Compito quattro. Scorta della corazzata Soleil Royal in Guadalupa.
Il quarto compito è scortare la corazzata di prima classe "Sulay Royal" sull'isola di Dominica.
Questo è un compito di crescente importanza! Dicono che diversi galeoni spagnoli, al comando di Juano Galeno, stiano già dando la caccia alla nave.
Vicino a Dominica, la nave dovrebbe unirsi allo squadrone dell'isola di Guadalupa. Andiamo all'ufficio portuale e prendiamo il comando della Soleil Royal. Ora andiamo a Dominica. Al largo della costa della Dominica ci aspetteranno 4 galeoni spagnoli e nemmeno l'ombra della squadriglia francese! È necessario affondare gli spagnoli, mentre la Souley Royal deve restare sana e salva!
Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, dobbiamo andare in Guadalupa e scoprire perché non siamo stati accolti dallo squadrone promesso.
Il governatore di Basse-Terre dirà di aver ricevuto solo ieri una lettera sulla nomina del nostro squadrone e di non aver avuto il tempo di preparare nulla, prenderà la manovar reale e lo ringrazierà per quello che ha fatto.
Torniamo dal Governatore Generale e raccontiamo tutto quello che è successo al nostro squadrone, riceveremo in ricompensa 28.000 zloty.…

Compito cinque. La vendetta di Donna Anna.
Dopo che avete ricevuto l'incarico da D'Ogeron andiamo nella stanza accanto, lì ci aspetta già Donna Anna, ci spiega tutti i dettagli, poi andiamo all'Avana, potete comprare un brevetto e andare con calma. in città, oppure di notte, attraverso la giungla.
È meglio non andare alla taverna, lì ti aspetterà un'imboscata. All'arrivo all'Avana, andiamo alla casa di Iness de Las Sierras. Entriamo in casa e chiediamo i dettagli all'amica di Donna Anna... I parenti dell'assassinato Don Jose stanno dando la caccia alla Donna fuggita; sono andati nella giungla per negoziare con i contrabbandieri affinché li consegnassero segretamente a Tortuga . Andiamo nella giungla e troviamo i parenti di Don nella località di Mayak. Dopo una breve conversazione, li uccidiamo. Adesso navighiamo verso Tortuga e riferiamo tutto a Ogeron. Da lui riceviamo 5.000 piastre, poi andiamo da Donna e ascoltiamo la sua gratitudine.

Compito sei. Consegnate la lettera all'ostruzionismo François Olonay.
Dopo aver ricevuto l'incarico (consegnare una lettera a François Ohlone), ci siamo diretti verso la Guadalupa, dove Jean David, meglio conosciuto come François Ohlone, si stabilì...
Vicino alla Guadalupa saremo soggetti all'attacco di una nave da guerra spagnola... Dopo aver sconfitto la nave, ormeggiamo al porto e ci rechiamo alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza. Non sarà molto contento, ma una volta appreso lo scopo della tua visita, cambierà immediatamente atteggiamento...
Poi ci sono 2 continuazioni:
Primo: rifiuta di attaccare Kumana e ricevi la ricompensa promessa di 10.000 monete d'oro.
Secondo: accetta di attaccare Cuman (c'è una condizione: può esserci solo uno di voi nello squadrone, cioè la vostra nave).
Lo squadrone includerà la nostra e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Stiamo navigando verso Kumana. Dopo aver preso d'assalto il forte locale, andiamo dal suo governatore e gli chiediamo dei soldi. Dopo aver ricevuto, puoi prendere la tua quota (50.000 - un quarto) o prendere tutto (200.000) per te, ma poi dovrai occuparti di Francois e degli altri.
Adesso salperemo per Tortuga e faremo rapporto al Governatore Generale...

Compito sette. Salva Roca il brasiliano dalla prigione di Santiago.
L'obiettivo del compito è salvare Roca il brasiliano dalla prigione di Santiago. Per entrare in città ci verrà data una licenza commerciale. Salpiamo per Santiago, all'arrivo andiamo alla taverna e chiediamo al taverniere. Ricevuta una risposta vaga, andiamo in chiesa e parliamo con il santo padre, dice che proprio sotto la chiesa si trova l'Inquisizione (Ingresso sotto le scale)...
Usciamo dalla chiesa, guardiamo sotto le scale e troviamo una porta. Andiamo lì e ci troviamo nell'Inquisizione. Troviamo Rock lì, gli parliamo e ci facciamo strada tra la folla di nemici. Arrivando a Tortuga, Bertrand ammirerà il lavoro che abbiamo fatto e ci donerà 30.000 piastre, non dimenticare di parlare con Rock, ha qualcosa per te

Compito otto. Mettiti a disposizione del marchese di Bonrepos.
Subito dopo aver ricevuto l'incarico, salperemo per Basse-Terre (Guadalupa). Quando siamo arrivati ​​a Basse-Terre siamo andati direttamente alla residenza e abbiamo parlato con il marchese. Dà l'incarico di persuadere Henry Morgan (è in Giamaica), Jackman (il governatore delle Bermuda) e Morris (è a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro l'Olanda.
Per prima cosa salpiamo per le Bermuda, verso Jackman, non ha nemmeno pensato di farsi coinvolgere in questa faccenda. Quindi navighiamo verso John Morris, a Trinidad e Tobago, non vuole attaccare gli olandesi e accetta di non farlo se gli facciamo un favore: gli consegniamo il diario di bordo del Capitano Gay. Bene, ora salperemo per la Giamaica. In Giamaica andiamo in una taverna e chiediamo al locandiere del Capitano Gay, e scopriamo che affitta una stanza proprio in questa taverna. Saliamo le scale, uccidiamo Gay, perquisiamo il cadavere e prendiamo la rivista! Proprio lì in Giamaica andiamo da Henry Morgan, ma il suo servitore dirà che è nella sua casa ad Antigua e che la sua casa lì è sempre chiusa. Quindi navighiamo verso Morris e gli diamo il diario di bordo di Gay, in cambio lui accetta di non attaccare gli olandesi. Adesso navigheremo verso Antigua, direttamente a Morgan. Arrivando ad Antigua, scopriamo che la porta della casa di Morgan è effettivamente chiusa, facciamo il giro della casa e scopriamo un passaggio nella prigione. andiamo laggiù e li attraversiamo fino alla casa di Morgan. Andiamo a casa sua e parliamo di non aggressione contro gli olandesi. Per la non aggressione chiederà 250.000 piastre. Non abbiamo altro da fare, quindi gli diamo i soldi. Completato il compito, navighiamo verso il Marchese di Bonrepo, e da lui a Tortuga...

