Los corsarios regresan de la leyenda pasando misiones por Francia. Corsairs: la ciudad de los barcos perdidos: argumentos: tácticas de juego y consejos de los maestros

Versión imprimible de la página:
Lee las últimas novedades sobre juegos y mira
El juego se puede jugar con tres personajes: Peter Blood, Ian Stace y Diego Espinoza, cada uno con su propia historia única.

Argumento de Peter Blood

Apareces en la finca de Oglethorpe, Inglaterra. En el patio el 1 de enero de 1665. El sirviente Jeremy Pitt te informa que Lord Gilda está herido. Ingrese a la casa, hable con el sirviente Andrew James y diríjase al dormitorio, en el ala oeste del segundo piso. Acércate a la cama con el señor moribundo. Aparecerá un sirviente e informará que ha traído todo lo necesario para el tratamiento.Te encuentras en tu oficina. Habla con Andrew James. Aparecerá el segundo sirviente, Jeremy Pitt, e informará que los dragones reales están saltando aquí. Él te aconsejará que tomes una espada del balcón y huyas para esconderte. sal de la oficina, coge la llave de la mesa de la izquierda y sube al segundo piso. Abre el cofre en el balcón y toma la espada, la pistola y la munición de Brett. El Capitán Gobart pronto aparecerá y un dragón te atacará. Si lo matas, dos más te atacarán. No puedes matarlos a todos. Tan pronto como te derroten, serás capturado y, según la trama, serás encarcelado.

Aparecerás en trabajos forzados. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt te informará que el coronel Bishop quiere verte. Sal de la habitación. Hable con el coronel Bishop. Vete a casa, puede que encuentres algo útil. Pero no tomes un arma: los guardias te la quitarán en una reunión. Sal de la plantación y corre por el camino de la derecha. Encuéntrate en las calles de la ciudad de Bridgetown. Dirígete a la residencia del gobernador. Habla con el gobernador sentado en la mesa, pasa por la puerta junto a él y sube al segundo piso a la habitación de su esposa. Habla con la Sra. Steed. Habla con el gobernador. Dile que fuiste a buscar al Sr. Dan y que necesitas dinero para comprar medicinas. Tome 1000 piastras. Sal y gira a la derecha. Allí encontrarás la casa del Sr. Dan. El propio Dan no está en él, pero está su competidor: el Dr. Wacker. Te pide que vengas al día siguiente a la taberna para una conversación importante. Sal de la casa y te encontrarás con el Sr. Dan. Dile que has venido a buscar una cura de la esposa del gobernador. Él te lo dará absolutamente gratis. Regresa a la residencia y dale la medicina a la Sra. Steed.

Aparecerás en la taberna al día siguiente. El señor Wacker se ha ido. Pregúntale al dueño de la taberna dónde puedes encontrar al Dr. Wacker. Dirígete a la sala de la taberna. Allí encontrarás al Dr. Wacker, quien promete darte un préstamo de veinte mil piastras para ayudarte a organizar tu escape. Regresa a las plantaciones y encuentra a Jeremy Pitt. Dile que es el único navegante y que el destino de la fuga depende de él. Después de que esté de acuerdo, deberá encontrar tres esclavos: Hagthorp, Ogle y Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke le dirá que el Coronel Bishop quiere venderlo. Hable con el coronel Bishop. Lo encontrarás en su residencia de la plantación. Dirígete a la taberna y toma una copa con uno de los borrachos. Él le dirá que un importante comerciante, amigo del Coronel Bishop, ha llegado recientemente a la ciudad. Probablemente sea Vernon. Encuentra su casa. Salga de la taberna a la derecha, pase la casa del usurero, debe hacerlo, la siguiente. Espera a que Vernon suba las escaleras y busque en el cofre que está directamente debajo de ella. Toma todo lo que hay en él y sal afuera. Habla con Nicholas Dyke e infórmale que el trato no se llevará a cabo y que puede prepararse para escapar de forma segura.

Encuentra también un esclavo con un pañuelo manchado: Levays Moyer. Se quejará de dolor de cabeza y te pedirá que le lleves algún medicamento. Regreso a la ciudad a la casa del Sr. Dan. Él no existe en este momento. Ve al segundo piso y toma el medicamento en la caja al lado de la balanza. Vuelve y dale la medicina a Levays. A cambio, te dará una daga ligera que los guardias no podrán detectar.

Ahora encuentra al esclavo tuerto Ned Ogle en una de las casas. Regresa a la ciudad, encuentra la casa del usurero y págale la deuda de 5000 piastras.

Habla con Pitt e infórmale que has encontrado un arma y un equipo.

Te encontrarás al día siguiente en tu choza. Ve a la taberna y habla con el Dr. Wacker. En lugar de las 25 000 piastras prometidas, os dio sólo 18 000. El resto hay que conseguirlo en alguna parte. Ve al prestamista, tiene un negocio para ti. Después de hablar con él, regresa a la taberna y habla con su dueño. Dale 500 piastras, de lo contrario se negará a hablar. Dirígete al astillero. Habla con el impostor. Dile que es tu antiguo deudor.

Se asustará y te dará 55000 piastras en lugar de 30000, aunque esto afectará negativamente a tu reputación. Ahora puede devolver noblemente el dinero al prestamista o dejarlo para sus propias necesidades. Ahora que tiene a mano la cantidad requerida, regrese a la taberna y hable con el carpintero en una de las mesas. Sal de la taberna. Un soldado se te acercará y te ordenará que vayas a la plantación. Regreso a la plantación. En el camino, Nathaniel Hagthorp se reunirá contigo y te informará que los guardias capturaron a Pitt. Después de la conversación, te encontrarás a las puertas de la ciudad por la noche.

Corre a la plantación. Tendrás que escabullirte silenciosamente entre los guardias hasta el borde de la plantación y sacar las armas del cofre. Tenga en cuenta que cada guardia tiene su propia zona de patrulla. La zona de visibilidad en la oscuridad es pequeña, por lo que lo principal es no pasar directamente por su camino. Llega al edificio blanco más largo. En la esquina más cercana de la plantación verás un montón de troncos y tablas. Entre ellos hay un cofre con armas. Desafortunadamente, tendrás que contentarte con solo un sable y algunas pociones curativas. Luchar contra los guardias es casi inútil. cerca de la casa del coronel verás un Pitt capturado y dos guardias cerca de él. Verás a los guardias en algún lugar a la vuelta de la esquina y te encargarás de ellos. Entonces habla con Pitt. Dirá que Natal escapó en tu balandra.

Ahora deja la plantación más allá de los guardias, tratando de no entablar una batalla con ellos. Entra en la ciudad. mata a todos los guardias españoles, sacándolos uno a la vez, y una dama se acercará a ti para agradecerte por salvarla. Ella te dirá que los españoles han capturado la ciudad. Dirígete al astillero. Nada alrededor del astillero al lado del mar y encuentra a tus camaradas. Nada hasta el barco. Sube a él y mata a los guardias. Luego ve a la cabaña y lucha uno contra uno con el capitán. El barco es tuyo. Sal de la cabina y habla con Pitt. Habla con el equipo. Solo Ogle accederá a servirle fielmente, al resto se le pedirá que desembarque en el primer puerto. Aquí es donde termina la singularidad de la historia de Blood.

Para comenzar una historia nacional en el juego, debes obtener una carta de marca (si quieres jugar una línea pirata, debes hablar con Morgan en Port Royale). Para hacer esto, debe completar unas 10 tareas pequeñas del gobernador de la ciudad perteneciente a la línea que necesita. Las posibles opciones para estas tareas se describen a continuación.

1) Destruye una pandilla de matones en la jungla. Corre por la jungla, encuentra un par de matones, destrúyelos, pronto te encontrarás con el jefe de la pandilla. Después de derrotarlo, puedes regresar con el gobernador para recibir una recompensa.

2) Buscar un infiltrado enemigo en la ciudad. Búscalo en las casas. Tan pronto como ingrese a la casa deseada, se llevará a cabo una conversación con él de inmediato, después de lo cual comenzará la batalla. Después de matar al explorador, puedes regresar con el gobernador para obtener una recompensa.

3) Destruir a los contrabandistas.

4) Entrar en el fuerte enemigo (ciudad) y tomar los documentos del mensajero. La tarea no es fácil. Tendrás que abrirte camino al amparo de la oscuridad, desde la playa más cercana a través de la jungla. Los soldados en la oscuridad solo ven delante de ellos y no muy lejos. Por lo tanto, tienes la oportunidad de pasar desapercibido.

Argumento nacional holandés.

El Gobernador General de Holanda, de quien tomarás tareas, se encuentra en la ciudad de Willemstad.

1) La primera tarea es entregar la cabeza de los jansenistas Chumakeiro a Curazao, en este momento se encuentra en la isla de San Martín. Habiendo navegado a la isla, ve al tabernero y pregunta por Chumakeyro, dice que tomó una casa para él, que se encuentra cerca de la residencia del gobernador. Tan pronto como entres en la casa, dos personas te atacarán. Después de matarlos, ingresa a la habitación en el segundo piso donde se encuentra Chumakeyro. Ahora navega hacia Curaçao, donde en la residencia de Peter Stezzant, Chumaqueiro te dará 30.000 piastras.

2) La segunda tarea es comprar un envío de café, negro, rojo y sándalo de Fort Orange para Curazao. Se le darán papeles para la compra de bienes a un precio especial y la cantidad de dinero. Toda la carga costará 6800 céntimos, prepárate para esto. Los productos deben entregarse a Stavesant en un plazo de 2 meses. Navega a Jamaica, atraca en Cape Negril y ve a Fort Orange. Primero, ve al gobernador y entrega los papeles para obtener precios preferenciales, luego ve a la tienda. Después de comprar los productos, vuelve. Por completar la tarea, recibirás 75.000 piastras.

3) La tercera tarea es obtener información sobre los planes de los británicos en relación con Holanda en relación con la guerra comercial. Ve a Hispaniola y habla con el jefe de la ciudad de La Vega. El jefe es Edward Mansfield, pero de hecho, su apellido es Mansvelt, es holandés por nacionalidad. También es el confidente de Modyford en los robos a los españoles. Pero Mansfield no puede contarle a Vaschet sobre los planes de los británicos, pero recientemente un enviado inglés de Modyford se le acercó con una propuesta para atacar Curaçao, naturalmente, Mansfield se negó. Edik también dirá que los planes de Vaschet para los británicos se aprenden mejor del gran y terrible Henry Morgan. Ve a Jamaica y allí te enterarás que Morgan está en Antigua. Ve allí y habla con él. Él dirá que si lo ayudas, él también te ayudará. Debemos averiguar si su compañero Pierre Picard es honesto. Se encuentra en Tortuga, luego pregúntale al prestamista, al dueño del astillero, al dueño de la tienda, en la taberna y en el burdel. Resulta que gastó mucho dinero. Ahora ve a Morgan, dice que Vaschet no sabe nada sobre los planes, pero uno de sus oficiales, que fue encarcelado, sabe sobre los planes de Modiford, dirígete a la prisión, mata a los guardias. Aprenderás que los británicos quieren atacar Fort Orange. Nada hasta el gobernador general y te pagará 50.000 piastras.

4) La cuarta tarea es interceptar a los británicos y salvar Fort Orange de la ruina. Navega a Jamaica lo más rápido posible. Un pequeño escuadrón formado por 3 barcos ingleses navegará alrededor de la isla. Húndelos y aterriza en la bahía. Mata a todos los ingleses en la bahía y en la siguiente ubicación. Misión completada. Puedes ir a Stevesant, te pagará 100.000 piastras.

5) La quinta tarea es escoltar tres flautas al asentamiento pirata de La Vega y regresar. Nadar a La Vega, desembarcar. Resulta que los españoles atacaron el asentamiento y mataron a Mansild. Compra provisiones y vete al mar. Cuantos más barcos sobrevivan, mayor será la recompensa. Si todos los barcos sobreviven, serán 60.000 piastras.

6) La sexta tarea es encontrar a Morgan e informarle que los holandeses buscan venganza. Nada hasta Jamaica, métete en la ciudad y ve a la residencia de Morgan. Henry dirá que el ataque fue organizado por el gobernador español de Santiago, José Sancho Jiménez, y necesitamos realizar un reconocimiento para saber si Don José estará en la ciudad en un futuro cercano. Navega a Santiago y atraca en el faro. Entra en la ciudad y ve a la taberna. Preguntar al dueño por el gobernador, con el pretexto de que quiere entrar al servicio. Entrarán varios oficiales españoles. Mátalos y corre hacia el barco. La tarea está completa, te has enterado de que pronto se acerca un día festivo en la ciudad y el gobernador debe asistir. Regreso a Jamaica a Morgan. Misión completada Navega a Curacao hasta el gobernador y obtén 200,000 piastras.

7) La séptima tarea es entregar un despacho al gobernador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navega a Tortuga para entregar el despacho a d'Ogeron, luego te pedirá que camines durante dos horas mientras escribe una carta para Stezzant. Después de dos horas, recibirás una carta. En el puerto, un mensajero te encontrará y te dirá que un mensajero del gobernador de Holanda te está esperando en la taberna. Ve a la taberna y sube a la habitación, luego quedarás atónito y te quitarán la carta. dejó el puerto en un futuro cercano. Resulta que el bergantín La Rochelle ha salido del puerto, que se dirige a San Juan. Dirígete allí y aborda el barco frente a la costa de San Juan. Dirá el capitán que Antonio, que te quitó la carta, abandonó el barco y se trasladó al galeón Isabella, que va a Santa Catalina. Alcanza el galeón, súbelo y Antonio se rendirá. Toma la carta. y se dirige a Stezzant, emitirá 150.000 piastras.

8) La octava tarea es un viaje de negocios a disposición de Aarón Méndez Chumakeyro. Su casa está ubicada en la ciudad, no lejos de la residencia. Aaron le dará la tarea de encontrar un libro antiguo que algún corsario inglés intentó vender en un asentamiento pirata en las Bermudas. Ve a las Bermudas y ve a la residencia de Jackman. Después de hablar con él, nada a Martinica, al burdel local. Pregúntale a todas las chicas allí, una te dará nueva información, por una tarifa, el filibustero que quería vender el libro, en un idioma incomprensible, se llamaba Laurent de Graf, suele vivir en Tortuga. Nadar a Tortuga. En la taberna local, descubrirás que ahora De Graf ha estado en una incursión a Cartagena durante dos semanas. nadar allí. Cerca de Cartagena, Laurent, luchando contra las fuerzas superiores de los españoles. Hunde a la escuadra enemiga sin dejar que hunda el barco del francés. Envía un bote al barco de Laurent de Graaf. Pregúntale sobre el artículo que estás buscando, te ofrecerá comprarle un mapa del tesoro enterrado por 235,000 de oro. Paga la cantidad requerida. El tesoro está escondido en la Isla Turca. Nada hacia los turcos, entra en la cueva y encuentra el cofre. Allí encontrará un libro sagrado, así como un trabuco, un par de buenas pistolas, una coraza costosa, 200 lingotes de oro, anillos, broches y un par de ídolos, incluido un ídolo muy útil: el dios rata. Navega a Curacao a Chumaqueiro y dale la biblia. Como recompensa, recibirás 1.000.000 de piastras. Luego ve a la residencia para informar sobre el éxito de la misión.

9) La novena tarea es capturar cuatro acorazados de primera clase, a saber, manovars. Suelen encontrarse en grandes caravanas comerciales, escuadrones militares y caravanas de oro. Por cada barco se te darán 50.000 piastras.

10) La décima tarea: la defensa de Curazao del ataque del escuadrón español, que consta de 8 barcos, incluidos los manowars. Ve al puerto y sal al mar, allí el fuerte ya está luchando contra los invasores, ayúdalo a derrotar a los españoles.Después de que el último español se sumerja, la misión de proteger a Curazao se completará. Regrese a la residencia por una recompensa de 200,000 piastras.

11) La undécima tarea es repeler el ataque de los españoles a San Martín. Hágase a la mar y navegue a Marigot lo más rápido posible. Cuando llegues a San Martín, únete a la batalla contra 8 barcos enemigos. Después de hundir su flota, regrese a Willemstad y reciba una recompensa de 200,000 piastras nuevamente. Gobernador General, dice que es hora de tomar represalias contra España.

12) La duodécima tarea - la toma de Maracaibo. El fuerte allí no es tan poderoso y no será difícil destruirlo. Después de capturar una colonia para Holanda, recibirás 300 000 piastras y la oportunidad de capturar colonias inglesas y españolas para ti o para Holanda.

Argumento nacional francés

1) La primera tarea es escoltar al corsario francés Per Legrand, quien capturó un galeón militar con un rico botín en un lugre y ahora quiere regresar a Francia. Ve a la taberna y habla con Pierre, se convertirá en nuestro pasajero. Ahora dirígete a la isla de Martinica, la bahía de Le Marne. Cinco matones que necesitan el oro de Legrand te estarán esperando en la orilla. Participa en la batalla con ellos, tratando de salvar a Pierre. Después de derrotarlos, recibirás la recompensa prometida de 20 000 piastras. Nada hasta Tortuga e informa sobre la misión.

2) La segunda tarea es entregar una carta al Gobernador General de la República Holandesa, Peter Stezzant. Después de llegar a Curazao, diríjase a la residencia del gobernador. Serás encarcelado, confundido con uno de los piratas que mataron al enviado D'Ogeron. Después de algún tiempo, el carcelero pasará en la prisión. Hablale. Resulta que su pariente es uno de los oficiales de esta colonia. Persuádelo para que pida a su pariente que registre nuestro barco, donde hay una patente de corsario francés. El carcelero querrá llevarse algunas cosas del barco a cambio de ayuda. Peter Stezzant vendrá y se disculpará. Ahora tenemos que averiguar Vaschet de esta historia con los piratas con más detalle. Ve a la taberna. Allí escucharás una conversación entre dos personas en una taberna. Entonces tienes que seguirlos. Y así, al llegar a la bahía, resulta que estos no son piratas en absoluto, sino marineros del galeón español que, bajo una bandera pirata, robaron barcos en las aguas locales. Lo próximo será una pelea con los españoles. Ahora ve al puerto. Allí te espera un galeón español. Llévalo a bordo, luego el capitán del barco al morir te lo contará todo. Ve a Stezzant y dile que los filibusteros no tienen la culpa de nada, recibirás 20.000 piastras. Ve a Tortuga, cuéntale todo al gobernador y obtén el título de Comandante de la Flota Francesa.

3) La tercera tarea es encontrar la manera de llevar a Donna Anna a Tortuga. Para esta misión, se le entregará una licencia comercial española y un anillo por el cual la esposa del comandante del fuerte sabrá que somos el enviado de D'Ogeron. Hay tres formas de llegar a La Habana. Primero. Habiendo izado una bandera amiga de España, entra en el puerto y atraca. Segundo. Aterriza en el faro y luego ve a la ciudad. Tercero. Si la licencia ha caducado, vaya a la ciudad por la noche y aterrice en el Faro. A continuación, ve a la taberna y pídele a la doncella que le lleve el anillo a Donna Anna. Después de 3 o 4 días, la criada dirá que tomó el anillo y Donna Anna te esperará por la noche y te abrirá la puerta. Entra en la casa y mata a los soldados que te esperan. Ve al dormitorio y habla con Donna Anna. Ahora corre hacia el barco y navega hacia Tortuga. Y allí recibirás 25.000 piastras.

4) La cuarta tarea es escoltar un acorazado de primera clase a la isla de Dominica. Corre el rumor de que los españoles ya están a la caza de este navío, en 3-4 galeones, al mando de Juano Galeno. Cerca de Dominica, el barco debe conectarse con la escuadra de la isla de Guadalupe. Dirígete a la Autoridad Portuaria y toma el mando del Soleil Royal. Ahora su curso se encuentra en Dominica. Cerca de Dominica te estarán esperando 4 galeones, pero no habrá escuadra francesa. Después del hundimiento del escuadrón de Juano Galeno, debes ir a Guadalupe y averiguar por qué el escuadrón prometido no te encontró. El gobernador de la ciudad de Basse-Terre se justificará diciendo que recibió una carta sobre la nominación de su escuadrón ayer y no tuvo tiempo de preparar nada. Tomará la manowar real y te agradecerá la misión que completaste. Volver al Gobernador General. Como recompensa, recibirás 28.000 piastras. También hable con d "Ogeron nuevamente y obtenga una promoción.

5) La quinta tarea es proteger a Donna Anna. Resulta que los familiares del asesinado comandante de Fuerte Habana quieren venganza. Ve a La Habana para conocer los detalles de la venganza de Vaschet de la amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterriza cerca del faro y corre hacia la ciudad, allí lo más rápido posible corre hacia la casa de Inés, ignorando a los guardias. Resulta que los familiares van a algún lugar de la jungla. Los encontrarás en el faro, seguido de una pelea con familiares. Luego navegue a Tortuga, donde recibirá 5,000 piastras de D'Ogeron, al mismo tiempo vaya a Donna Anna y reciba gratitud de ella.

6) La sexta tarea es entregar una carta a Francois Olone. Bajo ninguna circunstancia la carta debe caer en malas manos, y si te metes en problemas, antes de morir, primero debes destruir el paquete. Hágase a la mar y diríjase a Guadalupe. Al acercarse a Guadalupe, será atacado por un buque de guerra español. Después de ocuparse del barco, amarre en el puerto y diríjase a la casa del filibustero francés, que se encuentra casi frente a la residencia del gobernador. Francois no te recibirá de la mejor manera al principio, pero en cuanto sepa el motivo de tu visita, su actitud cambiará. A continuación, puede elegir una de las opciones:

1) Negarse a atacar Cumaná y recibir la recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Acepta participar en la aventura propuesta para participar en el ataque a Kumana, pero hay una condición, debe haber solo 1 barco en tu escuadrón.

El escuadrón incluirá el suyo y otros 3 barcos, una fragata y dos corbetas. Siga rumbo a Cumaná y apúrese. Habiendo derrotado el fuerte, aterriza y después de una pelea en la ciudad, ve a la residencia y exige dinero al gobernador local. Luego, puede compartir todo honestamente y obtener una parte legal equivalente a 50,000 piastras, o quedarse con el dinero, pero luego tendrá que luchar contra Olone y sus camaradas. Ahora dirígete a Tortuga y habla con el gobernador.

