Paso del juego Corsairs: Ciudad de los barcos perdidos. Preguntas frecuentes sobre el juego KVL: Ciudad de los barcos perdidos Corsarios la ciudad de los barcos perdidos fila horizontal

City of the Lost Ships es el juego más fuerte con muchas características de juego y caminos de desarrollo. Docenas de misiones, tanto aleatorias, generadas durante el juego, como fijas: líneas nacionales o misiones individuales, como la misión Ciudad de los barcos perdidos. Esta enorme variedad de posibilidades, entre otras cosas, atrae con el hecho de que el desarrollo universal del personaje es simplemente No.

Por lo tanto, adelanto que todo lo que aquí está escrito son solo consejos. La elección sigue siendo tuya..

¿Empezamos?

Sobre el lugar de acción y las naciones

El Caribe del siglo XVII es, ante todo, el campo de batalla de las grandes potencias europeas por las grandes riquezas coloniales. Habiendo descubierto América en 1493, Colón simplemente no tenía idea de qué tipo de bomba de tiempo estaba poniendo bajo el orden mundial. Los primeros, con plenos derechos (en 1493, el papa Alejandro VI firma un decreto cuyo contenido principal era el reparto del mundo subdesarrollado entre Portugal y España, América pasó casi en su totalidad a España), los españoles dominan el Caribe, monopolizando el extracción de azúcar, café y oro. No es de extrañar que tal riqueza atrajera la atención de otras potencias europeas: Inglaterra, Francia y, más tarde, Holanda, que se independizó. Sin embargo, la lucha contra España, dueña de casi todo el Caribe, no es tarea fácil. Como resultado, en total, Inglaterra, Francia y Holanda representaron alrededor de un tercio de las Indias Occidentales (como se llamaba a las islas del Caribe).

Entonces, 4 naciones están disponibles para el juego: Inglaterra, Francia, Holanda, España.

¿Empezamos?

¿Empezamos?

La elección de la nación es uno de los aspectos clave que afectan el comienzo del juego. En concreto, a partir de esta elección se dispondrá de un número diferente de puertos, lo que puede dificultar mucho moverse por el Caribe. Por lo tanto, construí una especie de escala para el atractivo de las naciones, según el principio de la comodidad del juego para un principiante o un comerciante.

La elección más acertada para un jugador novato o un jugador comerciante será, sin duda, Holanda. Una nación pacífica que se enriqueció a través del comercio. Al comienzo del juego, Holanda está en paz con Francia y España, y esto es todo Maine (la parte continental del mundo del juego), Cuba, Espanyolla y algunas islas más. El espacio más rico para el comercio o el desarrollo del mundo del juego.

En segundo lugar en términos de conveniencia para iniciar el juego está España. España está en el mundo sólo con Holanda, que, en comparación con esta última, reduce el número de islas a las que se puede navegar a una pequeña fracción de las colonias francesas. Siendo español, puedes sentirte como el dueño del Caribe, realizando incursiones por la costa del sur de Maine o Hispaniola (en la que también hay una colonia francesa).

ocupará el tercer lugar Francia, que está en paz con Holanda e Inglaterra. Los franceses obtienen un tercio del Caribe para el desarrollo.

Bueno, el mejor país para los corsarios, como puedes ver, se está convirtiendo Inglaterra. Los enemigos británicos son España y Holanda. Todo el Maine está totalmente preparado para la captura.

¿Empezamos?

PIRATAS

El sistema de juego de rol del juego tiene 7 características principales, 14 habilidades y 4 docenas de habilidades personales y de nave del héroe. Comencemos en orden.

Características
Primero, en general. Cada característica afecta el valor inicial de la habilidad y el umbral de experiencia que se debe superar para pasar a un nuevo nivel en la habilidad. Además, la habilidad de capacitación afecta el umbral de experiencia en el aumento de rango y la adquisición de habilidades, así como el umbral de experiencia en cada habilidad. De ello se deduce que, en general, se necesitan todas las características, ¿es así?

¿Empezamos?

¿Empezamos?

Fuerza (P): afecta la salud inicial del personaje, así como el peso máximo permitido y, por lo tanto, la conclusión de que no es imposible lanzarlo. Cada punto de fuerza agrega 10 pies al peso acarreado. Y si no vas a llevar contigo todas las armas del juego, entonces 5-6 unidades de fuerza serán más que suficientes para un juego cómodo.

¿Empezamos?

Percepción (I) - afecta ... sí, no afecta nada, excepto el crecimiento de la navegación. Y a partir de aquí y muy simple conclusión. 3 unidades en percepción serán suficientes. Es mejor usar los puntos liberados en la reacción más valiosa o buena suerte.

¿Empezamos?

Reacción (R): aquí está, la habilidad principal para cualquier espadachín, porque es esta habilidad la que determina directamente el nivel de energía del personaje. Cada punto de reacción suma 10 unidades a la energía. Y aquí lo decisivo es con qué esgrimes. Las armas ligeras requieren menos energía, pero no pueden matar al enemigo con dos golpes (las armas medianas, en mi opinión, no merecen atención en absoluto, ya sea energía o daño). Entonces, para esgrima con armas ligeras, 5 unidades en reacción son suficientes, pero para armas pesadas, necesitas al menos 8 (y aun así, no diría que es cómodo hacer esgrima con armas pesadas con 8).

¿Empezamos?

Liderazgo (A): determina el número de oficiales que puede contratar un personaje. Según la fórmula n=A*2, donde n es el número de oficiales. Tampoco participan en el cómputo los oficiales que se encuentren en las naves de las administraciones portuarias, ni los que sean gobernadores en las colonias. Tampoco se tienen en cuenta los corsarios libres que se pueden encontrar en las tabernas. Y de ahí la pregunta, ¿por qué tanto liderazgo, si un buen tercio de todos los oficiales pueden ser contratados con cualquier número de oficiales? 4-5 unidades, no más.

¿Empezamos?

Entrenabilidad (T) es una habilidad clave que determina la velocidad del desarrollo del personaje en este juego. Con la máxima capacidad de entrenamiento, para obtener un rango, debe aumentar las habilidades en total 25 veces, para obtener una habilidad personal o naval de un héroe, debe aumentar las habilidades personales y navales 30 veces, respectivamente. Para un juego bastante cómodo (para mí personalmente), 7-8 unidades de aprendizaje son suficientes.

¿Empezamos?

Resistencia (E): determina el número inicial de puntos de golpe y su aumento por nivel. También afecta el peso máximo permitido que puede llevar un personaje. En consecuencia, tenga en cuenta que vale la pena tomar solo valores impares de resistencia. De lo contrario, perderá más de lo que ganará.

¿Empezamos?

Suerte(S) - Cualquier caballero de fortuna necesita un poco de suerte. Lo más importante es que la suerte, como la suerte, afecta la probabilidad de encontrar cosas útiles en cofres y tesoros. ¿Caminando con poca suerte? Reúne una colección de cormoranes. Pero tampoco se necesita la máxima suerte, porque en niveles altos la suerte sigue siendo más importante que la suerte. 6-7 unidades es suficiente.

¿Empezamos?

¿Cómo desarrollar habilidades y qué dan?

¿Empezamos?

Las habilidades personales se relacionan directamente con el personaje y, en consecuencia, los vacíos en ellas solo se pueden llenar con la ayuda de artefactos. No confíes en los oficiales, balancéate tú mismo.

¿Empezamos?

La autoridad, como debe ser, afecta el respeto por el carácter. Cuanto mayor sea la autoridad, más marineros podrás contratar en la taberna, podrás pagar menos oficiales y mayor será la posibilidad de capturar al capitán de un barco enemigo.

La autoridad se desarrolla de varias maneras. En primer lugar, estas son las tareas de los gobernadores. En segundo lugar, la autoridad crece por sí sola cuando contratas marineros en la taberna o matas a tu oponente o ganas en una batalla naval, es decir. Pensar en el crecimiento de la autoridad con un juego activo no vale la pena. Crecerá por sí solo.

¿Empezamos?

En general, la esgrima en este juego probablemente debería recibir una publicación separada. Más arriba en el texto, ya he hablado sobre diferentes tipos de armas. Es hora de pintar todo en detalle. De hecho, un arma tiene 3 características: daño mínimo, daño máximo -que se puede ver en su descripción- y consumo de energía por golpe (en general, los golpes son diferentes, pero generalizo), que se esconde en el tipo de arma. Sin embargo, incluso las armas del mismo tipo tienen un consumo de energía diferente por golpe (compare el golpe de una daga y un estoque, ambos pertenecen a la clase de armas ligeras). Puedes hacer esgrima durante mucho tiempo con armas ligeras, pero su principal problema es que no puedes matar al enemigo con un par de golpes de la espada, y el enemigo puede curarse. Por eso las peleas se prolongan. La forma más rápida de cortar a un enemigo es con cuchillas pesadas, rematar después de un disparo de pistola es especialmente bueno. Y el promedio entre esto... En general, esto es solo para aquellos que no tienen suficientes puntos de reacción para armas pesadas. O peleas largo o rápido, pero por supuesto todo depende de tu gusto.

La forma más fácil de romper armas en tabernas en duelos es 1-2 oponentes, no muy fuertes. Es cierto que la fama avanza rápidamente y después de la segunda taberna no habrá nadie con quien pelear. Todo el mundo tiene miedo.

Puedes ir a la cueva más cercana, pero tan pronto como te encuentres con esqueletos de alto nivel, corre, además, hay una gran posibilidad de envenenarte. Y por supuesto, cualquier lucha está siempre a tu servicio.

¿Empezamos?

De las pistolas depende todo si la recarga está habilitada y mucho si no. Un tirador afilado puede matar al enemigo con un solo disparo. Esto también se aplica a los oponentes. Corre en círculos: espera el disparo del enemigo y solo entonces participa en un duelo de esgrima. Cuanto mayor sea la habilidad, más daño y precisión.

Se desarrolla muy fácilmente. - tiros.

¿Empezamos?

Como ya se mencionó, ¿qué pirata sin suerte? Necesario en todas partes y siempre. La bala pasará volando, el barco enemigo se romperá en pedazos con un golpe crítico, no habrá cormoranes en el tesoro ...

Crece siempre y en todas partes. Pero jugando a los dados a propósito, puede ganar dinero ... (es decir, dados, la posibilidad de ganar en ellos depende no solo de la computadora, sino también de usted personalmente, y las cartas son pura suerte).

¿Empezamos?

Se necesita sigilo al contrabandear (no hay patrullas ni barcos en la bahía) y al penetrar en una ciudad enemiga. Bajo una bandera amiga de la nación, puede navegar directamente al puerto.

Se balancea en los mismos casos que se necesita.

¿Empezamos?

La principal diferencia entre las habilidades navales y las personales es que el desequilibrio en su desarrollo puede y debe ser cubierto por buenos oficiales. No hay suficiente nivel de navegación para la fragata: ¡contrataron a un navegador! Queremos ganar dinero comerciando: ¡el tesorero está a su servicio! Y de ahí una conclusión más: en las etapas iniciales del juego sin oficiales es muy, muy difícil.

¿Empezamos?

¿Empezamos?

La navegación es la habilidad más importante para cualquier pirata. Si el nivel de navegación es demasiado bajo para controlar tu nave, tu personaje recibirá importantes penalizaciones en el rendimiento y las habilidades. Si el nivel es alto, entonces la nave puede sobrevivir con más velocidad y maniobrabilidad.

Género:RPG

Requisitos del sistema: Windows XP (rus.), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB de RAM, tarjeta gráfica 3D de 64 MB (GeForce 4 o superior, excepto la serie integrada y MX), tarjeta de sonido, 7,2 GB de espacio libre en disco duro, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), teclado, mouse, DirectX 9.0c o superior

Problemas técnicos

¿Funciona GPC en Vista, Windows x64 y cualquier versión de Windows que no sea rusa?

Funciona, pero no estamos hablando de compatibilidad oficial. En Vista, si hay problemas con el sonido, ponga "modo seguro" en config.exe.

Frenos en el juego y choques

1 Asegúrate de que tu computadora cumpla con los requisitos del juego.

2 Desactive el antivirus, el cortafuegos y otros programas innecesarios. Cuantos menos programas, mejor. Esto es especialmente cierto para un programa como Puntoswitcher: los problemas están garantizados con él.

3 Actualice los controladores, especialmente si son estándar y están instalados de acuerdo con el sistema. En general, hay pocas configuraciones de video en el juego en sí, por lo que tendrá que configurar la mayor parte ya en la configuración de la tarjeta de video. Además, no olvides actualizar los controladores de sonido, especialmente si tienes AC "97, de lo contrario también tendrás un sonido "tartamudo", entre otras cosas.

4 Instale la versión más reciente de DirectX.

5. Reduzca la configuración de gráficos en el juego a través del archivo config.exe, que se encuentra en la carpeta donde tiene instalado el juego.

6. Aumente el archivo de intercambio si es necesario. Mi computadora>propiedades>avanzado>rendimiento>avanzado>memoria.

7. Quizás su sistema no tenga un conjunto de C-shnyh y otras bibliotecas. En el sistema operativo de 64 bits, no están instalados de forma predeterminada, vienen con el software. Copie legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 en el directorio del juego donde se encuentran los archivos exe.

8. La combinación guardar / cargar se usa a menudo (especialmente al seleccionar el resultado deseado). En este caso, el juego puede "bloquearse" al cambiar de ubicación. La solución es reiniciar el juego de vez en cuando.

9. Existe la opinión de que el juego es inestable en SP2.

10. Verifique el sistema en busca de virus.

11. Durante el juego, Internet Messenger está habilitado con la opción de mostrar mensajes en la parte superior de todas las ventanas.