Compito nove. Respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince.
In questo compito sarai nominato comandante del distaccamento del recinto e avrai a nostra disposizione la Souley Royal.
Il compito principale sarà respingere l'attacco dello squadrone spagnolo a Port-au-Prince. Ma la manovra reale deve restare a galla, altrimenti la missione fallirà. Navighiamo verso Port-au-Prince, combattiamo gli spagnoli (una flotta di 6 navi vicino a Port-au-Prince), quando affondiamo il nemico, andiamo a Tortuga e... Riceviamo una magra ricompensa =(

Compito dieci. Cattura di Santo Domingo.
Attacco di ritorsione agli spagnoli. L'obiettivo è catturare Santo Domingo e trasferirlo in Francia.
Navighiamo verso Hispaniola, distruggiamo il forte e sbarchiamo le truppe. Dopo aver preso d'assalto la città, vai dal governatore e dichiara che questa colonia è possedimento della Francia. Torniamo a Tortuga e riceviamo una ricompensa!

Compito undici. Cattura di Santa Catalina.
Un'altra missione per catturare la città! Questa volta dobbiamo catturare Santa Catalina e proclamarla colonia francese.
Santa Catalina si trova sulla Main. Navighiamo verso di esso, distruggiamo il forte, sbarchiamo truppe, uccidiamo tutti, andiamo dal governatore e diciamo che la colonia ora è francese!
Torniamo dal governatore generale Bertrand d'Ogeron e parliamo dell'aumento dei possedimenti francesi. Lo stesso Re Sole Luigi XIV venne a conoscenza di noi. Ora vale la pena tornare in Guadalupa dal marchese di Bonrepos.

Continuazione dell'undicesimo compito
Navigazione verso Guadalupa, incontro con il Marchese di Bonrepos presso la residenza. Dopo aver parlato con lui, la tua reputazione nelle colonie francesi aumenta. Ora puoi rivolgerti a Bertrand d'Ogeron, che ti informerà che siamo stati elevati al grado di Ammiraglio della Flotta Francese!


Linea spagnola:

Spoiler

Dopo aver ricevuto il brevetto, salpa per L'Avana, lì nella residenza dovrai parlare con Francisco Oregon y Gascon riguardo al lavoro a beneficio della Spagna...

Compito uno. Liberare tre cittadini spagnoli.
Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli catturati da Henry Morgan. Morgan chiede 500.000 piastre per il loro rilascio. Dobbiamo entrare nella prigione di Port Royal e liberare i prigionieri. Ci viene concesso 1 mese per questo. Navighiamo per la Giamaica, ormeggiamo nella periferia della città (ad esempio, nella baia di Portland) e atterriamo nella giungla. Andiamo al forte, se c'è la Licenza Commerciale passiamo semplicemente accanto agli inglesi, altrimenti li abbattiamo... nella prigione liberiamo gli spagnoli. Saliamo sulla nave e salpiamo per L'Avana. All'arrivo all'Avana andiamo in Oregon e riceviamo 50.000 per l'incarico.

Compito due. Lavora per la Santa Inquisizione.
Nell'arcipelago arrivò un gesuita di alto rango, Antonio de Suosa.
Lavorerai per lui.
Partiamo per Santiago, arrivati ​​a Santiago andiamo alla rappresentazione della Santa Inquisizione nell'arcipelago. Si trova sotto la chiesa, l'ingresso è sotto le scale. Troviamo Antonio e gli prendiamo l'incarico.
Il compito è questo: devi raccogliere un'indulgenza, che ammonta a 50.000 monete d'oro, da tre mercanti fiorentini: Joao Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se rifiutano, dovrai ucciderli. Tutti e tre vivono a Curaçao.
Navighiamo per Curacao, all'arrivo a Curacao andiamo subito dal proprietario della taverna e gli chiediamo di questi tre. Da lui apprendiamo che Joao Ilhayo e Jacob Lopez de Fonseca Joseph Nunen gestiscono un negozio, e Joseph Nunen è un usuraio, e non molto perbene. Andiamo prima al negozio. In una conversazione con Joao, apprendiamo che non ha la somma di 50.000 piastre e inoltre non sa dove sia il suo compagno Yakov Lopez. Ci offre un patto: se troviamo il suo compagno, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 e potranno comprare il perdono.
Stiamo navigando verso Panama, perché... fu lì che andò il suo compagno. Una volta a Panama, andiamo in un negozio locale e chiediamo al venditore di Jacob Lopez. Dirà che Yakov aveva promesso di andare da lui un mese fa, ma non è mai venuto... Ora dobbiamo perquisire tutta la città. In una delle case remote incontreremo personaggi sospetti, dopo averli uccisi, andremo fino al secondo piano, dove troveremo l'uomo scomparso.
Ti chiederà di trovargli il Vangelo di Giuda Iscariota. L'ultima volta che è stato visto il ladro di questo libro è stato alle Bermuda, ma è andato al cantiere navale ed è scomparso. Salpiamo per le Bermuda, all'arrivo andiamo al cantiere navale per vedere il Maestro Alexus. Dirà che questo ladro è entrato dalla porta che è a destra e ce la aprirà. Entrando nella prigione, un gruppo di morti si precipiterà verso di noi, li uccideremo e cercheremo questo strano posto. In uno dei forzieri troveremo un intero tesoro, composto da diverse lame decenti, tra cui artigli da combattimento e thanat, un paio di pistole, un archibugio, gioielli e un paio di idoli, tra cui un dio ratto, e ovviamente il Vangelo !
Ora torniamo a Curacao da Joao Ilhayo. Da lui riceviamo l'indulgenza. regaliamo anche il libro e riceviamo un bonus per questo
Ora andiamo al banco dei pegni. Non potrai parlare con lui. Andiamo all'osteria e chiediamo alla cameriera. Dirà che il figlio dell'usuraio è partito ieri su un trabaccolo pirata per Fort Orange. Fort Orange si trova nella giungla della Giamaica. Salpiamo per la Giamaica, lungo la strada troviamo il figlio di un usuraio e ci imbarchiamo su una nave, lo facciamo prigioniero. Torniamo dall'usuraio e prendiamo l'indulgenza.
Il compito è completato: navighiamo verso Antonio De Souza, raccogliamo la ricompensa, navighiamo verso il Governatore Generale dell'Avana e gli affidiamo il compito.