7) La séptima tarea es liberar a Rock, el brasileño, de la prisión. Se mantiene en Santiago. Aterriza en el faro, luego ve a la iglesia, pregúntale al sacerdote por Vaschet of the Inquisition, luego sal de la iglesia. Hay una puerta debajo de las escaleras. Ingrese allí, luego pregunte a los prisioneros dónde se encuentra Rock el brasileño y mate a los guardias, luego, junto con Rock, que no puede sostener armas, abandone la ciudad. Navegue más a Tortuga, donde el Gobernador General le dará 30.000 piastras, y Rock insinuará que tiene algo escondido en Martinica, a saber, una coraza costosa que puede soportar el 35% de los golpes.

8) La octava tarea es ir a disposición del Marqués Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron le pide que se presente en Guadalupe, al comandante naval de Francia, el Marqués de Bonrepos. Navegue a Guadalupe y atraque en Basse-Terre. Vaya a la residencia y hable con el Marqués. Él le informará sobre los detalles de la política y darte su propia tarea. Consiste en persuadir a conocidos piratas (en Jamaica, Jackman en las Bermudas y Morris en Trinidad y Tobago) para que no participen en la guerra contra los holandeses. fondos para esta operación. Navegar a las Bermudas, a Jackman, ni siquiera se iba a involucrar en este asunto. Más navegar a John Morris, a Trinidad y Tobago, informarle sobre los próximos eventos. No le gusta atacar a los holandeses. , pero para esto, te pedirá que completes una pequeña tarea para él: entregarle el libro de registro del Capitán Gay. Navega a Jamaica y ve a la taberna local, pregúntale al propietario dónde encontrar al Capitán Gay. Él alquila una habitación. Ir Entra en la habitación y mata al Capitán Gay. Registra el cuerpo y toma el registro del barco y las pertenencias personales. Ve a la residencia de Henry Morgan, pero él no está allí. El sirviente dirá que está en su casa de Antigua y avisará que la casa de Morgan siempre está cerrada. Ahora regresa con Maurice, entrégale el diario de a bordo y obtén a cambio lo que se le pidió, su acuerdo de no atacar a los holandeses. Es hora de ir a Antigua, visitar al famoso pirata inglés Henry Morgan. La puerta de la casa está cerrada, da la vuelta a su vivienda, detrás de la casa hay una escotilla al sótano de Morgan. Ve a su casa y habla de no agresión contra los españoles. Henry no quiere atacar a los holandeses y exigirá 250.000 piastras. Dale el dinero. La tarea está completa, es hora de ir al Marqués de Bonrepos. En lugar de un premio amarillo, se le otorga un título de barón. Regresa a Tortuga, donde recibirás las felicitaciones de Bertrand d'Ogeron, y el próximo título.

9) La novena tarea es repeler el ataque de los españoles a Port-au-Prince. Para esta tarea, se le entregará el Soleil Royal, sin embargo, debe mantenerse a flote. Luego viene la batalla con los barcos españoles. Ve a Tortuga, donde recibirás 5.000 piastras.

10) La décima tarea es la toma de Santo Domingo y su transferencia a la posesión de Francia. Navega a Hispaniola, derrota el fuerte y desembarca tropas. Después de la pelea dentro de la ciudad, ve a la residencia y abraza la colonia española con los franceses. Vuelve a Tortuga y recibe una recompensa de 40.000 piastras.

11) La undécima tarea es la toma de Santa Catalina. La ciudad está ubicada en el Meno y controla la industria de perlas del Nuevo Mundo. Después de derrotar el fuerte y desembarcar tropas, después de haber tratado con los soldados en la ciudad, ve a la residencia y declara a Santa Catalina colonia francesa. Regresa al Gobernador General Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, te dan todo lo que saqueaste en Santa Catalina. Ahora debes regresar a Guadalupe al Marqués de Bonrepos.

12) La duodécima tarea es una reunión con el Marqués de Bonrepos. Dirígete a Guadalupe, donde descubrirás que se ha firmado la paz con España, el Soleil Royal se retira de tu escuadrón, el Louvre sabe de ti y eso es todo. No olvides visitar a D'Ogeron, él te hará almirante y ahora puedes tomar colonias para ti o para Francia.

historia nacional española.

1) La primera tarea es liberar a tres ciudadanos españoles que fueron hechos prisioneros por Henry Morgan, un famoso pirata inglés. Por la liberación de los presos exige una cantidad de 500.000 monedas. Debes infiltrarte en la prisión de Port Royal y liberar a los españoles. El plazo es de un mes. Nade hasta Jamaica y atraque en la Bahía de Portland, luego a través de la jungla, diríjase al fuerte enemigo, si tiene una licencia comercial inglesa y la bandera de una nación amiga de Inglaterra, pase tranquilamente a través de los guardias hasta la prisión. Si no, tendrás que abrirte paso con una pelea, o simplemente correr un poco. En prisión, mata a todos los soldados y libera a los cautivos. El camino de regreso será fácil si sales corriendo de la prisión y corres hacia la bahía. Regreso a La Habana. Oregon-and-Gascon le agradecerá la tarea completada con éxito y le dará 50,000 piastras.

2) La segunda tarea es trabajar para la Santa Inquisición. El significado de la tarea es este: un jesuita de alto rango, António de Suosa, llegó al archipiélago. Estás siendo enviado a él. Dirígete a Santiago, la residencia de la Inquisición se encuentra debajo del edificio de la iglesia. Encuentra a Suoza y obtén datos de él en la segunda tarea. Es el siguiente: debes cobrar una indulgencia, que son 50,000 piastras de tres comerciantes: Joao Ilhaio, Josef Nunen y Jacob Lopez de Fonseca, si se niegan, entonces debes matarlos. Puedes encontrarlos en Curazao. Allí organizan una secta llamada los Janensints. En el puerto, un sacerdote se te acercará y te dirá que es altamente indeseable matarlos. Ir a Curazao. Primero, ve a la taberna y pregúntale al dueño sobre los tres jansenistas. Obtenga información de él de que Joao Ilhayo y Jacob López administran la tienda, y Josef Noonen es un prestamista. Ve primero a la tienda y habla con Joao. Dirá que no tiene esa cantidad de dinero y cuando le pregunten dónde está su pareja, Jacob López, responderá que no sabe. Él ofrecerá un trato. Si encuentras a López, sus familias recaudarán 100.000 piastras y podrán comprar indulgencias. Aceptar. Navega a Panamá, ve a la tienda y pregunta por López, resulta que se suponía que debía venir hace un mes, pero nunca llegó. Ahora camina por las casas de Panamá y tropieza con bandidos en una. Mátalos y sube al segundo piso, donde encontrarás al desaparecido, él te pedirá que le prestes un servicio, que es buscar el Evangelio robado de Judas Iscariote. El ladrón fue visto por última vez en un astillero en las Bermudas, de donde nunca regresó. Esta solicitud no es necesaria. Pero si ha asumido la ejecución, navegue a las Bermudas, vaya al astillero. Habla con Alexus, él te abrirá la puerta. Luego, ve a la mazmorra, mata algunos esqueletos. En uno de los cofres encontrarás un tesoro y un Evangelio. Ahora regresa a Curazao a Joao Ilhayo. Le dará la cantidad prometida de 100.000 piastras, le hablará del evangelio para Jacob. Emitirá una recompensa de 1.000.000 de piastras. Ve ahora al usurero, se negará a hablar contigo. Ve a la taberna. Pregúntale a la camarera sobre el hijo del prestamista. Resulta que navegó a la piratería cerca de Jamaica, a Fort Orange. Nade allí, aborde su barco, tome prisionero a su hijo y entregue a su hijo como rescate en forma de indulgencia, ahora la tarea está completamente completa. Nada hasta Suosa y obtén una recompensa que depende del momento de la tarea. Luego informe al Gobernador General.

3) La tercera tarea es capturar a Rock el brasileño y entregarlo a la Inquisición. Rock vive en Tortuga. nade allí, colóquese en la ciudad y vaya a la taberna para obtener información. Resulta que ahora no está en Tortuga, está pirateando cerca de Maracaibo. Continúe rumbo a Maracaibo. Sube a bordo de su barco, Rock the Brazilian se rendirá. Llévenlo a manos de la Santa Inquisición, a Monseñor de Suosa. António te enviará al Gobernador General. Oregon-and-Gascon le dirá que venga a él en unos días. Regresa a la residencia en unos días y encárgate de encontrar los tesoros del rock brasileño, que se encuentran en Cuba, La Española y cerca de Belice, en Maine. Se desconoce la ubicación exacta de los tesoros. El primero será un tesoro ubicado en Cuba. Nada hasta la bahía de Ana María, amarra, luego gira a la izquierda y luego todo recto, entra en la cueva y abre el cofre, que contiene 150.000 piastras y varios ídolos. Luego navegue hacia Hispaniola, hacia la bahía de Samaná, siga recto y encuentre un pozo que sirve de entrada a la cueva, encuentre en él un cofre con un tesoro que ascenderá a 150,000 piastras, diamantes, lingotes de oro, anillos de oro, broches de oro. Ahora dirígete a Maine, hacia Belice. Amarra en el puerto, sal por las puertas de la ciudad, gira a la izquierda y luego a la derecha, entra en la cueva y busca en el cofre, que contendrá 150.000 piastras. Vuelve a Don Francisco y dale el dinero, 500.000 piastras (tendrás que desembolsar más de lo que había en los cofres) y consigue 100.000 piastras.

4) La cuarta tarea es investigar el asesinato del comandante de La Habana, José Ramírez de Leyva. Vaya a la casa del comandante, luego en el segundo piso de la habitación encontrará una carta sin terminar, luego vaya a la taberna, donde la camarera le dirá que le dio la carta a la esposa del comandante de algún tipo de ladron. Ahora ve a Oregon-and-Gascon, obtén una licencia comercial. Luego nada hasta Tortuga, habla con el dueño de la taberna. Después de hablar, hablará de la pasión de D'Ogeron, un español de nacionalidad Donna Anna, traído por uno de los oficiales de confianza del Gobernador General, Henri d'Estre. A continuación, vaya a la casa de Henri. El criado le dirá que el el dueño está hablando cerca de la casa, luego Henri correrá detrás de él hacia la mazmorra en la bahía, donde te detendrá y te preguntará por qué lo persigues, luego matará al ladrón. Ahora al gobernador general por una recompensa de 120,000 piastras .

5) La quinta tarea es un viaje de negocios a Santiago. Vaya a Santiago y vaya a la residencia, en nombre del gobernador local. La tarea será destruir por completo el asentamiento pirata de La Vega en Hispaniola. Nada hasta Hispaniola, amarra en Bahía La Vega, dirígete a la siguiente ubicación, comenzará el asalto, mata a todos los piratas y entra a la ciudad, donde continuará la masacre. Luego de destruir a todos en el asentamiento, dirígete a la residencia, allí tendrás que pelear con el líder de los filibusteros de La Vega, Edward Mansfield. Mátalo y sal de la residencia. La tarea está completa, puede volver a José Jiménez. Don Jiménez entregará un premio de 100.000 piastras. Regrese al Gobernador General y reciba su gratitud.

6) La sexta tarea es interceptar al gobernador general de Holanda en Tortuga. Se le otorgará una licencia comercial. Vaya a Tortuga, vaya a la autoridad portuaria allí, el jefe aceptará enviar un mensajero cuando llegue el barco mensajero holandés, luego alquile una habitación en la taberna durante una semana, espere un par de días, luego se le informará que el Ha llegado el holandés. Luego, atrae al ordenanza a la sala de la taberna, donde tomas el despacho de él. Recibe una recompensa de 50.000 piastras.

7) La séptima tarea es ayudar a Manuel Rivero Pardal. Necesitamos ir urgentemente a Antigua, para ayudar al corsario español Manuel Rivero Pardal, que anda en busca de barcos mercantes ingleses en aguas de la isla. Los filibusteros franceses fueron a interceptarlo, al mando de Moses Vauquelin. Navega lo más rápido posible hacia Antigua y únete a la batalla entre las fuerzas desiguales del corsario español y el escuadrón pirata francés. Después de hundir el último barco, ve por una recompensa de 25,000 piastras.

8) La octava tarea es proteger Cumaná del ataque del escuadrón combinado de piratas franco-ingleses. Nada hasta Cumaná, hunde la escuadra enemiga y consigue 100.000 piastras en La Habana.

9) La novena tarea es la tarea del gobernador de Porto Bello para escoltar los barcos. Navega a Porto Bello donde el Gobernador Cabral te informará en detalle. Debes entregar 4 galeones cargados de oro a la isla deshabitada de Cayman, donde debes transferir el escuadrón a la poderosa flota española enviada a Europa. Ponte al mando de una escuadra de 4 galeones cargados con 10.000 quintales de oro. Cerca de Caimán, en lugar de barcos españoles, te estarán esperando barcos piratas. Los galeones que te encomienden deben mantenerse a flote para recibir la máxima recompensa. Habiendo hundido al último pirata, dirígete a La Habana, donde cuéntale al gobernador general sobre los extraños eventos que te sucedieron. No puede entender en absoluto por qué el lugar de reunión fue Cayman si era necesario escoltar barcos a Belice. Él prometerá investigar esta situación y recompensarlo por salvar todos los galeones con la cantidad de 220,000 piastras.

10) La décima tarea es proteger a Maracaibo de la invasión. Don Francisco dirá que los problemas en la tarea anterior fueron el resultado de acciones inconsistentes, esto no volverá a suceder. Y necesitas ir a Maracaibo para repeler los ataques enemigos. Dirígete a Maracaibo, dirígete al gobernador local y luego sal a la calle, donde te encontrarás con un oficial español que te trae malas noticias: un escuadrón de piratas ingleses atacó la ciudad. Dirígete nuevamente al gobernador, él ordenará comenzar a repeler el ataque. Sal al mar y comienza una batalla contra 8 barcos, entre los que habrá varios manowars. Habrá un fuerte a tu lado. Habiendo hundido todos los barcos, atraca y dirígete a la residencia, donde recibirás una recompensa de la ciudad salvada, en la cantidad de 70,000 piastras. Regreso a Cuba, donde recibirá el agradecimiento del Gobernador General.

11) La undécima tarea es la ruina de las colonias holandesas. Volviendo después de un rato, Don Francisco te preguntará si estás listo para atacar las ciudades fortificadas. La tarea será saquear 2 colonias holandesas en el archipiélago, en las islas de Curazao y San Martín. Navega primero a Curacao, derrota el fuerte y captura la ciudad. Luego atacar a San Martín. Habiendo capturado la ciudad, puedes regresar a La Habana. La recompensa será todo el botín saqueado por ti. Oregon-and-Gascon pedirá verlo en aproximadamente un mes.

12) La duodécima tarea: la captura de Port-au-Prince. En un mes se le asignará la captura del Port-au-Prince francés. Todos los trofeos son de tu propiedad, el tiempo de la tarea no está limitado. Después de destruir el fuerte y matar a los soldados franceses en el fuerte y la ciudad, ve a la residencia y declara la colonia posesión española. Volver al Gobernador General Francisco Oregón y Gascón. Todas las tareas están completadas y puedes actuar en interés de España.

historia pirata

Navega a las Bermudas. Allí, contacta a Jackman con una oferta de trabajo. Jackman dirá que por el momento no tiene asignaciones, pero el capitán Goodley, quien actualmente se encuentra en Puerto Príncipe, en Cuba, necesita ayuda y se ofrecerá a reunirse con él y discutir los detalles.

Ve a Cuba en Puerto Príncipe y encuentra al Capitán Goodley en la taberna. Al hablar con él, resulta que debe llevar a un tipo llamado John Bolton, que está esperando en el puerto de Puerto Príncipe, a Port Royal en Jamaica a Henry Morgan. De acuerdo, diciendo que servir con él es un honor para ti. Dirígete al puerto de Puerto Príncipe y encuentra allí a John Bolton, súbelo a bordo y pon rumbo a Jamaica.

En Port Royal, Jamaica, acompaña a John Bolton a la casa de Morgan (la casa con columnas de Morgan está en el lado izquierdo de la ciudad si vas desde el puerto). De camino a la casa te paran unos soldados ingleses. El comandante de los soldados dice que usted y John Bolton han sido acusados ​​de piratería. Te encarcelan hasta que se aclaren las circunstancias. Sin embargo, el propio Morgan lo libera, quien dice que ha pagado un rescate por usted y está esperando en su residencia, luego de lo cual se va.

En la residencia, Morgan le indica a Edward Low, que vive en algún lugar de Martinica, que entregue la marca negra. Dirígete a Martinica en Le Francois. Al llegar, pregúntale al dueño de la taberna sobre Edward Lowe. Resulta que el dueño de la taberna conoce a Low y vive cerca de la taberna. Sal de la taberna y ve directamente a la casa de madera donde vive Lowe. Entra a la casa y cuando hables con Edward, dale la marca negra. Lowe dirá que todos los problemas con Morgan ya se han resuelto y pedirá devolver la marca negra a Henry Morgan. Vuelve a Jamaica con Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan se enfurece y dice que Lowe te engañó. Para remediar la situación, Morgan te indica que localices y te ocupes de Low personalmente sin marcas negras. Por lo tanto, regresa rápidamente a Le Francois y ve a la casa de Edward Low. Sin embargo, ya había salido de la casa en una dirección desconocida. Ve al dueño de la taberna y pregúntale sobre Lowe. El propietario confirmará que Edward abandonó recientemente el asentamiento, dejó cosas por su seguridad y, a dónde podría ir él mismo, el propietario de la taberna no lo sabe. Ve a la tienda y pregunta por Lowe. El comerciante dice que Edward vino, estaba interesado en un lugar donde sería posible comprar un barco, pero su negocio es comerciar con bienes, no con los barcos que se venden en el astillero. No hay astillero en Le Francois, el astillero más cercano está en Fort-de-France. Puedes cruzar la isla a pie o aterrizar en un barco en el puerto de Fort-de-France.

Primero, ve al astillero y pregúntale al dueño si Lowe ha venido. Resulta que Lowe realmente entró y quería comprar un barco (bergantín), pero no tenía dinero para ese barco y Edward fue al prestamista. Desde entonces, al dueño del astillero Low no se le ha vuelto a ver.

Dirígete al prestamista. Dirá que Edward Low realmente entró y trató de pedir dinero prestado, pero el prestamista inmediatamente ve ladrones y engañadores, y por lo tanto Low no dio un préstamo. A dónde fue Edward Low después, no lo sabe.

Del prestamista, dirígete a la autoridad portuaria. Haga una pregunta sobre Edward Lowe al jefe de departamento. Él le pregunta por qué está interesado en Edward Lowe. Responde que Low es tu amigo cercano y debes informarle sobre la grave enfermedad de su madre, pero es que no puedes alcanzar a Edward. El Jefe de la Autoridad Portuaria critica esta estratagema y dice que Lowe abordó un barco que pasaba y se dirigía a las Bermudas.

En el asentamiento de las Bermudas, dirígete a la taberna, donde su dueño dice que Lowe estuvo aquí y estaba interesado en el astillero local. Ve al astillero al maestro Alexus. A la pregunta del maestro sobre quién eres para Low, responde que quieres alcanzarlo para ajustar cuentas con él. El maestro comienza a quejarse de que el estafador Low falsificó la firma de Jackman, y él (Alexus) le dio a Low un barco: el bergantín Sea Wolf con características únicas, que fue construido por orden de Jackman. Ve a Jackman. Está en un estado de furia silenciosa por lo que sucedió y solo pide una cosa cuando matemos a Lowe para saludarlo desde Jackman. Pero se desconoce adónde fue Lowe en el bergantín robado.

Pregunta a la gente en las tabernas del archipiélago sobre los rumores hasta que alguien te diga que los ataques a los barcos correo se han vuelto más frecuentes en el área de Cumaná, que se encuentra en Maine. Dirígete hacia Kumana. Si el barco es más potente que la clase 6, debe estacionarse en la Autoridad Portuaria de Kumane y cualquier barco de clase 6 se puede comprar en el astillero. Después de eso, en este barco, vaya al mar y navegue a la región de Trinidad y Tobago. Allí te encontrarás con Lowe en el bergantín. Sube al bergantín, habla con Low, quien dice que el poder de Morgan pronto cambiará. Mátalo. Acude a Morgan con un informe sobre el trabajo realizado.

Morgan propone realizar una operación, cuyo resultado eclipsará todos los casos de Sharp. Es decir, Morgan propuso robar a los buscadores de perlas, quienes en tartanes recolectarían perlas durante un mes en Turks Island en North Bay. Morgan se ofreció a entregar al menos 1000 perlas pequeñas y 500 grandes. Beneficio - a la mitad.

Llegar a la Bahía Norte de los Turcos. Allí, los buscadores de perlas ya pescan en tartanes bajo banderas piratas. Al verte, huyen en todas direcciones. Debe alcanzarlos y alinearse uno al lado del otro con cada tartán, luego las perlas se recargarán automáticamente en su inventario. Recoja la cantidad requerida y regrese a Port Royal a Morgan, donde entregará la mitad del botín.

A la salida de la residencia de Morgan, el capitán Goodley se encuentra contigo y te ofrece un trabajo como cazarrecompensas a cambio de una buena recompensa. El objetivo es John Avory, quien fue visto por última vez en Willemstad (Isla Kurorosau). Dirígete allí y ve al prestamista. El prestamista confirma que John Avory estuvo aquí recientemente, pero ya no está en la ciudad. Escuchó que John iba a Puerto España, en Trinidad y Tobago. Ve allí. Allí contacte al prestamista. El prestamista de Puerto España dice que Avory sí trabajó para él en la ciudad, pero después de hacerlo dejó la ciudad y se fue a los españoles en Maine en la ciudad de Maracaibo. El prestamista de Maracaibo confirma que John estaba en la ciudad, pero según los rumores que escuchó en el burdel, Avory fue a los franceses en la ciudad de Port-au-Prince, en Hispaniola. En Port-au-Prince, primero ve a la taberna. El dueño de la taberna dice que John estuvo aquí hace un par de días y mató al tramposo. Tienes que visitar al prestamista. El prestamista le dirá que Avory le ha hecho un trabajo. Pero a dónde fue John después, uno solo puede adivinar. Aunque el prestamista tiene una sugerencia de que John podría ir a Willemstad, porque. un prestamista fue asaltado recientemente allí. El prestamista de Willemstad todavía está viviendo lo que pasó, pero esto no es de extrañar, porque un desconocido le robó 50.000 piastras. Contrató a John Avory para encontrar al ladrón. El prestamista también promete pagarte 5.000 piastras por ser el primero en traer oro al prestamista. El mismo John Avory fue a las Bermudas. El dueño de una taberna en las Bermudas confirma que John Avory ahora está en la isla, o más bien en la casa de Orry Bruce, aparentemente este es un ladrón de usureros. La casa está al lado de la taberna, ve allí. En la casa conocerás a John Avory y Orry Bruce, que están arreglando las cosas. Dígales que tiene una orden para ambos, luego mátelos y tome cosas valiosas de los cadáveres, y también tome 50,000 piastras de Orry Bruce. Puede devolver una recompensa al prestamista e informar al Capitán Goodley sobre el pedido completado.