12. La combinación guardar / cargar se usa a menudo (especialmente cuando se selecciona el resultado deseado 50-100 veces), lo que, debido a las características del motor, puede provocar bloqueos al descargar una nueva ubicación. Para evitar esto, después de mucho uso de esta combinación, reinicia el juego.

13. Intente crear un archivo start.bat en la carpeta del juego con el siguiente contenido start/affinity 1 engine.exe e inicie el juego con él.

¿Cómo configurar la resolución en el juego para un monitor de pantalla ancha?

Abra el archivo Engine.ini en la carpeta del juego con cualquier editor de texto y configure la resolución deseada manualmente. No olvides hacer una copia de seguridad.

Falsa detección de emuladores

El parche corrige una detección falsa de emuladores si tiene una matriz RAID montada en un conjunto de chips Intel. Descomprima en la carpeta del juego, reemplazando los archivos antiguos con los nuevos del parche. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar La detección falsa de emuladores también puede ocurrir si tiene instalado el emulador Alchogol 120% y la opción "Ignorar tipo de medio" está activa en él. Desactive esta opción y todo funcionará. Si no tiene el emulador instalado, pero el error aún ocurre, entonces lo eliminó una vez, pero los controladores del emulador permanecieron en el sistema. Funcionan y necesitan ser eliminados. Hay otra opción: vuelva a instalar el emulador, desactive esta opción y juegue por su salud.

En config.exe, la tarjeta de video no está definida, dice "adaptador de video principal" y no hay opciones para elegir.

El "adaptador de video principal" es su tarjeta gráfica predeterminada, por lo que está bien, solo un poco extraño.

¿Qué significa la opción de "postprocesamiento" en config.exe?

Habilitar el procesamiento posterior suaviza los bordes afilados, las esquinas y las transiciones en la imagen, pero requiere recursos adicionales, por lo que el rendimiento puede disminuir significativamente en un sistema débil. Entonces, si hay frenos, es mejor apagarlos. Sin embargo, existe la opinión de que es esta opción la que tiene un efecto muy adverso en el juego, y que es mejor deshabilitarla, pero forzar el suavizado en la configuración de la tarjeta de video.

Configuración de pantalla no disponible

La configuración de pantalla solo funciona en el modo de pantalla completa.

El juego se bloquea al minimizar en Windows

Si desea utilizar la combinación Alt-Tab (por ejemplo, al piratear ArtMoney), debe ejecutar el juego en modo ventana. Para hacer esto, debe encontrar el archivo config.exe en la carpeta donde está instalado el juego y hacer las modificaciones correspondientes allí; desmarque la casilla junto a la inscripción "modo de pantalla completa". La resolución requerida se puede configurar en engine.ini en la carpeta del juego.

Comienzo el juego, la calavera da vueltas en la pantalla... ¡y listo!

Problema con los códecs. Los paquetes de super-mega-códecs suelen causar este problema (especialmente problemas con fddshow), por lo que es posible que tenga que lidiar con ellos un poco, ya sea simplemente eliminándolos o desactivando una opción como "usar siempre" en ellos (dependiendo del paquete) . El códec requerido para reproducir el video en el juego está en el disco del juego. Si por alguna razón no desea demoler los paquetes de códecs instalados, elimine el video en la carpeta del juego.

Al realizar una batalla, el interruptor de ataque no siempre funciona la primera vez: la tecla Shift

La razón es la especificidad de manejar pulsaciones frecuentes de la tecla Shift en Windows XP y versiones anteriores. Solución -Presione la tecla Shift con frecuencia hasta que aparezca la ventana de opciones de Accesibilidad, presione OK para salir de la configuración.

¿Cómo agregar un nuevo personaje al juego?

En la carpeta del juego ResourceInitextsrussian hay un archivo, HeroDescribe, que contiene todas las instrucciones sobre cómo crear tu nuevo personaje. Para simplemente agregar más persas, basta con cambiar el parámetro hero_qty (3) en el mismo archivo, debe establecer el parámetro en 18. Se pueden encontrar nuevos modelos en las modificaciones.

¿Cómo ver texturas y editarlas?

Para hacer esto, necesita la utilidad Convertor TX. En la ventana de la derecha, seleccione la textura deseada, en la ventana de la izquierda, especifique la ruta para guardar.

No puedo configurar los botones para controlar el juego..

Si por alguna razón desea configurar teclas de control que no son configurables en el juego (la tecla ya está ocupada), entonces bajo su propio riesgo y riesgo (tal vez pueda ir demasiado lejos y configurar combinaciones de botones en conflicto: un clic 3 acciones) suba a la carpeta con el juego SAVEprofilenameoptionsoptions allí con un editor de texto (Bloc de notas, etc.) busque controles.primaryland.ChrForward=key_w y cambie algunos botones a lo que quiera VK_ARRIBA flecha arriba VK_DERECHA - derecha VK_ABAJO - abajo VK_IZQUIERDA - izquierda VK_INSERT VK_DELETE key_w - y otras letras (botones en el teclado con letras) el resto ve el archivo - están ahí. Importante: no debe haber intersecciones en conflicto con los botones del sistema (por ejemplo, Enter y Esc)

Después de instalar el juego y escribir el código de seguridad del disco, al iniciar el juego aparece lo siguiente: ¡ATENCIÓN! Un producto sin un disco en la unidad va a caducar pronto. Para reactivar, deberá insertar el disco de licencia en la unidad y reiniciar la aplicación. La solicitud expira: quedan 2 días. 23h 55 min. Fecha de vencimiento: 2 de diciembre de 2007 9:22 pm. El número de lanzamientos de esta aplicación es limitado: quedan 12 veces (incluido el lanzamiento actual).

Este es un nuevo sistema de verificación en Starforce. Ahora puede iniciar el juego sin tener un disco de licencia en la unidad. Después de que haya transcurrido el tiempo especificado o el número de inicios, deberá volver a insertar el disco y hacer clic en el botón "Comprobar". Después de eso, será posible volver a iniciar el juego sin un disco. En caso de que la verificación no funcione, enviamos un registro con un error a Starforce, ellos le darán un enlace a la solución necesaria.

¡Error de tiempo de ejecución!

1. Instale el juego en el directorio predeterminado, especialmente si hay carpetas con el nombre en ruso en la ruta del juego. 2. ¿Tienes una versión con licencia o de torrent? 3. Instaló el parche incorrectamente o lo instaló dos veces.

Versión incorrecta del script

Este es un error de desajuste entre la versión del juego y la versión sin CD. Comprueba que todo coincida. Y primero necesitas instalar el parche. y solo entonces no-cd. En un juego con licencia, con el lanzamiento usando el disco original, no encontrará ese error.

preguntas del juego

¿Cómo capturar el Soleil Royal para no fallar a la línea francesa?

Ponle un mínimo de un equipo, participa en la batalla y ordénale que aborde un barco enemigo. Los enemigos, por supuesto, lo capturan, nuestra tarea será simplemente vencerlo. Luego, haga del SG su buque insignia y siga la línea, el barco no se lo quitarán ahora.

¿Hay garras de combate y puños americanos en el GPC?

No, se quitaron debido a cambios en el sistema de vallado.

Tomó un préstamo del GPC, pero se hundirá de todos modos. ¿Y cómo volver ahora?

Reembolse 5 veces o arranque desde un guardado anterior sin un préstamo.

¿Es posible capturar fuertes piratas?

No, solo puedes capturar ciudades pertenecientes a otros países.

¿Dónde puedo encontrar representantes de West India Company?

En cualquiera de los asentamientos piratas.

No puedo encontrar la llave del Almirante, ¿dónde puede estar?

Su ubicación es aleatoria. Busca en las cubiertas de los barcos con más cuidado, algunos de ellos tienen proas a las que solo se puede entrar por el interior.

¿Cómo llevar un mosquete?

De ninguna manera. Solo pueden equipar a un oficial de misiones.

¡La salud cayó y no se recuperó!

De la forma habitual (dormir en una taberna, nadar en el mapa global) se restaura si las letras de salud son grises, pero si las letras son doradas, tendrás que buscar ayuda en la iglesia.

¿Es posible pasar la línea inglesa?

No, no está en el Código de Procedimiento Civil, aunque existe la posibilidad de adquirir una patente inglesa.

Jugando como Blood, ¿qué debo hacer con Cinco Llagas?

Dado que el barco al comienzo del juego no está disponible según las características del GG, es mejor dejarlo en la gestión del puerto o transferirlo a un oficial. No aconsejo vender - el barco es único.

¡Juego como Blood, los oficiales están pidiendo una cantidad increíble de salario!

Pitt, por supuesto, vale el dinero que pide: ¿dónde más puede encontrar un oficial así en el nivel 1? Bueno, mucho depende del nivel de dificultad, muchos se quejaron de que no tenían dónde poner su dinero, así que lo consiguieron... Contrata a un buen Tesorero y consigue artículos que aumenten la Autoridad y el Comercio. Si continúa navegando en Cinco Llagas y sus habilidades son negativas, entonces en la noche del primer día (el día del pago de salarios), debe transferirse a un barco que sea adecuado para el nivel.

¿Dónde buscar piedras para el prestamista?

Mire a lo largo de caminos, paredes, baches, a lo largo de los bordes de las ubicaciones. Mire cuidadosamente el suelo; por lo general, estas piedras son claramente visibles.

Pasé la línea pirata, llegué al gobernador y me despide :(

Aquí hay 2 opciones: pasar por la línea nacional antes de pasar la pirata, o antes de ir a Panamá, Mogran ofrecerá completar las cosas, aquí puede posponer temporalmente la línea pirata y regresar a la línea nacional.

Morgan se fugó con dinero tras la toma de Panamá, ¿qué hacer?

Por desgracia, simplemente te engañaron. Debe navegar a Port Royal y hablar con la secretaria de Morgan, quien le explicará que Morgan fue a Europa y regresará solo un año después. Un año después, puedes visitar a Morgan, pero no verás el dinero.

Cuando juego en una taberna, parece que la computadora está haciendo trampa: ¡hay póquer todo el tiempo!

Bueno, es posible que solo tengas muy poca suerte, bueno, o realmente hay un ladrón sentado frente a ti, intenta hablar con él después del juego, puede aparecer una rama adicional en el diálogo.

Me ofrecieron la misión "pájaro azul", pero la rechacé debido al bajo nivel.

No habrá una segunda oportunidad para conseguir esta misión.

Desarrollo de personaje

Qué es PIRATAS y con qué se come :)
Para aquellos que alguna vez jugaron el complemento PKM: VML, este sistema se conoce como S.P.E.C.I.A.L., y todo lo que saben de allí se puede usar ahora. Este sistema le permite crear un GG único en sus características. Cada característica varía de 3 a 10 puntos, y en total hay 42 de ellos y tu tarea es distribuirlos mejor por ti mismo. Es decir, piense en cómo le gustaría ver a su GG, digamos un buen patrón, comerciante o espadachín profesional, y ya distribuya habilidades en función de esto. Es decir, digamos que para el patrón necesita la navegación en primer lugar, depende de la percepción y la capacidad de aprendizaje, etc. Aquí no hay una solución única, cuántas personas, tantas opiniones que es mejor elegir. Mi opinión personal es que es mejor crear un GG-universal que tener un perfil estrecho (es decir, algunas habilidades se elevan a 10 y otras tienen valores muy bajos).

¿Qué significa la clase de personaje??
En total, hay 3 clases disponibles: aventurero, comerciante y corsario. A diferencia de muchos otros juegos de rol, esta distinción es muy arbitraria y solo afecta la distribución inicial de puntos de habilidad y la propiedad con la que comienza el jugador.

Rango de héroe
El indicador de nivel del personaje en el juego cambia según la experiencia adquirida por el personaje. A medida que aumenta el rango, la Vida del GG también aumenta en una cantidad que depende de la Resistencia. El rango no afecta la recepción de beneficios (habilidades).

Beneficios de héroe
Las ventajas son habilidades adicionales del héroe. Se dividen en 2 grupos: personal y barco. En consecuencia, cada grupo de estas habilidades tiene su propio umbral de experiencia para obtener la siguiente ventaja. Antes de elegir un beneficio, lea atentamente lo que ofrece y decida cuál es más importante para usted en este momento. Algunas ventajas se pueden "cerrar" con la ayuda de oficiales asignados a un puesto adecuado. Pero esto se aplica a las ventajas que funcionan automáticamente.
Si bombea habilidades personales y de envío de manera uniforme, las ventajas se otorgarán con menos frecuencia.

¿Es posible obtener todos los beneficios??
Si tiene una capacidad de entrenamiento de 10, puede obtener 20 beneficios personales, pero no puede obtener 37 beneficios de envío de ninguna manera.