Compito tre. Cattura Rock il brasiliano.
Il terzo compito è catturare Rock il brasiliano e consegnarlo all'Inquisizione.
Vive a Tortuga e stiamo navigando lì. Ci dirigiamo verso la città e andiamo subito alla taverna per informazioni. Apprendiamo che adesso non è a Tortuga, è un pirata vicino a Maracaibo. Salpiamo per Maracaibo e al largo dell'isola troviamo Rock sulla sua corvetta. Saliamo a bordo della nave e poi la facciamo prigioniera. Lo portiamo da Antonio de Suosa. Ci manderà nell'Oregon-Gascon e torturerà il brasiliano. Dopo aver parlato con Guascone, ci congediamo, nuotiamo e riposiamo per alcuni giorni. Poi andiamo in Oregon e riceviamo l'incarico di trovare i tesori della roccia brasiliana, che si trovano a Cuba, Hispaniola e vicino al Belize.
Tesoro a Cuba : navighiamo verso la baia di Ana Maria, ormeggiamo, poi giriamo a sinistra, e poi dritto, entriamo nella grotta e perquisiamo la cassa, in cui troviamo 150.000 monete d'oro e diversi idoli.
Tesoro su Hispaniola : Navighiamo verso la baia di Samana, andiamo dritti e troviamo un pozzo, che funge da ingresso alla grotta, e lì troviamo uno scrigno con un tesoro.
Tesoro in Belize (principale) : Attracchiamo al porto, usciamo dalle porte della città, giriamo a sinistra, poi a destra, entriamo nella grotta e perquisiamo la cassa, che conterrà 150.000 monete d'oro.
Ora torniamo dal governatore generale dell'Oregon-Gascon e consegniamo i soldi, come ricompensa riceviamo la 5a parte (100.000 piastre). Attività completata.

Compito quattro. Inchiesta sull'omicidio del comandante dell'Avana, José Ramírez de Leyva.
Lo scopo dell'incarico è indagare e scoprire chi è responsabile della morte del comandante dell'Avana, Don José Ramirez de Leyva.
Per prima cosa visiteremo la casa del comandante assassinato, si trova di fronte alla residenza, saliremo al secondo piano e perquisiremo la stanza, troveremo una lettera incompiuta appartenente a Donna Anna.
Poi andiamo all'osteria e chiediamo alla cameriera. Ti dirà che recentemente ha consegnato alla moglie del comandante dell'Avana una lettera scritta da uno sconosciuto, apparentemente un ladrone (così chiamano gli spagnoli Filibustieri).
Andiamo in Oregon e Guascogna e raccontiamo tutto ciò che abbiamo imparato. Successivamente ci darà una licenza commerciale francese e ci manderà a Tortuga. All'arrivo andiamo alla Taverna e chiediamo al barista locale. Dice che d'Ogeron ha l'influenza spagnola, il suo nome è Donna Anna e che uno dei Filibustieri, Henri d'Estre, gliela porterà. Usciamo dalla taverna e andiamo a casa di Henri d'Estrée. Entriamo a casa sua, il suo servitore ci incontrerà lì e ci dirà che il proprietario sta parlando davanti alla casa. Usciamo di casa e seguiamo il fuggitivo. Poi si fermerà e ci chiederà perché lo stiamo inseguendo e scopriremo che questo è Henri d'Estrée. Lo uccidiamo. Ora navighiamo coraggiosamente verso L'Avana, verso Francisco Oregon y Gascon e riceviamo una ricompensa.

Compito cinque. Viaggio d'affari a Santiago
Dopo aver ricevuto l'incarico, verremo inviati dal governatore di Santiago, Jose Sancho Jimenez.
Salpiamo per Santiago e all'arrivo andiamo subito alla residenza. Lì riceviamo un incarico dal governatore.
Consiste nella distruzione dell'insediamento pirata di La Vega (Hispaniola). Salpiamo per Hispaniola e ormeggiamo a La Vega. Esaminiamo una posizione. Inizierà l'assalto. Uccidiamo tutti e andiamo in città. Ora uccidiamo tutti in città. Andiamo alla residenza locale e uccidiamo Edward Mansfield. Lasciamo la residenza e andiamo direttamente alla nostra nave. Stiamo navigando verso Santiago. Riportiamo il completamento a Jose Jimenez e riceviamo una ricompensa. Ora salperemo per L'Avana, l'Oregon e la Guascogna e gli racconteremo tutto. Attività completata.

Compito sei. Intercettazione del messaggero del governatore generale dell'Olanda.
Dobbiamo intercettare il messaggio del governatore generale francese Bertrand d'Ogeron al governatore generale olandese Peter Stevezant. Ci viene data una licenza commerciale francese. Salpiamo per Tortuga. All'arrivo, andiamo dal capo dell'autorità portuale . Gli mostriamo la licenza e gli chiediamo di dirci quando apparirà la nave olandese. Dice che ti manderà un messaggero non appena la nave arriverà. Andiamo alla taverna e passiamo lì la notte per diversi giorni. Poi scendiamo alla taverna e quello stesso messaggero si avvicina a noi. Successivamente, inganniamo il messaggero nella stanza della taverna e portiamo via l'armatura. Navighiamo verso l'Avana, la restituirò. Farò rapporto al Governatore Generale e riceverò la ricompensa. l'attività è completata.

Compito sette: fornire assistenza a Manoel Rivero Pardal.
Dopo averlo ricevuto, navighiamo rapidamente verso l'isola di Antugua, il corsaro spagnolo Munoel Rivero Pardal sta dando la caccia alle navi mercantili inglesi. I predoni francesi, guidati da Moses Vauclein, decisero di intercettarlo. Navigheremo verso le coste di Antigua il più rapidamente possibile. E all'arrivo (da qualche parte vicino alla baia) entriamo in battaglia. Salviamo Perdal e lo mandiamo dai Ladronov. Dopo aver affondato tutte le navi Ladron, il compito sarà completato e potrai andare tranquillamente a L'Avana per una ricompensa e un meritato riposo...

Compito otto. Difesa della Cumana da un attacco di uno squadrone misto di pirati franco-inglese.
Lo scopo dell'incarico è molto chiaro: proteggere la colonia spagnola di Cumana dall'attacco dello squadrone di pirati franco-inglese guidato dal capitano Answell.
Navighiamo verso Kumana e vicino a Kumana incontriamo il nemico in battaglia. Devi sconfiggere 8 navi.
Dopo la distruzione dello squadrone, salpiamo per L'Avana e riferiamo dell'esecuzione al Governatore Generale. Riceviamo una ricompensa. L'attività è completata.

Compito nove. Viaggio d'affari a Porto Belo.
Dopo aver ricevuto l'incarico dal Governatore Generale, salpiamo per il Governatore di Porto Belo. Ci aggiornerà.
Il compito è scortare 4 galeoni carichi d'oro fino all'isola disabitata di Cayman, dove la squadriglia dovrà essere consegnata alla potente flotta spagnola diretta nel vecchio mondo.
Riceve lo squadrone dal governatore di Porto Belo e salpa per le Cayman. Arrivando alle Cayman, non ci aspetteranno le navi spagnole promesse, ma le navi pirata! Uccidere i pirati (mantenendo i galeoni sani e salvi). Salpiamo per L'Avana e raccontiamo tutto al Governatore Generale. Riceviamo una ricompensa. L'attività è completata.