Dale dinero al prestamista de Willemstad, te pagará 5.000 piastras a cambio. Encontrarás al Capitán Goodley en la taberna de Port Royal y recibirás una recompensa de él, también dile que ahora irás a informarle a Morgan sobre tus éxitos, a lo que Goodley solo sonríe. Ve a la residencia de Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan dice que John Avory era su confidente y que acabaste con él. Explicas que esta fue la orden del Capitán Goodley. Morgan inmediatamente llama al capitán para resolver la situación. Goodley, que vino, dice que no te dio ninguna orden. Para entender lo que pasó, Morgan designa un duelo entre usted y el Capitán Goodley. Mata a Goodley. Morgan dice que has probado tu inocencia en este caso.

Henry Morgan te pedirá que vayas a Jackman en las Bermudas y le cuentes sobre la muerte de Goodley.

Cuando Jackman te ve, se sorprende mucho y dice que supuestamente capturaste y entregaste a los españoles a su capitán Sid Bonnet. Habrá que resolver esto. Jackman te dirige a la Bahía de Cozumel, que está en Maine, donde John Leeds ancló en la fragata Antwerp, con quien necesitas hablar. Dirígete a la Bahía de Cozumel.

Allí te encuentras con John Leeds en su fragata. Lanza los botes al agua y sube a su barco. Tras una conversación con Leeds, resulta que la tripulación y el capitán de la corbeta hundida por Leeds aterrizaron en la bahía de Cozumel. Por cierto, el capitán de la corbeta es muy parecido a ti y, en consecuencia, se te culpa de todos los pecados de este capitán. Por lo tanto, necesitas lidiar con tu doble. Aterriza en la bahía, donde destruye parte de la tripulación de la corbeta hundida, pero el capitán no se encuentra entre ellos. Ve a la siguiente ubicación desde la bahía y encuentra allí a un capitán que realmente se parezca a ti. El doble dice que contará todo si él y el equipo son liberados del cerco y se les permite irse en silencio. Mátalo a él y al resto de su equipo.

Después de eso, regresa al barco y sigue tu camino a las Bermudas hasta Jackman. Jackman, después de escuchar la historia, te envía a Morgan con un informe sobre lo sucedido. Informe de la situación a Morgan.

Morgan te enviará a ponerte al día con el pirata Steve Linnaeus, a quien envió a La Vega, en La Española, para averiguar una serie de rarezas que han estado ocurriendo últimamente en la Hermandad Costera. Ir a La Vega.

A su llegada, diríjase al posadero en busca de ayuda. Dice que no ha visto a Steve Linnaeus en mucho tiempo, pero su amigo acaba de irse al mar. Tienes que capturarlo. Sal al mar y ponte al día con tu amigo Linneo, que realmente no tuvo tiempo de ir muy lejos, y sube a bordo. Al hablar con el amigo de Steve, se revela una extraña historia. Según él, Steve se fue recientemente con dos extraños en una dirección desconocida y desapareció. Y su goleta "Golondrina" parece ser vendida en el astillero de Santo Domingo. Linneo, según un amigo, nunca habría vendido su barco por su propia voluntad. Por lo tanto, un amigo de Linneo levó anclas y se hizo a la mar, para que la historia de Linneo no se repitiera con él. En cualquier caso, es necesario comprobar el astillero de Santo Domingo.

El dueño del astillero de Santo Domingo dijo que el negocio de venta de la “Golondrina” fue el más exitoso, porque se lo dieron a cambio de nada. Bajo cierta presión, el dueño también dice que compró la "Golondrina" a un tipo que no se presentó, pero el sirviente del dueño del astillero vio cómo se hacía a la mar en la fragata "León". Según el propietario del astillero, la fragata aún debería navegar en las aguas de La Española. Vaya al mar, en el mapa global, verá un barco con velas moradas allí: esta es la fragata León, aborde.

El capitán del "León" te ofrece pasarte al lado de SU almirante. Este es Richard Soukins. También dice que su hermandad necesita gente como tú, y el mismo Henry Morgan fue ascendido a almirante de la Hermandad Costera y nadie lo eligió. Además, el capitán del León informa que Steve Linnaeus ya está en el fondo del mar. Rechaza la oferta del capitán y mátalo. Dirígete a Morgan.

Tras el informe, Morgan le dirige a Puerto Príncipe, donde, según los rumores, Richard Soukins está planeando algún tipo de operación contra los españoles, que debe ser desbaratada. Esto dañará la reputación de Sawkins entre los piratas.

En Puerto Príncipe, ve a la taberna y pregunta al dueño de la taberna sobre la operación. Responderá que algo está realmente planeado ahora, pero Sawkins mantiene todos los detalles en la más estricta confidencialidad incluso de sus asociados cercanos y se sienta en casa casi sin descanso. Tienes que entrar en la casa de Richard Soukins y robar documentos. Ve a la casa de los Soukin, coge los papeles de la mesa y sal corriendo del asentamiento. Porque todo el mundo se convierte en un enemigo. Los documentos de Soukins establecieron un plan para la próxima operación contra los españoles. Soukins se enteró de que los españoles habían iniciado el transporte del mayor envío de piedras preciosas de Panamá. Para llevar a cabo esta operación, los españoles abandonaron el envío terrestre de joyas desde Panamá a Porto Bello y la navegación por el Caribe. Solo un barco de línea debe rodear el Cabo de Hornos, subir hasta el cuadragésimo paralelo, luego girar a la derecha y llegar a Lisboa en línea recta.

Soukins reúne un escuadrón y se va a encontrar con el español en dos semanas en San Martín. Tenemos que adelantarnos e interceptar este barco debajo de San Martín, hundirlo o abordarlo. Sal al mar y navega hasta San Martín.

En dos semanas, un barco con velas moradas aparece en San Martín: este es tu objetivo. Abordar el barco. En el cofre, en la cabina del capitán, encontrarás una gran cantidad de gemas. Eso es todo, misión cumplida, puedes informar a Morgan.

Morgan le preguntará sobre los detalles de la operación, pero evadiendo la respuesta, dirá que no había nada particularmente interesante en el barco.

Morgan nos ofrecerá hacer un viaje a Panamá. El plan de Morgan es tomar Porto Bello y llegar a Panamá por tierra. Los españoles definitivamente no esperarán por esto. Morgan ofrece tomar un barco más poderoso (si el escuadrón consta de más de un barco, entonces el resto debe colocarse en la autoridad portuaria) y da 20 días para prepararse. Durante estos días, contrata gente, compra provisiones, medicinas, armas, balas de cañón, bombas, pólvora y regresa a Morgan en la fecha acordada.

Resulta que para entonces Morgan ya había reunido un escuadrón de 5 potentes barcos de primera clase. Te da la tarea de hablar e inmediatamente tomar Porto Bello. Muévete hacia Porto Bello, ataca el fuerte y captura la ciudad. Ve a la casa del gobernador y habla con el gobernador. El gobernador ya está al tanto del plan de marchar sobre Panamá y estaba listo para su ataque a su ciudad y, por lo tanto, estaba muy sorprendido de que tomara la ciudad tan rápido. Además, dijo que morirás en la selva camino a Panamá. Cuéntale esta noticia a Morgan que se acerca. Él cree que Richard Soukins logró advertir en secreto a los españoles sobre el plan de marchar sobre Panamá. Morgan no va a rechazar la campaña y se ofrece a separarse. Comandarás el segundo escuadrón, que incluirá a Sawkins. Tiene instrucciones de aterrizar en el golfo de Darien dentro de dos días y dirigirse a Panamá. En el camino a Panamá, debes disparar en silencio a Sawkins, porque. Morgan no quiere verlo en las murallas de la ciudad.

Sal al mar y llega a la Bahía de Darién. Deja allí. Soukins se le acercará y le dirá que está listo para la próxima operación.

De camino a Panamá, tu escuadrón será atacado tres veces por los españoles y la población local.

La última batalla será en las murallas de Panamá. Morgan llega y le da la tarea de encontrar al gobernador de Panamá, porque. las fuerzas españolas quedaron exhaustas por las emboscadas en la selva, luego no quedó nadie en la ciudad.

Ve a la casa del gobernador de Panamá, encuéntralo en la habitación de al lado e interrógalo. Según él, el oro de El Escorial está en un cofre cerrado en la misma habitación, pero la llave está con el comandante de Panamá, quien participó en la defensa de la ciudad y muy probablemente murió. Tenemos que encontrar la llave. Cuando salgas de la casa del gobernador, te encontrarás con Morgan. Da la orden de encontrar la llave y va a interrogar al gobernador.

Ir al Fuerte de Panamá. Allí, en la prisión, en el escritorio del comandante, se encuentra la llave que necesita, tómela y regrese a la casa del gobernador. Abre el cofre - allí está el oro del Escorial (50.000.000 piastras). En ese momento, Morgan se acerca y toma el oro con las palabras que ahora recogerá el oro de todos los marineros, y por la tarde lo dividirá, de acuerdo con las leyes de la Hermandad Costera. También dice que el gobernador no soportó la tortura y murió, sin embargo, logró hablar de otro cofre, que se encuentra en la parte exterior del fuerte. Morgan lo envía allí para verificar las palabras dadas. Ve al fuerte. Delante del fuerte hay un camino estrecho que lo rodea desde el exterior. Síguelo, al final del camino hay un cofre, pero no hay nada valioso en él. Regreso a la ciudad.

A la entrada de la ciudad, un marinero se encuentra contigo y te dice que Morgan recolectó oro de todos, lo cargó en un galeón en el puerto y en secreto salió de Panamá en una dirección desconocida. Los marineros se niegan a volver contigo y siguen saqueando la ciudad, así que volverás solo al barco.

En el camino hacia el golfo de Darién, serás atacado por los españoles, pero no es necesario luchar con ellos, puedes correr alrededor de ellos.

Sube al barco y dirígete a Port Royal, la residencia de Morgan. La secretaria de Morgan dice que el propio Morgan está en Londres y no llegará hasta un año después. Regresa un año después a Morgan y exige tu parte del botín. Sin embargo, Morgan dice que la Hermandad Costera ha llegado a su fin, él mismo ahora es un plantador y compró su perdón y el perdón de otros piratas sobrevivientes de la corona inglesa por el oro de El Escorial. Fin de la historia del pirata.

misión principal

Para comenzar la búsqueda principal del juego - la búsqueda del juego Ciudad de los Barcos Perdidos, primero debes completar la llamada misión sobre matar mendigos. Está tomada en la ciudad principal del país del que es ciudadano el héroe. (por ejemplo, para Jan Spains, esto es Willemstad).

Oliver Trust te parará en la calle y te ofrecerá matar a todos los mendigos del archipiélago por una recompensa de 1.000.000 de piastras. Puede aceptar o rechazar la oferta, esto tendrá poco efecto en el desenlace posterior. Ahora debe buscar mendigos (un hombre en harapos, generalmente se sienta en el suelo, puede moverse por la ciudad) en las ciudades y hablar con ellos, averiguar por qué están siendo perseguidos. Necesitas entrevistar al menos a tres mendigos. Uno de ellos te enviará a un vagabundo que vive en una de las islas del archipiélago. Si no está en la ciudad, pasa la noche en una taberna, lo encontrarán pronto. El vagabundo sugiere que el gobernador general de Curazao, Peter Stevesant, estuvo involucrado en este caso. Dirígete a Curazao, a la colonia de Willemstad.

Ingrese a la residencia y vaya a la habitación (la puerta opuesta a la entrada), vaya al cofre cerca de la mesa redonda. El cofre está cerrado y no tienes la llave. Sal de la residencia y ve a la taberna. Pregúntale al propietario sobre el encargado de la llave, el encargado de la taberna te dirá que te comuniques con el creador de la llave, Hill Corner, que está sentado en una mesa cerca del mostrador. El maestro de llaves aceptará hacer una copia de la llave del cofre en la residencia por una cantidad decente de dinero, aceptará su oferta y esperará 2 noches en la taberna. Después de eso, ve a la casa del guardián de llaves. Entra en la casa. Vendrán un oficial y 2 soldados, los matarán y subirán al segundo piso y tomarán la llave de la mesa. Ahora ve a la residencia al cofre. Cuando el soldado se dé la vuelta, abra el cofre y saque todo su contenido, la carta (la correspondencia de Stavesant con la Compañía Neerlandesa de Comercio de las Indias Occidentales) y el tesoro. Vuelve al mendigo.

Resulta que Teaser Dan realmente visitó la Isla de la Justicia. Tú, de nuevo, necesitas volver a Willemstad, a Stevezant y hablar con él. Sumérjase en el sudor de Willemstad, vaya a la taberna y pregúntele al tabernero sobre Teaser, donde desapareció Den, el dueño de la taberna no lo sabe, además, le aconsejará que no se involucre en los asuntos del Gobernador General y los holandeses. Compañía de las Indias Occidentales. Ahora ve a la residencia y comienza un diálogo con Staveson. Pero tan pronto como menciones el nombre de Teaser, el gobernador se pondrá alerta. Digamos que estás escribiendo un libro, pero realmente no podrás aprender nada. Necesitamos encontrar un representante de la Compañía Holandesa de las Indias Occidentales en el archipiélago.

Llega a la colonia pirata más cercana. Cuando llegue al diplomático más cercano, pregúntele sobre el representante, pero el diplomático se niega a dar la ubicación del representante de la Dutch Trading Company. Déle al agente el nombre de Oliver Trust, y él dice que el cliente se puede encontrar en San Martín. Nada hasta esta isla.

Habiendo amarrado en una de las bahías de San Martín, diríjase a Marigot y diríjase a la casa de Oliver, que se encuentra justo enfrente del prestamista local. Después de un breve diálogo, mata a Thrust, busca el cadáver y toma la carta de la mesa. De la carta aprenderás la ubicación de esa muy mítica isla de la Justicia, que resulta ser de ninguna manera mítica. Regresa al barco y nada hacia el mendigo familiar.

El vagabundo te dará la llave de Diffindur, que te será útil en el futuro.

Antes de dirigirte a la Ciudad de los Barcos Perdidos, deja tu barco en la Autoridad Portuaria y cámbiate a un tartán. Dar el dinero al prestamista. Sentar a los oficiales en los botes y dejarlos también en la cabecera del puerto. Ya que perderás todo al entrar a la Ciudad.

Nada hasta la esquina superior izquierda del mapa. Saldrás al mar. Después del comando "nadar", se reproducirá un video y luego el héroe se encontrará en la ciudad. El mar está embravecido, tormenta salvaje. Un residente local llamado George Stokes se te acerca y te dice que vio la muerte de tu barco. Eres el único que sobrevivió. Él te guiará un poco. La ciudad consta de muchos barcos naufragados conectados de una manera incomprensible. Estás en el galeón "Velasco", que está habitado por uno de los clanes criminales establecidos: los narvales. En la barca "San Gabriel" hay un segundo clan: Caspers. Ni uno ni otro perdonan a nadie que se atreva a molestarlos. Stokes también dirá que debes visitar al jefe de este lugar olvidado de Dios, el almirante Chad Capper, en el buque de guerra San Augustine antes del final de la tormenta. Al final resultó que, este es el mismo corsario desaparecido que salió hace tres años por el premio y desapareció sin dejar rastro. Y ahora es almirante y jefe de la ciudad.

Date la vuelta y salta al agua. Necesitas la flauta Fernando Diffindur, que contiene el mismo cofre que se abre con la llave Diffindur. El barco tiene una grieta aproximadamente en el medio. Habiendo encontrado el barco, nade alrededor de él y entre en la brecha. Pecho a la derecha. Pon todas tus cosas allí y ve con calma al almirante.

Será declarado oficialmente "Ciudadano de la Ciudad". La Ciudad tiene casi todo lo que es inherente a un puerto ordinario: una taberna, una tienda, una iglesia, un prestamista. El prestamista tiene una historia diferente. Todos te dirán que es un hombre terrible, terrible, un brujo. El deudor estará obligado a devolverle una cantidad cinco veces superior a ésta. Resulta que Brahms entregó su alma a Miclantlecuhtli, el dios azteca de los muertos. Si la deuda no se paga, después de un tiempo, al mudarse a cualquier lugar, serás transportado al templo de los sacrificios, a Tenochtitlan. Dios vendrá a usted y le exigirá que le devuelva su dinero. Si no los tienes, no saldrás de ahí. Esto sucederá incluso después de que salgas de la ciudad.

Ahora ve a la carabela "Fleuron", al dueño de la taberna Hill Brunner y pregúntale sobre Teaser Dan (el mismo mendigo desaparecido). Todo el mundo piensa que se ahogó. Hill le pide que guarde silencio sobre el hecho de que Teaser logró llegar a tierra firme, porque el almirante no debería saberlo en ningún caso. La ley de la Ciudad dice que nadie puede construir balsas y botes para zarpar, Hill te pedirá que lo visites más tarde, debe reflexionar sobre la información recibida.

Después de un tiempo, regresa a Hill. Él te dará una cita después de las doce de la noche en su bodega (este es uno de los camarotes del mismo barco, debes subir a la cubierta e ir a la popa del barco). Después de la conversación, deberá visitar las flautas de Fernando Diffindur, donde Teaser solía nadar. Hill necesita pruebas de que tienes razón.

Ahora tu tarea es encontrar a Andre Labor, un carpintero, en la ciudad. Según Brunner, fue él quien ayudó a Dan a construir una piscina. Labor te designa una reunión en la cabina de la corbeta Protector. El carpintero te traiciona. Él trae un policía con él. Mátalos. Cuéntale a Hill lo que pasó. Se ofrece a encubrir las huellas del crimen y sustituir a uno de los clanes, a saber, los "narvales". Para hacer esto, debes acechar a uno de los "narvales" en la proa de su base (el galeón "Velasco"), quitarle el amuleto del clan y llevárselo al almirante, y así evitar sospechas de asesinato. de ti. Después de hacer esto, se le indicará que destruya todos los "narvales". Los oficiales estarán disponibles para ayudar. Después de matar a todos, ve a los barriles frente a la entrada. Entre ellos se encuentra una llave ordinaria para cofres. Informe al almirante sobre la finalización exitosa de la misión. Ahora vuelve a Hill Brunner y cuéntale lo que pasó. Él te pedirá que vengas a él más tarde. Pasa la noche en la taberna durante unos días y luego ve a la Colina. Dice que hoy a la medianoche en la taberna habrá una reunión de Kapper con cierta persona. Debes escuchar la conversación escondiéndote detrás de un pilar en la bodega (párate de lado y no te muevas o serás detectado). La información resultó ser muy importante. Resultó que Kapper y el líder del clan Kasperov (y era él) estaban en el mismo grupo. Resulta que no eres tú, el almirante, pero te rodeó con el dedo. Con tus manos destruí a los "narvales". Además, mencionaron a cierto Mecánico. Informe todo a Brunner. Expresará sus pensamientos sobre este asunto y tratará de recordar quién ya ha vivido aquí antes que él. Esto es necesario para saber quién es este Mecánico.

No aprenderás nada más de Hill. Después de un tiempo, es asesinado. La mesera de la taberna, Armo Dyulin, le dirá que encontró el cadáver de Brunner en la bodega y notó que antes de su muerte, él le hizo preguntas sobre el hombre que vivió aquí antes que él.

Ve al almirante. Él le dirá que no se involucre en este asunto. Intenta encontrar a los habitantes más antiguos de la Ciudad. Una de ellas es Cecile Galard, que vive en el galeón Eva. Yendo hacia ella, verás a tres "Caspers" tratando de matar a la desafortunada mujer. Mátalos y recibirás información sobre el Mecánico como agradecimiento (si no logras salvar a la anciana, Aurelie Bertin lo contará todo). Su nombre es Henrik Wedeker, y fue él quien ideó el método para asegurar los barcos de la Ciudad. Parece que el almirante lo ha aislado en la barca San Gabriel, base del clan Casper. Tienes que llegar a él. Tendrás que destruir a todo el clan tú solo.

Habla con Henrik. Resulta que la ciudad descansa sobre solo tres esqueletos de barcos y puede ser destruida por cualquier tormenta. Afortunadamente, tiene un barco para zarpar lejos de aquí. Pero: en primer lugar, te lo venderá, y solo por un millón y medio, y en segundo lugar, el barco aún debe ser liberado de los restos. Pero esto solo se puede hacer con el equipo que Henrik tiró al agua. Tu tarea es bajar al agua con un traje especial (solo puedes hacerlo de 10:00 a 19:00) y conseguir el equipo. El suministro de aire en el traje es de solo seis minutos, y terribles criaturas voraces han terminado bajo la Ciudad.

El traje cuelga de la pared dentro de la plataforma Phoenix. Se pone (y se quita) automáticamente, solo necesitas acercarte a él.

Métete debajo del agua. La ubicación del equipo se genera aleatoriamente. Tendrás que luchar con enormes cangrejos. Solo puedes luchar con un sable. Tampoco podrás correr, y el tiempo es de solo seis minutos.

Después de encontrar el equipo, vuelve con el Mecánico. La corbeta debe estar provista de todos los bienes necesarios para la navegación. Se trata de balas de cañón, perdigones, perdigones, bombas, lonas, medicinas, tableros, víveres, pólvora y armas. Ve a la mesera de la taberna Armo Dulin. Por lo tanto, los proyectiles para armas se pueden obtener de las amas de casa. Ellas son Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor y Eliza Calvo. Elise necesitará un laúd, 10 racimos de uvas y 3 botellas de vino, Leah - 10 bolsas de sal. Se pueden comprar provisiones, tablas y lonas al dueño de la tienda. El Padre Ángel te dará la medicina. Para pólvora y armas, debe comunicarse con el policía John Workman. Él ayudará con la condición: llévalo contigo.