¿Por qué necesitas una reputación??
La reputación es una especie de indicador de tu popularidad en el Caribe. Puede ser bajo (negativo) o alto (positivo). Depende de tus acciones. Y depende de tu reputación cómo reaccionan ante ti otros personajes del juego. Además, la reputación tiende a tender gradualmente a la marca "Marinero ordinario" en el caso de que no hagas nada, el bueno cae más rápido, el malo sube lentamente, respectivamente.

como descargar habilidades?
La regla general es que lo que haces es bombeado :)
AUTORIDAD
Se balancea cuando mandas a la gente. Digamos que abordó un barco, capturó una colonia o está realizando algunas misiones, como las misiones de prestamista para pagar una deuda, entrega de bienes, etc.
ARMAS LIGERAS/MEDIANAS/PESADAS, PISTOLAS
Es simple: qué arma tienes en tus manos, esa habilidad aumenta. Ver la descripción del arma en sus propiedades, allí se indica el tipo.
SUERTE
Gamble: con cada victoria, aumenta la suerte. Además, cada volea exitosa del barco y una pelea exitosa afectan.
SIGILO
1. Comercio con contrabandistas.
2. Colarse en una ciudad hostil y pasar la noche allí en una taberna, y durante el día caminar frente a los guardias. Como opción, cómprese una licencia comercial, entonces los guardias definitivamente no le prestarán atención. Lo principal es que tu barco debe tener una bandera hostil a la ciudad, así que en este caso entra por la bahía.
3. Navegación exitosa bajo bandera falsa.
4. Una caminata fallida frente a los guardias de una ciudad hostil.
5. Engaño de OZG.
NAVEGACIÓN
1. Durante una batalla naval.
2. En una tormenta, especialmente si diriges el barco contra el viento. Un método costoso, por supuesto, pero luego puede mejorar la reparación y las habilidades del equipo.
3. El mapa no se balancea.
PRECISO/ARMAS
Las armas de los barcos no son para decorar :) Dispara con más frecuencia y precisión.
EMBARQUE
Está claro por el nombre.
PROTECCION
Embarques y batallas navales.
REPARAR
Reparar el barco en el astillero o en el mar (debe haber tablas y lonas en la bodega).
COMERCIO
Compra/venta de bienes/artículos personales en la tienda. Al comerciar con contrabandistas, el nivel no aumenta.

Conocí a un hombre, me dijo que hay maestros que pueden mejorar las habilidades por dinero.
De hecho, hay tales maestros en el juego, pero es casi imposible conocerlos. Búsquelos fuera de la ciudad, en tiendas, iglesias. En las casas y en las calles de la ciudad no están precisamente ahí.

artefactos y todo
Algunos elementos del juego tienen la capacidad de aumentar o disminuir ciertas propiedades. Lea detenidamente las descripciones de los artículos y no ponga cosas desagradables como zapatos y cormoranes en sus bolsillos. El artefacto solo funciona cuando el GG lo lleva consigo. En el caso de que las habilidades del GG alcancen un máximo de 100 puntos, el artefacto que afecta esta habilidad ya no lo afectará, por lo que puedes venderlo, dárselo a un oficial, o simplemente ponerlo en un cofre para un largo recuerdo; )

Cuestiones geográficas

No puedo encontrar la ubicación que necesito.

Compra un mapa geográfico de un comerciante, ralentiza el tiempo en el mapa global y presiona TAB para mirar alrededor. Además, dado que la geografía real del Caribe está guardada en el juego, incluso puedes usar un mapa real.

¿Dónde está Fuerte Orange?

En Jamaica no hay puerto, así que hay que caminar. Es deseable tener un mapa de Jamaica.

¿Dónde encontrar Maine?

Esto no es una isla o una ciudad, sino el nombre de la costa del continente. Mire en el oeste y el sur, no hay un solo mapa, pero puede comprar mapas de sus partes individuales.

¿Dónde encontrar a Belice, Santa Catalina, Porto Bello, Panamá, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumaná?

Estas son todas las ciudades de Maine.

¿Dónde está Tenochtitlán?

Compre un mapa de artesanías de perlas, y lo verá claramente allí.

¿Y cómo adentrarse en el continente?

De ninguna manera. Si vas a un lugar determinado, pero llegas a un callejón sin salida, entonces debes regresar y buscar otro camino, lo más probable es que hayas ido por el camino equivocado.

Todos los asentamientos no se muestran en el mapa global.

Algunos asentamientos están ubicados lejos en la jungla, por lo que no son visibles desde la orilla :)

¿Dónde puedo encontrar el GPC?

Nada en el área indicada y espera la tormenta (por supuesto, todo esto durante la búsqueda), luego usa "nadar".

Preguntas de los ciudadanos

Una lista completa de preguntas - respuestas en el juego GIC y parcialmente en el KVL:

1. ¿Cuál es el nombre de un grupo de cables fijados en el borde delantero perforado de la plataforma mars y que pasan a través de un bloque especial en el tirante? Consejo: necesario para evitar rozar las gavias en los estays y engancharse en las gavias.
anápata
2. ¿Nombre un pequeño barril de madera para suministros de agua dulce?
anclaje
3. ¿Cuál es el nombre de un bloque cilíndrico de madera con un cepillo, montado en un eje, que sirve para limpiar el canal de la pistola de depósitos de pólvora?
bandera
4. ¿Cuál es el nombre de la fila reforzada de revestimiento exterior del casco del barco por encima de la línea de flotación?
terciopelo
5. ¿Cuál es el nombre de un trozo de cable, forrado en cuero, con el que se sujeta la verga o garfio en una cincha en el mástil o mastelero?
pie de bahía
6. ¿Cómo se llama la ligadura de dos cables con un cable o línea delgada?
apoderarse
7. ¿Cuál es el nombre del mamparo transversal en la proa de los barcos de vela?
cabeza grande
8. ¿Cómo se llama el arriostramiento transversal de la nave, que sirve para sostener las cubiertas, conectando los brazos laterales opuestos de las cuadernas y dando resistencia transversal a la nave?
vigas
9. ¿Cuál era el nombre del antiguo barco de guerra con dos filas de remos?
birreme
10. ¿Cómo se llama un pedestal de madera en la cubierta de un barco para sujetar cables?
bita
11. ¿Cuál es el nombre de un pequeño mástil de bauprés que lleva una verga cuadrada?
mastelero ciego
12. Nombra la vela que se coloca debajo del bauprés.
ciego
13. ¿Cuál es el nombre de los mástiles horizontales que tienen ataduras en un solo extremo? Te puedo decir que sirven para echar la vela por la borda, tender las jarcias y colgar los barcos.
bokantsy
14. Nombre el mástil que sirve como continuación del mastelero.
mastelero
15. ¿Cómo se llama el aparejo de la jarcia móvil, que sirve para girar el yugo en un plano horizontal?
abrazadera
16. Nombre un dispositivo con un eje horizontal para levantar anclas y carga.
torno
17. ¿Cómo se llama un poderoso cable que sirve para sujetar el cañón de un barco durante un retroceso?
pantalones
18. ¿Cuál es el nombre de la vela adicional, atada por cordones directamente a la principal?
bonete
19. ¿Cómo se llama el cable que sirve para tirar a proa del grátil lateral de la vela directa cuando el barco está con viento desfavorable?
bolina
20. Nombre la tercera vela recta desde abajo en el mástil, colocada entre el bram-ray y el mars-ray.
brahmsel
21. ¿Cómo se llaman los potentes cables de aparejo que sirven para sujetar los mástiles por los lados?
tipo
22. Nombra el cable de sujeción de un bauprés con proa.
lana de agua
23. Nombre el ancla del barco auxiliar, que se usa para sacar el barco del bajío.
verpe
24. ¿Cuál es el nombre de la marea redondeada en la recámara del arma?
viñedo
25. ¿Cuáles son los nombres de los cables delgados atados a través de los obenques y que sirven como escalones al subir los obenques a los mástiles y masteleros?
desteñido
26. Nombra el gancho de metal unido al extremo del cable, que se usa para levantar botes, carga y más.
gancho
27. ¿Cuál es el nombre de la parte plana del extremo de popa de la embarcación, en la que se instalan las luces de popa?
tablón de anuncios
28. Nombre el aparejo de la jarcia corriente para tirar del puño de escota de la vela hacia la proa.
virar
29. Nombre el larguero inclinado para sujetar el grátil del trisel.
garfio
30. Nombre una medida de longitud igual a una décima parte de una milla náutica.
cable
31. ¿Cómo se llama una bolsa de lino con una carga de pólvora?
gorra
32. ¿Cuál es el nombre de la parte elevada de la cubierta superior en la popa de la embarcación?
alcázar
33. Nombra la pieza cónica de madera dura que se inserta en el nudo para que este no se apriete.
palanca
34. Nombra la vela triangular oblicua unida al aparejo que va desde el mástil hasta el bauprés.
foque
35. ¿Cuál es el nombre del agujero en el costado de la embarcación para la cuerda del ancla?
escobén
36. ¿Cómo se llama la gavia del mástil de mesana?
crucero
37. ¿Cómo se llama la vela adicional en forma de trapezoide, que se coloca en la parte exterior de la vela directa?
tachuelasvela
38. Nombra el cable blando que se usa para enfundar los bordes de las velas.
lyktros
39. ¿Cómo se llama el peso que se usa para medir la profundidad?
lote
40. Nombre una persona que mida la profundidad con mucho, y por lo tanto conozca la naturaleza de la costa.
piloto
41. ¿Cuál es el nombre del agujero redondo barrido en la vela?
ojete
42. Nombra la segunda desde abajo vela recta en el mástil, colocada entre la verga superior y la verga inferior.
Marsella
43. ¿Cuál es el nombre de un clavo de madera?
ponche
44. ¿Cómo se llama el armario de madera donde se guardan la brújula, la lámpara y el reloj de arena?
bitácora
45. Nombra las cuerdas sobre las que se paran los marineros mientras trabajan en las vergas.
perth
46. ​​​​Nombra la viga más alta en la amurada de los barcos con cubierta.
lomo del cañón
47. ¿Cómo se llama la fila horizontal de cuerdas que atraviesan la vela y que te permiten reducir su área?
arrecifes
48. Nombre el anillo de anclaje para el que se une la cuerda de anclaje.
ojo
49. ¿Cuál es el nombre del marco utilizado para conectar los componentes del mástil?
crucetas
50. Nombre el casquillo en el que se inserta el mástil con su espolón.
pasos
51. ¿Cuál es el nombre del mástil que sirve como continuación del mástil inferior?
mastelero
52. Nombra una vela triangular o trapezoidal inclinada, colocada en el estay de proa.
vela de estay
53. ¿Cómo se llama el ungüento de barco para proteger el fondo del barco de las carcomas?
galería de tiro
54. Nombre una vela trapezoidal oblicua, el grátil superior está amarrado al cangrejo y el inferior está estirado a lo largo de la botavara.
navegar
55. ¿Cuál era el nombre de un barco de guerra de remos en la antigua Grecia con tres filas de remos, cuya arma principal era un carnero?
trirremes
56. ¿Cuál era el nombre de un barco de guerra de remos en la Antigua Roma con tres filas de remos?
trirreme
57. ¿Cuál es el nombre del árbol mástil que sirve como continuación del bauprés?
foque
58. Nombra el aparejo que se usa para izar algunas de las vergas, velas, banderas de señales y más.
driza
59. ¿Cuál es el nombre de la extensión del costado sobre la cubierta superior abierta?
baluarte
60. ¿Cuál es el nombre de las mareas cilíndricas, con la ayuda de las cuales se puede ajustar la pistola a la altura deseada?
patas
61. ¿Cómo se llama la cubierta superior en la popa de un velero, donde se ubican los oficiales de guardia y se instalan las brújulas?
tacos
62. ¿Cuál es el nombre de las tablas anchas colocadas horizontalmente a lo largo de los costados para pasar del tanque al alcázar?
cintura
63. ¿Cómo se llama el aparejo que tira de la esquina inferior de la vela hacia la popa del barco y mantiene la vela en la posición deseada?
hoja
64. ¿Cómo se llama el eslabón transversal que forma la costilla del casco del barco?
marco
65. ¿Cuál es el nombre del lazo de cable que se forma cuando se rodea un objeto?
manguera
66. ¿Cuál es el nombre de una cuchara cilíndrica grande para descargar el arma, es decir, para sacar el núcleo y la tapa?
shufla
67. ¿Cuál es el nombre de un clip de conexión de madera con dos agujeros, que se utiliza para conectar los componentes del mástil?
ezelgoft
68. Nombre un bloque redondo de madera sin polea con tres orificios pasantes para tensar los tirantes y obenques.
yufers
69. Mencione el principal comercio de exportación en el Caribe a principios y mediados de siglo.
azúcar
70. Mencione la principal importación comercial en el Caribe a principios y mediados de siglo.
esclavos
71. ¿Cuál es el nombre completo del primer navegante holandés que dio la vuelta al mundo?
Oliver van norte
72. ¿Cuál fue el nombre del primer puesto comercial de la Compañía Holandesa de las Indias Occidentales en América? Fue fundada en 1626.
Nueva Amsterdam
73. ¿Qué poeta inglés, pirata, capitán de barco, colonizador de Virginia y admirador de la reina Isabel I fue ejecutado (por decapitación) en 1618?
Sir Walter Reilly
74. ¿Quién fue el primero de los piratas en representar una calavera con tibias cruzadas en su bandera?
Emanuel Wynn
75. ¿Nombre del barco en el que Magallanes circunnavegó el mundo?
Victoria
76. El hombre que completó la tercera circunnavegación del mundo.
Thomas Cavendish
77. El nombre del almirante que derrotó a los piratas en el Mediterráneo y destruyó su base de Cilicia.
Cneo Pompeyo el Grande
78. Nombre del barco de Francis Drake.
cierva dorada
79. La isla que Colón llamó Santiago.
Jamaica
80. La nación que primero comenzó a construir barcos tipo "fragata".
Francia
81. La primera ciudad inglesa en la costa de América.
jamestown
82. El barco de Francis Drake renombrado Golden Hind.
Pelícano
83. Año de nacimiento de Henry Morgan.
1635
84. Año de la muerte de Francis Drake.
1596
85. La primera ciudad inglesa fundada por los españoles en América.
Santo Domingo
86. El acto normativo, que en 1494 dividió el Nuevo Mundo entre España y Portugal a los 50° de latitud.
Tratado de Tordesillas
87. Cuál es el nombre completo de uno de los primeros corsarios ingleses famosos que recibió la bendición de Isabel I para pescar. Un contemporáneo de Francis Drake.
John Hawkins Hawkins o simplemente John Hawkins

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El juego se puede jugar con tres personajes: Peter Blood, Ian Stace y Diego Espinoza, cada uno con su propia historia única.