Compito dieci. Proteggere Maracaibo da una possibile invasione.
Il nostro compito è proteggere Maracaibo da possibili attacchi nemici. Stiamo navigando verso Maracaibo. All'arrivo andiamo dal governatore. Dopo aver parlato con lui, usciamo. Un ufficiale spagnolo corre da noi e dice che la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Poi andiamo di nuovo dal governatore, ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Usciamo in mare e affondiamo tutte le navi (8 navi, ma il forte ci aiuterà). Quindi attracchiamo, andiamo dal governatore, riferiamo sul completamento e riceviamo una ricompensa.
Successivamente salperemo per Cuba e parleremo al Governatore Generale del nostro successo. L'attività è completata.

Compito undici. La rovina delle colonie olandesi.
Il compito è piuttosto difficile. L'obiettivo è distruggere Willemstad (Curacao) e Marigot (San Martin).
Questa è una punizione per gli olandesi per aver finanziato i francesi nella guerra con la Spagna.
A Vilemstad il forte è più semplice.
Navighiamo uno per uno, prima verso un forte, poi verso un altro, li distruggiamo e li assaltamo.
Successivamente navigheremo verso il Governatore Generale all'Avana e faremo rapporto.
Riceviamo la ricompensa e andiamo a riposare.

Compito dodicesimo. Cattura di Port-au-Prince.
Il nostro compito è rendere l'isola di Hispaniola completamente spagnola.
Per fare ciò, è necessario catturare e trasferire Port-au-Prince sotto il possesso spagnolo.
Il forte è buono, quindi preparati.
Navighiamo verso Port-au-Prince, prima distruggiamo il forte, poi lo assaltiamo. Successivamente andiamo alla residenza e annunciamo che d'ora in poi Port-au-Prince è una colonia spagnola. Ora navighiamo dal governatore generale Francisco Oregon y Gascon e diciamo che d'ora in poi Hispaniola è completamente spagnola. Qui finiscono i compiti, ci viene detto di continuare a fare tutto nell'interesse della Spagna, ma per conto nostro.


Linea olandese:

Spoiler

Dopo aver ricevuto il brevetto, salpa per Vilemstad, lì nella residenza devi parlare con Peter Stevezan della possibilità di lavorare a beneficio dell'Olanda...

Compito uno. Consegnare il capo dei giansenisti, Chumakeiro, a Willemstad.
Il primo compito è consegnare il capo della comunità giansenista, Aaron Mendez Chumaqueiro, da Marigo (San Martin) a Willemstad (Curacao).
Arrivati ​​a Marigot, andiamo alla taverna e chiediamo al suo proprietario di Chumakeiro. Dice che già oggi erano interessati a Chumakeiro... E dice che affitta una casa a destra dell'abitazione. Andiamo a casa sua. Troviamo diversi pirati in casa. Li uccidiamo e saliamo al 2 ° piano. Ascoltiamo la sua gratitudine per il salvataggio e andiamo alla nave. Salpiamo per Vilemstad.
All'arrivo a Vilemstad ci rechiamo alla residenza, dove Chumakeiro ci ringrazia finanziariamente, poi ci rechiamo dal Governatore Generale e consegniamo l'incarico. L'attività è completata.

Compito due. Acquista una spedizione di merci per Fort Orange e consegnala a Willemstad.
Il compito è il seguente:
Acquista caffè, ebano, mogano e legno di sandalo per Curacao a Fort Orange.
Ci verranno forniti documenti speciali per acquistare beni ad un prezzo speciale e una certa somma di denaro.
Tutto questo insieme peserà 6800 centesimi. Tutto questo deve essere portato non prima di 2 mesi.
Navighiamo verso la Giamaica, ormeggiamo su qualche spiaggia (ad esempio Capo Negril) e attraversiamo la giungla fino a Fort Orange.
Per prima cosa andiamo al residence e mostriamo i documenti per ricevere uno sconto. Adesso andiamo al negozio e compriamo i beni necessari.
Bene, ora saliamo sulla nave e salpiamo per Vilemstad.
Quindi andiamo a Stavesent e consegniamo il compito.
L'attività è completata.

Compito tre. Ottieni informazioni sui piani britannici in relazione alla guerra commerciale.
Dobbiamo consegnare una lettera al capo dei Bucanieri. Stiamo navigando verso Hispaniola. All'arrivo a La Vega, andiamo alla residenza.
Il capo di La Vega non sa nulla dei piani di Madiford, ma la settimana scorsa un inviato del governatore generale inglese si è avvicinato a Mansfield con la convinzione di attaccare Curacao, ma il pirata ha rifiutato.
Successivamente navigheremo verso Port Royal. Puoi acquistare una licenza commerciale e andarci facilmente, oppure puoi intrufolarti in città attraverso la giungla!
Cerchiamo la casa di Morgan ed entriamo. La sua segretaria dirà che Henry adesso è nella sua casa di Antigua e che la porta di quella casa è sempre chiusa.
Ora navighiamo verso Antigua, entriamo in città e troviamo la casa di Morgan. La porta è chiusa. Facciamo il giro della casa e dall'altra parte della casa troviamo una discesa alle catacombe. Scendiamo e troviamo l'ingresso della casa di Morgan. Morgan accetta di aiutarci se gli facciamo un favore: pensa che il suo compagno Pierre Picardie gli stia nascondendo del bottino... Accettiamo questo compito e salpiamo per Tortuga.
A Tortuga andiamo al negozio, al cantiere navale, alla taverna, al bordello e all'usuraio, chiediamo a tutti e scopriamo che stava buttando via i soldi.
Ora salperemo di nuovo per Antigua, ci dirigeremo verso Morgan e gli racconteremo tutto.
Morgan dice di non essere a conoscenza, ma sa che un ufficiale inglese è nella prigione locale (per una rissa tra ubriachi).
Corriamo in prigione (dovrebbe essere giustiziato domani), interrompiamo le guardie e lo liberiamo per informazioni. Dice che gli inglesi stanno progettando di catturare Fort Orange.
Ora navigheremo verso Vilemstad e riferiremo la situazione a Stavesend. Riceviamo una ricompensa. L'attività è completata.