Queda por reclutar un equipo de al menos 15 personas. Después de completar el set, ve al Mecánico, la tormenta ya ha comenzado. Pero Capper lo arrestó. Tenemos que rescatar al científico.

Ir a la residencia. Aquí no hay mecánico. Está en la cárcel en el Tártaro. Corre allí lo más rápido que puedas. Desafortunadamente, no será posible liberar a Vedeker: está en una jaula y no hay tiempo para buscar la llave. El mecánico te enviará al segundo mástil de la flauta de Fernando Diffindur, al mismo lugar donde Teaser Dan escondió su cofre.

Habiendo llegado al lugar indicado, salga a mar abierto a través del ícono "abrir". Misión completada.

continuará...

Una ligera brisa matutina infla las velas de un pequeño xebec, que se dirige a las Bermudas. Allí, dicen, Henry Morgan recluta a tipos apuestos para hacer dinero fácil. Un joven capitán llamado Andrew Frost, impresionado por el romance pirata, está listo para entrar al servicio de Morgan y levantar el Jolly Roger...

Esta vez, atravesaremos las líneas de los franceses y los piratas. ¿Por qué exactamente ellos? En primer lugar, la línea francesa no ha cambiado desde los días de The Return of the Legend, y en la guía de alguna manera la pasamos por alto. En segundo lugar, la historia pirata apareció en el complemento. Por lo tanto, matamos dos pájaros de un tiro o, si lo prefiere, hundimos dos barcos de un tiro.

bitácora del barco

“¿Necesitas una persona digna que no desdeñe cortar, picar y quemar, que tenga un velero veloz y tipos desesperados? En ese caso, estoy a su servicio, señor Morgan. Con estas palabras comenzaba mi carrera al servicio del famoso almirante pirata.

Así recluta la Hermandad Costera. ¿Quién se niega a ganar dinero extra?

Pero no puedes simplemente obtener la ubicación de Morgan, me lo envió el Capitán Goodley, a quien conocí en Puerto Príncipe. A su vez, Goodley le pidió a Henry Morgan que le hiciera un favor: llevar a un tal John Bolton a Jamaica. Para mí, esto es solo un regalo del destino: me encontré con Bolton en la bahía y nos dirigimos a Jamaica.

Ya estábamos esperando en el puerto. No, no Morgan, sino soldados ingleses. Resulta que Jack Bolton es un fugitivo y yo soy su cómplice. No me resistí, había demasiados soldados y mi nave se habría convertido inmediatamente en chips. Se rumorea que Morgan tiene mucha influencia en Jamaica, ¿tal vez el comandante no tiene que averiguar quién es un criminal y quién no?

No me sorprendió demasiado cuando el propio Henry Morgan llegó a la prisión del fuerte. Nos liberó a mí ya Bolton, pero a cambio ofreció un trabajo que no se puede rechazar. Aparentemente, alguien incriminó a mi nuevo empleador. Pero ahora tengo una tarea: darle una marca negra a un tal Edward Lowe. No sé por qué este Lowe no complació a Morgan, pero no me gustaría estar en su lugar...

Decidí darle un descanso al equipo y por la mañana zarpamos hacia Martinica: Lowe vive en algún lugar allí, pero ¿dónde exactamente? ...

Punto negro

Llegué a Martinica veinte días después. Podría haber sido más rápido, pero en el mar nos encontramos con una escuadra punitiva española, y tuvimos que huir de ella a toda vela. El viento soplaba del este, por lo que tuvimos que dar un buen rodeo, pero en Antigua nos separamos de nuestros perseguidores.

Primero decidí buscar en Fort-de-France: todavía necesito reponer suministros y arreglar las velas. Si Lowe vive aquí, le daré un paquete de Morgan. Sin embargo, el posadero inmediatamente aplastó mis esperanzas: no hay Low en Fort-de-France, y nunca había oído hablar de una persona así. Entonces, Edward vive en un asentamiento pirata: Le Francois, solo queda dar la vuelta a la isla y visitarlo.

El propio Henry Morgan.

Y seguro, Lowe vive en Le Francois, además, ¡ni siquiera se esconde! Pero lo que más me sorprendió fue que su rostro no cambió ni un ápice cuando le entregué la marca. Él solo sonrió y dijo que él y Morgan habían arreglado todo, así que debería devolver la marca y transmitir "que todo va según lo planeado". Con estas palabras, me echó de la casa. No hay nada que hacer, tendremos que volver a Jamaica.

El camino de regreso no fue fácil. El mar estaba en calma, solo una ligera brisa creaba una pequeña onda, pero incluso esta brisa fue suficiente para impulsar nuestro barco. El navegante me aseguró que el tiempo no cambiaría, pero tres días después se desató una tormenta que hacía mucho tiempo que no veía. Debería haber tirado el navegador por la borda, pero ¿dónde encontrar un buen navegador? Nuestros problemas no terminaron ahí; A dos días de Jamaica, nos encontramos con un corsario inglés que saludó con un saludo de costado y cambió la bandera por una pirata. El xebec desgastado por la tormenta ya no podía dar ventaja en velocidad, por lo que tuvieron que luchar. Un breve intercambio de disparos terminó en una bola de fuego que se tragó un bergantín pirata, y nos vemos obligados a llegar a Jamaica casi a remo. El maldito pirata había volado uno de los mástiles y aparentemente había dañado el casco por debajo de la línea de flotación. El barco se ha escorado a la izquierda, y cada día la escora aumenta. Morgan me prometió una recompensa, ahora será muy útil.

Después de escuchar mi historia, Morgan me llamó cachorro ciego: no arregló nada y Lowe simplemente me engañó. Naturalmente, no recibí ningún dinero, pero Morgan me dio otra oportunidad: tengo que encontrar a Lowe yo mismo y acabar con él.



Naturalmente, Lowe no estaba en casa. El posadero dijo que lo vendió todo de urgencia y desapareció, pero dejó caer que quería comprar un barco. Que yo sepa, solo hay un astillero en Martinica, y está en Fort de France. Hice algunas averiguaciones y supe que Lowe había ido a las Bermudas, aunque nunca compró un barco. ¡Levantad las velas! ¡Estamos en la carrera!

Cuando llegué a las Bermudas, Lowe ya no estaba allí, aunque pude obtener mucha información valiosa en el astillero, y el posadero compartió algo. Resulta que Lowe engañó al bergantín "Sea Wolf", que fue construido para el propio Jackman. Además, supe por un viejo conocido de Goodley que Lowe estaba interesado en Kumana. No sé qué piensa este sinvergüenza, porque ahora todos los piratas del archipiélago lo están buscando. El camino a las colonias inglesas también está bloqueado para él, y algo me dice que no busca refugio en Maine. De todos modos, si Lowe sigue con Cumana, lo atraparé.

El bergantín "Sea Wolf" es una obra maestra de la construcción naval. Ya bajo el mando de Andrew Frost.

Es importante: para encontrar a Low en Cumaná, debes llevarte bien con los españoles. Si juegas como Inglaterra como yo, tendrás que comprar una licencia comercial.

Llegué a Cumaná e inmediatamente le pregunté al posadero sobre la noticia. Por mil piastras se le soltó tanto la lengua que averigüé con quién andaba liado su hermana, dónde comprar buen tabaco, qué hace bonito al ron jamaicano, y que los correos desaparecen cerca de Cumaná. En su mayoría lugres y balandras, los barcos más grandes navegan por estas aguas, pero no pueden encontrar a nadie. Se dice que algún superviviente habló de un bergantín tan ágil como el mismísimo diablo marino. No hay duda de que Edward Lowe ha encontrado un lugar cálido. Es hora de arruinar su vida...

Es importante: Lowe no aparecerá en el menú "navegar a" hasta que cambie a un barco de clase baja: balandra, lugre y similares. La dificultad aquí es que Lowe es un luchador habilidoso y tiene más equipos. Te aconsejo que consigas una coraza antes de la batalla.

Como sospechaba, Low apareció no lejos de Cumaná cuando me hice a la mar en mi lugre. Esta rata solo puede atacar a aquellos que son más débiles, pero no nacemos con un líber. Después de una ráfaga de perdigones y abordaje, Low se llevó una sorpresa desagradable.

Tomé el barco y maté a Lowe. La tarea de Morgan está completa y yo, tal vez, deje el barco de Jackman solo. Que el viejo pirata se enfurruñe todo lo que quiera, ya me la he pasado bien cazando a Lowe. Queda por darle a Morgan la buena noticia y recibir un premio.

Perla

Es muy difícil robar tartanes. Necesita un barco ligero y maniobrable, de lo contrario simplemente aplastará botes pequeños.

La tercera tarea de Morgan es conseguir perlas. Obtuvo la información donde los buzos están buscando perlas este mes, no lejos de los turcos. Dado que esta es una tarea de “navegar y hacer” y es difícil llamarla una aventura (el mismo Morgan habla de esto), la consideraremos desde un punto de vista puramente técnico. No es fácil completarlo, existen varios escollos que conducirán al fracaso de toda la línea. Entonces, para empezar, elige un barco maniobrable. Hice esta misión en el Blue Bird y no tuve problemas.

Entonces, navegamos hacia los turcos y, en primer lugar, si tiene compañeros, les damos la orden de "bajar las velas". Los tartanes de los buscadores de perlas te serán hostiles, y si no puedes "apretar el gatillo", los aliados no dejarán de disparar una o dos descargas de los cañones, y los tartanes no necesitan más. Lo más destacado de esta tarea es que no es necesario abordar, y mucho menos hundir barcos enemigos. Solo necesitas nadar lo más cerca posible, y luego te darán perlas voluntariamente. Morgan necesita traer al menos 1000 perlas pequeñas y 500 grandes. Habiendo robado todos los tartanes, pude recolectar casi una vez y media más y gané alrededor de ciento veinte mil piastras.

Esto es un error: debes llevar las perlas a Morgan sin dejarlas en ningún lado. Sí, el personaje estará sobrecargado y tardará más en llegar a su casa, ¡pero de lo contrario la tarea fallará!

cazador de cabezas

Mi viejo conocido, Goodley, me tendió una emboscada cerca de la casa de Morgan. Por supuesto, no me estaba esperando solo para saludar. Resulta que el viejo Goodley no es nada simple, es un cazarrecompensas profesional y mata personas por orden en secreto de Morgan. Ahora Goodley debe matar a un tal John Avory, pero Morgan lo mantiene en Jamaica y la tarea debe completarse a toda costa. Habiendo estimado la posible ganancia, acepté y fui a Willemstad; según Goodley, Avory vive allí.

Es importante: en Willemstad te enterarás de que Avory se ha ido a alguna parte. Donde exactamente se determina por casualidad. Por ejemplo, yo lo tuve en Antigua, y ustedes lo tendrán, por ejemplo, en Nevis.

¡Maldita sea Goodley! ¡Parece que en busca de este Avory, hablé con todos los prestamistas del archipiélago! El hecho es que John Avory sacude el dinero de los deudores y, si se acaban, se va a la siguiente ciudad. Un prestamista en Marigot Island dijo que le habían robado, y Avory fue a las Bermudas a buscar al ladrón. Esto sucedió hace muy poco, lo que significa que tengo la oportunidad de alcanzar tanto al objetivo como, posiblemente, al ladrón.

Como esperaba, Avory está aquí. El cantinero dijo que hace solo un par de minutos salió de la taberna y fue a Orry Bruce. Aparentemente, este es el ladrón. Lo seguí y me encontré con el ladrón y John. Cuando supieron que iba a matarlos a los dos, se olvidaron de su enemistad por un tiempo y me atacaron juntos. No hace falta decir que tuve que matarlos. Sea como fuere, completé las tareas tanto de Goodley como del prestamista con Marigot. Solo queda conseguir el premio...

¡En lugar de una recompensa, casi pierdo la cabeza! ¡Goodley el perro me tendió una trampa! ¡Avory era un confidente del propio Morgan, y yo maté a un miembro de la Hermandad Costera por dinero! Afortunadamente, Morgan no me mató, pero decidió investigar el asunto. Llamó a Goodley y resolvimos el asunto de la única manera posible: lo maté. Qué hacer, todo es simple para los piratas: cuando ambos dicen la verdad, solo uno sobrevive.

Pobre Goodley. Ya que estás jugando juegos oscuros, ¡practica el manejo de la espada con más frecuencia!

Necesito regresar a las Bermudas y contarle a Jackman lo que pasó aquí.

Resulta que hay rumores de que alguien delató a Sid Bonnet a los españoles. Pero lo más desagradable es que a Jackman le susurraron que yo lo hice. Me envió a encontrarme con John Leeds y averiguar qué estaba pasando. Él, a su vez, dijo que dejó que el barco de mi doble se hundiera, pero pudo escapar nadando hasta la orilla. El Leeds no quiere aterrizar, porque Bonnet ya está muerto, y no hay nada que lucrar con esos muchachos. Yo, por supuesto, necesito castigar al doble: sus acciones ya han generado muchos problemas.

Aterricé en la playa con la tripulación y me adentré más en la jungla. Sin embargo, el viejo Leeds no me avisó que más de la mitad de la tripulación escapó de la corbeta. La lucha estuvo candente, pero terminamos con el doble y su equipo. Sorprendentemente, el que se hacía llamar Andrew Frost realmente se parecía mucho a mí. ¡Incluso vestido exactamente como yo!

Es importante: abastecerse de pociones curativas. ¡Esta pelea es una de las más duras! Por ejemplo, luchar contra Lowe y asaltar los fuertes parecerá un paseo en comparación con la batalla en la costa.

steve liney

Fui a Morgan y le conté lo que había sucedido. Pero las noticias viajan más rápido que el viento, y cuando llegué, él ya sabía sobre el doppelgänger y la pelea en la jungla. Morgan piensa que hay algo sospechoso aquí. Sí, y mi doble quería decirme algo a cambio de la vida. En vano, probablemente me negué. Sea como fuere, Steve Liney fue a mover los hilos de esta bola incomprensible. Siguiendo las instrucciones de Morgan, debe visitar todos los asentamientos piratas y detectar qué es qué. Para no empezar la búsqueda desde cero, me dirigiré a La Española, al pequeño asentamiento pirata de La Vega.

Esta pelea es una de las más duras. Mientras los piratas luchan con la tripulación, Frost corta a todos a la vez con un golpe circular.

Los barcos de misión se destacan en el mapa global con velas moradas.

Las huellas de Steve llevan a Santo Domingo, donde, según me dijo su amigo, se vendió el velero de Línea. Steve amaba mucho su barco y nunca lo vendería. Decidí charlar con el dueño del astillero, y por una buena razón. Supe que la "Golondrina" se la vendió algún tipo escurridizo, quizás uno de los piratas. Por suerte para mí, hace poco se hizo a la mar y aún puedes alcanzarlo. Su fragata se llama "Lyon" y está equipada con velas moradas. ¡Sí, no puedes confundir este con nada!

Lo alcancé y abordé el Lyon y maté a toda la tripulación. El capitán acorralado sugirió que me uniera al servicio de su almirante, Richard Sawkins. El tonto nunca se dio cuenta de que me dio justo lo que estaba buscando. Lo maté y hundí la fragata. Solo hay un almirante pirata: ¡Henry Morgan!

Después de contarle a Morgan sobre la situación, decidimos intervenir en los asuntos de Sawkins. Dicen que decidió pellizcar a los españoles y, de ser así, debemos arruinar sus asuntos de alguna manera. Hice un curso en Puerto Príncipe, en Cuba.

Al amparo de la noche, logré robar el libro de registro de Sawkins. Para hacer esto, es cierto, tuve que pedir prestada una escalera que estaba detrás de una de las casas, pero creo que se la devolverán al propietario cuando se enteren de que estuve en la residencia de Richard. Como predijo Morgan, Sawkins se dispuso a robar una vez más a los españoles. Planeaban transportar un cargamento de piedras preciosas por el Mar Caribe, pero un solo barco de línea aún pasaría por su lado este. Soukins espera verlo cerca de San Martín. Sin embargo, también dice que el barco pasará cerca de Trinidad y Tobago y navegará hacia el norte hasta San Martín. En algún lugar del camino, debo interceptar la preciosa nave. Pero debe darse prisa: según el plan, los españoles deberían llegar a San Martín en dos semanas, lo que significa que hay menos tiempo para interceptar.

Robar el diario de Soukins es mejor por la noche, estarás más seguro.

Es una pena que sea imposible llevarse todos los tesoros del barco español...

Es importante: puedes silbar los papeles con los planes de Sawkins en cualquier momento. Pero durante el día hay muchos guardias, y el propio gobernador del asentamiento pirata es inmortal por el bien de la trama.

Intercepté el acorazado Elusive en ruta a San Martín, cerca de Antigua. La información era precisa, el acorazado español estaba literalmente repleto de piedras preciosas. Tomé lo que pude, pero algunos aún tenían que ser enviados al fondo. Aquí Soukins se sorprenderá cuando, incluso después de un mes, el barco español todavía no aparece. ¡Feliz baño de sol, Richard!

Es importante: las velas moradas son un signo de barcos de búsqueda. El barco que buscas está marcado en el mapa, al igual que Lyon. El barco está realmente lleno de piedras preciosas y decoraciones, pero es poco probable que puedas llevar ni siquiera un tercio; así es como pretendían los desarrolladores. Uno solo puede adivinar qué dinero transportaba el español, porque vendí trescientos diamantes por doscientos mil.

Viaje legendario a Panamá

Asalto al fuerte de Porto Bello. Aparentemente, durante el bombardeo, uno de los núcleos aterrizó directamente sobre esta arma.

La siguiente vez que llegué a Jamaica, después de haber dilapidado mi fortuna, Morgan me contó los planes para apoderarse de Panamá. ¡Creo que se ha vuelto loco, pero no por nada lo llaman almirante pirata! Atacaremos Porto Bello, y luego nos moveremos por el istmo, y no por el Cabo de Hornos. Lo último que esperan los españoles de nosotros es un ataque tan atrevido, y ciertamente no protegen tan bien la "entrada trasera" de la ciudad. Además, en el camino, tengo que presentarle una bala a nuestro compañero Sawkins. Tenemos que revisar el caso para que no haya sospechas.

Especialmente para el viaje a Porto Bello, equipé el barco más grande que pude encontrar. No, no una corbeta o incluso una fragata, sino todo un manovar. Esta fortaleza flotante de cien cañones mostrará a los españoles quién es el pirata más importante de estas aguas...

Es importante: deja todos los barcos almacenados, porque Morgan te confiará el mando de todo un escuadrón de acorazados. Cada barco estará controlado por un gobernador pirata: Jackman, Sawkins, Morris y, por supuesto, Morgan.

Los españoles son reprimidos y dispersos, en un segundo el ejército pirata irrumpirá en Panamá.

Tomamos Porto Bello por asalto e interrogamos al gobernador. Resulta que los españoles conocen nuestra empresa. ¿No es el truco de Sawkins? Ya es hora de deshacerse de él, así que de acuerdo con el plan de Morgan, nos separaremos. Él con Jackman y Morris irán a Panamá desde Porto Bello, y yo me reuniré con Soukins en Darnesky Bay y me mudaré de allí.

Después de atravesar tres emboscadas españolas, finalmente llegamos a Panamá. No tuve que matar a Soukins, lo hizo un mosquetero español por mí, y le estoy agradecido. Realmente no quería disparar por la espalda, y no pude matar al líder de los piratas en frente. mis ojos.

La batalla de Panamá fue terrible, pero los españoles dispersaron sus tropas por la selva, y pudimos vencerlos gracias a nuestra superioridad numérica. Saqueamos Panamá y luego amontonamos todo el botín en un solo montón para dividirlo según las leyes de la hermandad. Pero mientras todos se ocupaban de sus propios asuntos, el vil Morgan robó absolutamente todo el oro y zarpó en un galeón capturado. Abandonó a todos en Panamá, y en algún lugar de la selva los españoles aún esperan. Pero lo que es peor es que me consideran su secuaz, y si siquiera insinúo regresar a las naves, me cortarán la garganta. Decidí probar suerte y llegar solo al barco.



La selva casi me mata, las balas españolas silbaban sobre mi cabeza... Pero con la ayuda de Dios pude llegar al barco y poner rumbo a Jamaica. En la casa de Henry, encontré solo a su secretario, quien me informó que el almirante traidor se había ido al Viejo Mundo y regresaría no antes de un año después...

línea francesa

Esta es una de las líneas nacionales que se requieren para completar las misiones de la Ciudad de los Barcos Perdidos. Ella no tiene nada que ver con las aventuras de Andrew Frost. Les recuerdo que para recibir tareas del Gobernador General, es necesario obtener una patente. Este documento, a su vez, se obtiene al menos de dos formas. Primero: complete las tareas de los gobernadores y, después de un tiempo, se le otorgará una patente. Segundo: cómprelo a un diplomático en cualquier ciudad pirata. Observo que el primer método es mucho más rentable, pero si ya tiene todo en orden con el dinero, el segundo método le ahorrará tiempo.

Misión 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand ya está esperando en el barco, ¡es hora de irse!

¿Y qué si tengo un bote pequeño? ¡Pero manowar cubre con fuego!

El afortunado filibustero Pierre Legrand quiere irse del Caribe. Recientemente robó un galeón español y ahora está literalmente sentado sobre una pila de oro. Desafortunadamente, demasiadas personas saben sobre esto, por lo que es poco probable que Legrand pueda llegar con vida a su tierra natal. D "Ogeron nos pide que escoltemos al pobre hombre a Martinica, desde donde puede navegar con seguridad a Francia.

Los bandoleros te estarán esperando en la bahía de La Marín. Te aconsejo que te prepares para la pelea y lleves contigo a tres abordadores bien armados. De lo contrario, los enemigos caerán sobre toda la multitud y matarán primero a Legrand y luego a ti. Después de interrumpirlos, habla con Pierre y la tarea se completará. Puedes regresar a Tortuga.

Misión 2: Vestovy

Un español está muerto, y el segundo ahora irá tras él, solo necesitas parar este golpe.

