Corsairs - GPC Paso de líneas de búsqueda (de todas las naciones). "Corsairs: The Story of a Pirate": el paso de las campañas francesa y holandesa Los corsarios regresan de la leyenda del gobernante holandés

A todos los que han pasado por el juego "Corsairs" al menos una vez, probablemente les gustaría repetir el proceso nuevamente. El caso es que este juego ofrece una oportunidad única para alejarse un rato de los problemas terrenales y convertirse en un auténtico pirata. Tendrás la oportunidad de comprar tu primer barco, armar un equipo, ganar prestigio conquistando los mares. Naturalmente, también hay una historia (campaña), pero puedes disfrutar de tiempo ilimitado jugando en modo libre. Pero tarde o temprano el juego terminará, no habrá un solo rincón del planeta que no visitarías en tu goleta pirata. Entonces tendrás que volver a la realidad y abandonar tu "pasado pirata". Naturalmente, no querrás permitir que esto suceda, y la adición de "Corsairs: Pirate's Story" te ayudará a convertirte en un pirata nuevamente, cuyo paso te devolverá al familiar mundo de la aventura.

Descripción del juego

Veamos qué sorpresas nos tiene preparada la continuación de nuestro juego favorito. ¿Qué tiene de interesante Corsairs: A Pirate's Story? El pasaje aquí se divide en dos campañas, que consisten en misiones de ocho y diez pisos. En uno de ellos tienes que convertirte en un comerciante holandés que lo perderá absolutamente todo en una tormenta. Milagrosamente, podrá escapar, después de lo cual comenzará su peregrinaje por los mares. En el otro, tendrás que convertirte inmediatamente en un pirata francés que, a los catorce años, mató en un duelo a un oficial del ejército y se vio obligado a zarpar para evitar el encarcelamiento.

Estas dos campañas te permitirán volver a convertirte en pirata, navegar por los océanos y capturar barcos, destruir oponentes y perseguir tu preciado objetivo. En el juego "Corsairs: Pirate's Story", el recorrido se centra específicamente en la trama principal, por lo que habrá menos libertad de acción, pero la historia te atrapará para que tú mismo no quieras distraerte con otra cosa.

Paso de la campaña holandesa. Parte 1

Si ha elegido la campaña holandesa en el juego "Corsairs: A Pirate's Story", el pasaje comenzará desde el momento en que su héroe Peter Hein sobrevive al naufragio de su barco y se encuentra en la costa de la isla en la que se encuentra el pueblo. . El viejo pescador lo protegerá y lo protegerá, pero luego sucede lo inesperado: las tropas británicas atacarán el pueblo y lo capturarán. Tendrás que aceptar espiar contra tu propio país. Pero muy rápidamente podrás deshacerte de esta carga. Necesitarás ayudar a un viejo marinero, quien te dará su barco en agradecimiento, ya que él mismo se va a jubilar hace mucho tiempo. A partir de aquí comenzarán tus aventuras.

Primero deberá ponerse en contacto con el banquero y abrir una sucursal, después de lo cual tendrá que cometer una estafa real. En una comunidad con otros dos piratas, debes capturar el barco que transporta el fondo del banco. Al hacer esto, puedes enfrentarte al resto de piratas y tomar posesión de absolutamente todo. Como puedes ver, el paso del juego "Corsairs: The Story of a Pirate" te pone frente a una elección interesante, y esto te sucederá más de una vez.

Paso de la campaña holandesa. Parte 2

Si ha elegido la campaña holandesa, el paso del juego "Corsairs: The Story of a Pirate" después de la búsqueda con el banco ya no girará en una dirección diferente. La siguiente tarea es encontrar un banco donde se lanzarán monedas por orden, y luego para otro banco, escoltar una caravana que otros piratas intentarán atacar constantemente. Las dos últimas tareas serán las más emocionantes. En el primero, deberás sacar de prisión a uno de los miembros importantes de la Hermandad Costera pirata para convencerlo de que no ataque a los barcos holandeses. Y en el segundo tienes que nadar en busca de un raro regalo para la hija del jefe del banco. En el juego "Corsairs: The Story of a Pirate", el paso de las misiones será muy emocionante e interesante debido a su diversidad e inusualidad.