Compito quattro. Difendi Fort Orange da un imminente attacco britannico.
Dopo aver ricevuto l'incarico, salperemo per la Giamaica il più rapidamente possibile. Uno squadrone inglese di 3 navi navigherà nelle vicinanze dell'isola. Stiamo affondando lo squadrone. Atterriamo nella baia (vicino alla quale si trovava lo squadrone). Uccideremo la squadra di sbarco nella baia e nel luogo successivo. Questo è tutto, Fort Orange è stato salvato: torniamo coraggiosamente a Stavesent per la ricompensa.

Compito cinque. Scorta tre flauti all'insediamento di La Vega e ritorno.
Devi scortare 3 Flauti con merci a La Vega e ritorno.
Dopo aver navigato verso La Vega, apprendiamo che gli spagnoli uccisero metà della popolazione di La Vega, incluso Edward Mansfield.
Effettuiamo operazioni di trading e siamo in viaggio. Uno squadrone spagnolo ti aspetterà vicino a La Vega, lo affonderemo a Vilemstad. Più flauti rimangono a galla, maggiore sarà la ricompensa. Raccontiamo tutto a Stavesent. L'attività è completata.

Compito sei. Vendetta per la morte di Mansfield.
Dopo aver ricevuto l'incarico, salpiamo per la Giamaica e lì andiamo alla residenza di Henry Morgan. Gli chiediamo dell'attentato a La Vega e apprendiamo che è stato organizzato dal governatore di Santiago, Jose Sancho Jimenez. Stiamo navigando verso Santiago. Andiamo alla Taverna e chiediamo al barista di Jose Sancho, ci racconta tutto, ma all'ultima domanda comincia a sospettare di noi, poi entrano nella taverna gli ufficiali spagnoli. Uccidiamo i soldati e corriamo verso la nave (è meglio ormeggiare al faro o in una delle baie). Ora in Giamaica, raccontiamo tutto a Morgan. Gli inglesi prenderanno d'assalto Santiago, ma noi abbiamo completato l'incarico e possiamo salpare per Vilemstad per una ricompensa.

Compito sette. Consegna un dispaccio segreto al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron.
Prendiamo il compito e finiamolo. Stiamo andando a Tortuga. All'arrivo andiamo da Bertrand d'Ogeron e gli diamo il messaggio. Lui chiede di venire per una risposta entro 2 ore. Dopo 2 ore andiamo di nuovo da Bertrand d'Ogeron. Prendiamo la risposta e andiamo a salpare, ma un uomo ci incontra al porto e dice che il messaggero di Stavesend ci sta aspettando alla taverna. Saliti al 2 ° piano della taverna, ci stordiscono e ci portano via l'armatura. Dopo esserci svegliati, andiamo da Bertrand d'Ogeron. Dice di andare all'ufficio portuale e scoprire quali navi salperanno nel prossimo futuro. Andiamo all'ufficio portuale e scopriamo che il Briga "La Rochelle" è partito di recente Vicino a Puerto Rico Rico saliamo a bordo del Brig e apprendiamo dal capitano che l'uomo che ha rubato il pacco si è trasferito sul galeone spagnolo "Isabella" ed è diretto a Santa Catalina (Main). Ora dobbiamo raggiungere l '"Isabella", quando abbiamo superato l'"Isabella" saliamo a bordo e prendiamo l'armatura dal capitano.
Ora puoi salpare per Vilemstad in tutta tranquillità, dare l'armatura aggiuntiva a Stavesent e ricevere una ricompensa.

Compito otto. Libro per Aaron Mendez Chumaqueiro.
Dopo aver accettato questo incarico, vai da Aaron Mendez Chumaqueiro. La sua casa è a Vilemstad, non lontano dalla residenza.
Vuole mettere le mani su un libro importante per la società giansenista.
Salpiamo per le Bermuda e chiediamo a Jackman.
Successivamente navigheremo verso la Martinica e andremo in un bordello locale.
In esso chiediamo a tutte le ragazze e una di loro dirà che l'uomo che voleva vendere il libro si chiama Laurent de Graf e che vive a Tortuga.
Nella taverna Tortuga apprendiamo che è andato a Cartagena. Navighiamo lì, non lontano da Cartagena, Laurent sta combattendo gli spagnoli. Aiutiamo Laurent a combatterli. Quindi mandiamo una barca sulla sua nave e compriamo da lui una mappa del tesoro per 235.000 piastre.
Il tesoro è nascosto sull'Isola dei Turchi. Stiamo navigando verso i turchi. Troviamo la Grotta sull'isola e la perquisiamo. Ci sarà lo stesso libro e un paio di altre chicche
Bene, ora torniamo ad Aaron Mendez Chumakeiro, riceviamo una ricompensa da lui, ora affidiamo l'incarico a Stavesend. L'attività è completata.

Compito nove. Cattura quattro corazzate di prima classe.
Scopo: il compito è catturare 4 Manowar e trasferirli alla corona olandese.
In generale, guarda dove vuoi, ma in modo che siano
Si trovano nelle grandi pattuglie militari e nei grandi squadroni commerciali...
In generale, buona fortuna per la tua ricerca

Compito dieci. Respingi l'attacco dello squadrone spagnolo a Curacao.
Willemstad deve essere protetto dagli invasori spagnoli. Gli spagnoli avranno 8 navi.
Salpa, sconfiggi i cattivi, completa la missione e ricevi la tua ricompensa.

Continuazione del decimo compito (compito undici). Respingi l'attacco spagnolo a San Martin.
Simile al compito precedente.
Non appena difendiamo Curaçao, all'arrivo a Stavezent, apprendiamo che gli spagnoli vogliono catturare anche Marigot (San Martin).
Salpiamo per Marigot e respingiamo l'attacco.
Ora puoi sistemare le navi e andare a Stavesent per la tua ricompensa...

Compito dodicesimo. Cattura di Maracaibo.
In questo compito devi catturare Maracaibo (Principale).
Prendiamo la strada dritta per Maracaibo.
Distruggiamo il forte, sbarchiamo le truppe e dichiariamo la colonia possedimento dell'Olanda. Torniamo a Stevezent e diciamo che Maracaibo è ora una colonia delle Repubbliche Unite, ne otteniamo 300.000, qui finiscono i compiti.


Linea Pirata:

Spoiler

Andiamo da Jackman (il governatore delle Bermuda) e chiediamo se ha bisogno di aiuto. Dice che non ha bisogno di aiuto. Ma dice di conoscere il Capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe (insediamento pirata a Cuba) e ha bisogno di aiuto. Salpiamo per Puerto Principe e andiamo alla taverna, Goodley sarà lì. Dice che deve portare un certo John Bolton da Puerto Principe a Port Royal, da Henry Morgan. Siamo d'accordo. Andiamo al porto e lì incontriamo John Bolton. Lo prendiamo come passeggero e salpiamo per Port Royal. All'arrivo portiamo Bolton a casa di Morgan (si trova a sinistra del porto). Lungo la strada veniamo fermati da una pattuglia e accusati di avere legami con i pirati. Siamo mandati in prigione. Là viene da noi Henry Morgan, che ha pagato un riscatto per noi. Dice che ci aspetta a casa sua. Andiamo a casa sua...