Si recuerdas, jugando como España, interceptamos al mensajero para obtener pruebas de la conspiración holandesa. Siguiendo la historia de Francia, serás el mensajero. Esta es una asignación postal inusual. Trae el sobre y dáselo a Stevezan; él sospechará que eres un pirata y te pondrá en la cárcel. Luego, sin embargo, durante un registro de su barco, se encontrarán documentos que confirmen su condición de corsario francés y será liberado. Stavezan, por cierto, se negará a decir cuál es el problema y por qué te declaró pirata tan inmediatamente. Sin embargo, la información estará feliz de compartir... el posadero. Le preguntamos y descubrimos que Stavezan mira a todos los capitanes como un lobo, ¡porque últimamente un galeón ha hundido hasta diecinueve barcos! Además, señalará a dos compañeros sospechosos en la mesa y les aconsejará que hagan preguntas: dicen que no son locales y, en general, el diablo sabe quiénes son. Los vagabundos en la mesa abandonarán inmediatamente la taberna tan pronto como les ofrezcas hacerles compañía. Corre tras ellos y al final llegarás a Palm Coast y allí masacrarás... a los españoles. Es el galeón pesado español que patrulla las aguas de Curazao y, además, debe atracar en la bahía en cualquier momento. Regresamos al barco, y aquí se nos da a elegir: navegar a Tortuga (oa otro lugar) o hundir el barco español. Personalmente, elegí la segunda opción, ya que no hay dinero extra, y los galeones pesados ​​​​también son muy espaciosos y pueden usarse como barcos mercantes. En el inventario del capitán del galeón, puedes encontrar un tanat y un mortero. Si aborda el galeón, puede obtener otras 20,000 piastras de Stevezan, y si simplemente se hunde, no le dirá una palabra, ya que no hay evidencia de que este sea exactamente "ese" barco.

Misión 3: Ana

D "Ogeron le pedirá que realice una tarea muy delicada. Verá, nuestro muy respetado Gobernador General se enamoró ... Y no de cualquiera, sino de la esposa del comandante de La Habana. No solo Francia y España están en guerra, pero también el esposo de doña Anna es muy celoso y no la deja salir de la casa, pero nos invitan a robar a la joven y entregarla a Tortuga.

vamos a La Habana; d "Ogeron emitirá una licencia comercial para que los españoles no te hagan trizas la primera vez que aparezcas en la ciudad.

Mira cómo se vistió el comandante. ¡Hasta me puse una coraza delantera!

Es importante: para ser honesto, hay varias formas de llegar a La Habana. Lo mejor es amarrar en algún lugar de la bahía de la isla y llegar a la ciudad a pie. Tan pronto como robes a Anna, los españoles se volverán hostiles, y si el barco se queda en el ataque, será aplastado por el fuerte.

Encontrarás la casa del comandante enseguida, te llama la atención por las columnas. Pero está cerrado, ¿qué hacer?.. Vamos a la taberna a informarnos. El cantinero no sabe nada, ¿pero la camarera? No, pero está dispuesta a darle el anillo a Anna por una módica suma de mil monedas. Vaya a la habitación y descanse un par de días, luego hable con la camarera. Ella dirá que Anna te está esperando a medianoche en su casa y la puerta estará abierta. Estamos esperando la medianoche y vamos con ella, pero no nos encontramos con Donna Anna, pero ¿adivina quién? Su marido, y en el desfile. Encontró una carta y un anillo, encerró a su esposa y espera tranquilamente al enviado d "Ogeron, y en el segundo piso cuatro españoles están sentados en una emboscada, y cuando comience la batalla, se apresurarán a ayudar a su comandante. Trate de conseguir a las escaleras que conducen al segundo piso. Está lleno de gente, y solo un soldado puede vencerte, además, todos los españoles están armados con pistolas, por lo que es inútil luchar contra ellos en una habitación grande: te matarán de inmediato.

Misión 4: Soleil Royal

Es gracioso, mi barco personal no es inferior al buque insignia de la flota francesa...

La nueva tarea de D'Ogeron es escoltar al buque insignia francés Soleil Royal hasta las costas de Dominica para encontrarse allí con una escuadra de Guadalupe: cuatro galeones lo subirán fácilmente a bordo.

La tarea es bastante simple, porque con un barco así como compañero, no necesitas hacer nada. Navegamos a Dominica y salimos "al mar" no muy lejos de la isla. Te aconsejo que ahorres con anticipación, porque te estarán esperando cuatro galeones a la vez. Es poco probable que hundan el Soleil Royal, pero convertirán fácilmente su barco en chips si es de clase baja. El curso de acción óptimo es el siguiente: un barco debe abordarse personalmente y recomiendo hundir los tres restantes con la ayuda de manowar. Solo dale la orden de atacar cualquier barco y deja que aborde los otros dos.

Esto es interesante: Al pasar esta línea, ya nadé en el manowar, por lo que no tuve absolutamente ningún problema con esta tarea. Una volea desde el costado es suficiente para cualquier galeón.

Tenga en cuenta que no hay un escuadrón de Guadalupe, por lo que debe ir a Basse-Terre y averiguar cuál es el problema. El gobernador dirá que recibió noticias de la campaña recién ayer (el correo funciona mal, mal) y no tuvo tiempo de equipar los barcos. Bueno, de todos modos, todo terminó bien. Puedes regresar a Tortuga por una recompensa y un nuevo título.

Misión 5: Venganza

No es destino que los hermanos de Leiva se venguen de Anna, oh, no es destino...

El gobernador de La Habana decidió investigar la muerte del comandante, y todos los hilos conducen a doña Anna. La dama teme que los españoles quieran vengarse de ella, secuestrarla o matarla. Necesitamos, en primer lugar, averiguar qué tan grave es esto y, en segundo lugar, resolver de alguna manera la situación.

Lo mejor es aterrizar en el faro. Desde aquí es más fácil llegar a la ciudad (solo una ubicación), es imposible perderse aquí y el fuerte no te disparará. Necesitamos obtener información en la ciudad; para ello, puedes hablar con Inés de Sillerras. Es una vieja amiga de Donna Anna y con gusto la ayudará a ella (ya usted). No entres en la taberna, hay todo un destacamento de españoles sentados al acecho, y la camarera te reconocerá de inmediato.

Por Iness nos enteramos que los primos del comandante asesinado llegaron a La Habana y planeaban mudarse a Tortuga con la ayuda de contrabandistas. Necesitamos interceptarlos, y ¿dónde solemos tener contrabandistas? Así es, en las bahías. Busca en la jungla y acaba con los vengadores. Ahora puedes regresar a Tortuga con la conciencia tranquila. Donna Anna ya no está en peligro.

Es importante: Mis hermanos aparecieron en la ubicación del Faro, justo al lado del barco. La segunda vez aparecieron allí, pero no sé si siempre buscan contrabandistas en el faro. ¿Quizás los encuentres en otro lugar?

Misión 6: François Olone

D "Ogeron le entregará un paquete que debe ser entregado en Guadalupe a un tal Jean David, pero no debe buscarlo a él, sino a Francois Olone, el famoso filibustero. Su casa, por cierto, está ubicada justo enfrente. la residencia. Pero primero tienes que nadar hasta Guadalupe. En el camino a la isla te aconsejo que ahorres, ya que te encontrarás con un buque de guerra español. Aquí tienes varias opciones. Primero: capturar el barco (el capitán tiene buenas cosas, además de una bodega, bueno, el barco en sí no es barato), segundo: húndalo. Si no confía en sus habilidades, en el mapa global, nade directamente a la ciudad; luego aparecerá cerca del fuerte, y tu oponente estará justo a tu lado, por lo que recibirás el apoyo del fuerte, habiendo terminado con el español, desembarcamos en la orilla.

Olone leerá la carta y se ofrecerá a atacar Cumana con él y saquearla. Puede negarse: obtenga 10,000 piastras y complete la tarea. Elegí la primera opción. Asaltar la ciudad requiere una inversión considerable y un gran equipo. Y el botín -200.000 piastras- habrá que dividirlo en cuatro. Incluso según las estimaciones más modestas, solo la pérdida de un equipo, armas y medicamentos costará más. Por supuesto, puedes engañar a Olone y llevarte todo el dinero, pero tendrás que luchar contra él y sus amigos.

Misión 7: Rock brasileño

La entrada a la guarida de la Inquisición se encuentra debajo de las escaleras. Aquí está él.

El célebre filibustero fue capturado por los españoles y enviado a Cuba para sacar allí tranquilamente todos sus secretos. D "Ogeron teme que, bajo tortura, el brasileño le cuente no solo sobre tesoros escondidos, sino también cartas personales con pequeñas solicitudes. Bueno, necesitamos salvar a Rock antes de que se separe. Además, no puedes dar la alarma, tú Tendrás que actuar de forma encubierta. Para ello, d'Ogeron emitirá una licencia comercial a España, solo necesitas levantar la bandera adecuada.

Vamos a la taberna y le preguntamos al cantinero sobre la Inquisición. Él dirá que ella está en algún lugar de la ciudad, pero tendrá miedo de indicar el lugar exacto (no es de extrañar). Vamos a la iglesia, nos enteramos por el sacerdote que la inquisición está debajo de la iglesia, y la entrada se puede encontrar debajo de las escaleras en la calle. Entramos, elegimos un lugar conveniente para la batalla y matamos a todos los guardias. Por cierto, para completar con éxito esta tarea, es mejor amarrar en alguna bahía, de lo contrario, después de la liberación del prisionero, el fuerte te atacará.

Al llegar a Tortuga, Roca te dirá dónde escondió “la cosita indispensable para un corsario”, y cuál tienes que averiguar.

Misión 8: Soborno

En esta misión, d "Ogeron te transferirá bajo el mando del marqués de Bonrepos. Vive en Basse-Terre, en Guadalupe. Lo que Bonrepos ha preparado es desconocido y solo se puede averiguar preguntándole a él mismo.

Navegamos hasta Bas-Terre e inmediatamente nos dirigimos a la residencia. Bonrepos se encuentra a la derecha del gobernador. Él te dirá que Francia inició una guerra de devolución con España, y para esto necesita dinero holandés. La situación se complica por el hecho de que Inglaterra ha declarado la guerra a Holanda, pero los británicos no tienen dónde conseguir refuerzos. A menos que se contrate a piratas locales como corsarios. Bonrepos quiere evitar esto, por lo que debemos hablar con tres capitanes piratas: Morgan, Jackman y Morris. El comandante naval no emite dinero, tendrás que pagar todos los gastos tú mismo.

Propongo comenzar con el pirata más cercano: Morris. Trinidad y Tobago se encuentra cerca de Maine, en la esquina más oriental, por lo que debe navegar allí en primer lugar para no dar vueltas en innumerables círculos alrededor del Caribe. A Morris no le gusta la guerra con Holanda, pero, por otro lado, necesita restablecer las relaciones con Inglaterra. Cierto Capitán Gay lo incriminó, pero necesitamos encontrar el diario de navegación de este capitán para justificar a Morris. Puedes encontrar Gay en Jamaica, al mismo tiempo vale la pena ir a Morgan.

Morgan no está en Jamaica, está en su residencia en Antigua. Luego primero visitaremos a Jackman y luego a Morgan. Pero primero debes encontrar al Capitán Gay y obtener el registro de su barco. Debe comenzar su búsqueda desde la taberna, y allí el cantinero le dirá de inmediato que Gay alquiló una habitación y aún no salió. No entregará voluntariamente la revista, habrá que obligarlo. Además, de él se pueden sacar casi cien mil piastras, lingotes de plata, una pistola y una de las calaveras de los toltecas. Ahora puedes navegar a las Bermudas.

En las Bermudas, Jackman te dirá que de todos modos no iba a luchar contra los holandeses, así que no hay necesidad de sobornarlo. Bueno, entonces visitaremos a Morgan, y luego le daremos a Morris el registro del barco.

Navegamos a Antigua. La casa de Morgan está cerrada. Intenta mantenerte en la pared de la derecha y encontrarás un pasaje al sótano. Morgan, en principio, acepta no atacar a los holandeses, pero sus muchachos gastaron todo su dinero en ron y para continuar la diversión ¡necesitan nada menos que doscientas cincuenta mil piastras! Da el dinero y la tarea se completará.

Misión 9: Proteger Puerto Príncipe

En esta misión, se le entregará el Soleil Royal y se le enviará a defender Port-au-Prince de los españoles. Te aconsejo que consigas un barco no menos que de primera clase para esta pelea. En Port-au-Prince te estarán esperando seis barcos de los españoles, y el buque insignia será el manowar. Naturalmente, es mejor abordarlo y destruir el resto. La peculiaridad de esta misión es que el Soleil Royal debe mantenerse a flote a toda costa. A su regreso, se le dará una generosa recompensa. Apuesto a que incluso te sorprenderá la generosidad del Rey Sol...

El fuerte está prácticamente destruido, aunque algunos de los cañones siguen intactos y siguen disparando inútilmente.

Junto al Soleil Royal, destrozamos la flota española. El enemigo ni siquiera tuvo tiempo de reaccionar.

Misiones 10 y 11: Capturar ciudades

Al igual que otras líneas, las últimas misiones son capturar ciudades y transferirlas a la corona francesa. Necesitas capturar las ciudades de Santo Domingo y Santa Catalina. Os aconsejo preparar una escuadra de navíos de primera clase para estas misiones; además, merece la pena comprar una licencia de comercio y estudiar detenidamente los fuertes de estas ciudades bajo bandera española. Un ataque directo a las fortificaciones es mortal, por lo que es mejor ir desde un lado, donde hay menos armas, y destruirlas lo más rápido posible. No olvides contratar también al máximo equipo. Asaltar la ciudad es una tarea muy difícil.



El insidioso Morgan engañó a Andrew Frost y lo dejó sin un centavo, ¡pero está bien! Más adelante está la misteriosa Ciudad de los Barcos Perdidos, Tenochtitlán y los bancos de perlas. ¡Esto significa que las aventuras de nuestro valiente capitán están lejos de terminar!