Paso de la campaña francesa. Parte 1

Michel de Grammont es el protagonista de la segunda campaña, un joven francés que se encuentra en el exilio por matar a un oficial. Naturalmente, elige una vida de pirata para sí mismo. Entonces comienzas en el tutorial del juego "Corsairs: Pirate's Story". Francia es solo uno de tus oponentes en el camino. Básicamente, tendrás que luchar contra otros piratas, demostrando tu valía y ganando reputación. Esta campaña es mucho más activa y combativa que la holandesa, ya que aquí tu objetivo es convertirte en uno de los mejores piratas de todo el mundo, pasando de ser un simple tripulante a uno de los Verdaderos, el camino no será demasiado largo - sólo diez tareas. Y ya en el primero de ellos, por mérito militar, te darán el primer barco en el que empezarás a "piratear".

Paso de la campaña francesa. Parte 2

Durante nueve de cada diez tareas, tendrás que luchar contra otros corsarios, así como contra aquellos a los que no les gustan los corsarios en general. Poco a poco, te harás cada vez más famoso entre los piratas, adquirirás barcos más impresionantes y una tripulación más fiable, hasta que en la última misión resulta que has sido degradado. Tendrás que acudir al rey de Francia, donde serás indultado e incluso te darán tu propia colonia en la que podrás vivir y prosperar.

1 PRÓLOGO:
hay dos opciones para pasar: esta es navegar con el francés y caer en el espacio desde la cubierta hasta la bodega y quedarse ... la segunda sin errores y se puede jugar sin jurar a los creadores))
A la izquierda en la isla, GG es capturado por los británicos, donde se le ofrece convertirse en un espía contra los holandeses. De acuerdo, vamos al muelle y nos encontramos con una persona que nos ofrece una salida a esta situación, de todos modos, la traición es algo repugnante ... Hacemos lo que nos dicen y llegamos a las Bermudas (lo principal es no morir en una pelea).

2 Aldo Wildman:
En las Bermudas, vamos a una taberna donde nos atacan dos tipos.. los cortamos, se nos acerca un hombre y nos pide que lo ayudemos a escapar de la isla con su amada. Después de esperar la noche en la taberna, vamos a la casa cerca de la cual hay dos guardias, quitando la guardia cerca de la puerta, prepárate para una pelea adentro ... Habiendo lidiado con los matones, tomamos a la dama y corremos. al puerto donde ya nos espera el barco. Curso Curazao. Al llegar al lugar, el dueño de la nave declara que decidió establecerse y nos entrega su nave y también aconseja visitar al jefe de la casa bancaria (el jefe está en la casa del usurero en la habitación de la derecha).

3 Sucursal bancaria:
El banquero nos da la tarea de abrir una sucursal del banco ... Navegamos a Dominica y de una conversación con los residentes nos enteramos de que se necesita un banco allí, vamos al jefe del asentamiento y obtenemos su consentimiento para abrir una rama.

4 Supervisión de sucursales:
Habiendo recibido la tarea, navegamos a Martinica y de la conversación y el jefe del banco nos enteramos de que tienen la intención de capturar el mercado de valores, nos da varias acciones. A la salida, un hombre se nos acerca y nos ofrece un pequeño trato... ¡Tú eliges si aceptas o no! Si estamos de acuerdo, nos enteraremos de que necesitamos atacar un barco que lleva un buen botín... Salimos al global y buscamos velas moradas, abordamos y la bahía se divide. Uno de los privatistas rechaza su parte y nosotros rechazamos la oferta de dividir 50/50. ¡¡¡Habiendo eliminado a nuestros oponentes, obtenemos una participación mayoritaria!!! Volvemos y damos la tarea.

