Corsarios: Ciudad de los Barcos Perdidos. Corsairs - Preguntas frecuentes de GPC Corsairs kks oficiales de misiones

City of the Lost Ships es el juego más fuerte con muchas características de juego y caminos de desarrollo. Docenas de misiones, tanto aleatorias, generadas durante el juego, como fijas: líneas nacionales o misiones individuales, como la misión Ciudad de los barcos perdidos. Esta enorme variedad de posibilidades, entre otras cosas, atrae con el hecho de que el desarrollo universal del personaje es simplemente No.

Por lo tanto, adelanto que todo lo que aquí está escrito son solo consejos. La elección sigue siendo tuya..

¿Empezamos?

Sobre el lugar de acción y las naciones

El Caribe del siglo XVII es, ante todo, el campo de batalla de las grandes potencias europeas por las grandes riquezas coloniales. Habiendo descubierto América en 1493, Colón simplemente no tenía idea de qué tipo de bomba de tiempo estaba poniendo bajo el orden mundial. Los primeros, con plenos derechos (en 1493, el papa Alejandro VI firma un decreto cuyo contenido principal era el reparto del mundo subdesarrollado entre Portugal y España, América pasó casi en su totalidad a España), los españoles dominan el Caribe, monopolizando el extracción de azúcar, café y oro. No es de extrañar que tal riqueza atrajera la atención de otras potencias europeas: Inglaterra, Francia y, más tarde, Holanda, que se independizó. Sin embargo, la lucha contra España, dueña de casi todo el Caribe, no es tarea fácil. Como resultado, en total, Inglaterra, Francia y Holanda representaron alrededor de un tercio de las Indias Occidentales (como se llamaba a las islas del Caribe).

Entonces, 4 naciones están disponibles para el juego: Inglaterra, Francia, Holanda, España.

¿Empezamos?

¿Empezamos?

La elección de la nación es uno de los aspectos clave que afectan el comienzo del juego. En concreto, a partir de esta elección se dispondrá de un número diferente de puertos, lo que puede dificultar mucho moverse por el Caribe. Por lo tanto, construí una especie de escala para el atractivo de las naciones, según el principio de la comodidad del juego para un principiante o un comerciante.

La elección más acertada para un jugador novato o un jugador comerciante será, sin duda, Holanda. Una nación pacífica que se enriqueció a través del comercio. Al comienzo del juego, Holanda está en paz con Francia y España, y esto es todo Maine (la parte continental del mundo del juego), Cuba, Espanyolla y algunas islas más. El espacio más rico para el comercio o el desarrollo del mundo del juego.

En segundo lugar en términos de conveniencia para iniciar el juego está España. España está en el mundo sólo con Holanda, que, en comparación con esta última, reduce el número de islas a las que se puede navegar a una pequeña fracción de las colonias francesas. Siendo español, puedes sentirte como el dueño del Caribe, realizando incursiones por la costa del sur de Maine o Hispaniola (en la que también hay una colonia francesa).

ocupará el tercer lugar Francia, que está en paz con Holanda e Inglaterra. Los franceses obtienen un tercio del Caribe para el desarrollo.

Bueno, el mejor país para los corsarios, como puedes ver, se está convirtiendo Inglaterra. Los enemigos británicos son España y Holanda. Todo el Maine está totalmente preparado para la captura.

¿Empezamos?

PIRATAS

El sistema de juego de rol del juego tiene 7 características principales, 14 habilidades y 4 docenas de habilidades personales y de nave del héroe. Comencemos en orden.

Características
Primero, en general. Cada característica afecta el valor inicial de la habilidad y el umbral de experiencia que se debe superar para pasar a un nuevo nivel en la habilidad. Además, la habilidad de capacitación afecta el umbral de experiencia en el aumento de rango y la adquisición de habilidades, así como el umbral de experiencia en cada habilidad. De ello se deduce que, en general, se necesitan todas las características, ¿es así?

¿Empezamos?

¿Empezamos?