Marchio Nero
All'arrivo nella residenza, riceviamo l'incarico da Morgan di consegnare un segno nero a Edward Lowe, che vive in Martinica (a Le Francois).
Salpiamo per la Martinica e attracchiamo a Le Francois.
Andiamo alla taverna e chiediamo di Lowe, ci dicono che vive in una casa ricoperta di assi, a destra della taverna. Andiamo a casa di Lowe. All'arrivo, diciamo che hai un segno nero per lui da Henry Morgan.
Ma Lowe dice di aver risolto tutte le questioni riguardanti questo con Morgan e dice di dare il segno a Morgan. Bene, torniamo a Morgan. Morgan dice che siamo stati ingannati. E questa volta chiede semplicemente di uccidere Lowe senza lasciare alcun segno (sarebbe subito). Stiamo navigando di nuovo verso la Martinica. Andiamo a casa di Lowe e scopriamo che non c'è. Andiamo alla taverna e chiediamo al barista di Lowe. Dice che Lowe se n'è andato davvero, ma il barista non sa dove.
Andiamo al negozio e chiediamo al commerciante di Lowe, dice che Lowe era interessato a dove avrebbe potuto prendere una nave, il commerciante naturalmente lo mandò al cantiere navale. Il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. È lì che stiamo navigando.
A Fort-de-France, la prima cosa che facciamo è andare al cantiere navale e informarci su Lowe. Lowe in realtà voleva acquistare una nave, vale a dire il brigantino. Ma Lowe non aveva abbastanza soldi per lui e Lowe andò dall'usuraio, ma il proprietario del cantiere navale non vide mai più Lowe. Andiamo dall'usuraio. L'usuraio dice che Lowe è andato da lui, ma l'usuraio sospettava che fosse un truffatore e non gli ha dato i soldi. Low Moneylender non sa dove sia andato.
Ora andiamo all'ufficio portuale e chiediamo al suo proprietario di Lowe. Quando ci viene chiesto per quale scopo siamo interessati a Edward Lowe, rispondiamo che Lowe è un nostro caro amico e dobbiamo informarlo della grave malattia di sua madre, ma non riusciamo proprio a raggiungere Edward. Il capo del dipartimento portuale ci crede e dice che Lowe si è imbarcato su una nave diretta alle Bermuda.
Salpiamo per le Bermuda e all'arrivo ci dirigiamo alla Taverna. Il proprietario della taverna dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Andiamo al cantiere navale. Parliamo con Alexus (il proprietario del cantiere navale alle Bermuda) di Lowe, e alla domanda di Alexus su chi sia Lowe per noi, rispondiamo che vogliamo raggiungerlo per regolare i conti con lui. Alexus dice che Lowe ha falsificato la firma di Jackman e Alexus ha dato a Lowe una nave - la Brig "Sea Wolf" - una nave unica costruita appositamente per Jackman.
Andiamo da Jackman, ci chiede solo che quando uccidiamo Lowe, gli diciamo i saluti di Jackman. Non si sa dove sia andato Lowe. Iniziamo a chiedere a tutti gli arcipelaghi le ultime notizie, finché non apprendiamo che gli attacchi alle navi postali sono diventati più frequenti vicino a Kumana (Main). Pensando che questo sia Basso, navighiamo verso le coste della Cumana. Per apparire come un nemico debole, devi andare a "caccia" senza squadrone e su una nave non superiore alla 6a classe. Poi navigheremo verso le coste di Trinidad e Tobago, dove incontreremo Lowe sul brigantino "Sea Wolf". Lo abbordiamo e uccidiamo Lowe. Prendiamo una barca decente.
Navigheremo verso Morgan e consegneremo il compito.

La pesca delle perle
Morgan vuole derubare i pescatori di perle, che raccoglieranno perle per un mese intero a Turks Island, North Bay.
Devi ottenere almeno 500 perle grandi e 1000 piccole. Dividiamo il profitto a metà.
In realtà stiamo navigando verso i Turks nella Northern Bay. Lì troveremo molti tartan. Devi raccogliere perle da loro. Per fare questo, nuotiamo fino a ciascuno e le perle appaiono automaticamente nel tuo inverter. Raccogliamo l'importo richiesto e salpiamo per Morgan.
Diamo a Morgan la metà promessa, tu potrai vendere la tua metà con profitto.

Cacciatore di teste
Quando lasceremo la residenza di Morgan, Goodley ci incontrerà e si offrirà di lavorare come cacciatore di taglie. Siamo d'accordo. Il nostro obiettivo è un certo John Avory, è stato visto l'ultima volta a Vilemstad (Curaçao). Salpiamo per Vilemstad. All'arrivo andiamo subito dall'usuraio e gli chiediamo di Avory. Dice che Avory era effettivamente a Vilemstad, ma ora dovrebbe essere a Trinidad e Tobago. Salpiamo per Port of Spain e all'arrivo andiamo dall'usuraio. Dice che Avory ha lavorato per lui, ma poi è salpato per Maracaibo. Navigheremo verso Maracaibo (Meno). A Maracaibo andiamo di nuovo dall'usuraio, dice che Avory era in città, ma ora è andato a Port-au-Prince (Hispaniola). Bene, andiamo lì. Una volta arrivati, la prima cosa che facciamo è andare all'osteria e chiedere al barista, poi andiamo dall'usuraio. Dice che Avory ha lavorato per lui, ma non sa dove sia andato dopo.
Si presume che a Vilemstad un usuraio sia stato derubato. Salpiamo per Vilemstad. Lì andiamo dall'usuraio locale e gli chiediamo cosa è successo. 50.000 piastre furono rubate a un usuraio e lui assunse Avory per trovare il ladro.
L'usuraio ci promise anche 5.000 piastre se gli avessimo restituito per primi il denaro. Dall'usuraio apprendiamo che Avory è andato alle Bermuda. Stiamo andando lì. All'arrivo andiamo alla taverna e apprendiamo dal barista che Avory è ora alle Bermuda, precisamente a casa di Orry Bruce. Visitiamo la casa di Orry. Lì troviamo Orry Bruce e John Avory. Interferiamo nella loro conversazione, dopodiché li uccidiamo entrambi.
Ora navighiamo verso Vilemstad e diamo i soldi all'usuraio. Quindi navighiamo per Port Royal, all'arrivo andiamo alla taverna e riferiamo a Goodley del completamento, riceviamo una ricompensa e andiamo da Morgan.
È qui che inizia il divertimento...
Da Morgan apprendiamo che John Avory era il suo confidente. Diciamo che era un ordine di Goodley. Morgan chiama Goodley, che arriva e dice di non aver dato alcun ordine.
Morgan dice che la battaglia ci giudicherà, chi vincerà dirà la verità. Uccidiamo Goodley. Assicuriamo a Morgan che ciò non accadrà più. L'attività è completata.