Argumento de Peter Blood

Apareces en la finca de Oglethorpe, Inglaterra. En el patio el 1 de enero de 1665. El sirviente Jeremy Pitt te informa que Lord Gilda está herido. Ingrese a la casa, hable con el sirviente Andrew James y diríjase al dormitorio, en el ala oeste del segundo piso. Acércate a la cama con el señor moribundo. Aparecerá un sirviente e informará que ha traído todo lo necesario para el tratamiento.Te encuentras en tu oficina. Habla con Andrew James. Aparecerá el segundo sirviente, Jeremy Pitt, e informará que los dragones reales están saltando aquí. Él te aconsejará que tomes una espada del balcón y huyas para esconderte. sal de la oficina, coge la llave de la mesa de la izquierda y sube al segundo piso. Abre el cofre en el balcón y toma la espada, la pistola y la munición de Brett. El Capitán Gobart pronto aparecerá y un dragón te atacará. Si lo matas, dos más te atacarán. No puedes matarlos a todos. Tan pronto como te derroten, serás capturado y, según la trama, serás encarcelado.

Aparecerás en trabajos forzados. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt te informará que el coronel Bishop quiere verte. Sal de la habitación. Hable con el coronel Bishop. Vete a casa, puede que encuentres algo útil. Pero no tomes un arma: los guardias te la quitarán en una reunión. Sal de la plantación y corre por el camino de la derecha. Encuéntrate en las calles de la ciudad de Bridgetown. Dirígete a la residencia del gobernador. Habla con el gobernador sentado en la mesa, pasa por la puerta junto a él y sube al segundo piso a la habitación de su esposa. Habla con la Sra. Steed. Habla con el gobernador. Dile que fuiste a buscar al Sr. Dan y que necesitas dinero para comprar medicinas. Tome 1000 piastras. Sal y gira a la derecha. Allí encontrarás la casa del Sr. Dan. El propio Dan no está en él, pero está su competidor: el Dr. Wacker. Te pide que vengas al día siguiente a la taberna para una conversación importante. Sal de la casa y te encontrarás con el Sr. Dan. Dile que has venido a buscar una cura de la esposa del gobernador. Él te lo dará absolutamente gratis. Regresa a la residencia y dale la medicina a la Sra. Steed.

Aparecerás en la taberna al día siguiente. El señor Wacker se ha ido. Pregúntale al dueño de la taberna dónde puedes encontrar al Dr. Wacker. Dirígete a la sala de la taberna. Allí encontrarás al Dr. Wacker, quien promete darte un préstamo de veinte mil piastras para ayudarte a organizar tu escape. Regresa a las plantaciones y encuentra a Jeremy Pitt. Dile que es el único navegante y que el destino de la fuga depende de él. Después de que esté de acuerdo, deberá encontrar tres esclavos: Hagthorp, Ogle y Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke le dirá que el Coronel Bishop quiere venderlo. Hable con el coronel Bishop. Lo encontrarás en su residencia de la plantación. Dirígete a la taberna y toma una copa con uno de los borrachos. Él le dirá que un importante comerciante, amigo del Coronel Bishop, ha llegado recientemente a la ciudad. Probablemente sea Vernon. Encuentra su hogar. Salga de la taberna a la derecha, pase la casa del usurero, debe hacerlo, la siguiente. Espera a que Vernon suba las escaleras y busque en el cofre que está directamente debajo de ella. Toma todo lo que hay en él y sal afuera. Habla con Nicholas Dyke e infórmale que el trato no se llevará a cabo y que puede prepararse para escapar de forma segura.

Encuentra también un esclavo con un pañuelo manchado: Levays Moyer. Se quejará de dolor de cabeza y te pedirá que le lleves algún medicamento. Regreso a la ciudad a la casa del Sr. Dan. Él no existe en este momento. Ve al segundo piso y toma el medicamento en la caja al lado de la balanza. Vuelve y dale la medicina a Levays. A cambio, te dará una daga ligera que los guardias no podrán detectar.

Ahora encuentra al esclavo tuerto Ned Ogle en una de las casas. Regresa a la ciudad, encuentra la casa del usurero y págale la deuda de 5000 piastras.

Habla con Pitt e infórmale que has encontrado un arma y un equipo.

Te encontrarás al día siguiente en tu choza. Ve a la taberna y habla con el Dr. Wacker. En lugar de las 25 000 piastras prometidas, os dio sólo 18 000. El resto hay que conseguirlo en alguna parte. Ve al prestamista, tiene un negocio para ti. Después de hablar con él, regresa a la taberna y habla con su dueño. Dale 500 piastras, de lo contrario se negará a hablar. Dirígete al astillero. Habla con el impostor. Dile que es tu antiguo deudor.

Se asustará y te dará 55000 piastras en lugar de 30000, aunque esto afectará negativamente a tu reputación. Ahora puede devolver noblemente el dinero al prestamista o dejarlo para sus propias necesidades. Ahora que tiene a mano la cantidad requerida, regrese a la taberna y hable con el carpintero en una de las mesas. Sal de la taberna. Un soldado se te acercará y te ordenará que vayas a la plantación. Regreso a la plantación. En el camino, Nathaniel Hagthorp se reunirá contigo y te informará que los guardias capturaron a Pitt. Después de la conversación, te encontrarás a las puertas de la ciudad por la noche.

Corre a la plantación. Tendrás que escabullirte silenciosamente entre los guardias hasta el borde de la plantación y sacar las armas del cofre. Tenga en cuenta que cada guardia tiene su propia zona de patrulla. La zona de visibilidad en la oscuridad es pequeña, por lo que lo principal es no pasar directamente por su camino. Llega al edificio blanco más largo. En la esquina más cercana de la plantación verás un montón de troncos y tablas. Entre ellos hay un cofre con armas. Desafortunadamente, tendrás que contentarte con solo un sable y algunas pociones curativas. Luchar contra los guardias es casi inútil. cerca de la casa del coronel verás un Pitt capturado y dos guardias cerca de él. Verás a los guardias en algún lugar a la vuelta de la esquina y te encargarás de ellos. Entonces habla con Pitt. Dirá que Natal escapó en tu balandra.

Ahora deja la plantación más allá de los guardias, tratando de no entablar una batalla con ellos. Entra en la ciudad. mata a todos los guardias españoles, sacándolos uno a la vez, y una dama se acercará a ti para agradecerte por salvarla. Ella te dirá que los españoles han capturado la ciudad. Dirígete al astillero. Nada alrededor del astillero al lado del mar y encuentra a tus camaradas. Nada hasta el barco. Sube a él y mata a los guardias. Luego ve a la cabaña y lucha uno contra uno con el capitán. El barco es tuyo. Sal de la cabina y habla con Pitt. Habla con el equipo. Solo Ogle accederá a servirle fielmente, al resto se le pedirá que desembarque en el primer puerto. Aquí es donde termina la singularidad de la historia de Blood.

Para comenzar una historia nacional en el juego, debes obtener una carta de marca (si quieres jugar una línea pirata, debes hablar con Morgan en Port Royale). Para hacer esto, debe completar unas 10 tareas pequeñas del gobernador de la ciudad perteneciente a la línea que necesita. Las posibles opciones para estas tareas se describen a continuación.

1) Destruye una pandilla de matones en la jungla. Corre por la jungla, encuentra un par de matones, destrúyelos, pronto te encontrarás con el jefe de la pandilla. Después de derrotarlo, puedes regresar con el gobernador para recibir una recompensa.

2) Buscar un infiltrado enemigo en la ciudad. Búscalo en las casas. Tan pronto como ingrese a la casa deseada, se llevará a cabo una conversación con él de inmediato, después de lo cual comenzará la batalla. Después de matar al explorador, puedes regresar con el gobernador para obtener una recompensa.

3) Destruir a los contrabandistas.

4) Entrar en el fuerte enemigo (ciudad) y tomar los documentos del mensajero. La tarea no es fácil. Tendrás que abrirte camino al amparo de la oscuridad, desde la playa más cercana a través de la jungla. Los soldados en la oscuridad solo ven delante de ellos y no muy lejos. Por lo tanto, tienes la oportunidad de pasar desapercibido.

Argumento nacional holandés.

El Gobernador General de Holanda, de quien tomarás tareas, se encuentra en la ciudad de Willemstad.

1) La primera tarea es entregar la cabeza de los jansenistas Chumakeiro a Curazao, en este momento se encuentra en la isla de San Martín. Habiendo navegado a la isla, ve al tabernero y pregunta por Chumakeyro, dice que tomó una casa para él, que se encuentra cerca de la residencia del gobernador. Tan pronto como entres en la casa, dos personas te atacarán. Después de matarlos, ingresa a la habitación en el segundo piso donde se encuentra Chumakeyro. Ahora navega hacia Curaçao, donde en la residencia de Peter Stezzant, Chumaqueiro te dará 30.000 piastras.

2) La segunda tarea es comprar un envío de café, negro, rojo y sándalo de Fort Orange para Curazao. Se le darán papeles para la compra de bienes a un precio especial y la cantidad de dinero. Toda la carga costará 6800 céntimos, prepárate para esto. Los productos deben entregarse a Stavesant en un plazo de 2 meses. Navega a Jamaica, atraca en Cape Negril y ve a Fort Orange. Primero, ve al gobernador y entrega los papeles para obtener precios preferenciales, luego ve a la tienda. Después de comprar los productos, vuelve. Por completar la tarea, recibirás 75.000 piastras.

3) La tercera tarea es obtener información sobre los planes de los británicos en relación con Holanda en relación con la guerra comercial. Ve a Hispaniola y habla con el jefe de la ciudad de La Vega. El jefe es Edward Mansfield, pero de hecho, su apellido es Mansvelt, es holandés por nacionalidad. También es el confidente de Modyford en los robos a los españoles. Pero Mansfield no puede contarle a Vaschet sobre los planes de los británicos, pero recientemente un enviado inglés de Modyford se le acercó con una propuesta para atacar Curaçao, naturalmente, Mansfield se negó. Edik también dirá que los planes de Vaschet para los británicos se aprenden mejor del gran y terrible Henry Morgan. Ve a Jamaica y allí te enterarás que Morgan está en Antigua. Ve allí y habla con él. Él dirá que si lo ayudas, él también te ayudará. Debemos averiguar si su compañero Pierre Picard es honesto. Se encuentra en Tortuga, luego pregúntale al prestamista, al dueño del astillero, al dueño de la tienda, en la taberna y en el burdel. Resulta que gastó mucho dinero. Ahora ve con Morgan, dice que Vaschet no sabe nada de los planes, pero uno de sus oficiales, que fue encarcelado, sabe de los planes de Modiford, dirígete a la prisión, mata a los guardias. Aprenderás que los británicos quieren atacar Fort Orange. Nada hasta el gobernador general y te pagará 50.000 piastras.

4) La cuarta tarea es interceptar a los británicos y salvar Fort Orange de la ruina. Navega a Jamaica lo más rápido posible. Un pequeño escuadrón formado por 3 barcos ingleses navegará alrededor de la isla. Húndelos y aterriza en la bahía. Mata a todos los ingleses en la bahía y en la siguiente ubicación. Misión completada. Puedes ir a Stevesant, te pagará 100.000 piastras.

5) La quinta tarea es escoltar tres flautas al asentamiento pirata de La Vega y regresar. Nadar a La Vega, desembarcar. Resulta que los españoles atacaron el asentamiento y mataron a Mansild. Compra provisiones y vete al mar. Cuantos más barcos sobrevivan, mayor será la recompensa. Si todos los barcos sobreviven, serán 60.000 piastras.

6) La sexta tarea es encontrar a Morgan e informarle que los holandeses buscan venganza. Nada hasta Jamaica, métete en la ciudad y ve a la residencia de Morgan. Henry dirá que el ataque fue organizado por el gobernador español de Santiago, José Sancho Jiménez, y necesitamos realizar un reconocimiento para saber si Don José estará en la ciudad en un futuro próximo. Navega a Santiago y atraca en el faro. Entra en la ciudad y ve a la taberna. Preguntar al dueño por el gobernador, con el pretexto de que quiere entrar al servicio. Entrarán varios oficiales españoles. Mátalos y corre hacia el barco. La tarea está completa, te has enterado de que pronto se acerca un día festivo en la ciudad y el gobernador debe asistir. Regreso a Jamaica a Morgan. Misión completada Navega a Curacao hasta el gobernador y obtén 200,000 piastras.

7) La séptima tarea es entregar un despacho al gobernador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navega a Tortuga para entregar el despacho a d'Ogeron, luego te pedirá que camines durante dos horas mientras escribe una carta para Stezzant. Después de dos horas, recibirás una carta. En el puerto, un mensajero te encontrará y te dirá que un mensajero del gobernador de Holanda te está esperando en la taberna. Ve a la taberna y sube a la habitación, luego quedarás atónito y te quitarán la carta. dejó el puerto en un futuro cercano. Resulta que el bergantín La Rochelle ha salido del puerto, que se dirige a San Juan. Dirígete allí y aborda el barco frente a la costa de San Juan. Dirá el capitán que Antonio, que te quitó la carta, abandonó el barco y se trasladó al galeón Isabella, que va a Santa Catalina. Alcanza el galeón, súbelo y Antonio se rendirá. Toma la carta. y se dirige a Stezzant, emitirá 150.000 piastras.