5 florines de oro
Aquí todo es simple: ¡necesita encontrar un banco que acepte retirar dinero a pedido!
Contraté al mismo banco en Martinica con un sobrepago))

6 Caravana
Desde el principio compramos equipo para la caravana, luego navegamos a las Bermudas. Al salir del globo, prepárate para pelear. Habiendo tomado la caravana, navegamos de regreso. La condición principal: ¡todos los barcos deben llegar al lugar!

7 parlamentario:
De acuerdo con la asignación, debemos ir a la Hermandad Costera y persuadirlos de que no ataquen a los barcos holandeses. Estamos en camino a las Bermudas y recibimos una respuesta a nuestra solicitud de que uno de los miembros del consejo está en prisión y necesitamos sacarlo. No hay nada que hacer, tendremos que sacarlo ... Navegamos a Porto Bello y vamos al comandante del fuerte y ofrecemos un rescate por Zhivopyra. Regresamos a la ciudad y vamos a la taberna donde vemos a un oficial español, lo ayudamos a subir a la habitación y, al salir, tomamos su uniforme. Habiéndonos cambiado de ropa, volvemos al fuerte y recogemos a Zhivopyra. ¡Es importante que el barco esté en el puerto, de lo contrario, Zhivopyra no irá!
¡Todo se hace rumbo a las Bermudas! Habiendo recibido la seguridad de que los guardias no atacarán, navegamos hacia el empleador.

8 artículo raro:
El jefe del banco nos pide que encontremos un producto muy raro en el Caribe para el día de la boda. Navegamos hasta Le Francois y en la taberna hablamos con el contrabandista. Dice que no pueden ayudarnos y se ofrece a preguntar a los comerciantes de las tiendas.
Para no recorrer todo el archipiélago, navegamos inmediatamente hacia San Juan. Por la conversación con el comerciante, sabemos que hay una persona cerca del banco que nos puede ayudar. Vamos allí y descubrimos que la persona que necesitamos ha navegado a Jamaica durante 2 semanas. Después de 2 semanas, regresamos y descubrimos que le robaron joyas a su esposa. Necesitamos encontrarlos a cambio de un suministro de un bien escaso.
¡Tienes que sortear a los vendedores ambulantes (tuve suerte en el primero)! Uno de ellos tendrá una de las cosas robadas, haga clic en el comerciante y nos da a quién se las quitó ....
9 En las patas de un león:
Esta es la última tarea del jefe del banquero.
Entonces el jefe de la casa bancaria nos dice que nuestro gobernador se ha ido a algún lado.
y seguro que esto es obra de los británicos. La única ciudad normalmente desarrollada
por varios kilómetros esto es Antigua navegando hacia Antigua, (es conveniente tener
un barco de clase 3 o 2 o una escuadra normal) no podemos desembarcar en el puerto
así que aterrizamos en la bahía y allí nos encontramos con un hombre que se nos presenta
uno de los supervivientes tras la captura del barco del gobernador, nos cuenta que
el gobernador va a ser llevado a Port Royale y tenemos que darnos prisa porque pronto
será conducido a través de la selva, entonces este hombre que nos contó todo dice que
es un espia ingles intentara matarnos con un peloton de soldados cuando hayas acabado con todos
vamos a la selva habra otro destacamento de soldados con un oficial y enviamos a estos a
diablos Hablamos con el gobernador, dice que en una de las minas (calabozo)
los diplomáticos quedaron encerrados, y si los sacamos nos recompensará generosamente.
Entonces vamos a la mazmorra (abastecerse de curanderos, no habrá oficiales) habrá algún lugar
alrededor de 6-10 soldados con un oficial cuando todos estén muertos, entramos en la habitación, se pararán allí
los diplomáticos hablan con uno de ellos y van al barco. Navegamos a Curacao
y cerca de la isla salimos al mar e inmediatamente nos trasladamos a la cabaña, hablamos con el gobernador, dice que ahora estamos a su servicio.
FIN DE LA BANCA
PD: antes de completar esta tarea, es mejor tomar el dinero ganado
en vanstal

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