Doppio
Dobbiamo andare alle Bermuda e dire a Jackman della morte di Goodley.
All'arrivo alle Bermuda, andiamo a Jackman. Vedendoci, è molto sorpreso e dice che abbiamo catturato e consegnato agli spagnoli il capitano pirata Sid Bonnet.
Jackman ci indirizza alla baia di Cozumel. John Leeds ha gettato l'ancora lì sulla fregata Anversa, devi parlargli.
All'arrivo alla baia, prenderemo una barca (funzione) per la nave di John Leeds.
Là gli parliamo e scopriamo che ha affondato una corvetta, il capitano della corvetta era come noi due gocce d'acqua in un baccello. Ora bisogna affrontare il doppio. Atterriamo nella baia. Nella baia distruggiamo il primo gruppo di soldati della corvetta. Andiamo oltre e incontriamo il loro capitano, davvero uno contro uno come noi. Lo uccidiamo. Adesso navigheremo verso Jackman e gli racconteremo tutto. Navighiamo da lui a Morgan, gli raccontiamo cosa è successo. L'attività è completata.

"Ammiraglio" Richard Sawkins
incontrare il pirata Steve Linnaeus, che è stato inviato da Morgan a La Vega (Hispaniola) per scoprire una serie di stranezze che si sono verificate ultimamente nella Confraternita della Costa. È lì che stiamo navigando.
All'arrivo andiamo dal proprietario della taverna e gli chiediamo di Linneo. Dice che Lineus non è apparso qui nel prossimo futuro, ma uno dei suoi amici è recentemente andato in mare. Usciamo in mare e mandiamo una barca alla nave dell'amico di Steve. Lì lo interroghiamo e scopriamo che la nave di Steve viene venduta al cantiere navale di Santo Domingo. Partiamo per Santo Domingo. All'arrivo ci rechiamo subito dal proprietario del cantiere. Dice che l'acquisto di "Swallow" è stato molto redditizio. Dice di non conoscere il nome del venditore, ma il suo servitore lo ha visto prendere il mare sulla fregata Leon. Salpiamo dall'isola e andiamo sulla mappa globale. Vediamo una nave con vele viola. Questa è la fregata Leon. Lo attacciamo e lo portiamo a bordo. Il capitano della nave si offre di avvicinarsi al suo ammiraglio, Richard Sawkins. Ci dice anche che Linneo è morto. Uccidiamo il capitano.
Ora stiamo navigando verso Henry Morgan con un rapporto.
Dopo aver sentito questo, Morgan ci manderà a Puerto Principe, dove Soukins sta pianificando una sorta di operazione contro la Spagna. Deve essere fermato, danneggerebbe la reputazione di Sawkins tra i pirati.
Stiamo andando a Puerto Principe. All'arrivo, andiamo alla taverna e chiediamo al proprietario della taverna informazioni sull'operazione di Soukins.
Lui risponde che Soukins sta effettivamente pianificando qualcosa, ma tiene tutto nel più profondo segreto.
Entriamo a casa di Soukins, prendiamo le carte dal tavolo e corriamo fuori dall'accordo.
I documenti contengono informazioni che la corazzata spagnola (nave di linea) trasporterà gioielli dal Nuovo Mondo alla Spagna.
Ora devi salpare per San Martin il più rapidamente possibile e intercettare la corazzata con i gioielli, e farlo più velocemente di Sawkins.
Navighiamo lì. Affondiamo o saliamo a bordo della Corazzata (è meglio salire a bordo, perché ci saranno molti gioielli nel baule della cabina del capitano).
Ora andiamo da Morgan e consegniamo il compito.

Attenzione: dopo essere andato a Panama, non potrai continuare, finire o iniziare a giocare come Nazioni.

Viaggio a Panama
Henry Morgan ci invita a prendere parte ad un viaggio a Panama.
Il suo piano è questo: catturare Porto Belo e attaccare Panama via terra.
Dovremo lasciare il nostro squadrone all'autorità portuale.
Morgan ci dà 20 giorni per prepararci.
Dopo 20 giorni arriviamo a Morgan.
A questo punto, Morgan aveva già riunito uno squadrone di 5 navi di 1a classe.
Ora navighiamo verso Porto Belo e lo catturiamo.
Dopo aver preso la città, andiamo dal governatore della città.
Da lui apprendiamo che gli spagnoli sapevano del piano di Morgan e furono sorpresi che noi prendessimo la città. Dice anche che moriremo nella giungla sulla strada per Panama.
Raccontiamo tutto questo a Morgan che è venuto.
Morgan crede che Richard Sawkins abbia segretamente fatto trapelare informazioni agli spagnoli.
Ma è troppo tardi per abbandonare il piano. Morgan suggerisce di separarsi.
Guideremo la seconda squadra, che includerà Sawkins.
Dobbiamo sbarcare nel Golfo di Darien e andare a Panama.
Lungo la strada, devi sparare a Soukins e farlo inosservato, altrimenti la sua parte della squadra si ribellerà. Atterriamo nel Golfo di Darien. Sawkins si avvicina a noi e dice che è pronto per l'imminente operazione.
Andremo a Panama. Lungo la strada verremo attaccati dagli spagnoli e dalla popolazione locale. Stiamo prendendo la nostra ultima resistenza alle mura della città. Morgan si unirà a noi lì e ci affiderà il compito di trovare il governatore di Panama.
Andiamo a casa del governatore e lo troviamo in una delle stanze. Dice che l'oro dell'Escorial è in una cassa nella stessa stanza, ma la chiave è presso il comandante della città. Prese parte alle battaglie e probabilmente morì. Andiamo a cercare la chiave.
Lasciamo la residenza e incontriamo Morgan. Dice di cercare la chiave e andrà a interrogare il governatore.
Andiamo al forte locale e troviamo la chiave sulla scrivania del comandante.
Torniamo alla residenza. Torniamo alla residenza e apriamo la cassa... Ci sarà l'oro dell'Escorial, vale a dire 50.000.000 (Cinquanta milioni) di piastre. In questo momento Morgan si avvicina e gli chiede di dargli l'oro. Dice che raccoglierà tutto il bottino e la sera dividerà tutto secondo le leggi della Fratellanza Costiera.
Morgan dice che il governatore ha menzionato anche una cassa che si trova all'esterno del forte. E ci manda a controllare il baule.
Andiamo al forte, ci sarà uno stretto sentiero che conduce dietro il forte. Lo percorriamo e vediamo una cassa, ma lì non c'è nulla di valore.
Torniamo in città.
All'ingresso della città, un marinaio si avvicina a noi e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta.
I marinai rimangono in città e continuano a derubarla, quindi andiamo noi stessi alla nave.
Salpiamo e ci dirigiamo a Port Royal. All'arrivo andiamo a casa di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e arriverà solo tra un anno. È un anno che frequentiamo da qualche parte. Un anno dopo arriviamo alla residenza e chiediamo la nostra parte.
Torniamo un anno fa a Morgan e chiediamo la nostra parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la Confraternita della Riva è finita,
che presto i paesi avrebbero smesso di combattere e distrutto i pirati, ma Morgan comprò il perdono di se stesso e di tutti i membri della confraternita dalla corona inglese con l'oro dell'escorial. FINE