Pasaje descargado de corsairs.gamefun.ru Autor: MONBAR (Lo rehice un poco y agregué lo que pensé que era necesario) P.S El sitio no funciona La tarea está tomada:
En el Gobernador General de Francia (la isla de Tortuga, Tortuga) después de recibir una patente.
El premio es:
Dinero, armas, la posible ubicación de la calavera rosa, el título de barón, el rango de almirante.
Requerido para completar:
Patente francesa, preferiblemente barco 2, y preferiblemente clase 1, héroe bombeado, alrededor de 500,000 de oro
Tutorial:
Al obtener legalmente una patente francesa o comprándola a un diplomático en uno de los asentamientos piratas, el gobernante francés queda disponible. Para recibir asignaciones, debe navegar a Tortuga, ir a la residencia y hablar con el gobernador general Bertrand d "Ogeron sobre trabajar en beneficio de Francia ...
1) Llevar a Pierre Legrand a la bahía de Le Marne, en la isla de Martinica.
La primera tarea que puede recibir del Gobernador General de Francia, Monsieur d'Ogeron, será escoltar al corsario francés Per Legrand, quien capturó un galeón militar con un rico botín en un lugre y ahora quiere regresar a Francia y hacerlo. tranquilamente. En Martinica, se sentará en un barco programado que va a Dieppe, pero como se asienta sobre una pila de oro, necesita escolta. Vamos a la taberna y después de una breve conversación con Pierre, se convertirá en nuestro pasajero. Ahora nos dirigimos a Martinica, la bahía de Le Marne. Antes, cómo amarrar es mejor para sobrevivir, en la orilla tendremos una desagradable reunión de cinco matones que necesitan el oro de Legrand. , después de haberle deseado a Pierre un buen viaje a casa. , es hora de ir al gobernador general. Al llegar a Tortuga y hablar con Bertrand, le pedirá que no desaparezca por mucho tiempo, a menudo tiene un trabajo para un filibustero...
Además, esta búsqueda tiene un pasaje alternativo, pero no es deseable si no guardaste o decidiste tomar posesión de la fortuna de Pierre Legrand (y es: 1000000 de oro, TANAT, pistola de cuatro cañones, buen catalejo, 20 diamantes , 12 broches de oro, una coraza holandesa y un par de amuletos), habiendo informado al Gobernador General sobre la "finalización" de la tarea, le pedirá que devuelva el dinero que tenía nuestro pupilo, a saber, 1.200.000 piezas de oro, que es 200.000 más que el real, de lo contrario no tendrán nada que ver con nosotros...
2) Entrega de la letra d "Ogeron a la isla de Curaçao.
La segunda tarea que emitirá el Gobernador General de Francia será entregar una importante carta al Gobernador General de Curazao, Peter Stuevesant. Nos dirigimos a Curacao y cuanto antes mejor, porque la recompensa por completar la misión depende de nuestra velocidad. Llegando a Curazao, nos dirigimos a la residencia para entregar la carta. Pero no nos recibirán con los brazos abiertos, sino que nos tomarán por un pirata que mató al mensajero d'Ogeron y nos metió tras las rejas... Después de pasar un tiempo en prisión, un carcelero se nos acercará, a partir de una conversación con a quien habrá posibilidad de liberación, tiene como suegro a uno de los oficiales, Gobernador General de Curaçao, a cambio del servicio prestado, le quitarán un “par” de Coins J. Después de un tiempo, Vendrá el propio Peter Stavesant, que nos liberará, el suegro del carcelero ha hecho sus rondas... El Gobernador General les deseará un feliz viaje de regreso a Tortuga, pero les advertirá que el diablo anda cerca. la isla Todavía es muy temprano para regresar a su tierra natal, visitaremos la taberna y le preguntaremos al tabernero sobre el incidente que nos sucedió, él nos explicará qué es qué, e incluso señalará dos tipos extraños sentados en el mesa ... Al acercarnos a ellos, la conversación no funcionará, pero por otro lado, descubriremos que algún tipo de reunión está programada en Palm Beach Bay. Inmediatamente saldrán corriendo de la taberna, bueno, los seguiremos. él, correr tras ellos de un lugar a otro y habiendo llegado a la bahía, escuchar a escondidas su conversación sobre el galeón. Al volver a vernos, no estarán contentos, pero del diálogo podrán extraer información útil. Corremos de regreso a la ciudad y abordamos el barco, antes de salir al mar, nos salvaremos, porque. el mismo galeón nos estará esperando. Lo llevamos a bordo, por extraño que parezca, el equipo no estará formado por piratas, sino por soldados españoles, al llegar a la cabina, se encontrará con un oficial español allí, le informará que ya ha hundido 20 barcos en las cercanías del isla, matarlo y buscar el cadáver, en el inventario de lo llevamos TANAT, mortero y cosas pequeñas ... Ahora volvamos a la cabeza de las colonias holandesas en el archipiélago del Caribe, y dígale toda la información que tenemos, eliminar la desconfianza de Holanda hacia la hermandad costera. Stavesant nos pagará una recompensa por el galeón hundido de 20.000 piastras. Regresemos a Tortuga y contemos todas las aventuras del señor gobernador general, por nuestros esfuerzos, se nos otorgará el título de Comandante de la Flota Francesa.
3) Encuentra la manera de llevar a Donna Anna a Tortuga.
La tercera tarea será muy específica, el gobernador general quiere que entreguemos a Tortuga a su amada, la esposa del comandante de La Habana, don José Rameris de Leyva. Para que se nos reconozca como el enviado de d'Ogeron, él entregará su anillo, que debe ser transferido a Donna Anna, así como la licencia de comercio español de Escorial por un período de 60 días, pero no olvide, para poder para que la licencia sea "válida" en nuestro barco se debe izar la bandera de la nación con la que simpatiza España. Vamos al puerto, salimos al mar y ponemos rumbo a Cuba. A continuación hay 3 opciones:
1. Si tenemos la oportunidad de cambiar la bandera a una nación amiga de España, entonces simplemente atracamos en el puerto de La Habana, ahora no tenemos miedo a las patrullas...
2. Si los enemigos nos reconocen, atracamos en el faro de La Habana y pasamos tranquilamente por la selva a la ciudad, donde las patrullas ya no dan miedo.
3. Pero si no tenemos la oportunidad de cambiar la bandera, entonces esperamos la noche, es decir, la medianoche, amarramos en el faro de La Habana y entramos en la ciudad, no hay centinelas en las puertas, sino patrullas. paseamos por la ciudad, esperamos una oportunidad y pasamos para que no nos vean...
Ahora, sin importar cómo llegamos a la ciudad, vamos a la taberna y hablamos con la camarera, le damos 500 de oro y acepta llevarle el anillo a Donna Anna. Esperamos hasta la mañana siguiente justo en la taberna y nos acercamos de nuevo a la pobre criatura, recogemos una carta de la esposa del comandante y le damos 500 de oro a la camarera, se los merecía. A continuación, debe esperar la noche y entrar en la casa del comandante de La Habana, la puerta no estará cerrada con llave ... No será difícil encontrar la casa, pero guarde frente a la casa y entre. Estamos esperando una reunión "cálida", pero no la bella Anna, sino su malvado esposo, que incluso se vistió para recibir a los invitados y sus sirvientes. Después de un breve diálogo, tendrás que entrar en una batalla desigual y, por supuesto, ganarla, aquí necesitarás una buena arma homicida y, preferiblemente, las habilidades de un espadachín, matamos a una pequeña banda (es recomendable busca a Jose, tiene cosas buenas) y sube al segundo piso a la habitación donde nos espera Donna. Damos la noticia de que José está muerto y ella debería seguirnos. ¡Ahora nos dirigimos a nuestro barco y zarpamos, de regreso a Tortuga! Habiendo llegado a Tortuga, vamos a nuestro empleador, él ni siquiera sabe cómo agradecernos y nos da 25,000 de oro por todos los méritos y pide que lo dejemos en paz, no le importan las cuestiones administrativas.
4) Escolta del acorazado Soleil Royal a Guadalupe.
La cuarta tarea será, emitida por Bertrand d "Ogeron, será la escolta de un barco de línea de primera clase (o manowar real) a la isla de Dominica. Esta tarea se nos confía, ya que ha demostrado su devoción y honor. El barco es bueno en todo, y hermoso y peligroso para el enemigo. Corren rumores de que los españoles ya están cazando este barco, en tres cuatro galeones, al mando de Juano Galeno. Es mejor no volver con malas noticias ... Cerca de Dominica, el barco debe conectarse con el escuadrón de la isla de Guadalupe. Vamos a la autoridad portuaria y tomamos el mando del Soleil Royal "". Ahora nuestro rumbo está en Dominica. Antes de dejar el mapa global cerca Dominica, salvo, nos estarán esperando 4 galeones, pero no habrá escuadra francesa Ordenamos al capitán del manowar que aborde al español más cercano, o le abramos fuego Bajo mis órdenes, el Soleil Royal abordó a dos españoles, se hundió el resto él mismo, bueno, así resultará ... Después del hundimiento del escuadrón de Juano Galeno, debemos ir a Guadalupe y averiguar por qué el escuadrón prometido no se reunió con nosotros. El gobernador de la ciudad de Basse-Terre, que se justificará por el hecho de que recibió una carta sobre la nominación de nuestro escuadrón ayer y no tuvo tiempo de preparar nada, tomará el manovar real y le agradecerá por lo que Hemos hecho. Regresamos al gobernador general y le contamos todo lo que le sucedió a nuestro escuadrón, recibiremos 28,000 zlotys como recompensa ... También hablamos con d "Ogeron nuevamente y obtenemos una promoción.
5) Venganza de Donna Anna por parte de sus compatriotas.
La quinta tarea, de hecho, es una continuación de la tercera. Monsieur d "Ogeron, preocupado por la vida de doña Anna, sería bueno visitarla en la habitación de al lado. Pasamos a la habitación donde nos inician en todos los detalles. El Gobernador General de La Habana emprendió una investigación sobre el asesinato del comandante, y está convencido de que la amada de Bertrand es culpable de su muerte ... Navegamos a Cuba y amarramos en el faro de La Habana, esperamos hasta la medianoche y nos colamos en la ciudad, categóricamente no recomiendo entrar en la taberna, soldados Allí nos emboscaron y cuando aparezcamos, la camarera nos reconocerá y comenzará una pelea. Nuestro objetivo es la casa de Iness de Las Sierras. Casa y enterarnos por Anna, la amiga de Donna, de los detalles... Familiares del asesinado Don José están buscando al español fugado, no se sabe su ubicación exacta, pero fueron a la selva, tal vez para establecer contactos con los contrabandistas, para poder llegar a escondidas a Tortuga, estaba en la ubicación del faro, después de hablar un poco, matamos los villanos y buscamos los cadáveres, sobre los cadáveres encontramos cosas buenas, frío y armas de fuego y alrededor de 75 mil de oro. Ahora, con un alma tranquila, navegamos de regreso a Tortuga e informamos a Monsieur Bertrand d "Ogeron sobre la finalización exitosa de la tarea, por la cual recibimos 5000 de oro, luego iremos a Donna Anna y escucharemos su gratitud.
6) Entregar la carta al filibustero Francois Olone.
La sexta tarea es entregar una carta a Jean David, mejor conocido como Francois Olone. Bajo ninguna circunstancia la carta debe caer en malas manos, y si nos metemos en problemas, antes de morir, primero debemos destruir el paquete, bueno, no nos vamos a morir, lo que significa que nos hacemos a la mar y nos dirigimos a Guadalupe. , donde recibiremos una recompensa . Al acercarnos a Guadalupe, seremos atacados por un buque de guerra español, es mejor abordarlo, habrá cosas buenas en el cadáver del capitán. Habiendo terminado con el barco, amarramos en el puerto y nos dirigimos a la casa del filibustero francés, que se encuentra casi enfrente de la residencia. François no nos recibirá de la mejor manera al principio, pero en cuanto sepa el motivo de nuestra visita, su actitud cambiará. A continuación, puede elegir una de las opciones:
1. Negarse a atacar Cumaná y recibir la recompensa prometida de 10.000 de oro.
2. Aceptar participar en la aventura propuesta para participar en el ataque a Kumana, pero hay una condición, debe haber solo 1 en nuestro escuadrón, es decir. nuestro barco
El escuadrón incluirá nuestro y otros 3 barcos, una fragata y dos corbetas. Seguimos rumbo a Cumaná y tratamos de hacer todo lo más rápido posible. Habiendo derrotado el fuerte de setenta cañones, desembarcamos tropas y después de una pelea en la ciudad vamos a la residencia, donde exigimos dinero al gobernador local. Luego, puede compartir todo de manera justa y obtener una parte legal equivalente a 50,000 de oro, o engañar / dejar el dinero a su ser querido, pero luego tendrá que luchar contra Olone y sus camaradas. Ahora nos dirigimos a Tortuga y somos conscientes de nuestras aventuras a d "Ogeron.
7. Sacar al brasileño Roca de la cárcel de Santiago.
La séptima tarea será muy inusual, es necesario rescatar de la prisión al brasileño Roca, quien está recluido en la prisión de Santiago. En la ciudad tendremos que operar en secreto, para ello se nos otorgará una licencia comercial. Navegamos a Cuba y amarramos en el puerto de Santiago o en alguna de las bahías, vamos a la taberna y le preguntamos a la taberna dónde está la Inquisición, nos responde algo vagamente, está en la ciudad. A continuación, echemos un vistazo a la iglesia local, el santo padre dirá que la Inquisición está ubicada directamente debajo de la iglesia, la entrada está debajo de las escaleras. Salimos de la iglesia y miramos debajo de las escaleras y encontramos la puerta. Entramos, nos encontramos en un lugar terrible, la Inquisición. Necesitamos encontrar al brasileño, lo mantienen en una celda cerca de la cual hay un soldado (hay 2 de esas celdas, creo que usted mismo encontrará la correcta J) Matamos a los guardias y cruzamos el umbral de la celda, como en cuanto llegan los refuerzos, matamos a los soldados que han venido ya todos los inquisidores. Luego hablamos con Rock, a nuestra pregunta de si puede sostener un arma, recibimos una respuesta negativa, los santos padres locales le rompieron los brazos. Nos dirigimos a nuestro barco y nos dirigimos a la familiar Tortuga. El gobernador general admirará el trabajo que hemos realizado para liberar a Rock the Brazilian y te recompensará con 30.000 piezas de oro. Hable también con el propio Rok, él no puede agradecerle con dinero, pero insinuará que debajo de la ciudad de Fort de France, tiene algo muy valioso escondido, a saber, una coraza costosa, debe admitirlo, la cosa es buenaJ
8) Pasar a disposición del Marqués Bonrepos.
La octava tarea será la siguiente, Monsieur Bertrand d "Ogeron nos pide que nos presentemos en Guadalupe, al comandante naval de Francia, el marqués de Bonrepos. El gobernador general no está al tanto de los detalles. Navegamos a Guadalupe y amarramos en Bas-Terre. Vamos a la residencia y hablamos con Marquis. Él nos inicia en los detalles de la política y nos da la tarea real. Consiste en persuadir a los piratas conocidos (en Jamaica, Jackman en las Bermudas y Morris en Trinidad y Tobago ) no participar en la guerra contra los holandeses. No nos darán fondos para esta operación, por supuesto que puede oponerse a tal decreto, pero al marqués no le gusta J. Bueno, si decide completar la tarea, nosotros navegar a las Bermudas, a Jackman, ni siquiera iba a involucrarse en este asunto. No le gusta atacar a los holandeses, pero para esto, requerirá que complete una pequeña tarea para él: entregar el libro de registro del Capitán Gay a él. habitación. Entramos en la habitación, no sale ningún diálogo amistoso y matamos al capitán Gay, registramos el cuerpo sin vida y sacamos la bitácora del barco y objetos personales (entre los que hay más de 60.000 de oro)J. Estando en Jamaica, visitaremos la residencia de Henry Morgan, pero él no está allí, el sirviente dirá que está en su casa en Antigua, y advertirá que la casa de Morgan siempre está cerrada... Ahora vamos en camino. de vuelta a Maurice, le damos la bitácora del barco ya cambio obtenemos lo que se le pide, su consentimiento para no atacar a los holandeses... Es hora de ir a Antigua, a visitar al famoso pirata inglés Henry Morgan. La puerta de la casa está cerrada con llave, damos la vuelta a su vivienda y detrás de la casa encontramos una escotilla en el sótano de Morgan. Su sótano está bien, las catacumbas están intactas.Habiendo encontrado el camino, vamos a su casa y hablamos de no agresión a los españoles. Henry no quiere atacar a los holandeses, pero sus guardias borrachos han defraudado las últimas piastras en las tabernas y para continuar con la diversión, ¡necesitan 250 MIL de oro! Nada que hacer sino darle el dinero. La tarea está completa, es hora de ir al Marqués de Bonrepos. ¡¡¡En lugar de un premio amarillo, nos dan un título de barón!!! No hay nada que hacer, volvemos a Tortuga, donde recibimos las felicitaciones de Bertrand d'Ogeron, y el próximo título.
9) Reflejo del ataque español a Port-au-Prince.
La novena tarea, dictada por el Gobernador General de las colonias francesas, será la de nombrarnos comandante de un cuerpo especial de castigo, y se pondrá a nuestra disposición el ya conocido buque Soleil Royal. La primera tarea será repeler el ataque de la escuadra española a Puerto Príncipe. Pero es necesario que el manowar real se mantenga a flote, de lo contrario la tarea fracasará. Para esta tarea, es deseable contar con un barco de primera clase, con la tripulación máxima permitida. Salimos al mar y nos dirigimos a Hispaniola. Guardamos y salimos del mapa de Mara cerca de Port-au-Prince. La batalla será candente, nos enfrentaremos a 6 barcos enemigos, el buque insignia del escuadrón enemigo será manowar. Es mejor llevarlo a bordo, tiene cañones de 48 libras. Nos hundimos y abordamos el resto de los barcos, sin olvidarnos de monitorear el estado del Soleil Royal. Una vez hundido el último español y mantenido a flote el manowar real, se dará por concluida la tarea. ¡Regresamos por un premio a Monsieur Governor-General y obtenemos un miserable 5000 (!) Gold! ¡Reparo barcos, contrato marineros y pago 10 veces más! Pero no hay nada que hacer...
10) Toma de Santo Domingo.
La décima tarea será un ataque de represalia contra los españoles, a saber, la captura de la colonia de Santo Domingo y su transferencia a la posesión de Francia. Navegamos a Hispaniola, destruimos el fuerte con el esfuerzo de nuestra escuadra y desembarcamos tropas. ¡Después de una pelea acalorada dentro de la ciudad, vamos a la residencia y declaramos francesa la colonia española! Volvemos a Tortuga y recibimos una recompensa por nuestro trabajo, que son 40.000 de oro.
11) Toma de Santa Catalina.
La undécima tarea es muy similar a la anterior, esta vez necesitamos capturar a Santa Catalina e izar la bandera francesa sobre la colonia. La ciudad está ubicada en el Meno y controla la industria de perlas del Nuevo Mundo. ¡Y nuevamente partimos para capturar la colonia en beneficio de Francia! Habiendo derrotado el fuerte y las tropas desembarcadas, habiendo tratado con los soldados en la ciudad, ¡vamos a la residencia y declaramos a Santa Catalina colonia francesa! Regresamos al señor gobernador general Bertrand d "Ogeron y anunciamos un aumento de las posesiones francesas. Como recompensa, se nos da todo lo que saqueamos en Santa Catalina. Se rechaza la cuestión de nuestra participación en el desarrollo de la artesanía de perlas, pero el El mismo Rey Sol se enteró de nosotros Luis XIV Ahora vale la pena volver a Guadalupe al Marqués de Bonrepos.
12) Encuentro con el Marqués de Bonrepos.
Al llegar a Guadalupe, nos encontramos con el Marqués de Bonrepos en la residencia. De sus labios sabemos que la guerra de devolución con España ha terminado, ¡España está derrotada! Cuando se les pregunte sobre la compensación monetaria por todos sus gastos, simplemente nos responderán: “... te has convertido en un noble, ¡el Louvre te conoce!”. El manowar real lo saca del escuadrón. La reputación en las colonias de Francia aumenta. ¡Ahora le toca al pequeño, ir a Monsieur Bertrand d "Ogeron, quien informará que hemos sido elevados al rango de Almirante de la Flota Francesa!
¡¡¡EL FIN!!!

El tema describirá el pasaje para todas las "naciones" presentadas en el juego, incluido el pasaje para los piratas.

Línea Francesa:

Revelación

Habiendo recibido una patente, navegue a Tortuga, donde en la residencia debe hablar con Bertrand d "Ogeron sobre trabajar en beneficio de Francia ...

Tarea uno. Lleva a Pierre Legrand a la bahía de Le Marne, en la isla de Martinica.
La primera tarea es acompañar al corsario francés Pierre Legrand, quien capturó un galeón militar con un rico botín en un lugre y ahora quiere regresar tranquilamente a Francia. En Martinica, abordará un barco regular que se dirige a Francia, pero como está sentado sobre un montón de oro, necesita una escolta.
Después de recibir nuestra primera tarea, vamos a la taberna, hablamos con Pierre, se convertirá en nuestro pasajero. Ahora navegamos hacia la isla de Martinica, la bahía de Le Marne. Cinco matones que necesitan el oro de Legrand nos estarán esperando en la orilla. Entramos en la batalla y hacemos todo lo posible para salvar la vida de nuestro pupilo.

Después de que mates a todos los matones, se te pagará la recompensa prometida, que será de 20 000 piastras. Deseándole a Pierre un buen viaje a casa, navegamos hacia el gobernador general. Llegando a Tortuga y hablando con Bertrand, te pedirá que no desaparezcas por mucho tiempo...

Si Pierre muere, o lo matamos nosotros mismos, con fines lucrativos (Tiene: 1.000.000 de oro, Tanat, una pistola de cuatro cañones, un buen catalejo, una coraza holandesa y otras golosinas...).
Entonces, si Pierre aún murió, luego de navegar a Tortuga e informar sobre el resultado de la asignación, Bertrand d "Ogeron le pedirá que devuelva el dinero que tenía nuestro pupilo, pero no 1,000,000, sino 1,200,000 piastras. La tarea se completará !

Tarea dos. Entrega de la letra d "Ogeron a la isla de Curaçao.
La segunda tarea que emitirá el Gobernador General de Francia será entregar una importante carta al Gobernador General de Curazao, Peter Stuevesant. Nos dirigimos a Curazao, la recompensa por completar la misión depende de nuestra velocidad. Llegando a Curazao, nos dirigimos a la residencia para entregar la carta. Seremos confundidos con un pirata que mató al mensajero d "Ogeron y metió en la cárcel ... Después de pasar un tiempo en prisión, un carcelero se nos acercará, de una conversación con la que habrá una posibilidad de liberación, dice que su suegro es uno de los oficiales de Stavesant (Gobernador General de Curaçai). A cambio, te quitan parte del oro. Después de un tiempo, viene el mismo Stevesent, quien nos liberará. El gobernador general deseará un feliz viaje de regreso a Tortuga, pero avisaran que el diablo esta pasando cerca de la isla...
Puedes navegar a Tortuga y terminar la misión, pero hay otra opción:
Visitemos la taberna y preguntemos al tabernero sobre el incidente que nos sucedió, él nos explicará qué es qué y señalará a dos tipos extraños sentados en la mesa ... Acercándonos a ellos, la conversación no funcionará, pero nosotros saber que algún tipo de reunión está programada en Bahía de Palm Beach. Inmediatamente saldrán corriendo de la taberna, y los seguiremos, correremos tras ellos de un lugar a otro y, una vez que lleguemos a la bahía, escucharemos su conversación sobre el galeón. Al volver a vernos, no estarán contentos, pero del diálogo podrán aprender información útil. Corremos de regreso a la ciudad, abordamos el barco y salimos al mar, el mismo galeón nos estará esperando en el mar. El equipo no estará formado por piratas, sino por soldados españoles. El capitán del barco, un oficial español, dirá que ya ha hundido 20 barcos en las inmediaciones de la isla. Lo matamos, si lo buscas, puedes encontrar un par de golosinas ...
Ahora volvemos a Stevesent y le contamos todo. Stavesant nos pagará una recompensa por el galeón hundido de 20.000 piastras.
Regresamos a Tortuga y le contamos todo a d'Ogeron.
¡Misión cumplida!

Tarea tres. Encuentra una manera de llevar a Donna Anna a Tortuga
El Gobernador General quiere que entreguemos a Tortuga a su amada, la esposa del comandante de La Habana, Don José Rameriz de Leyva. D “Ogerona entregará su anillo, que debe ser transferido a doña Anna, así como la licencia de comercio español de Escorial por un período de 60 días. Vamos al puerto, salimos al mar y navegamos hacia La Habana.
Al llegar a La Habana, inmediatamente vamos a la taberna y hablamos con la camarera, le damos 500 de oro y ella accede a llevarle el anillo a Donna Anna. Esperamos hasta la mañana siguiente en la taberna (pasamos la noche) y nos acercamos nuevamente, recogemos una carta de la esposa del comandante y damos 500 de oro. A continuación, deberá esperar la noche y entrar a la casa del comandante de La Habana, la puerta no estará cerrada...
En la casa nos estará esperando el propio Comandante, su marido, y no solo, sino con un par de guardaespaldas. Después de un breve diálogo, matamos a todos (no será fácil), y subimos al segundo piso, donde nos espera Donna, le informamos que su esposo está muerto y que debe ir con nosotros. ¡Ahora nos dirigimos a nuestro barco y navegamos de regreso a Tortuga!
d "Ogeron, lleno de alegría, nos da 25.000 piastras y nos pide que lo dejemos ... No está a la altura de los asuntos administrativos ahora

Tarea cuatro. Escolta del acorazado Soleil Royal a Guadalupe.
La cuarta tarea es escoltar al acorazado de primera clase "Suley Royal" a la isla de Dominica.
¡Esta es una misión de suma importancia! Se dice que varios galeones españoles ya están a la caza del navío, al mando de Juano Galeno.
Cerca de Dominica, el barco debe conectarse con la escuadra de la isla de Guadalupe. Vamos a la autoridad portuaria y tomamos el mando del Soleil Royal. Ahora vamos a Dominica. Frente a la costa de Dominica, 4 galeones españoles nos estarán esperando y ¡ni una pizca de la escuadra francesa! ¡Hay que hundir a los españoles, mientras que el Souley Royal debe permanecer sano y salvo!
Tras el hundimiento de la escuadra de Juano Galeno, debemos ir a Guadalupe y averiguar por qué la escuadra prometida no se reunió con nosotros.
El gobernador de la ciudad de Bas-Terre dirá que recibió una carta sobre la nominación de nuestro escuadrón ayer y no tuvo tiempo de preparar nada, tomará el manovar real y le agradecerá por lo que ha hecho.
Regresamos al gobernador general y le contamos todo lo que le sucedió a nuestro escuadrón, recibiremos 28,000 zlotys como recompensa. ...

Tarea Quinta. Venganza de Donna Anna.
Después de haber recibido la tarea de d "Ogeron, vamos a la habitación contigua, Donna Anna ya nos está esperando allí. Nos dedica a todos los detalles. Luego vamos a La Habana. Puedes comprar una patente y entrar tranquilamente en la ciudad, o puedes atravesar la selva de noche.
Es mejor no ir a la taberna, allí te espera una emboscada. Al llegar a La Habana, nos dirigimos a la casa de Iness de Las Sierras. Entramos en la casa y nos enteramos por la amiga de Donna, Anna, sobre los detalles ... Los familiares del asesinado Don José están buscando el fondo que huye, se internaron en la jungla para negociar con los contrabandistas para entregarlos en secreto a Tortuga. Entramos en la jungla y encontramos a los parientes de Don en la ubicación del faro. Después de una breve conversación, los matamos. Ahora navegamos a Tortuga e informamos de todo a Ogeron. De él obtenemos 5000 piastras, luego vamos a Donna y escuchamos su agradecimiento.

Tarea seis. Entrega la carta al filibustero François Holone.
Después de recibir la tarea (entregar una carta a Francois Olone), nos dirigimos a Guadalupe, donde Jean David, más conocido como Francois Olone, se instaló ...
Más cerca de Guadalupe, seremos atacados por un buque de guerra español ... Habiendo derrotado el barco, amarramos en el puerto y nos dirigimos a la casa del filibustero francés, que se encuentra casi enfrente de la residencia. No estará muy contento, pero después de conocer el propósito de tu visita, cambiará inmediatamente de actitud...
Hay 2 secuelas:
Primero: negarse a atacar Cumana y recibir la recompensa prometida de 10,000 de oro.
Segundo: acepte atacar al Cuman (hay una condición: solo puede haber uno de usted en el escuadrón, es decir, su barco).
El escuadrón incluirá nuestro y otros 3 barcos, una fragata y dos corbetas. Navegamos a Kumana. Después de asaltar el fuerte local, acude a su gobernador y le exige dinero. Después de recibir, puede tomar su parte (50,000 - una cuarta parte) o tomar todo (200,000) para usted, pero luego deberá tratar con Francois y otros.
Ahora estamos navegando a Tortuga e informando al Gobernador General...

Tarea siete. Sacar al Brasil Roca de la cárcel de Santiago.
El objetivo de la búsqueda es sacar a Brasil Roca de la prisión de Santiago. Para ingresar a la ciudad, se nos otorgará una licencia comercial. Navegamos hasta Santiago, al llegar vamos a la taberna y preguntamos al tabernero. Habiendo recibido una respuesta indistinta, vamos a la iglesia y hablamos con el Santo Padre, él dice que la Inquisición está ubicada directamente debajo de la iglesia (Entrada debajo de las escaleras) ...
Salimos de la iglesia, miramos debajo de las escaleras y encontramos la puerta. Vamos allí y entramos en la Inquisición. Encontramos a Rock allí, hablamos con él y nos abrimos paso entre la multitud de enemigos. Habiendo navegado a Tortuga, Bertrand admirará el trabajo que hemos realizado, y dará 30.000 piastras, no olvides hablar con Rock, tiene algo para ti.