Fuerza (P): afecta la salud inicial del personaje, así como el peso máximo permitido y, por lo tanto, la conclusión de que no es imposible lanzarlo. Cada punto de fuerza agrega 10 pies al peso acarreado. Y si no vas a llevar contigo todas las armas del juego, entonces 5-6 unidades de fuerza serán más que suficientes para un juego cómodo.

¿Empezamos?

Percepción (I) - afecta ... sí, no afecta nada, excepto el crecimiento de la navegación. Y a partir de aquí y muy simple conclusión. 3 unidades en percepción serán suficientes. Es mejor usar los puntos liberados en la reacción más valiosa o buena suerte.

¿Empezamos?

Reacción (R): aquí está, la habilidad principal para cualquier espadachín, porque es esta habilidad la que determina directamente el nivel de energía del personaje. Cada punto de reacción suma 10 unidades a la energía. Y aquí lo decisivo es con qué esgrimes. Las armas ligeras requieren menos energía, pero no pueden matar al enemigo con dos golpes (las armas medianas, en mi opinión, no merecen atención en absoluto, ya sea energía o daño). Entonces, para esgrima con armas ligeras, 5 unidades en reacción son suficientes, pero para armas pesadas, necesitas al menos 8 (y aun así, no diría que es cómodo hacer esgrima con armas pesadas con 8).

¿Empezamos?

Liderazgo (A): determina el número de oficiales que puede contratar un personaje. Según la fórmula n=A*2, donde n es el número de oficiales. Tampoco participan en el cómputo los oficiales que se encuentren en las naves de las administraciones portuarias, ni los que sean gobernadores en las colonias. Tampoco se tienen en cuenta los corsarios libres que se pueden encontrar en las tabernas. Y de ahí la pregunta, ¿por qué tanto liderazgo, si un buen tercio de todos los oficiales pueden ser contratados con cualquier número de oficiales? 4-5 unidades, no más.

¿Empezamos?

Entrenabilidad (T) es una habilidad clave que determina la velocidad del desarrollo del personaje en este juego. Con la máxima capacidad de entrenamiento, para obtener un rango, debe aumentar las habilidades en total 25 veces, para obtener una habilidad personal o naval de un héroe, debe aumentar las habilidades personales y navales 30 veces, respectivamente. Para un juego bastante cómodo (para mí personalmente), 7-8 unidades de aprendizaje son suficientes.

¿Empezamos?

Resistencia (E): determina el número inicial de puntos de golpe y su aumento por nivel. También afecta el peso máximo permitido que puede llevar un personaje. En consecuencia, tenga en cuenta que vale la pena tomar solo valores impares de resistencia. De lo contrario, perderá más de lo que ganará.

¿Empezamos?

Suerte(S) - Cualquier caballero de fortuna necesita un poco de suerte. Lo más importante es que la suerte, como la suerte, afecta la probabilidad de encontrar cosas útiles en cofres y tesoros. ¿Caminando con poca suerte? Reúne una colección de cormoranes. Pero tampoco se necesita la máxima suerte, porque en niveles altos la suerte sigue siendo más importante que la suerte. 6-7 unidades es suficiente.

¿Empezamos?

¿Cómo desarrollar habilidades y qué dan?

¿Empezamos?

Las habilidades personales se relacionan directamente con el personaje y, en consecuencia, los vacíos en ellas solo se pueden llenar con la ayuda de artefactos. No confíes en los oficiales, balancéate tú mismo.

¿Empezamos?

La autoridad, como debe ser, afecta el respeto por el carácter. Cuanto mayor sea la autoridad, más marineros podrás contratar en la taberna, podrás pagar menos oficiales y mayor será la posibilidad de capturar al capitán de un barco enemigo.

La autoridad se desarrolla de varias maneras. En primer lugar, estas son las tareas de los gobernadores. En segundo lugar, la autoridad crece por sí sola cuando contratas marineros en la taberna o matas a tu oponente o ganas en una batalla naval, es decir. Pensar en el crecimiento de la autoridad con un juego activo no vale la pena. Crecerá por sí solo.

¿Empezamos?