8) La octava tarea es un viaje de negocios a disposición de Aarón Méndez Chumakeyro. Su casa está ubicada en la ciudad, no lejos de la residencia. Aaron le dará la tarea de encontrar un libro antiguo que algún corsario inglés intentó vender en un asentamiento pirata en las Bermudas. Ve a las Bermudas y ve a la residencia de Jackman. Después de hablar con él, nada a Martinica, al burdel local. Pregúntale a todas las chicas allí, una te dará nueva información, por una tarifa, el filibustero que quería vender el libro, en un idioma incomprensible, se llamaba Laurent de Graf, suele vivir en Tortuga. Nadar a Tortuga. En la taberna local, descubrirás que ahora De Graf ha estado en una incursión a Cartagena durante dos semanas. nadar allí. Cerca de Cartagena, Laurent, luchando contra las fuerzas superiores de los españoles. Hunde a la escuadra enemiga sin dejar que hunda el barco del francés. Envía un bote al barco de Laurent de Graaf. Pregúntale sobre el artículo que estás buscando, te ofrecerá comprarle un mapa del tesoro enterrado por 235,000 de oro. Paga la cantidad requerida. El tesoro está escondido en la Isla Turca. Nada hacia los turcos, entra en la cueva y encuentra el cofre. Allí encontrará un libro sagrado, así como un trabuco, un par de buenas pistolas, una coraza costosa, 200 lingotes de oro, anillos, broches y un par de ídolos, incluido un ídolo muy útil: el dios rata. Navega a Curacao a Chumaqueiro y dale la biblia. Como recompensa, recibirás 1.000.000 de piastras. Luego ve a la residencia para informar sobre el éxito de la misión.

9) La novena tarea es capturar cuatro acorazados de primera clase, a saber, manovars. Suelen encontrarse en grandes caravanas comerciales, escuadrones militares y caravanas de oro. Por cada barco se te darán 50.000 piastras.

10) La décima tarea: la defensa de Curazao del ataque del escuadrón español, que consta de 8 barcos, incluidos los manowars. Ve al puerto y sal al mar, allí el fuerte ya está luchando contra los invasores, ayúdalo a derrotar a los españoles.Después de que el último español se sumerja, la misión de proteger a Curazao se completará. Regrese a la residencia por una recompensa de 200,000 piastras.

11) La undécima tarea es repeler el ataque de los españoles a San Martín. Hágase a la mar y navegue a Marigot lo más rápido posible. Cuando llegues a San Martín, únete a la batalla contra 8 barcos enemigos. Después de hundir su flota, regrese a Willemstad y reciba una recompensa de 200,000 piastras nuevamente. Gobernador General, dice que es hora de tomar represalias contra España.

12) La duodécima tarea - la toma de Maracaibo. El fuerte allí no es tan poderoso y no será difícil destruirlo. Después de capturar una colonia para Holanda, recibirás 300 000 piastras y la oportunidad de capturar colonias inglesas y españolas para ti o para Holanda.

Argumento nacional francés

1) La primera tarea es escoltar al corsario francés Per Legrand, quien capturó un galeón militar con un rico botín en un lugre y ahora quiere regresar a Francia. Ve a la taberna y habla con Pierre, se convertirá en nuestro pasajero. Ahora dirígete a la isla de Martinica, la bahía de Le Marne. Cinco matones que necesitan el oro de Legrand te estarán esperando en la orilla. Participa en la batalla con ellos, tratando de salvar a Pierre. Después de derrotarlos, recibirás la recompensa prometida de 20 000 piastras. Nada hasta Tortuga e informa sobre la misión.

2) La segunda tarea es entregar una carta al Gobernador General de la República Holandesa, Peter Stezzant. Después de llegar a Curazao, diríjase a la residencia del gobernador. Serás encarcelado, confundido con uno de los piratas que mataron al enviado D'Ogeron. Después de algún tiempo, el carcelero pasará en la prisión. Hablale. Resulta que su pariente es uno de los oficiales de esta colonia. Persuádelo para que le pida a su pariente que registre nuestro barco, donde hay una patente de corsario francés. El carcelero querrá llevarse algunas cosas del barco a cambio de ayuda. Peter Stezzant vendrá y se disculpará. Ahora tenemos que averiguar Vaschet de esta historia con los piratas con más detalle. Ve a la taberna. Allí escucharás una conversación entre dos personas en una taberna. Entonces tienes que seguirlos. Y así, al llegar a la bahía, resulta que estos no son piratas en absoluto, sino marineros del galeón español que, bajo una bandera pirata, robaron barcos en las aguas locales. Lo próximo será una pelea con los españoles. Ahora ve al puerto. Allí te espera un galeón español. Llévalo a bordo, luego el capitán del barco al morir te lo contará todo. Ve a Stezzant y dile que los filibusteros no tienen la culpa de nada, recibirás 20.000 piastras. Ve a Tortuga, cuéntale todo al gobernador y obtén el título de Comandante de la Flota Francesa.

3) La tercera tarea es encontrar la manera de llevar a Donna Anna a Tortuga. Para esta misión, se le entregará una licencia comercial española y un anillo por el cual la esposa del comandante del fuerte sabrá que somos el enviado de D'Ogeron. Hay tres formas de llegar a La Habana. Primero. Habiendo izado una bandera amiga de España, entra en el puerto y atraca. Segundo. Aterriza en el faro y luego ve a la ciudad. Tercero. Si la licencia ha caducado, vaya a la ciudad por la noche y aterrice en el Faro. A continuación, ve a la taberna y pídele a la doncella que le lleve el anillo a Donna Anna. Después de 3 o 4 días, la criada dirá que tomó el anillo y Donna Anna te esperará por la noche y te abrirá la puerta. Entra en la casa y mata a los soldados que te esperan. Ve al dormitorio y habla con Donna Anna. Ahora corre hacia el barco y navega hacia Tortuga. Y allí recibirás 25.000 piastras.

4) La cuarta tarea es escoltar un acorazado de primera clase a la isla de Dominica. Corre el rumor de que los españoles ya están a la caza de este navío, en 3-4 galeones, al mando de Juano Galeno. Cerca de Dominica, el barco debe conectarse con la escuadra de la isla de Guadalupe. Dirígete a la Autoridad Portuaria y toma el mando del Soleil Royal. Ahora su curso se encuentra en Dominica. Cerca de Dominica te estarán esperando 4 galeones, pero no habrá escuadra francesa. Después del hundimiento del escuadrón de Juano Galeno, debes ir a Guadalupe y averiguar por qué el escuadrón prometido no te encontró. El gobernador de la ciudad de Basse-Terre se justificará diciendo que ayer recibió una carta sobre la nominación de su escuadrón y no tuvo tiempo de preparar nada. Tomará la manowar real y te agradecerá la misión que completaste. Volver al Gobernador General. Como recompensa, recibirás 28.000 piastras. También hable con d "Ogeron nuevamente y obtenga una promoción.

5) La quinta tarea es proteger a Donna Anna. Resulta que los familiares del asesinado comandante de Fuerte Habana quieren venganza. Ve a La Habana para conocer los detalles de la venganza de Vaschet de la amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterriza cerca del faro y corre hacia la ciudad, allí lo más rápido posible corre hacia la casa de Inés, ignorando a los guardias. Resulta que los parientes van a algún lugar de la jungla. Los encontrarás en el faro, seguido de una pelea con familiares. Luego navegue a Tortuga, donde recibirá 5,000 piastras de D'Ogeron, al mismo tiempo vaya a Donna Anna y reciba gratitud de ella.

6) La sexta tarea es entregar una carta a Francois Olone. Bajo ninguna circunstancia la carta debe caer en malas manos, y si te metes en problemas, antes de morir, primero debes destruir el paquete. Hágase a la mar y diríjase a Guadalupe. Al acercarse a Guadalupe, será atacado por un buque de guerra español. Después de ocuparse del barco, amarre en el puerto y diríjase a la casa del filibustero francés, que se encuentra casi frente a la residencia del gobernador. Francois no te recibirá de la mejor manera al principio, pero en cuanto sepa el motivo de tu visita, su actitud cambiará. A continuación, puede elegir una de las opciones:

1) Negarse a atacar Cumaná y recibir la recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Acepta participar en la aventura propuesta para participar en el ataque a Kumana, pero hay una condición, debe haber solo 1 barco en tu escuadrón.

El escuadrón incluirá el suyo y otros 3 barcos, una fragata y dos corbetas. Siga rumbo a Cumaná y apúrese. Habiendo derrotado el fuerte, aterriza y después de una pelea en la ciudad, ve a la residencia y exige dinero al gobernador local. Luego, puede compartir todo honestamente y obtener una parte legal equivalente a 50,000 piastras, o quedarse con el dinero, pero luego tendrá que luchar contra Olone y sus camaradas. Ahora dirígete a Tortuga y habla con el gobernador.

7) La séptima tarea es liberar a Rock, el brasileño, de la prisión. Se mantiene en Santiago. Aterriza en el faro, luego ve a la iglesia, pregúntale al sacerdote por Vaschet of the Inquisition, luego sal de la iglesia. Hay una puerta debajo de las escaleras. Ingrese allí, luego pregunte a los prisioneros dónde se encuentra Rock el brasileño y mate a los guardias, luego, junto con Rock, que no puede sostener armas, abandone la ciudad. Navegue más a Tortuga, donde el Gobernador General le dará 30.000 piastras, y Rock insinuará que tiene algo escondido en Martinica, a saber, una coraza costosa que puede soportar el 35% de los golpes.

8) La octava tarea es ir a disposición del Marqués Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron le pide que se presente en Guadalupe, al comandante naval de Francia, el Marqués de Bonrepos. Navegue a Guadalupe y atraque en Basse-Terre. Vaya a la residencia y hable con el Marqués. Él lo dedicará a la detalles de la política y darle su propia tarea.Consiste en la persuasión de conocidos piratas (en Jamaica, Jackman en las Bermudas y Morris en Trinidad y Tobago) para que no participen en la guerra contra los holandeses.Los fondos para esta operación se no se le daría a usted. Navegar a las Bermudas, a Jackman, él ni siquiera se iba a involucrar en este asunto. Más navegar a John Morris, a Trinidad y Tobago, informarle sobre los próximos eventos. No le gusta atacar a los Dutch, pero para esto, te pedirá que completes una pequeña tarea para él: entregarle el libro de registro del Capitán Gay. Navega a Jamaica y ve a la taberna local, pregúntale al propietario dónde encontrar al Capitán Gay. Él alquila una habitación. Entra en la habitación y mata al Capitán Gay. Registra el cuerpo y toma el diario de a bordo y las pertenencias personales. Ve a la residencia de Henry Morgan, pero él no está allí. El sirviente dirá que está en su casa de Antigua y avisará que la casa de Morgan siempre está cerrada. Ahora regresa con Maurice, entrégale el diario de a bordo y obtén a cambio lo que se le pidió, su acuerdo de no atacar a los holandeses. Es hora de ir a Antigua, visitar al famoso pirata inglés Henry Morgan. La puerta de la casa está cerrada, da la vuelta a su vivienda, detrás de la casa hay una escotilla al sótano de Morgan. Ve a su casa y habla de no agresión contra los españoles. Henry no quiere atacar a los holandeses y exigirá 250.000 piastras. Dale el dinero. La tarea está completa, es hora de ir al Marqués de Bonrepos. En lugar de un premio amarillo, se le otorga un título de barón. Regresa a Tortuga, donde recibirás las felicitaciones de Bertrand d'Ogeron, y el próximo título.

9) La novena tarea es repeler el ataque de los españoles a Port-au-Prince. Para esta tarea, se le entregará el Soleil Royal, sin embargo, debe mantenerse a flote. Luego viene la batalla con los barcos españoles. Ve a Tortuga, donde recibirás 5.000 piastras.

10) La décima tarea es la toma de Santo Domingo y su transferencia a la posesión de Francia. Navega a Hispaniola, derrota el fuerte y desembarca tropas. Después de la pelea dentro de la ciudad, ve a la residencia y abraza la colonia española con los franceses. Vuelve a Tortuga y recibe una recompensa de 40.000 piastras.

11) La undécima tarea es la toma de Santa Catalina. La ciudad está ubicada en el Meno y controla la industria de perlas del Nuevo Mundo. Después de derrotar el fuerte y desembarcar tropas, después de haber tratado con los soldados en la ciudad, ve a la residencia y declara a Santa Catalina colonia francesa. Regresa al Gobernador General Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, te dan todo lo que saqueaste en Santa Catalina. Ahora debes regresar a Guadalupe al Marqués de Bonrepos.

12) La duodécima tarea es una reunión con el Marqués de Bonrepos. Dirígete a Guadalupe, donde descubrirás que se ha firmado la paz con España, el Soleil Royal se retira de tu escuadrón, el Louvre sabe de ti y eso es todo. No olvides visitar a D'Ogeron, él te hará almirante y ahora puedes tomar colonias para ti o para Francia.

historia nacional española.

1) La primera tarea es liberar a tres ciudadanos españoles que fueron hechos prisioneros por Henry Morgan, un famoso pirata inglés. Por la liberación de los presos exige una cantidad de 500.000 monedas. Debes infiltrarte en la prisión de Port Royal y liberar a los españoles. El plazo es de un mes. Nade hasta Jamaica y atraque en la Bahía de Portland, luego a través de la jungla, diríjase al fuerte enemigo, si tiene una licencia comercial inglesa y la bandera de una nación amiga de Inglaterra, pase tranquilamente a través de los guardias hasta la prisión. Si no, tendrás que abrirte paso con una pelea, o simplemente correr un poco. En prisión, mata a todos los soldados y libera a los cautivos. El camino de regreso será fácil si sales corriendo de la prisión y corres hacia la bahía. Regreso a La Habana. Oregon-and-Gascon le agradecerá la tarea completada con éxito y le dará 50,000 piastras.