Tarea ocho. Pasa a disposición del Marqués de Bonrepos.
Inmediatamente después de recibir el encargo, zarpamos hacia Basse-Terre (Guadalupe). Cuando navegamos a Basse-Terre vamos directamente a la residencia y hablamos con el marqués. Se da a la tarea de persuadir a Henry Morgan (está en Jamaica), Jackman (el gobernador de las Bermudas) y Morris (está en Trinidad y Tobago) para que no participen en la guerra contra Holanda.
Primero navegamos a las Bermudas, a Jackman, él ni siquiera pensó en meterse en este asunto. Luego navegamos a John Morris, en Trinidad y Tobago, él no quiere atacar a los holandeses y acepta no hacerlo si le realizamos un servicio: le entregamos el libro de registro del Capitán Gay. Ahora vamos a Jamaica. En Jamaica, vamos a la taberna y le preguntamos al posadero sobre el Capitán Gay, y descubrimos que alquila una habitación en esta misma taberna. ¡Subimos, matamos a Gay, registramos el cadáver y tomamos la revista! Inmediatamente en Jamaica vamos a Henry Morgan, pero su sirviente dirá que está en su casa en Antigua y que su casa allí siempre está cerrada. Luego navegamos hacia Morris y le damos el cuaderno de bitácora de Gaia, a cambio acepta no atacar a los holandeses. Ahora navegue a Antigua, directo a Morgan. Habiendo navegado a Antigua, encontramos que la puerta de la casa de Morgan está efectivamente cerrada, damos la vuelta a la casa y encontramos un pasaje a la mazmorra. Bajamos allí y pasamos por ellos hasta la casa de Morgan. Vamos a su casa y hablamos sobre la no agresión a los holandeses. Por no agresión, exigirá 250.000 piastras. No tenemos nada más que hacer, así que le damos el dinero. La tarea está completa, navegamos hacia el Marqués de Bonrepos, y de él ya a Tortuga ...

Tarea nueve. Reflejo del ataque español a Port-au-Prince.
En esta tarea, serás nombrado comandante del destacamento punitivo y serás puesto a disposición del Souley Royal.
La tarea principal será repeler el ataque de la escuadra española a Puerto Príncipe. Pero es necesario que el manowar real se mantenga a flote, de lo contrario la tarea fracasará. Navegamos a Port-au-Prince, luchamos contra los españoles (una flota de 6 barcos cerca de Port-au-Prince), cuando hundimos al enemigo, vamos a Tortuga y ... Recibimos una exigua recompensa = (

Tarea diez. Toma de Santo Domingo.
Ataque de represalia a los españoles. El objetivo es capturar Santo Domingo y transferirlo a la posesión de Francia.
Navegamos a Hispaniola, destruimos el fuerte, desembarcamos tropas. Después de asaltar la ciudad, ve al gobernador y declara esta colonia posesión de Francia. ¡Regresamos a Tortuga y obtenemos una recompensa!

Tarea once. Toma de Santa Catalina.
¡Otra misión para capturar la ciudad! Esta vez necesitamos capturar Santa Catalina y proclamarla colonia francesa.
Santa Catalina está en el Main. Navegamos hacia él, destruimos el fuerte, desembarcamos tropas, cortamos a todos, vamos al gobernador y decimos que la colonia ahora es francesa.
Regresamos al gobernador general Bertrand d "Ogeron y hablamos sobre el aumento de las posesiones francesas. El mismo Rey Sol Luis XIV se enteró de nosotros. Ahora vale la pena volver a Guadalupe al marqués de Bonrepos.

Continuación de la undécima tarea
Navega a Guadalupe, encuentro con el Marqués de Bonrepos en la residencia. Tras hablar con él, la reputación en las colonias de Francia aumenta. ¡Ahora puede dirigirse a Bertrand d "Ogeron, quien le informará que hemos sido elevados al rango de Almirante de la Flota Francesa!


Línea Española:

Revelación

Habiendo recibido una patente, navegue a La Habana, donde en la residencia necesita hablar con Francisco Oregón y Gascón sobre trabajar en beneficio de España ...

Tarea uno. Liberar a tres ciudadanos españoles.
La primera tarea es liberar a tres ciudadanos españoles que fueron hechos prisioneros por Henry Morgan. Por su liberación, Morgan exige 500.000 piastras. Necesitamos infiltrarnos en la prisión de Port Royal y liberar a los cautivos. Tenemos 1 mes para esto. Navegamos a Jamaica, amarramos en las afueras de la ciudad (por ejemplo, en la bahía de Portland), aterrizamos en la jungla. Vamos al fuerte, si hay licencia de Comercio, simplemente pasamos por los ingleses, si no, los picamos... en la cárcel liberamos a los españoles. Subimos al barco y navegamos a La Habana. Al llegar a La Habana, vamos a Oregón y sacamos 50 000 para la tarea.

Tarea dos. Trabajo para la Santa Inquisición.
Un jesuita de alto rango António de Suosa llegó al archipiélago.
Trabajarás para él.
Partimos hacia Santiago, llegando a Santiago nos dirigimos a la representación de la Santa Inquisición en el archipiélago. Se encuentra debajo de la iglesia, la entrada está debajo de las escaleras. Encontramos a Antonio y le quitamos la tarea.
La tarea es esta: es necesario cobrar una indulgencia, que son 50.000 de oro de tres comerciantes florentinos: Joao Ilhaio, Josef Nunen y Jacob Lopez de Fonseca, si se niegan, habrá que matarlos. Los tres viven en Curazao.
Navegamos a Curazao, al llegar a Curazao, inmediatamente nos dirigimos al dueño de la taberna y le preguntamos sobre estos tres. Aprendemos de él que Joao Ilhayo y Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen manejan la tienda, y Josef Nunen es un prestamista, y no muy decente. Primero vamos a la tienda. En una conversación con Joao, nos enteramos que no dispone de la cantidad de 50.000 piastras, es más, aún no sabe dónde está su compañero Jacob López. Nos ofrece un trato: si encontramos a su compañero, entonces sus familias cobrarán 100.000 y podrán comprar el perdón.
Navegamos a Panamá, porque allí fue donde fue su compañero. Una vez en Panamá, vamos a una tienda local y le preguntamos al vendedor sobre Jacob Lopez. Dirá que Yakov prometió visitarlo hace un mes, pero nunca lo hizo... Ahora tenemos que buscar en toda la ciudad. .
Te pedirá que encuentres para él el Evangelio de Judas Iscariote. La última vez que se vio al ladrón de este libro fue en las Bermudas, pero fue al astillero y desapareció. Navegamos a las Bermudas, al llegar nos dirigimos al astillero del Maestro Alexus. Dirá que este ladrón entró por la puerta de la derecha y nos la abrirá. Al entrar en la mazmorra, un montón de muertos se abalanzarán sobre nosotros, los matarán y buscarán en este extraño lugar. En uno de los cofres encontraremos todo un tesoro, compuesto por varias espadas decentes, incluidas garras de combate y tanat, un par de pistolas, un trabuco, joyas y un par de ídolos, incluido un dios rata, y por supuesto el Evangelio. !
Ahora volvemos a Curazao a Joao Ilhayo. De él recibimos indulgencia. también damos el libro, recibimos un bono por ello
Ahora vamos al esparcidor. No podrás hablar con él. Vamos a la taberna y preguntamos a la camarera. Dirá que el hijo del prestamista fue ayer en un lugre pirata a Fort Orange. Fort Orange se encuentra en la selva de Jamaica. Navegamos a Jamaica, en el camino encontramos y abordamos un barco con el hijo de un usurero, lo tomamos prisionero. Volvemos al usurero y le quitamos la indulgencia.
La tarea está completa: navegamos hacia António De Souza, recogemos la recompensa, navegamos hacia el Nubernator General de La Habana y le entregamos la tarea.

Tarea tres. Captura Roca Brasileña.
La tercera tarea es capturar a Rock el brasileño y entregarlo en manos de la Inquisición.
Vive en Tortuga, y navegamos allí. Nos dirigimos a la ciudad e inmediatamente vamos a la taberna para obtener información. Nos enteramos de que ahora no está en Tortuga, está pirateando cerca de Maracaibo. Navegamos hasta Maracaibo, y frente a la costa de la isla encontramos a Rock en nuestra corbeta. Abordamos el barco y luego lo tomamos prisionero. Lo llevamos a António de Suosa. Nos enviará a Oregón-Gascón y torturará al brasileño. Después de hablar con Gascón, nos despedimos y nadamos durante unos días. Luego vamos a Oregón y nos damos a la tarea de encontrar los tesoros del rock brasileño, que se encuentran en Cuba, Hispaniola y cerca de Belice.
tesoro en cuba : navegamos hasta la bahía de Ana María, amarramos, luego giramos a la izquierda, y luego de frente, entramos en la cueva y buscamos el cofre, en el que encontramos 150,000 de oro y varios ídolos.
Tesoro en Hispaniola : Nadamos hasta la Bahía de Samaná, seguimos recto y encontramos un pozo que sirve de entrada a la cueva, allí encontramos un cofre con un tesoro.
Tesoro en Belice (principal) : Atracamos en el puerto, salimos por las puertas de la ciudad, giramos a la izquierda, luego a la derecha, entramos en la cueva y buscamos el cofre, que contendrá 150,000 de oro.
Ahora volvemos al Gobernador General de Oregón-Gascón y entregamos el dinero, como recompensa obtenemos la 5ª parte (100.000 piastras). Tarea terminada.

Tarea cuatro. Investigación sobre el asesinato del comandante de La Habana, José Ramírez de Leyva.
El encargo tiene por objeto investigar y averiguar quiénes son los responsables de la muerte del comandante de La Habana, don José Ramírez de Leyva.
Primero visitaremos la casa del comandante asesinado, se encuentra frente a la residencia, subiremos al segundo piso y buscaremos en la habitación, encontraremos una carta inconclusa perteneciente a Donna Anna.
Luego vamos a la taberna y le preguntamos a la camarera. Te dirá que hace poco le entregó una carta a la esposa del comandante de La Habana de un desconocido, aparentemente ladron (Así llaman los españoles a los Flibusters).
Vamos a Oregon-and-Gascon y contamos todo lo que hemos aprendido. Después de eso, nos dará una licencia comercial francesa y la enviará a Tortuga. Al llegar, vamos a la Taberna y preguntamos al cantinero local. Dice que d "Ogeron tiene un español, el nombre es Donna Anna. Y que le traeremos uno de los Flibusters Henri d" Estre. Salimos de la taberna y vamos a la casa de Henri d'Estre. Entramos en su casa, su sirviente nos encontrará allí y nos dirá que el dueño está hablando frente a la casa. Salimos de la casa y seguimos al fugitivo. Luego él nos detenemos y preguntamos por qué lo perseguimos y nos enteramos de que se trata de Henri d "Estre. Lo matamos. Ahora navegamos audazmente a La Habana, a Francisco Oregón y Gascón y recibimos una recompensa.

Tarea cinco. Viaje de negocios a Santiago
Después de recibir el encargo, seremos enviados al gobernador de Santiago, José Sancho Jiménez.
Navegamos hasta Santiago y nada más llegar nos dirigimos inmediatamente a la residencia. Allí recibimos una tarea del gobernador.
Consiste en la destrucción del asentamiento pirata de La Vega (La Española). Navegamos a Hispaniola y amarramos en La Vega. Vamos a un lugar. El asalto comenzará. Matamos a todos y nos vamos a la ciudad. Ahora matamos a todos en la ciudad. Vamos a la residencia local y matamos a Edward Mansfield. Salimos de la residencia y nos dirigimos directamente a nuestro barco. Navegamos hacia Santiago. Informamos sobre el desempeño de José Jiménez y recibimos una recompensa. Ahora navegamos a La Habana, a Oregon-and-Gascon y le contamos todo. Tarea terminada.

Tarea seis. Intercepción del mensajero general-gobernador de Holanda.
Necesitamos interceptar un mensaje del gobernador general francés Bertrand d "Ogeron al gobernador general holandés Peter Stavesant. Se nos otorga una licencia comercial francesa. Navegamos a Tortuga. Al llegar, nos dirigimos al jefe de la autoridad portuaria. . Le mostramos la licencia y le pedimos que nos diga cuándo aparece el barco holandés. Dice que le enviará un mensajero tan pronto como llegue el barco. Vamos a la taberna y pasamos la noche allí durante varios días. Luego nos bajamos a la taberna y el mismo mensajero nos sube, luego engañamos al ordenanza para entrar en la taberna y recogemos la armadura, navegamos a La Habana, la devuelvo, informaré al Gobernador General y recibiré una recompensa.

Tarea 7. Ayudar a Manoel Rivero Pardal.
Después de recibir, navegamos rápidamente hacia la isla de Antugua, el corsario español Munoel Rivero Pardal busca barcos mercantes ingleses. Los filibusteros franceses, encabezados por Moisey Vokleyn, fueron a interceptarlo. Navegamos lo más rápido posible a las costas de Antigua. Y al llegar (en algún lugar cerca de la bahía) entramos en la batalla. Salvamos a Perdal y lo enviamos a los Ladron. Después de que hundas todos los barcos Ladron, la tarea se completará y podrás ir a La Habana con seguridad para recibir una recompensa y un merecido descanso...

Tarea ocho. Defendiendo Cumaná de un ataque de un escuadrón combinado de piratas franco-ingleses.
El objetivo de la tarea es muy claro: Proteger la colonia española de Cumaná del ataque de la escuadra de piratas franco-ingleses comandada por el capitán Ansvel.
Navegamos a Kumana y nos encontramos con el enemigo en la batalla cerca de Kumana. Tienes que derrotar a 8 barcos.
Después de la destrucción del escuadrón, navegamos hacia La Habana e informamos sobre la implementación al Gobernador General. Recibimos un premio. Tarea terminada.

Tarea nueve. Viaje de negocios a Porto Belo.
Después de recibir la asignación del Gobernador General, navegamos hacia el gobernador de Porto Belo. Él nos pondrá al día.
La tarea es escoltar 4 galeones cargados de oro a la isla deshabitada de Cayman, donde es necesario transferir la escuadra a la poderosa flota española que se dirige al viejo mundo.
Aceptamos una escuadra del gobernador de Porto Belo y navegamos hacia el Caimán. ¡Habiendo navegado hacia las Caimán, no nos esperarán los barcos españoles prometidos, sino los piratas! Habiendo matado a los piratas (manteniendo los Galeones sanos y salvos). Navegamos a La Habana y le contamos todo al Gobernador General. Recibimos un premio. Tarea terminada.

Tarea diez. Defensa de Maracaibo ante una posible invasión.
Nuestra tarea es proteger a Maracaibo de posibles ataques enemigos. Navegamos a Maracaibo. Al llegar, nos dirigimos al gobernador. Después de hablar con él, salimos. Un oficial español corre hacia nosotros y nos dice que la ciudad fue atacada por un escuadrón de piratas ingleses. Luego, nuevamente vamos al gobernador, él ordenará comenzar a repeler el ataque. Salimos al mar y hundimos todos los barcos (8 barcos, pero el fuerte nos ayudará). Luego amarramos, vamos al gobernador e informamos sobre la implementación y recibimos una recompensa.
Luego navegamos a Cuba y le contamos al Gobernador General sobre el éxito. Tarea terminada.

Tarea once. Devastación de las colonias holandesas.
La tarea es bastante difícil. El objetivo es arruinar Willemstad (Curazao) y Marigot (San Martín).
Este es un castigo para los holandeses por financiar a los franceses en la guerra con España.
En Vilemstad, el fuerte es más simple.
Nadamos por turnos, primero a uno, luego a otro fuerte, los destruimos y los asaltamos.
Después de lo hecho, navegamos hasta el Gobernador General en La Habana e informamos.
Recibimos una recompensa y nos vamos a descansar.

Tarea doce. Toma de Puerto Príncipe.
Nuestra tarea es hacer que la isla Hispaniola sea completamente española.
Para hacer esto, debe capturar y transferir a la posesión española de Port-au-Prince.
El fuerte es bueno, así que prepárate.
Navegamos a Port-au-Prince, primero destrozamos el fuerte, luego lo asaltamos. A continuación, vamos a la residencia y anunciamos que a partir de ahora Port-au-Prince es una colonia española. Ahora navegamos al gobernador general Francisco Oregón y Gascón y le decimos que de ahora en adelante la Hispaniola es completamente española. Con esto se acaban las Tareas, se nos dice que sigamos haciendo todo por los Intereses de España, pero por nuestra cuenta.


Línea holandesa:

Revelación

Habiendo recibido una patente, navegue a Vilemstad, donde en la residencia debe hablar con Peter Stevezan sobre trabajar en beneficio de Holanda ...

Tarea uno. Lleva al líder jansenista Chumakeiro a Willemstad.
La primera tarea es transportar al jefe de la comunidad jansenista, Aaron Méndez Chumakeyro, desde Marigot (San Martín) a Willemstad (Curazao).
Al llegar a Marigot, vamos a la taberna y le preguntamos a su dueño sobre Chumakeyro. Dice que Chumakeyro ya se interesó hoy... Y dice que está alquilando una casa a la derecha de la residencia. Vamos a su casa. Encontramos varios piratas en la casa. Los matamos, subimos al segundo piso. Escuchamos su gratitud por la salvación y vamos al barco. Navegamos a Vilemstad.
Al llegar a Vilemstad, nos dirigimos a la residencia, donde Chumakeyro nos agradece financieramente, luego nos dirigimos al Gobernador General y le entregamos la tarea. Tarea terminada.

Tarea dos. Compra un envío de mercancías en Fort Orange y entrégalo en Willemstad.
La tarea es la siguiente:
Compre café, ébano y caoba, y sándalo para Curaçao en Fort Orange.
Se nos darán papeles especiales para comprar bienes a un precio especial y una cierta cantidad de dinero.
Todo esto junto pesará 6800 céntimos. Debe traer todo esto no antes de 2 meses.
Navegamos hasta Jamaica, amarramos en alguna bahía (por ejemplo, Cabo Negril) y atravesamos la selva hasta Fort Orange.
Primero vamos a la residencia y mostramos los papeles para conseguir un descuento. Ahora vamos a la tienda y compramos los productos necesarios.
Bueno, ahora vamos al barco y navegamos a Vilemstad.
Luego vamos a Stevesent y le entregamos la tarea.
Tarea terminada.

Tarea tres. Obtenga información sobre los planes de los británicos en relación con la guerra comercial.
Necesitamos entregar una carta al jefe de los bucaneros. Navegamos a La Española. Al llegar a La Vega, nos dirigimos a la residencia.
El jefe de La Vega no sabe nada de los planes de Madiford, pero la semana pasada, un mensajero del gobernador general inglés llegó a Mansfield con la persuasión de atacar Curaçao, el pirata se negó.
Luego navegamos hacia Port Royal. ¡Puedes comprar una licencia comercial e ir allí con calma, o puedes colarte en la ciudad a través de la jungla!
Estamos buscando la casa de Morgan y entramos en ella. Su secretaria dirá que Henry ahora está en su casa en Antigua y que la puerta de esa casa siempre está cerrada.
Ahora navegamos a Antigua, nos dirigimos a la ciudad y encontramos la casa de Morgan. La puerta está cerrada. Damos la vuelta a la casa y desde el otro lado de la casa encontramos un descenso a las catacumbas. Bajamos, encontramos la entrada a la casa de Morgan. Morgan accede a ayudar si le hacemos un favor: cree que su compañero Pierre Picardy le esconde una presa... Tomamos esta tarea y zarpamos hacia Tortuga.
En Tortuga vamos a la Tienda, el Astillero, la Taberna, el Burdel y al Usurero, preguntamos a todos y descubrimos que estaba tirando dinero.
Ahora navegamos de nuevo a Antigua, nos dirigimos a Morgan y le contamos todo.
Morgan dice que no está al tanto, pero sabe que un oficial inglés está sentado en una prisión local (por una pelea de borrachos).
Nos apresuramos a la prisión (mañana ya debería ser ejecutado), interrumpimos a los guardias y lo liberamos para obtener información. Él dice que los británicos planean capturar Fort Orange.
Ahora navegamos a Vilemstad e informamos sobre la situación a Stevezend. Recibimos una recompensa. Tarea terminada.

Tarea cuatro. Defiende Fort Orange de un inminente ataque británico.
Después de recibir la asignación, navegamos a Jamaica lo más rápido posible. Una escuadra inglesa de 3 barcos navegará en las inmediaciones de la isla. Ahogamos al escuadrón. Desembarcamos en la bahía (cerca de la cual había un escuadrón). Eliminemos el aterrizaje en la bahía y en la siguiente ubicación. Eso es todo, Fort Orange está salvado: regresamos audazmente a Stevesent para obtener una recompensa.

Tarea cinco. Escolta a tres flautas hasta el asentamiento de La Vega y de regreso.
Necesitas escoltar a 3 Flauta con mercancías a La Vega y de regreso.
Habiendo navegado a La Vega, nos enteramos de que los españoles mataron a la mitad de la población de La Vega, incluido Edward Mansfield.
Realizamos operaciones comerciales, y en ruta. Cerca de La Vega te estará esperando la escuadra española, la ahogamos en Vilemstad. Cuantas más flautas dejen a flote, mayor será la recompensa. Le contamos todo a Stevesent. Tarea terminada.

Tarea seis. Venganza por la muerte de Mansfield.
Tras recibir el encargo, navegamos hasta Jamaica y allí nos dirigimos a la residencia de Henry Morgan. Le preguntamos sobre el ataque a La Vega y nos enteramos que fue organizado por el gobernador de Santiago, José Sancho Jiménez. Navegamos a Santiago. Vamos a la Taberna y preguntamos al cantinero por Jose Sancho, nos cuenta todo, pero en la última pregunta empieza a sospechar de nosotros, luego entran oficiales españoles a la taberna. Matamos a los soldados y corremos hacia el barco (es mejor amarrar en el faro o en una de las bahías). Ahora a Jamaica, le contamos todo a Morgan. Los británicos asaltarán Santiago, hemos completado la tarea y podemos navegar a Vilemstad para recibir una recompensa.

Tarea siete. Entrega un despacho secreto al gobernador de Tortuga, Bertrand d'Ogeron.
Tomamos la Tarea y la terminamos. Nos dirigimos a Tortuga. Al llegar, nos dirigimos a Bertrand d "Ogeron y le damos un mensaje. Pide que venga a recibir una respuesta en 2 horas. Después de 2 horas, vamos nuevamente a Bertrand d" Ogeron. Tomamos la respuesta y salimos a navegar, pero un hombre se encuentra con nosotros en el puerto y dice que el mensajero de Stevesend nos está esperando en la taberna. Habiendo subido al segundo piso de la taberna, nos aturden y nos quitan la armadura. Al despertar, vamos a Bertrand d "Ogeron. Él dice que vayamos a la autoridad portuaria y averigüemos qué barcos zarparon en un futuro próximo. Vamos a la autoridad portuaria y descubrimos que el puerto ha dejado recientemente el bergantín "La Rochelle y se dirige a Puerto Rico. Cerca de Puerto- Abordamos el Brig y nos enteramos por el capitán que la persona que robó el paquete ha abordado el Galeón Español "Isabella" y se dirige a Santa Catalina (Main). Ahora nosotros Necesito alcanzar al "Isabella" y tomar la droga del capitán.
Ahora puedes navegar a Vilemstad con tranquilidad, dale la armadura a Stevesent y obtén una recompensa.