En general, la esgrima en este juego probablemente debería recibir una publicación separada. Más arriba en el texto, ya he hablado sobre diferentes tipos de armas. Es hora de pintar todo en detalle. De hecho, un arma tiene 3 características: daño mínimo, daño máximo -que se puede ver en su descripción- y consumo de energía por golpe (en general, los golpes son diferentes, pero generalizo), que se esconde en el tipo de arma. Sin embargo, incluso las armas del mismo tipo tienen un consumo de energía diferente por golpe (compare el golpe de una daga y un estoque, ambos pertenecen a la clase de armas ligeras). Puedes hacer esgrima durante mucho tiempo con armas ligeras, pero su principal problema es que no puedes matar al enemigo con un par de golpes de la espada, y el enemigo puede curarse. Por eso las peleas se prolongan. La forma más rápida de cortar a un enemigo es con cuchillas pesadas, rematar después de un disparo de pistola es especialmente bueno. Y el promedio entre esto... En general, esto es solo para aquellos que no tienen suficientes puntos de reacción para armas pesadas. O peleas largo o rápido, pero por supuesto todo depende de tu gusto.

La forma más fácil de romper armas en tabernas en duelos es 1-2 oponentes, no muy fuertes. Es cierto que la fama avanza rápidamente y después de la segunda taberna no habrá nadie con quien pelear. Todo el mundo tiene miedo.

Puedes ir a la cueva más cercana, pero tan pronto como te encuentres con esqueletos de alto nivel, corre, además, hay una gran posibilidad de envenenarte. Y por supuesto, cualquier lucha está siempre a tu servicio.

¿Empezamos?

De las pistolas depende todo si la recarga está habilitada y mucho si no. Un tirador afilado puede matar al enemigo con un solo disparo. Esto también se aplica a los oponentes. Corre en círculos: espera el disparo del enemigo y solo entonces participa en un duelo de esgrima. Cuanto mayor sea la habilidad, más daño y precisión.

Se desarrolla muy fácilmente. - tiros.

¿Empezamos?

Como ya se mencionó, ¿qué pirata sin suerte? Necesario en todas partes y siempre. La bala pasará volando, el barco enemigo se romperá en pedazos con un golpe crítico, no habrá cormoranes en el tesoro ...

Crece siempre y en todas partes. Pero jugando a los dados a propósito, puede ganar dinero ... (es decir, dados, la posibilidad de ganar en ellos depende no solo de la computadora, sino también de usted personalmente, y las cartas son pura suerte).

¿Empezamos?

Se necesita sigilo al contrabandear (no hay patrullas ni barcos en la bahía) y al penetrar en una ciudad enemiga. Bajo una bandera amiga de la nación, puede navegar directamente al puerto.

Se balancea en los mismos casos que se necesita.

¿Empezamos?

La principal diferencia entre las habilidades navales y las personales es que el desequilibrio en su desarrollo puede y debe ser cubierto por buenos oficiales. No hay suficiente nivel de navegación para la fragata: ¡contrataron a un navegador! Queremos ganar dinero comerciando: ¡el tesorero está a su servicio! Y de ahí una conclusión más: en las etapas iniciales del juego sin oficiales es muy, muy difícil.

¿Empezamos?

¿Empezamos?

La navegación es la habilidad más importante para cualquier pirata. Si el nivel de navegación es demasiado bajo para controlar tu nave, tu personaje recibirá importantes penalizaciones en el rendimiento y las habilidades. Si el nivel es alto, entonces la nave puede sobrevivir con más velocidad y maniobrabilidad.

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El juego se puede jugar con tres personajes: Peter Blood, Ian Stace y Diego Espinoza, cada uno con su propia historia única.

Argumento de Peter Blood

Apareces en la finca de Oglethorpe, Inglaterra. En el patio el 1 de enero de 1665. El sirviente Jeremy Pitt te informa que Lord Gilda está herido. Ingrese a la casa, hable con el sirviente Andrew James y diríjase al dormitorio, en el ala oeste del segundo piso. Acércate a la cama con el señor moribundo. Aparecerá un sirviente e informará que ha traído todo lo necesario para el tratamiento.Te encuentras en tu oficina. Habla con Andrew James. Aparecerá el segundo sirviente, Jeremy Pitt, e informará que los dragones reales están saltando aquí. Él te aconsejará que tomes una espada del balcón y huyas para esconderte. sal de la oficina, coge la llave de la mesa de la izquierda y sube al segundo piso. Abre el cofre en el balcón y toma la espada, la pistola y la munición de Brett. El Capitán Gobart pronto aparecerá y un dragón te atacará. Si lo matas, dos más te atacarán. No puedes matarlos a todos. Tan pronto como te derroten, serás capturado y, según la trama, serás encarcelado.