2) La segunda tarea es trabajar para la Santa Inquisición. El significado de la tarea es este: un jesuita de alto rango, António de Suosa, llegó al archipiélago. Estás siendo enviado a él. Dirígete a Santiago, la residencia de la Inquisición se encuentra debajo del edificio de la iglesia. Encuentra a Suoza y obtén datos de él en la segunda tarea. Es el siguiente: debes cobrar una indulgencia, que son 50,000 piastras de tres comerciantes: Joao Ilhaio, Josef Nunen y Jacob Lopez de Fonseca, si se niegan, entonces debes matarlos. Puedes encontrarlos en Curazao. Allí organizan una secta llamada los Janensints. En el puerto, un sacerdote se te acercará y te dirá que es altamente indeseable matarlos. Ir a Curazao. Primero, ve a la taberna y pregúntale al dueño sobre los tres jansenistas. Obtenga información de él de que Joao Ilhayo y Jacob López administran la tienda, y Josef Noonen es un prestamista. Ve primero a la tienda y habla con Joao. Dirá que no tiene esa cantidad de dinero y cuando le pregunten dónde está su pareja, Jacob López, responderá que no sabe. Él ofrecerá un trato. Si encuentras a López, sus familias recaudarán 100.000 piastras y podrán comprar indulgencias. Aceptar. Navega a Panamá, ve a la tienda y pregunta por López, resulta que se suponía que debía venir hace un mes, pero nunca llegó. Ahora camina por las casas de Panamá y tropieza con bandidos en una. Mátalos y sube al segundo piso, donde encontrarás al desaparecido, él te pedirá que le prestes un servicio, que es buscar el Evangelio robado de Judas Iscariote. El ladrón fue visto por última vez en un astillero en las Bermudas, de donde nunca regresó. Esta solicitud no es necesaria. Pero si ha asumido la ejecución, navegue a las Bermudas, vaya al astillero. Habla con Alexus, él te abrirá la puerta. Luego, ve a la mazmorra, mata algunos esqueletos. En uno de los cofres encontrarás un tesoro y un Evangelio. Ahora regresa a Curazao a Joao Ilhayo. Le dará la cantidad prometida de 100.000 piastras, le hablará del evangelio para Jacob. Emitirá una recompensa de 1.000.000 de piastras. Ve ahora al usurero, se negará a hablar contigo. Ve a la taberna. Pregúntale a la camarera sobre el hijo del prestamista. Resulta que navegó a la piratería cerca de Jamaica, a Fort Orange. Nade allí, aborde su barco, tome prisionero a su hijo y entregue a su hijo como rescate en forma de indulgencia, ahora la tarea está completamente completa. Nada hasta Suosa y obtén una recompensa que depende del momento de la tarea. Luego informe al Gobernador General.

3) La tercera tarea es capturar a Rock el brasileño y entregarlo a la Inquisición. Rock vive en Tortuga. nade allí, colóquese en la ciudad y vaya a la taberna para obtener información. Resulta que ahora no está en Tortuga, está pirateando cerca de Maracaibo. Continúe rumbo a Maracaibo. Sube a bordo de su barco, Rock the Brazilian se rendirá. Llévenlo a manos de la Santa Inquisición, a Monseñor de Suosa. António te enviará al Gobernador General. Oregon-and-Gascon le dirá que venga a él en unos días. Regresa a la residencia en unos días y encárgate de encontrar los tesoros del rock brasileño, que se encuentran en Cuba, La Española y cerca de Belice, en Maine. Se desconoce la ubicación exacta de los tesoros. El primero será un tesoro ubicado en Cuba. Nada hasta la bahía de Ana María, amarra, luego gira a la izquierda y luego todo recto, entra en la cueva y abre el cofre, que contiene 150.000 piastras y varios ídolos. Luego navegue hacia Hispaniola, hacia la bahía de Samaná, siga recto y encuentre un pozo que sirve de entrada a la cueva, encuentre en él un cofre con un tesoro que ascenderá a 150,000 piastras, diamantes, lingotes de oro, anillos de oro, broches de oro. Ahora dirígete a Maine, hacia Belice. Atraca en el puerto, sal por las puertas de la ciudad, gira a la izquierda y luego a la derecha, entra en la cueva y busca en el cofre, que contendrá 150.000 piastras. Vuelve a Don Francisco y dale el dinero, 500.000 piastras (tendrás que desembolsar más de lo que había en los cofres) y consigue 100.000 piastras.

4) La cuarta tarea es investigar el asesinato del comandante de La Habana, José Ramírez de Leyva. Vaya a la casa del comandante, luego en el segundo piso de la habitación encontrará una carta sin terminar, luego vaya a la taberna, donde la camarera le dirá que le dio la carta a la esposa del comandante de algún tipo de ladron. Ahora ve a Oregon-and-Gascon, obtén una licencia comercial. Luego nada hasta Tortuga, habla con el dueño de la taberna. Después de hablar, le contará sobre la pasión de D'Ogeron, un español de nacionalidad que Donna Anna, uno de los oficiales de confianza del Gobernador General, Henri d'Estre, la trajo. A continuación, vaya a la casa de Henri. El sirviente le dirá que el dueño está hablando cerca de la casa, luego Henri correrá detrás de él hacia la mazmorra en la bahía, donde te detendrá y te preguntará por qué lo persigues, luego matará al ladrón. Ahora al gobernador general por una recompensa de 120,000 piastras.

5) La quinta tarea es un viaje de negocios a Santiago. Vaya a Santiago y vaya a la residencia, en nombre del gobernador local. La tarea será destruir por completo el asentamiento pirata de La Vega en Hispaniola. Nada hasta Hispaniola, amarra en Bahía La Vega, dirígete a la siguiente ubicación, comenzará el asalto, mata a todos los piratas y entra a la ciudad, donde continuará la masacre. Luego de destruir a todos en el asentamiento, dirígete a la residencia, allí tendrás que pelear con el líder de los filibusteros de La Vega, Edward Mansfield. Mátalo y sal de la residencia. La tarea está completa, puede volver a José Jiménez. Don Jiménez entregará un premio de 100.000 piastras. Regrese al Gobernador General y reciba su gratitud.

6) La sexta tarea es interceptar al gobernador general de Holanda en Tortuga. Se le otorgará una licencia comercial. Vaya a Tortuga, vaya a la autoridad portuaria allí, el jefe aceptará enviar un mensajero cuando llegue el barco mensajero holandés, luego alquile una habitación en la taberna durante una semana, espere un par de días, luego se le informará que el Ha llegado el holandés. Luego, atrae al ordenanza a la sala de la taberna, donde tomas el despacho de él. Recibe una recompensa de 50.000 piastras.

7) La séptima tarea es ayudar a Manuel Rivero Pardal. Necesitamos ir urgentemente a Antigua, para ayudar al corsario español Manuel Rivero Pardal, que anda en busca de barcos mercantes ingleses en aguas de la isla. Los filibusteros franceses fueron a interceptarlo, al mando de Moses Vauquelin. Navega lo más rápido posible hacia Antigua y únete a la batalla entre las fuerzas desiguales del corsario español y el escuadrón pirata francés. Después de hundir el último barco, ve por una recompensa de 25,000 piastras.

8) La octava tarea es proteger Cumaná del ataque del escuadrón combinado de piratas franco-ingleses. Nada hasta Cumaná, hunde la escuadra enemiga y consigue 100.000 piastras en La Habana.

9) La novena tarea es la tarea del gobernador de Porto Bello de escoltar las naves. Navega a Porto Bello donde el Gobernador Cabral te informará en detalle. Debes entregar 4 galeones cargados de oro a la isla deshabitada de Cayman, donde debes transferir el escuadrón a la poderosa flota española enviada a Europa. Ponte al mando de una escuadra de 4 galeones cargados con 10.000 quintales de oro. Cerca de Caimán, en lugar de barcos españoles, te estarán esperando barcos piratas. Los galeones que te encomienden deben mantenerse a flote para recibir la máxima recompensa. Habiendo hundido al último pirata, dirígete a La Habana, donde cuéntale al gobernador general sobre los extraños eventos que te sucedieron. No puede entender en absoluto por qué el lugar de reunión fue Caimán si era necesario escoltar barcos a Belice. Él prometerá investigar esta situación y recompensarlo por salvar todos los galeones con la cantidad de 220,000 piastras.

10) La décima tarea es proteger a Maracaibo de la invasión. Don Francisco dirá que los problemas en la tarea anterior fueron el resultado de acciones inconsistentes, esto no volverá a suceder. Y necesitas ir a Maracaibo para repeler los ataques enemigos. Dirígete a Maracaibo, dirígete al gobernador local y luego sal a la calle, donde te encontrarás con un oficial español que te trae malas noticias: un escuadrón de piratas ingleses atacó la ciudad. Dirígete nuevamente al gobernador, él ordenará comenzar a repeler el ataque. Sal al mar y comienza una batalla contra 8 barcos, entre los que habrá varios manowars. Habrá un fuerte a tu lado. Habiendo hundido todos los barcos, atraca y dirígete a la residencia, donde recibirás una recompensa de la ciudad salvada en la cantidad de 70,000 piastras. Regreso a Cuba, donde recibirá el agradecimiento del Gobernador General.

11) La undécima tarea es la ruina de las colonias holandesas. Volviendo después de un rato, Don Francisco te preguntará si estás listo para atacar las ciudades fortificadas. La tarea será saquear 2 colonias holandesas en el archipiélago, en las islas de Curazao y San Martín. Navega primero a Curacao, derrota el fuerte y captura la ciudad. Luego atacar a San Martín. Habiendo capturado la ciudad, puedes regresar a La Habana. La recompensa será todo el botín saqueado por ti. Oregon-and-Gascon pedirá verlo en aproximadamente un mes.

12) La duodécima tarea - la captura de Port-au-Prince. En un mes se le asignará la captura del Port-au-Prince francés. Todos los trofeos son de tu propiedad, el tiempo de la tarea no está limitado. Después de destruir el fuerte y matar a los soldados franceses en el fuerte y la ciudad, ve a la residencia y declara la colonia posesión española. Volver al Gobernador General Francisco Oregón y Gascón. Todas las tareas están completadas y puedes actuar en interés de España.

historia pirata

Navega a las Bermudas. Allí, contacta a Jackman con una oferta de trabajo. Jackman dirá que por el momento no tiene asignaciones, pero el capitán Goodley, quien actualmente se encuentra en Puerto Príncipe, en Cuba, necesita ayuda y se ofrecerá a reunirse con él y discutir los detalles.

Ve a Cuba en Puerto Príncipe y encuentra al Capitán Goodley en la taberna. Al hablar con él, resulta que debe llevar a un tipo llamado John Bolton, que está esperando en el puerto de Puerto Príncipe, a Port Royal en Jamaica a Henry Morgan. De acuerdo, diciendo que servir con él es un honor para ti. Dirígete al puerto de Puerto Príncipe y encuentra allí a John Bolton, súbelo a bordo y pon rumbo a Jamaica.

En Port Royal, Jamaica, acompaña a John Bolton a la casa de Morgan (la casa con columnas de Morgan está en el lado izquierdo de la ciudad si vas desde el puerto). De camino a la casa te paran unos soldados ingleses. El comandante de los soldados dice que usted y John Bolton han sido acusados ​​de piratería. Te encarcelan hasta que se aclaren las circunstancias. Sin embargo, el propio Morgan lo libera, quien dice que ha pagado un rescate por usted y está esperando en su residencia, luego de lo cual se va.

En la residencia, Morgan le indica a Edward Low, que vive en algún lugar de Martinica, que entregue la marca negra. Dirígete a Martinica en Le Francois. Al llegar, pregúntale al dueño de la taberna sobre Edward Lowe. Resulta que el dueño de la taberna conoce a Lowe y vive cerca de la taberna. Sal de la taberna y ve directamente a la casa de madera donde vive Lowe. Entra a la casa y cuando hables con Edward, dale la marca negra. Lowe dirá que todos los problemas con Morgan ya se han resuelto y pedirá devolver la marca negra a Henry Morgan. Vuelve a Jamaica con Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan se enfurece y dice que Lowe te engañó. Para remediar la situación, Morgan te indica que localices y te ocupes de Low personalmente sin marcas negras. Por lo tanto, regresa rápidamente a Le Francois y ve a la casa de Edward Low. Sin embargo, ya había salido de la casa en una dirección desconocida. Ve al dueño de la taberna y pregúntale sobre Lowe. El propietario confirmará que Edward abandonó recientemente el asentamiento, dejó cosas por su seguridad y, a dónde podría ir él mismo, el propietario de la taberna no lo sabe. Ve a la tienda y pregunta por Lowe. El comerciante dice que Edward vino, estaba interesado en un lugar donde sería posible comprar un barco, pero su negocio es comerciar con bienes, no con los barcos que se venden en el astillero. No hay astillero en Le Francois, el astillero más cercano está en Fort-de-France. Puedes cruzar la isla a pie o aterrizar en un barco en el puerto de Fort-de-France.

Primero, ve al astillero y pregúntale al dueño si Lowe ha venido. Resulta que Lowe realmente entró y quería comprar un barco (bergantín), pero no tenía dinero para ese barco y Edward fue al prestamista. Desde entonces, al dueño del astillero Low no se le ha vuelto a ver.

Dirígete al prestamista. Dirá que Edward Low realmente entró y trató de pedir dinero prestado, pero el prestamista inmediatamente ve ladrones y engañadores, y por lo tanto Low no dio un préstamo. A dónde fue Edward Low después, no lo sabe.