Chiunque abbia completato il gioco Corsairs almeno una volta probabilmente vorrebbe ripetere nuovamente il processo. Il fatto è che questo gioco offre un'opportunità unica per abbandonare per un po 'i problemi terreni e diventare un vero pirata. Avrai l'opportunità di acquistare la tua prima nave, riunire una squadra, acquisire autorità conquistando i mari. Naturalmente, c'è una trama (campagna), ma puoi divertirti senza limiti giocando in modalità gratuita. Ma prima o poi il gioco finirà, non ci sarà un solo angolo del pianeta che non visiteresti sulla tua goletta pirata. Quindi dovrai tornare alla realtà e abbandonare il tuo "passato da pirata". Naturalmente, non vuoi permettere che ciò accada, e l'aggiunta "Corsairs: A Pirate's Story" ti aiuterà a diventare di nuovo un pirata, completando il quale ti riporterai al familiare mondo dell'avventura.

Descrizione del gioco

Vediamo quali sorprese ci riserva il seguito del nostro gioco preferito. Cosa c'è di interessante nel componente aggiuntivo "Corsairs: A Pirate's Story"? Il passaggio qui è diviso in due campagne, che consistono in otto e dieci missioni della storia. In uno di essi diventerai un commerciante olandese che perderà assolutamente tutto in una tempesta. Miracolosamente riuscirà a scappare, dopodiché inizierà il suo vagabondare attraverso i mari. Nell'altro, dovrai immediatamente diventare un pirata francese che, all'età di quattordici anni, uccise in duello un ufficiale dell'esercito e fu costretto a salpare per evitare la prigione.

Queste due campagne ti permetteranno ancora una volta di diventare un pirata, solcare gli oceani e catturare navi, distruggere gli avversari e perseguire il tuo caro obiettivo. Nel gioco "Corsairs: A Pirate's Story" il passaggio si concentra specificamente sulla trama principale, quindi ci sarà meno libertà d'azione, ma la narrazione ti catturerà in modo tale che tu stesso non vorrai essere distratto da nient'altro.

Passaggio della campagna olandese. Parte 1

Se hai scelto la campagna olandese nel gioco "Corsairs: A Pirate's Tale", il passaggio inizierà dal momento in cui il tuo eroe Peter Hein sopravvive allo schianto della sua nave e si ritrova sulla riva dell'isola su cui si trova il villaggio. Un vecchio pescatore lo accoglierà e gli darà rifugio, ma poi accadrà l'inaspettato: il villaggio verrà attaccato dalle truppe britanniche, che ti cattureranno. Dovrai accettare di spiare contro il tuo stesso paese. Ma abbastanza rapidamente sarai in grado di sbarazzarti di questo peso. Dovrai aiutare un vecchio marinaio, che ti donerà la sua nave in segno di gratitudine, poiché lui stesso ha intenzione di andare in pensione da molto tempo. Qui iniziano le tue avventure.

Per prima cosa dovrai contattare un banchiere e aprire una filiale, dopodiché dovrai commettere una vera e propria truffa. Insieme ad altri due pirati devi catturare una nave che trasporta i fondi della banca. Fatto ciò, potrai affrontare il resto dei pirati e impossessarti assolutamente di tutto. Come puoi vedere, il completamento del gioco "Corsairs: A Pirate's Story" ti presenta una scelta interessante, e questo accadrà più di una volta.

Passaggio della campagna olandese. Parte 2

Se hai scelto la campagna olandese, il passaggio del gioco "Corsairs: A Pirate's Story" dopo la missione con la banca non girerà più in una direzione diversa. Il compito successivo è trovare una banca che lancerà monete su ordine, e poi un'altra banca che scorterà una carovana che altri pirati cercheranno costantemente di attaccare. Gli ultimi due compiti saranno i più emozionanti. Nella prima dovrai far evadere dalla prigione uno dei membri più importanti della Confraternita dei pirati della Costa per convincerlo a non attaccare le navi olandesi. E nella seconda dovrai nuotare alla ricerca di un regalo raro per la figlia del capo della banca. Nel gioco "Corsairs: A Pirate's Story" il passaggio delle missioni sarà molto emozionante e interessante a causa della loro diversità e inusualità.

Passaggio della campagna di Francia. Parte 1

Protagonista della seconda campagna è Michel de Grammont, un giovane francese in esilio per l'omicidio di un ufficiale. Naturalmente sceglie per sé la vita da pirata. È così che inizi il passaggio nel gioco "Corsairs: A Pirate's Story". La Francia è solo uno dei tuoi avversari lungo la strada. Fondamentalmente dovrai combattere con altri pirati, dimostrando il tuo valore e guadagnandoti una reputazione. Questa campagna è molto più attiva e combattiva di quella olandese, poiché qui il tuo obiettivo è diventare uno dei migliori pirati del mondo intero, essendo passato dall'essere un semplice membro dell'equipaggio a uno dei Veri, il percorso non sarà troppo lungo: solo dieci compiti. E già nel primo di essi, per i tuoi meriti militari, ti verrà consegnata la prima nave sulla quale inizierai a “piratare”.

Passaggio della campagna di Francia. Parte 2

Durante nove delle dieci missioni dovrai combattere con altri corsari, così come con coloro a cui non piacciono i corsari in generale. A poco a poco diventerai sempre più famoso tra i pirati, acquisirai navi più imponenti e un equipaggio più affidabile, finché l'ultima missione non rivelerà che sei stato retrocesso. Dovrai andare dal re di Francia, dove sarai graziato e ti verrà addirittura assegnata una colonia in cui potrai vivere e prosperare.

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