Aparecerás en trabajos forzados. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt te informará que el coronel Bishop quiere verte. Sal de la habitación. Hable con el coronel Bishop. Vete a casa, puede que encuentres algo útil. Pero no tomes un arma: los guardias te la quitarán en una reunión. Sal de la plantación y corre por el camino de la derecha. Encuéntrate en las calles de la ciudad de Bridgetown. Dirígete a la residencia del gobernador. Habla con el gobernador sentado en la mesa, pasa por la puerta junto a él y sube al segundo piso a la habitación de su esposa. Habla con la Sra. Steed. Habla con el gobernador. Dile que fuiste a buscar al Sr. Dan y que necesitas dinero para comprar medicinas. Tome 1000 piastras. Sal y gira a la derecha. Allí encontrarás la casa del Sr. Dan. El propio Dan no está en él, pero está su competidor: el Dr. Wacker. Te pide que vengas al día siguiente a la taberna para una conversación importante. Sal de la casa y te encontrarás con el Sr. Dan. Dile que has venido a buscar una cura de la esposa del gobernador. Él te lo dará absolutamente gratis. Regresa a la residencia y dale la medicina a la Sra. Steed.

Aparecerás en la taberna al día siguiente. El señor Wacker se ha ido. Pregúntale al dueño de la taberna dónde puedes encontrar al Dr. Wacker. Dirígete a la sala de la taberna. Allí encontrarás al Dr. Wacker, quien promete darte un préstamo de veinte mil piastras para ayudarte a organizar tu escape. Regresa a las plantaciones y encuentra a Jeremy Pitt. Dile que es el único navegante y que el destino de la fuga depende de él. Después de que esté de acuerdo, deberá encontrar tres esclavos: Hagthorp, Ogle y Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke le dirá que el Coronel Bishop quiere venderlo. Hable con el coronel Bishop. Lo encontrarás en su residencia de la plantación. Dirígete a la taberna y toma una copa con uno de los borrachos. Él le dirá que un importante comerciante, amigo del Coronel Bishop, ha llegado recientemente a la ciudad. Probablemente sea Vernon. Encuentra su hogar. Salga de la taberna a la derecha, pase la casa del usurero, debe hacerlo, la siguiente. Espera a que Vernon suba las escaleras y busque en el cofre que está directamente debajo de ella. Toma todo lo que hay en él y sal afuera. Habla con Nicholas Dyke e infórmale que el trato no se llevará a cabo y que puede prepararse para escapar de forma segura.

Encuentra también un esclavo con un pañuelo manchado: Levays Moyer. Se quejará de dolor de cabeza y te pedirá que le lleves algún medicamento. Regreso a la ciudad a la casa del Sr. Dan. Él no existe en este momento. Ve al segundo piso y toma el medicamento en la caja al lado de la balanza. Vuelve y dale la medicina a Levays. A cambio, te dará una daga ligera que los guardias no podrán detectar.

Ahora encuentra al esclavo tuerto Ned Ogle en una de las casas. Regresa a la ciudad, encuentra la casa del usurero y págale la deuda de 5000 piastras.

Habla con Pitt e infórmale que has encontrado un arma y un equipo.

Te encontrarás al día siguiente en tu choza. Ve a la taberna y habla con el Dr. Wacker. En lugar de las 25 000 piastras prometidas, os dio sólo 18 000. El resto hay que conseguirlo en alguna parte. Ve al prestamista, tiene un negocio para ti. Después de hablar con él, regresa a la taberna y habla con su dueño. Dale 500 piastras, de lo contrario se negará a hablar. Dirígete al astillero. Habla con el impostor. Dile que es tu antiguo deudor.