Del prestamista, dirígete a la autoridad portuaria. Haga una pregunta sobre Edward Lowe al jefe de departamento. Él le pregunta por qué está interesado en Edward Lowe. Responde que Low es tu amigo cercano y debes informarle sobre la grave enfermedad de su madre, pero es que no puedes alcanzar a Edward. El Jefe de la Autoridad Portuaria critica esta estratagema y dice que Lowe abordó un barco que pasaba y se dirigía a las Bermudas.

En el asentamiento de las Bermudas, dirígete a la taberna, donde su dueño dice que Lowe estuvo aquí y estaba interesado en el astillero local. Ve al astillero al maestro Alexus. A la pregunta del maestro sobre quién eres para Low, responde que quieres alcanzarlo para ajustar cuentas con él. El maestro comienza a quejarse de que el estafador Low falsificó la firma de Jackman, y él (Alexus) le dio a Low un barco: el bergantín Sea Wolf con características únicas, que fue construido por orden de Jackman. Ve a Jackman. Está en un estado de furia silenciosa por lo que sucedió y solo pide una cosa cuando matemos a Lowe para saludarlo desde Jackman. Pero se desconoce adónde fue Lowe en el bergantín robado.

Pregunta a la gente en las tabernas del archipiélago sobre los rumores hasta que alguien te diga que los ataques a los barcos correo se han vuelto más frecuentes en el área de Cumaná, que se encuentra en Maine. Dirígete hacia Kumana. Si el barco es más potente que la clase 6, debe estacionarse en la Autoridad Portuaria de Kumane y cualquier barco de clase 6 se puede comprar en el astillero. Después de eso, en este barco, vaya al mar y navegue a la región de Trinidad y Tobago. Allí te encontrarás con Lowe en el bergantín. Sube al bergantín, habla con Low, quien dice que el poder de Morgan pronto cambiará. Mátalo. Acude a Morgan con un informe sobre el trabajo realizado.

Morgan propone realizar una operación, cuyo resultado eclipsará todos los casos de Sharp. Es decir, Morgan propuso robar a los buscadores de perlas, quienes en tartanes recolectarían perlas durante un mes en Turks Island en North Bay. Morgan se ofreció a entregar al menos 1000 perlas pequeñas y 500 grandes. Beneficio - a la mitad.

Llegar a la Bahía Norte de los Turcos. Allí, los buscadores de perlas ya pescan en tartanes bajo banderas piratas. Al verte, huyen en todas direcciones. Debe alcanzarlos y alinearse uno al lado del otro con cada tartán, luego las perlas se recargarán automáticamente en su inventario. Recoja la cantidad requerida y regrese a Port Royal a Morgan, donde entregará la mitad del botín.

A la salida de la residencia de Morgan, el capitán Goodley se encuentra contigo y te ofrece un trabajo como cazarrecompensas a cambio de una buena recompensa. El objetivo es John Avory, quien fue visto por última vez en Willemstad (Isla Kurorosau). Dirígete allí y ve al prestamista. El prestamista confirma que John Avory estuvo aquí recientemente, pero ya no está en la ciudad. Escuchó que John iba a Puerto España, en Trinidad y Tobago. Ve allí. Allí contacte al prestamista. El prestamista de Puerto España dice que Avory sí trabajó para él en la ciudad, pero después de hacerlo, salió de la ciudad y se fue a los españoles en Maine en la ciudad de Maracaibo. El prestamista de Maracaibo confirma que John estaba en la ciudad, pero según los rumores que escuchó en el burdel, Avory fue a los franceses en la ciudad de Port-au-Prince, en Hispaniola. En Port-au-Prince, primero ve a la taberna. El dueño de la taberna dice que John estuvo aquí hace un par de días y mató al tramposo. Tienes que visitar al prestamista. El prestamista le dirá que Avory le ha hecho un trabajo. Pero a dónde fue John después, uno solo puede adivinar. Aunque el prestamista tiene una sugerencia de que John podría ir a Willemstad, porque. un prestamista fue asaltado recientemente allí. El prestamista de Willemstad todavía está viviendo lo que pasó, pero esto no es de extrañar, porque un desconocido le robó 50.000 piastras. Contrató a John Avory para encontrar al ladrón. El prestamista también promete pagarte 5.000 piastras por ser el primero en traer oro al prestamista. El mismo John Avory fue a las Bermudas. El dueño de una taberna en las Bermudas confirma que John Avory ahora está en la isla, o más bien en la casa de Orry Bruce, aparentemente este es un ladrón de usureros. La casa está al lado de la taberna, ve allí. En la casa conocerás a John Avory y Orry Bruce, que están arreglando las cosas. Dígales que tiene una orden para ambos, luego mátelos y tome cosas valiosas de los cadáveres, y también tome 50,000 piastras de Orry Bruce. Puede devolver una recompensa al prestamista e informar al Capitán Goodley sobre el pedido completado.

Dale dinero al prestamista de Willemstad, te pagará 5.000 piastras a cambio. Encontrarás al Capitán Goodley en la taberna de Port Royal y recibirás una recompensa de él, también dile que ahora irás a informarle a Morgan sobre tus éxitos, a lo que Goodley solo sonríe. Ve a la residencia de Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan dice que John Avory era su confidente y que acabaste con él. Explicas que esta fue la orden del Capitán Goodley. Morgan inmediatamente llama al capitán para resolver la situación. Goodley, que vino, dice que no te dio ninguna orden. Para entender lo que pasó, Morgan designa un duelo entre usted y el Capitán Goodley. Mata a Goodley. Morgan dice que has probado tu inocencia en este caso.

Henry Morgan te pedirá que vayas a Jackman en las Bermudas y le cuentes sobre la muerte de Goodley.

Cuando Jackman te ve, se sorprende mucho y dice que supuestamente capturaste y entregaste a los españoles a su capitán Sid Bonnet. Habrá que resolver esto. Jackman te dirige a la Bahía de Cozumel, en Maine, donde John Leeds ancló en la fragata Antwerp, con quien necesitas hablar. Dirígete a la Bahía de Cozumel.

Allí te encuentras con John Leeds en su fragata. Lanza los botes al agua y sube a su barco. Tras una conversación con Leeds, resulta que la tripulación y el capitán de la corbeta hundida por Leeds aterrizaron en la bahía de Cozumel. Por cierto, el capitán de la corbeta es muy parecido a ti y, en consecuencia, se te culpa de todos los pecados de este capitán. Por lo tanto, necesitas lidiar con tu doble. Aterriza en la bahía, donde destruye parte de la tripulación de la corbeta hundida, pero el capitán no se encuentra entre ellos. Ve a la siguiente ubicación desde la bahía y encuentra allí a un capitán que realmente se parezca a ti. El doble dice que contará todo si él y el equipo son liberados del cerco y se les permite irse en silencio. Mátalo a él y al resto de su equipo.

Después de eso, regresa al barco y sigue tu camino a las Bermudas hasta Jackman. Jackman, después de escuchar la historia, te envía a Morgan con un informe sobre lo sucedido. Informe de la situación a Morgan.

Morgan te enviará a ponerte al día con el pirata Steve Linnaeus, a quien envió a La Vega, en La Española, para averiguar una serie de rarezas que han estado ocurriendo últimamente en la Hermandad Costera. Ir a La Vega.

A su llegada, diríjase al posadero en busca de ayuda. Dice que no ha visto a Steve Linnaeus en mucho tiempo, pero su amigo acaba de irse al mar. Tienes que capturarlo. Sal al mar y ponte al día con tu amigo Linneo, que realmente no tuvo tiempo de ir muy lejos, y sube a bordo. Al hablar con el amigo de Steve, se revela una extraña historia. Según él, Steve se fue recientemente con dos extraños en una dirección desconocida y desapareció. Y su goleta "Golondrina" parece ser vendida en el astillero de Santo Domingo. Linneo, según un amigo, nunca habría vendido su barco por su propia voluntad. Por lo tanto, un amigo de Linneo levó anclas y se hizo a la mar, para que la historia de Linneo no se repitiera con él. En cualquier caso, es necesario comprobar el astillero de Santo Domingo.

El dueño del astillero de Santo Domingo dijo que el trato por la venta de la “Golondrina” fue el más exitoso, porque se lo dieron a cambio de nada. Bajo cierta presión, el dueño también dice que compró la "Golondrina" a un tipo que no se presentó, pero el sirviente del dueño del astillero vio cómo se hacía a la mar en la fragata "León". Según el propietario del astillero, la fragata aún debería navegar en las aguas de La Española. Vaya al mar, en el mapa global, verá un barco con velas moradas allí: esta es la fragata León, aborde.

El capitán del "León" te ofrece pasarte al lado de SU almirante. Este es Richard Soukins. También dice que su hermandad necesita gente como tú, y el mismo Henry Morgan fue ascendido a almirante de la Hermandad Costera y nadie lo eligió. Además, el capitán del León informa que Steve Linnaeus ya está en el fondo del mar. Rechaza la oferta del capitán y mátalo. Dirígete a Morgan.

Tras el informe, Morgan le dirige a Puerto Príncipe, donde, según los rumores, Richard Soukins está planeando algún tipo de operación contra los españoles, que debe ser desbaratada. Esto dañará la reputación de Sawkins entre los piratas.

En Puerto Príncipe, ve a la taberna y pregunta al dueño de la taberna sobre la operación. Él responderá que algo está realmente planeado ahora, pero Sawkins mantiene todos los detalles en la más estricta confidencialidad, incluso de sus asociados cercanos y se sienta en casa casi sin descanso. Tienes que entrar en la casa de Richard Soukins y robar documentos. Ve a la casa de los Soukin, coge los papeles de la mesa y sal corriendo del asentamiento. Porque todo el mundo se convierte en un enemigo. Los documentos de Soukins establecieron un plan para la próxima operación contra los españoles. Soukins se enteró de que los españoles habían iniciado el transporte del mayor envío de piedras preciosas de Panamá. Para llevar a cabo esta operación, los españoles abandonaron el envío terrestre de joyas desde Panamá a Porto Bello y la navegación por el Caribe. Solo un barco de línea debe rodear el Cabo de Hornos, subir hasta el cuadragésimo paralelo, luego girar a la derecha y llegar a Lisboa en línea recta.

Soukins reúne un escuadrón y se va a encontrar con el español en dos semanas en San Martín. Tenemos que adelantarnos e interceptar este barco debajo de San Martín, hundirlo o abordarlo. Sal al mar y navega hasta San Martín.

En dos semanas, un barco con velas moradas aparece en San Martín: este es tu objetivo. Abordar el barco. En el cofre, en la cabina del capitán, encontrarás una gran cantidad de gemas. Eso es todo, misión cumplida, puedes informar a Morgan.

Morgan le preguntará sobre los detalles de la operación, pero evadiendo la respuesta, dirá que no había nada particularmente interesante en el barco.

Morgan nos ofrecerá hacer un viaje a Panamá. El plan de Morgan es tomar Porto Bello y llegar a Panamá por tierra. Los españoles definitivamente no esperarán por esto. Morgan ofrece tomar un barco más poderoso (si el escuadrón consta de más de un barco, entonces el resto debe colocarse en la autoridad portuaria) y da 20 días para prepararse. Durante estos días, contrata gente, compra provisiones, medicinas, armas, balas de cañón, bombas, pólvora y regresa a Morgan en la fecha acordada.

Resulta que para entonces Morgan ya había reunido un escuadrón de 5 potentes barcos de primera clase. Te da la tarea de hablar e inmediatamente tomar Porto Bello. Muévete hacia Porto Bello, ataca el fuerte y captura la ciudad. Ve a la casa del gobernador y habla con el gobernador. El gobernador ya está al tanto del plan de marchar sobre Panamá y estaba listo para su ataque a su ciudad y, por lo tanto, estaba muy sorprendido de que tomara la ciudad tan rápido. Además, dijo que morirás en la selva camino a Panamá. Cuéntale esta noticia a Morgan que se acerca. Él cree que Richard Soukins logró advertir en secreto a los españoles sobre el plan de marchar sobre Panamá. Morgan no va a rechazar la campaña y se ofrece a separarse. Comandarás el segundo escuadrón, que incluirá a Sawkins. Tiene instrucciones de aterrizar en el golfo de Darien dentro de dos días y dirigirse a Panamá. En el camino a Panamá, debes disparar en silencio a Sawkins, porque. Morgan no quiere verlo en las murallas de la ciudad.

Sal al mar y llega a la Bahía de Darién. Deja allí. Soukins se le acercará y le dirá que está listo para la próxima operación.

De camino a Panamá, tu escuadrón será atacado tres veces por los españoles y la población local.

La última batalla será en las murallas de Panamá. Morgan llega y le da la tarea de encontrar al gobernador de Panamá, porque. las fuerzas españolas quedaron exhaustas por las emboscadas en la selva, luego no quedó nadie en la ciudad.

Ve a la casa del gobernador de Panamá, encuéntralo en la habitación de al lado e interrógalo. Según él, el oro de El Escorial está en un cofre cerrado en la misma habitación, pero la llave está con el comandante de Panamá, quien participó en la defensa de la ciudad y muy probablemente murió. Tenemos que encontrar la llave. Cuando salgas de la casa del gobernador, te encontrarás con Morgan. Da la orden de encontrar la llave y va a interrogar al gobernador.