Tarea ocho. Un libro para Aaron Méndez Chumaqueiro.
Luego de haber asumido esta tarea, pasamos a Aaron Méndez Chumakeyro. Su casa está en Vilemstad, no lejos de la residencia.
Quiere conseguir un libro que sea importante para la sociedad jansenista.
Navegamos a las Bermudas y le preguntamos a Jackman.
Luego navegamos a Martinica y vamos a un burdel local.
Preguntamos a todas las chicas del mismo y una de ellas dirá que la persona que quería vender el libro se llama Laurent de Graf, y que vive en Tortuga.
En la taberna de Tortuga nos enteramos que fue a Cartagena. Navegamos allí, no lejos de Cartagena Laurent Lucha con los españoles. Ayudamos a Laurent a luchar contra ellos. Luego enviamos un bote a su barco y le compramos un mapa del tesoro por 235.000 piastras.
El tesoro está escondido en la Isla Turca. Navegamos a los turcos. Encontramos la Gruta en la isla y la buscamos. Habrá el mismo libro, y un par de golosinas.
Bueno, ahora volvemos a Aaron Mendez Chumakeyro, recibimos una recompensa de él, ahora le entregamos la tarea a Stevezend. Tarea terminada.

Tarea nueve. Captura cuatro acorazados de primera clase.
El propósito de esto: tareas para capturar 4 Manowar y transferirlos a la corona holandesa.
En general mira donde quieras, pero para que queden
Están en las Grandes Patrullas Militares y en los grandes Escuadrones Mercantes...
De todos modos, buena suerte en tu búsqueda.

Tarea diez. Repeler el ataque de la escuadra española sobre Curaçao.
Necesitamos proteger a Willemstad de los invasores españoles. Los españoles dispondrán de 8 barcos.
Ponte en marcha, resuelve a los villanos, entrega la misión y obtén una recompensa.

Continuación de la décima tarea (Tarea undécima). Repeler el ataque español a San Martín.
Similar a la tarea anterior.
Una vez asegurado Curaçao, al llegar a Stavesent, nos enteramos de que los españoles también quieren capturar Marigot (San Martín).
Navegamos a Marigot y rechazamos el ataque.
Ahora puedes arreglar las naves e ir por una recompensa a Stevesent...

Tarea doce. Toma de Maracaibo.
En esta tarea, debes capturar Maracaibo (Principal).
Partimos rumbo a Maracaibo.
Destruimos el fuerte, desembarcamos tropas, declaramos la colonia posesión de Holanda. Regresamos a Stevesent y decimos que Maracaibo ahora es una colonia de las Repúblicas Unidas, obtenemos 300 000. Esto completa las tareas.


Línea Pirata:

Revelación

Acudimos a Jackman (gobernador de las Bermudas) y le preguntamos si necesita ayuda. Dice que no necesita ayuda. Pero dice que conoce al Capitán Goodley, quien se encuentra actualmente en Puerto Príncipe (asentamiento pirata en Cuba) necesitando ayuda. Navegamos hasta Puerto Príncipe y vamos a la taberna, allí estará Goodley. Dice que tienes que llevar a un tal John Bolton de Puerto Príncipe a Port Royal, a Henry Morgan. Estamos de acuerdo. Vamos al puerto y allí nos encontramos con John Bolton. Lo tomamos como pasajero y navegamos hasta Port Royal. Al llegar, llevamos a Bolton a la casa de Morgan (está ubicada a la izquierda del puerto). En el camino nos detiene una patrulla y nos acusan de tener vínculos con piratas. Nos meten en la cárcel. Allí viene Henry Morgan, que ha pagado un rescate por nosotros. Dice que nos espera en su casa. vamos a su casa...

Punto negro
Al llegar a la residencia, recibimos de Morgan el encargo de entregar la marca negra a Edward Low, que vive en Martinica (In Le Francois).
Navegamos a Martinica y amarramos en Le Francois.
Vamos a la taberna y preguntamos por Low, nos dicen que vive en una casa revestida con tablas, a la derecha de la taberna. Vamos a la casa de Lou. Al llegar, le decimos que tiene una Marca Negra de Henry Morgan para él.
Pero Lowe dice que resolvió todos los problemas con Morgan y dice que le dé la marca a Morgan. Bueno, naveguemos de regreso a Morgan. Morgan dice que nos han engañado. Y esta vez solo pide matar a Lowe sin ninguna marca (sería de inmediato). Navegamos de nuevo a Martinica. Vamos a la casa de Lowe y encontramos que él no está allí. Vamos a la taberna y le preguntamos al cantinero sobre Lowe. Él dice que Lowe realmente se fue, pero el cantinero no sabe a dónde.
Vamos a la tienda y le preguntamos al comerciante sobre Low, dice que Low estaba interesado en saber dónde se puede conseguir el barco, el comerciante naturalmente lo envió al astillero. El astillero más cercano está en Fort-de-France. Estamos navegando allí.
En Fort-de-France, lo primero que hacemos es ir al astillero e informarnos sobre Lowe. Lowe realmente quería comprar un barco, es decir, el bergantín. Pero Low no tenía suficiente dinero para él y Low fue al prestamista, pero el dueño del astillero ya no vio a Low. Vamos al usurero. El prestamista dice que Lowe lo visitó, pero el prestamista sospechó que era un estafador y no le dio dinero. Adónde ha ido Low El prestamista no lo sabe.
Ahora vamos a la autoridad portuaria y preguntamos a su propietario por Lowe. Cuando se nos pregunta con qué motivo nos interesa Edward Low, respondemos que Low es nuestro amigo cercano y debemos informarle sobre la grave enfermedad de su madre, pero es que no podemos alcanzar a Edward. El jefe de la autoridad portuaria nos cree y dice que Low subió a un barco que iba a las Bermudas.
Navegamos a las Bermudas y al llegar nos dirigimos a la Taberna. El dueño de la taberna dice que Lowe estuvo aquí y estaba interesado en el astillero local. Vamos al Muelle. Hablamos con Alexus (el dueño del astillero en las Bermudas) sobre Low, y a la pregunta de Alexus sobre a quién le tenemos a Low, respondemos que queremos alcanzarlo para ajustar cuentas con él. Alexus dice que Low falsificó la firma de Jackman, y Alex le dio a Low un barco, el Sea Wolf Brig, un barco único construido específicamente para Jackman.
Vamos a Jackman, solo pregunta cuando matamos a Lowe para enviarle saludos de Jackman. Se desconoce adónde fue Lowe. Comenzamos preguntando a todos en el Archipiélago por las últimas noticias, hasta que descubrimos que los ataques a los barcos correo se han vuelto más frecuentes cerca de Cumaná (Meno). Pensando que esto es Low navegamos hacia las costas de Kumana. Para parecer un enemigo débil, debes navegar para la "caza" sin un escuadrón y en un barco que no supere la clase 6. Luego navegaremos hacia las costas de Trinidad y Tobago, donde nos encontraremos con Lowe en el Brig "Sea Wolf". Lo llevamos a Embarque, matamos a Lowe. Conseguimos un barco decente.
Navegamos a Morgan, le entregamos la tarea.

Artesanía de perlas
Morgan quiere robar a los buceadores de perlas que han estado recolectando perlas durante todo un mes en Turks Island, North Bay.
Necesitas obtener al menos 500 perlas grandes y 1000 pequeñas. Dividimos la ganancia a la mitad.
De hecho, navegamos hacia los turcos en la bahía de Severnaya. Allí encontraremos mucho tartán. Necesitas recolectar perlas de ellos. Para hacer esto, nade hacia cada uno y las perlas aparecerán automáticamente en su inventario. Recaudamos la cantidad correcta y navegamos a Morgan.
Le damos a Morgan la mitad prometida. Puedes vender tu mitad de forma rentable.

cazador de cabezas
Cuando salgamos de la residencia de Morgan, Goodley se reunirá con nosotros y se ofrecerá a trabajar como cazarrecompensas. Estamos de acuerdo. Nuestro objetivo es un tal John Avory, visto por última vez en Vilemstad (Curazao). Navegamos a Vilemstad. Al llegar, inmediatamente vamos al prestamista y le preguntamos sobre Avori. Dice que Avory realmente estuvo en Wilemstad, pero ahora debería estar en Trinidad y Tobago. Navegamos hasta Puerto España y al llegar nos dirigimos al prestamista. Dice que Avori trabajaba para él, pero luego navegó a Maracaibo. Navegación a Maracaibo (Madera). En Maracaibo vamos de nuevo al prestamista, dice que Avory estaba en la ciudad, pero ahora se fue a Port-au-Prince (La Española). Bueno, vamos de camino allí. Al llegar, lo primero que hacemos es ir a la taberna y preguntarle al cantinero, luego nos dirigimos al prestamista. Dice que Avory trabajó para él, pero no sabe adónde fue después.
Se supone que en Vilemstad robaron a un prestamista. Navegamos a Vilemstad. Allí vamos al prestamista local y le preguntamos qué pasó. Le robaron 50.000 piastras al usurero y contrató a Avory para encontrar al ladrón.
El usurero también nos prometió 5.000 piastras si éramos los primeros en devolverle el dinero. Del prestamista nos enteramos de que Avory fue a las Bermudas. Estamos en nuestro camino allí. Al llegar, vamos a la taberna y nos enteramos por el cantinero de que Avory ahora está en las Bermudas, es decir, en la casa de Orry Bruce. Vamos a la casa de Orry. Allí encontramos tanto a Orry Bruce como a John Avory. Interferimos en su conversación, después de lo cual los matamos a ambos.
Ahora navegamos a Vilemstad y le damos el dinero al prestamista. Luego navegamos a Port Royal, al llegar vamos a la taberna e informamos a Goodley sobre la implementación, recibimos una recompensa y vamos a Morgan.
Aquí es donde las cosas se ponen interesantes...
Aprendemos de Morgan que John Avory era su confidente. Decimos que fue una orden de Goodley. Morgan llama a Goodley, él viene y dice que no dio ninguna orden.
Morgan dice que la lucha nos juzgará, el que gane dirá la verdad. Matamos a Goodley. Le aseguramos a Morgan que esto no volverá a suceder. Tarea terminada.

Doble
Tenemos que ir a las Bermudas y contarle a Jackman sobre la muerte de Goodley.
Al llegar a las Bermudas, nos dirigimos a Jackman. Cuando nos ve, se sorprende mucho y dice que capturamos y entregamos a los españoles al capitán pirata Sid Bonnet.
Jackman nos dirige a la Bahía de Cozumel (Principal). Allí, en la fragata Antwerp, ancló John Leeds, necesitas hablar con él.
Al llegar a la bahía, en un bote (función) navegamos hasta el barco de John Leeds.
Allí hablamos con él y nos enteramos que hundió la corbeta, el capitán de la corbeta era como dos gotas de agua semejantes a nosotros. Ahora tenemos que lidiar con el doble. Aterrizamos en la bahía. En la bahía, destruimos el primer lote de soldados de la corbeta. Vamos más allá y nos encontramos con su capitán, realmente uno a uno como nosotros. Lo matamos. Ahora navegamos hacia Jackman y le contamos todo. Desde allí navegamos hacia Morgan, le contamos lo sucedido. Tarea terminada.

"Almirante" Richard Soukins
ponerse al día con el pirata Steve Linnaeus, que fue enviado por Morgan a La Vega (La Española) para enterarse de una serie de rarezas que han estado ocurriendo últimamente en la Hermandad Costera. Estamos navegando allí.
Al llegar, vamos al dueño de la taberna y le preguntamos por Linnaeus. Dice que en un futuro cercano, Liney no apareció aquí, pero uno de sus amigos se hizo a la mar recientemente. Salimos al mar y enviamos un bote al barco del amigo de Steve. Allí le preguntamos y nos enteramos que el barco de Steve está a la venta en el Astillero de Santo Domingo. Partimos para Santo Domingo. Al llegar, nos dirigimos inmediatamente al propietario del astillero. Dice que la compra de "Golondrina" fue muy rentable. Dice que no sabe el nombre del vendedor, pero su criado lo vio hacerse a la mar en la fragata "León". Zarpamos de la isla y vamos al mapa global. Vemos un barco con velas moradas. Esta es la fragata "León". Lo atacamos y lo llevamos a bordo. El capitán del barco se ofrece a pasar al lado de su almirante, Richard Soukins. También nos dice que Line está muerto. Matamos al capitán.
Ahora navegamos hacia Henry Morgan con un informe.
Después de escuchar eso, Morgan nos enviará a Puerto Príncipe, donde Sawkins está planeando algún tipo de operación contra España. Debe ser frustrado, esto dañará la reputación de Sawkins entre los piratas.
Nos dirigimos a Puerto Príncipe. Al llegar, vamos a la taberna y le preguntamos al tabernero sobre la operación Soukins.
Él responde que Soukins realmente planea algo, pero mantiene todo en el más profundo secreto.
Entramos en la casa de los Soukin, tomamos los papeles de la mesa y salimos corriendo del asentamiento.
Los documentos contienen información de que el acorazado español (Ship of the line) transportará joyas del Nuevo Mundo a España.
Ahora debes nadar hasta San Martín lo más rápido posible e interceptar el acorazado con joyas, mientras lo haces más rápido que Soukins.
Nadamos allí. Nos ahogamos o abordamos el Acorazado (Es mejor abordar, porque habrá muchas joyas en el cofre de la cabina del capitán).
Ahora vamos a Morgan y le entregamos la tarea.

Atención: Luego de un viaje a Panamá, no será posible continuar, terminar o comenzar a pasar por la Nación.

Caminata a Panamá
Henry Morgan nos invita a participar en un viaje a Panamá.
Su plan es este: capturar Porto Belo y atacar Panamá desde tierra.
Tendremos que dejar nuestra escuadra en la dirección del puerto.
Morgan nos da 20 días para prepararnos.
Después de 20 días, llegamos a Morgan.
En ese momento, Morgan ya había reunido un escuadrón de 5 barcos de primera clase.
Ahora navegamos a Porto Belo y lo capturamos.
Después de tomar la ciudad vamos al gobernador de la ciudad.
Aprendemos de él que los españoles sabían sobre el plan de Morgan y se sorprendieron de que tomáramos la ciudad. También dice que en la selva, camino a Panamá, moriremos.
Le contamos todo esto a la próxima Morgan.
Morgan cree que Richard Sawkins filtró información en secreto a los españoles.
Pero es demasiado tarde para abandonar el plan. Morgan sugiere separarse.
Lideraremos el segundo equipo, que incluirá a Sawkins.
Necesitamos aterrizar en el Golfo de Darién e ir a Panamá.
En el camino, debes dispararle a Soukins, mientras pasa desapercibido, de lo contrario, su parte del equipo se rebelará. Desembarcamos en la bahía de Darién. Soukins se nos acerca y dice que está listo para la próxima operación.
Me voy a Panamá. En el camino, seremos atacados por los españoles y la población local. En las murallas de la ciudad aceptamos la última batalla. En el mismo lugar, Morgan se detendrá y nos dará la tarea de buscar al gobernador de Panamá.
Vamos a la casa del gobernador y lo encontramos en una de las habitaciones. Dice que el oro de Escorial está en un cofre en la misma habitación, pero el comandante de la ciudad tiene la llave. Participó en las batallas y probablemente murió. Vamos a buscar la llave.
Salimos de la residencia y nos encontramos con Morgan. Dice que busque la llave, y él mismo irá a interrogar al gobernador.
Vamos al fuerte local y encontramos la llave en el escritorio del comandante.
Regresamos a la residencia. Volvemos a la residencia y abrimos el cofre... Habrá oro del Escorial, concretamente 50.000.000 (Cincuenta millones) de piastras. En ese momento, Morgan se acerca y le pide que le entregue el oro. Dice que recogerá todo el botín y por la tarde lo dividirá todo según las leyes de la Cofradía Costeña.
Morgan dice que el gobernador también mencionó un cofre que está en el exterior del fuerte. Y nos manda a revisar el cofre.
Vamos al fuerte, habrá un camino estrecho que conduce al fuerte. Lo recorrimos y vemos un cofre, pero no hay nada de valor allí.
Regresamos a la ciudad.
A la entrada de la ciudad, un marinero se nos acerca y dice que Morgan recogió oro de todos, lo cargó en un galeón en el puerto y en secreto salió de Panamá con una dirección desconocida.
Los marineros se quedan en la ciudad y continúan robándola, así que nosotros mismos vamos al barco.
Navegamos y nos dirigimos a Port Royal. Al llegar, nos dirigimos a la casa de Morgan. La secretaria de Morgan dice que el propio Morgan está en Londres y no llegará hasta un año después. Bueno, vayamos a algún lado por un año. Un año después, llegamos a la residencia y exigimos nuestra parte.
Regresamos un año después a Morgan y exigimos nuestra parte del botín. Sin embargo, Morgan dice que Shore Brotherhood ha llegado a su fin.
que pronto los países dejarían de pelear y destruirían a los piratas, pero Morgan compró a sí mismo y a todos los miembros de la hermandad el perdón de la corona inglesa con el oro del escorial. Fin

A todos los que han pasado por el juego "Corsairs" al menos una vez, probablemente les gustaría repetir el proceso nuevamente. El hecho es que este juego ofrece una oportunidad única para alejarse de los problemas terrenales por un tiempo y convertirse en un verdadero pirata. Tendrás la oportunidad de comprar tu primer barco, armar un equipo, ganar prestigio conquistando los mares. Naturalmente, también hay una historia (campaña), pero puedes disfrutar de tiempo ilimitado jugando en modo libre. Pero tarde o temprano el juego terminará, no habrá un solo rincón del planeta que no visitarías en tu goleta pirata. Entonces tendrás que volver a la realidad y abandonar tu "pasado pirata". Naturalmente, no querrás permitir que esto suceda, y la adición de "Corsairs: Pirate's Story" te ayudará a convertirte en un pirata nuevamente, cuyo paso te devolverá al familiar mundo de la aventura.

Descripción del juego

Veamos qué sorpresas nos tiene preparada la continuación de nuestro juego favorito. ¿Qué tiene de interesante Corsairs: A Pirate's Story? El pasaje aquí se divide en dos campañas, que consisten en misiones de ocho y diez pisos. En uno de ellos tienes que convertirte en un comerciante holandés que lo perderá absolutamente todo en una tormenta. Milagrosamente, podrá escapar, después de lo cual comenzará su peregrinaje por los mares. En el otro, tendrás que convertirte inmediatamente en un pirata francés que, a los catorce años, mató en un duelo a un oficial del ejército y se vio obligado a zarpar para evitar el encarcelamiento.

Estas dos campañas te permitirán volver a convertirte en pirata, navegar por los océanos y capturar barcos, destruir oponentes y perseguir tu preciado objetivo. En el juego "Corsairs: Pirate's Story", el recorrido se centra específicamente en la trama principal, por lo que habrá menos libertad de acción, pero la historia te atrapará para que tú mismo no quieras distraerte con otra cosa.

Paso de la campaña holandesa. Parte 1

Si ha elegido la campaña holandesa en el juego "Corsairs: A Pirate's Story", el pasaje comenzará desde el momento en que su héroe Peter Hein sobrevive al naufragio de su barco y se encuentra en la costa de la isla en la que se encuentra el pueblo. . El viejo pescador lo protegerá y lo protegerá, pero luego sucede lo inesperado: las tropas británicas atacarán el pueblo y lo capturarán. Tendrás que aceptar espiar contra tu propio país. Pero muy rápidamente podrás deshacerte de esta carga. Necesitarás ayudar a un viejo marinero, quien te dará su barco en agradecimiento, ya que él mismo se va a jubilar hace mucho tiempo. A partir de aquí comenzarán tus aventuras.

Primero deberá ponerse en contacto con el banquero y abrir una sucursal, después de lo cual tendrá que cometer una estafa real. En una comunidad con otros dos piratas, debes capturar el barco que transporta el fondo del banco. Al hacer esto, puedes enfrentarte al resto de piratas y tomar posesión de absolutamente todo. Como puedes ver, el paso del juego "Corsairs: The Story of a Pirate" te pone frente a una elección interesante, y esto te sucederá más de una vez.

Paso de la campaña holandesa. Parte 2

Si ha elegido la campaña holandesa, el paso del juego "Corsairs: The Story of a Pirate" después de la búsqueda con el banco ya no girará en una dirección diferente. La siguiente tarea es encontrar un banco donde se lanzarán monedas por orden, y luego para otro banco, escoltar una caravana que otros piratas intentarán atacar constantemente. Las dos últimas tareas serán las más emocionantes. En el primero, deberás sacar de prisión a uno de los miembros importantes de la Hermandad Costera pirata para convencerlo de que no ataque a los barcos holandeses. Y en el segundo tienes que nadar en busca de un raro regalo para la hija del jefe del banco. En el juego "Corsairs: The Story of a Pirate", el paso de las misiones será muy emocionante e interesante debido a su diversidad e inusualidad.

Paso de la campaña francesa. Parte 1

Michel de Grammont es el protagonista de la segunda campaña, un joven francés que se encuentra en el exilio por matar a un oficial. Naturalmente, elige una vida de pirata para sí mismo. Entonces comienzas en el tutorial del juego "Corsairs: Pirate's Story". Francia es solo uno de tus oponentes en el camino. Básicamente, tendrás que luchar contra otros piratas, demostrando tu valía y ganando reputación. Esta campaña es mucho más activa y combativa que la holandesa, ya que aquí tu objetivo es convertirte en uno de los mejores piratas de todo el mundo, pasando de ser un simple tripulante a uno de los Verdaderos, el camino no será demasiado largo - sólo diez tareas. Y ya en el primero de ellos, por mérito militar, te darán el primer barco en el que empezarás a "piratear".

Paso de la campaña francesa. Parte 2

Durante nueve de cada diez tareas, tendrás que luchar contra otros corsarios, así como contra aquellos a los que no les gustan los corsarios en general. Poco a poco, te harás cada vez más famoso entre los piratas, adquirirás barcos más impresionantes y una tripulación más fiable, hasta que en la última misión resulta que has sido degradado. Tendrás que acudir al rey de Francia, donde serás indultado e incluso te darán tu propia colonia en la que podrás vivir y prosperar.

Publicaciones similares