Se asustará y te dará 55000 piastras en lugar de 30000, aunque esto afectará negativamente a tu reputación. Ahora puede devolver noblemente el dinero al prestamista o dejarlo para sus propias necesidades. Ahora que tiene a mano la cantidad requerida, regrese a la taberna y hable con el carpintero en una de las mesas. Sal de la taberna. Un soldado se te acercará y te ordenará que vayas a la plantación. Regreso a la plantación. En el camino, Nathaniel Hagthorp se reunirá contigo y te informará que los guardias capturaron a Pitt. Después de la conversación, te encontrarás a las puertas de la ciudad por la noche.

Corre a la plantación. Tendrás que escabullirte silenciosamente entre los guardias hasta el borde de la plantación y sacar las armas del cofre. Tenga en cuenta que cada guardia tiene su propia zona de patrulla. La zona de visibilidad en la oscuridad es pequeña, por lo que lo principal es no pasar directamente por su camino. Llega al edificio blanco más largo. En la esquina más cercana de la plantación verás un montón de troncos y tablas. Entre ellos hay un cofre con armas. Desafortunadamente, tendrás que contentarte con solo un sable y algunas pociones curativas. Luchar contra los guardias es casi inútil. cerca de la casa del coronel verás un Pitt capturado y dos guardias cerca de él. Verás a los guardias en algún lugar a la vuelta de la esquina y te encargarás de ellos. Entonces habla con Pitt. Dirá que Natal escapó en tu balandra.

Ahora deja la plantación más allá de los guardias, tratando de no entablar una batalla con ellos. Entra en la ciudad. mata a todos los guardias españoles, sacándolos uno a la vez, y una dama se acercará a ti para agradecerte por salvarla. Ella te dirá que los españoles han capturado la ciudad. Dirígete al astillero. Nada alrededor del astillero al lado del mar y encuentra a tus camaradas. Nada hasta el barco. Sube a él y mata a los guardias. Luego ve a la cabaña y lucha uno contra uno con el capitán. El barco es tuyo. Sal de la cabina y habla con Pitt. Habla con el equipo. Solo Ogle accederá a servirle fielmente, al resto se le pedirá que desembarque en el primer puerto. Aquí es donde termina la singularidad de la historia de Blood.

Para comenzar una historia nacional en el juego, debes obtener una carta de marca (si quieres jugar una línea pirata, debes hablar con Morgan en Port Royale). Para hacer esto, debe completar unas 10 tareas pequeñas del gobernador de la ciudad perteneciente a la línea que necesita. Las posibles opciones para estas tareas se describen a continuación.

1) Destruye una pandilla de matones en la jungla. Corre por la jungla, encuentra un par de matones, destrúyelos, pronto te encontrarás con el jefe de la pandilla. Después de derrotarlo, puedes regresar con el gobernador para recibir una recompensa.

2) Buscar un infiltrado enemigo en la ciudad. Búscalo en las casas. Tan pronto como ingrese a la casa deseada, se llevará a cabo una conversación con él de inmediato, después de lo cual comenzará la batalla. Después de matar al explorador, puedes regresar con el gobernador para obtener una recompensa.

3) Destruir a los contrabandistas.

4) Entrar en el fuerte enemigo (ciudad) y tomar los documentos del mensajero. La tarea no es fácil. Tendrás que abrirte camino al amparo de la oscuridad, desde la playa más cercana a través de la jungla. Los soldados en la oscuridad solo ven delante de ellos y no muy lejos. Por lo tanto, tienes la oportunidad de pasar desapercibido.

Argumento nacional holandés.

El Gobernador General de Holanda, de quien tomarás tareas, se encuentra en la ciudad de Willemstad.

1) La primera tarea es entregar la cabeza de los jansenistas Chumakeiro a Curazao, en este momento se encuentra en la isla de San Martín. Habiendo navegado a la isla, ve al tabernero y pregunta por Chumakeyro, dice que tomó una casa para él, que se encuentra cerca de la residencia del gobernador. Tan pronto como entres en la casa, dos personas te atacarán. Después de matarlos, ingresa a la habitación en el segundo piso donde se encuentra Chumakeyro. Ahora navega hacia Curaçao, donde en la residencia de Peter Stezzant, Chumaqueiro te dará 30.000 piastras.