Ir al Fuerte de Panamá. Allí, en la prisión, en el escritorio del comandante, se encuentra la llave que necesita, tómela y regrese a la casa del gobernador. Abre el cofre - allí está el oro del Escorial (50.000.000 piastras). En ese momento, Morgan se acerca y toma el oro con las palabras que ahora recogerá el oro de todos los marineros, y por la tarde lo dividirá, de acuerdo con las leyes de la Hermandad Costera. También dice que el gobernador no soportó la tortura y murió, sin embargo, logró hablar de otro cofre, que se encuentra en la parte exterior del fuerte. Morgan lo envía allí para verificar las palabras dadas. Ve al fuerte. Delante del fuerte hay un camino estrecho que lo rodea desde el exterior. Síguelo, al final del camino hay un cofre, pero no hay nada valioso en él. Regreso a la ciudad.

A la entrada de la ciudad, un marinero se encuentra contigo y te dice que Morgan recolectó oro de todos, lo cargó en un galeón en el puerto y en secreto salió de Panamá en una dirección desconocida. Los marineros se niegan a volver contigo y siguen saqueando la ciudad, así que volverás solo al barco.

En el camino hacia el golfo de Darién, serás atacado por los españoles, pero no es necesario luchar con ellos, puedes correr alrededor de ellos.

Sube al barco y dirígete a Port Royal, la residencia de Morgan. La secretaria de Morgan dice que el propio Morgan está en Londres y no llegará hasta un año después. Regresa un año después a Morgan y exige tu parte del botín. Sin embargo, Morgan dice que la Hermandad Costera ha llegado a su fin, él mismo ahora es un plantador y compró su perdón y el perdón de otros piratas sobrevivientes de la corona inglesa por el oro de El Escorial. Fin de la historia del pirata.

misión principal

Para comenzar la búsqueda principal del juego - la búsqueda del juego Ciudad de los Barcos Perdidos, primero debes completar la llamada misión sobre matar mendigos. Está tomada en la ciudad principal del país del que es ciudadano el héroe. (por ejemplo, para Jan Spains, esto es Willemstad).

Oliver Trust te parará en la calle y te ofrecerá matar a todos los mendigos del archipiélago por una recompensa de 1.000.000 de piastras. Puede aceptar o rechazar la oferta, esto tendrá poco efecto en el desenlace posterior. Ahora debe buscar mendigos (un hombre en harapos, generalmente se sienta en el suelo, puede moverse por la ciudad) en las ciudades y hablar con ellos, averiguar por qué están siendo perseguidos. Necesitas entrevistar al menos a tres mendigos. Uno de ellos te enviará a un vagabundo que vive en una de las islas del archipiélago. Si no está en la ciudad, pasa la noche en una taberna, lo encontrarán pronto. El vagabundo sugiere que el gobernador general de Curazao, Peter Stevesant, estuvo involucrado en este caso. Dirígete a Curazao, a la colonia de Willemstad.

Ingrese a la residencia y vaya a la habitación (la puerta opuesta a la entrada), vaya al cofre cerca de la mesa redonda. El cofre está cerrado y no tienes la llave. Sal de la residencia y ve a la taberna. Pregúntale al propietario sobre el encargado de la llave, el encargado de la taberna te dirá que te comuniques con el creador de la llave, Hill Corner, que está sentado en una mesa cerca del mostrador. El maestro de llaves aceptará hacer una copia de la llave del cofre en la residencia por una cantidad decente de dinero, aceptará su oferta y esperará 2 noches en la taberna. Después de eso, ve a la casa del guardián de llaves. Entra en la casa. Vendrán un oficial y 2 soldados, los matarán y subirán al segundo piso y tomarán la llave de la mesa. Ahora ve a la residencia al cofre. Cuando el soldado se dé la vuelta, abra el cofre y saque todo su contenido, la carta (la correspondencia de Stavesant con la Compañía Neerlandesa de Comercio de las Indias Occidentales) y el tesoro. Vuelve al mendigo.

Resulta que Teaser Dan realmente visitó la Isla de la Justicia. Tú, de nuevo, necesitas volver a Willemstad, a Stevezant y hablar con él. Sumérjase en el sudor de Willemstad, vaya a la taberna y pregúntele al tabernero sobre Teaser, donde desapareció Den, el dueño de la taberna no lo sabe, además, le aconsejará que no se involucre en los asuntos del Gobernador General y los holandeses. Compañía de las Indias Occidentales. Ahora ve a la residencia y comienza un diálogo con Staveson. Pero tan pronto como menciones el nombre de Teaser, el gobernador se pondrá alerta. Digamos que estás escribiendo un libro, pero realmente no podrás aprender nada. Necesitamos encontrar un representante de la Compañía Holandesa de las Indias Occidentales en el archipiélago.

Llega a la colonia pirata más cercana. Cuando llegue al diplomático más cercano, pregúntele sobre el representante, pero el diplomático se niega a dar la ubicación del representante de la Dutch Trading Company. Déle al agente el nombre de Oliver Trust, y él dice que el cliente se puede encontrar en San Martín. Nada hasta esta isla.

Habiendo amarrado en una de las bahías de San Martín, diríjase a Marigot y diríjase a la casa de Oliver, que se encuentra justo enfrente del prestamista local. Después de un breve diálogo, mata a Thrust, busca el cadáver y toma la carta de la mesa. De la carta aprenderás la ubicación de esa muy mítica isla de la Justicia, que resulta ser de ninguna manera mítica. Regresa al barco y nada hacia el mendigo familiar.

El vagabundo te dará la llave de Diffindur, que te será útil en el futuro.

Antes de dirigirte a la Ciudad de los Barcos Perdidos, deja tu barco en la Autoridad Portuaria y cámbiate a un tartán. Dar el dinero al prestamista. Sentar a los oficiales en los botes y dejarlos también en la cabecera del puerto. Ya que perderás todo al entrar a la Ciudad.

Nada hasta la esquina superior izquierda del mapa. Saldrás al mar. Después del comando "nadar", se reproducirá un video y luego el héroe se encontrará en la ciudad. El mar está embravecido, tormenta salvaje. Un residente local llamado George Stokes se te acerca y te dice que vio la muerte de tu barco. Eres el único que sobrevivió. Él te guiará un poco. La ciudad consta de muchos barcos naufragados conectados de una manera incomprensible. Estás en el galeón "Velasco", que está habitado por uno de los clanes criminales establecidos: los narvales. En la barca "San Gabriel" hay un segundo clan: Caspers. Ni uno ni otro perdonan a nadie que se atreva a molestarlos. Stokes también dirá que debes visitar al jefe de este lugar olvidado de Dios, el almirante Chad Capper, en el buque de guerra San Augustine antes del final de la tormenta. Al final resultó que, este es el mismo corsario desaparecido que salió hace tres años por el premio y desapareció sin dejar rastro. Y ahora es almirante y jefe de la Ciudad.

Date la vuelta y salta al agua. Necesitas la flauta Fernando Diffindur, que contiene el mismo cofre que se abre con la llave Diffindur. El barco tiene una grieta aproximadamente en el medio. Habiendo encontrado el barco, nade alrededor de él y entre en la brecha. Pecho a la derecha. Pon todas tus cosas allí y ve con calma al almirante.

Será declarado oficialmente "Ciudadano de la Ciudad". La Ciudad tiene casi todo lo que es inherente a un puerto ordinario: una taberna, una tienda, una iglesia, un prestamista. El prestamista tiene una historia diferente. Todos te dirán que es un hombre terrible, terrible, un brujo. El deudor estará obligado a devolverle una cantidad cinco veces superior a ésta. Resulta que Brahms entregó su alma a Miclantlecuhtli, el dios azteca de los muertos. Si la deuda no se paga, después de un tiempo, al mudarse a cualquier lugar, serás transportado al templo de los sacrificios, a Tenochtitlán. Dios vendrá a usted y le exigirá que le devuelva su dinero. Si no los tienes, no saldrás de ahí. Esto sucederá incluso después de que salgas de la ciudad.

Ahora ve a la carabela "Fleuron", al dueño de la taberna Hill Brunner y pregúntale sobre Teaser Dan (el mismo mendigo desaparecido). Todo el mundo piensa que se ahogó. Hill le pide que guarde silencio sobre el hecho de que Teaser logró llegar a tierra firme, porque el almirante no debería saberlo en ningún caso. La ley de la Ciudad dice que nadie puede construir balsas y botes para zarpar, Hill te pedirá que lo visites más tarde, debe reflexionar sobre la información recibida.

Después de un tiempo, regresa a Hill. Él te dará una cita después de las doce de la noche en su bodega (este es uno de los camarotes del mismo barco, debes subir a la cubierta e ir a la popa del barco). Después de la conversación, deberá visitar las flautas de Fernando Diffindur, donde Teaser solía nadar. Hill necesita pruebas de que tienes razón.

Ahora tu tarea es encontrar a Andre Labor, un carpintero, en la ciudad. Según Brunner, fue él quien ayudó a Dan a construir una piscina. Labor te designa una reunión en la cabina de la corbeta Protector. El carpintero te traiciona. Él trae un policía con él. Mátalos. Cuéntale a Hill lo que pasó. Se ofrece a encubrir las huellas del crimen y sustituir a uno de los clanes, a saber, los "narvales". Para hacer esto, debes acechar a uno de los "narvales" en la proa de su base (el galeón "Velasco"), quitarle el amuleto del clan y llevárselo al almirante, y así evitar sospechas de asesinato. de ti. Después de hacer esto, se le indicará que destruya todos los "narvales". Los oficiales estarán disponibles para ayudar. Después de matar a todos, ve a los barriles frente a la entrada. Entre ellos se encuentra una llave ordinaria para cofres. Informe al almirante sobre la finalización exitosa de la misión. Ahora vuelve a Hill Brunner y cuéntale lo que pasó. Él te pedirá que vengas a él más tarde. Pasa la noche en la taberna durante unos días y luego ve a la Colina. Dice que hoy a la medianoche en la taberna habrá una reunión de Kapper con cierta persona. Debes escuchar la conversación escondiéndote detrás de un pilar en la bodega (párate de lado y no te muevas o serás detectado). La información resultó ser muy importante. Resultó que Kapper y el líder del clan Kasperov (y era él) estaban en el mismo grupo. Resulta que no eres tú, el almirante, pero te rodeó con el dedo. Con tus manos destruí a los "narvales". Además, mencionaron a cierto Mecánico. Informe todo a Brunner. Expresará sus pensamientos sobre este asunto y tratará de recordar quién ya ha vivido aquí antes que él. Esto es necesario para saber quién es este Mecánico.

No aprenderás nada más de Hill. Después de un tiempo, es asesinado. La mesera de la taberna, Armo Dyulin, le dirá que encontró el cadáver de Brunner en la bodega y notó que antes de su muerte, él le hizo preguntas sobre el hombre que vivió aquí antes que él.

Ve al almirante. Él le dirá que no se involucre en este asunto. Intenta encontrar a los habitantes más antiguos de la Ciudad. Una de ellas es Cecile Galard, que vive en el galeón Eva. Yendo hacia ella, verás a tres "Caspers" tratando de matar a la desafortunada mujer. Mátalos y recibirás información sobre el Mecánico como agradecimiento (si no logras salvar a la anciana, Aurelie Bertin lo contará todo). Su nombre es Henrik Wedeker, y fue él quien ideó el método para asegurar los barcos de la Ciudad. Parece que el almirante lo ha aislado en la barca San Gabriel, base del clan Casper. Tienes que llegar a él. Tendrás que destruir a todo el clan tú solo.

Habla con Henrik. Resulta que la ciudad descansa sobre solo tres esqueletos de barcos y puede ser destruida por cualquier tormenta. Afortunadamente, tiene un barco para zarpar lejos de aquí. Pero: en primer lugar, te lo venderá, y solo por un millón y medio, y en segundo lugar, el barco aún debe ser liberado de los restos. Pero esto solo se puede hacer con el equipo que Henrik tiró al agua. Tu tarea es bajar al agua con un traje especial (solo puedes hacerlo de 10:00 a 19:00) y conseguir el equipo. El suministro de aire en el traje es de solo seis minutos, y terribles criaturas voraces han terminado bajo la Ciudad.

El traje cuelga de la pared dentro de la plataforma Phoenix. Se pone (y se quita) automáticamente, solo necesitas acercarte a él.

Métete debajo del agua. La ubicación del equipo se genera aleatoriamente. Tendrás que luchar con enormes cangrejos. Solo puedes luchar con un sable. Tampoco podrás correr, y el tiempo es de solo seis minutos.

Después de encontrar el equipo, vuelve con el Mecánico. La corbeta debe estar provista de todos los bienes necesarios para la navegación. Se trata de balas de cañón, perdigones, perdigones, bombas, lonas, medicinas, tableros, víveres, pólvora y armas. Ve a la mesera de la taberna Armo Dulin. Por lo tanto, los proyectiles para armas se pueden obtener de las amas de casa. Ellas son Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor y Eliza Calvo. Elise necesitará un laúd, 10 racimos de uvas y 3 botellas de vino, Leah - 10 bolsas de sal. Se pueden comprar provisiones, tablas y lonas al dueño de la tienda. El Padre Ángel te dará la medicina. Para pólvora y armas, debe comunicarse con el policía John Workman. Él ayudará con la condición: llévalo contigo.

Queda por reclutar un equipo de al menos 15 personas. Después de completar el set, ve al Mecánico, la tormenta ya ha comenzado. Pero Capper lo arrestó. Tenemos que rescatar al científico.

Ir a la residencia. Aquí no hay mecánico. Está en la cárcel en el Tártaro. Corre allí lo más rápido que puedas. Desafortunadamente, no será posible liberar a Vedeker: está en una jaula y no hay tiempo para buscar la llave. El mecánico te enviará al segundo mástil de la flauta de Fernando Diffindur, al mismo lugar donde Teaser Dan escondió su cofre.

Habiendo llegado al lugar indicado, salga a mar abierto a través del ícono "abrir". Misión completada.

continuará...

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