2) La segunda tarea es comprar un envío de café, negro, rojo y sándalo de Fort Orange para Curazao. Se le darán papeles para la compra de bienes a un precio especial y la cantidad de dinero. Toda la carga costará 6800 céntimos, prepárate para esto. Los productos deben entregarse a Stavesant en un plazo de 2 meses. Navega a Jamaica, atraca en Cape Negril y ve a Fort Orange. Primero, ve al gobernador y entrega los papeles para obtener precios preferenciales, luego ve a la tienda. Después de comprar los productos, vuelve. Por completar la tarea, recibirás 75.000 piastras.

3) La tercera tarea es obtener información sobre los planes de los británicos en relación con Holanda en relación con la guerra comercial. Ve a Hispaniola y habla con el jefe de la ciudad de La Vega. El jefe es Edward Mansfield, pero de hecho, su apellido es Mansvelt, es holandés por nacionalidad. También es el confidente de Modyford en los robos a los españoles. Pero Mansfield no puede contarle a Vaschet sobre los planes de los británicos, pero recientemente un enviado inglés de Modyford se le acercó con una propuesta para atacar Curaçao, naturalmente, Mansfield se negó. Edik también dirá que los planes de Vaschet para los británicos se aprenden mejor del gran y terrible Henry Morgan. Ve a Jamaica y allí te enterarás que Morgan está en Antigua. Ve allí y habla con él. Él dirá que si lo ayudas, él también te ayudará. Debemos averiguar si su compañero Pierre Picard es honesto. Se encuentra en Tortuga, luego pregúntale al prestamista, al dueño del astillero, al dueño de la tienda, en la taberna y en el burdel. Resulta que gastó mucho dinero. Ahora ve con Morgan, dice que Vaschet no sabe nada de los planes, pero uno de sus oficiales, que fue encarcelado, sabe de los planes de Modiford, dirígete a la prisión, mata a los guardias. Aprenderás que los británicos quieren atacar Fort Orange. Nada hasta el gobernador general y te pagará 50.000 piastras.

4) La cuarta tarea es interceptar a los británicos y salvar Fort Orange de la ruina. Navega a Jamaica lo más rápido posible. Un pequeño escuadrón formado por 3 barcos ingleses navegará alrededor de la isla. Húndelos y aterriza en la bahía. Mata a todos los ingleses en la bahía y en la siguiente ubicación. Misión completada. Puedes ir a Stevesant, te pagará 100.000 piastras.

5) La quinta tarea es escoltar tres flautas al asentamiento pirata de La Vega y regresar. Nadar a La Vega, desembarcar. Resulta que los españoles atacaron el asentamiento y mataron a Mansild. Compra provisiones y vete al mar. Cuantos más barcos sobrevivan, mayor será la recompensa. Si todos los barcos sobreviven, serán 60.000 piastras.

6) La sexta tarea es encontrar a Morgan e informarle que los holandeses buscan venganza. Nada hasta Jamaica, métete en la ciudad y ve a la residencia de Morgan. Henry dirá que el ataque fue organizado por el gobernador español de Santiago, José Sancho Jiménez, y necesitamos realizar un reconocimiento para saber si Don José estará en la ciudad en un futuro próximo. Navega a Santiago y atraca en el faro. Entra en la ciudad y ve a la taberna. Preguntar al dueño por el gobernador, con el pretexto de que quiere entrar al servicio. Entrarán varios oficiales españoles. Mátalos y corre hacia el barco. La tarea está completa, te has enterado de que pronto se acerca un día festivo en la ciudad y el gobernador debe asistir. Regreso a Jamaica a Morgan. Misión completada Navega a Curacao hasta el gobernador y obtén 200,000 piastras.

7) La séptima tarea es entregar un despacho al gobernador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navega a Tortuga para entregar el despacho a d'Ogeron, luego te pedirá que camines durante dos horas mientras escribe una carta para Stezzant. Después de dos horas, recibirás una carta. En el puerto, un mensajero te encontrará y te dirá que un mensajero del gobernador de Holanda te está esperando en la taberna. Ve a la taberna y sube a la habitación, luego quedarás atónito y te quitarán la carta. dejó el puerto en un futuro cercano. Resulta que el bergantín La Rochelle ha salido del puerto, que se dirige a San Juan. Dirígete allí y aborda el barco frente a la costa de San Juan. Dirá el capitán que Antonio, que te quitó la carta, abandonó el barco y se trasladó al galeón Isabella, que va a Santa Catalina. Alcanza el galeón, súbelo y Antonio se rendirá. Toma la carta. y se dirige a Stezzant, emitirá 150.000 piastras.

8) La octava tarea es un viaje de negocios a disposición de Aarón Méndez Chumakeyro. Su casa está ubicada en la ciudad, no lejos de la residencia. Aaron le dará la tarea de encontrar un libro antiguo que algún corsario inglés intentó vender en un asentamiento pirata en las Bermudas. Ve a las Bermudas y ve a la residencia de Jackman. Después de hablar con él, nada a Martinica, al burdel local. Pregúntale a todas las chicas allí, una te dará nueva información, por una tarifa, el filibustero que quería vender el libro, en un idioma incomprensible, se llamaba Laurent de Graf, suele vivir en Tortuga. Nadar a Tortuga. En la taberna local, descubrirás que ahora De Graf ha estado en una incursión a Cartagena durante dos semanas. nadar allí. Cerca de Cartagena, Laurent, luchando contra las fuerzas superiores de los españoles. Hunde a la escuadra enemiga sin dejar que hunda el barco del francés. Envía un bote al barco de Laurent de Graaf. Pregúntale sobre el artículo que estás buscando, te ofrecerá comprarle un mapa del tesoro enterrado por 235,000 de oro. Paga la cantidad requerida. El tesoro está escondido en la Isla Turca. Nada hacia los turcos, entra en la cueva y encuentra el cofre. Allí encontrará un libro sagrado, así como un trabuco, un par de buenas pistolas, una coraza costosa, 200 lingotes de oro, anillos, broches y un par de ídolos, incluido un ídolo muy útil: el dios rata. Navega a Curacao a Chumaqueiro y dale la biblia. Como recompensa, recibirás 1.000.000 de piastras. Luego ve a la residencia para informar sobre el éxito de la misión.

9) La novena tarea es capturar cuatro acorazados de primera clase, a saber, manovars. Suelen encontrarse en grandes caravanas comerciales, escuadrones militares y caravanas de oro. Por cada barco se te darán 50.000 piastras.

10) La décima tarea: la defensa de Curazao del ataque del escuadrón español, que consta de 8 barcos, incluidos los manowars. Ve al puerto y sal al mar, allí el fuerte ya está luchando contra los invasores, ayúdalo a derrotar a los españoles.Después de que el último español se sumerja, la misión de proteger a Curazao se completará. Regrese a la residencia por una recompensa de 200,000 piastras.

11) La undécima tarea es repeler el ataque de los españoles a San Martín. Hágase a la mar y navegue a Marigot lo más rápido posible. Cuando llegues a San Martín, únete a la batalla contra 8 barcos enemigos. Después de hundir su flota, regrese a Willemstad y reciba una recompensa de 200,000 piastras nuevamente. Gobernador General, dice que es hora de tomar represalias contra España.

12) La duodécima tarea - la toma de Maracaibo. El fuerte allí no es tan poderoso y no será difícil destruirlo. Después de capturar una colonia para Holanda, recibirás 300 000 piastras y la oportunidad de capturar colonias inglesas y españolas para ti o para Holanda.

Argumento nacional francés

1) La primera tarea es escoltar al corsario francés Per Legrand, quien capturó un galeón militar con un rico botín en un lugre y ahora quiere regresar a Francia. Ve a la taberna y habla con Pierre, se convertirá en nuestro pasajero. Ahora dirígete a la isla de Martinica, la bahía de Le Marne. Cinco matones que necesitan el oro de Legrand te estarán esperando en la orilla. Participa en la batalla con ellos, tratando de salvar a Pierre. Después de derrotarlos, recibirás la recompensa prometida de 20 000 piastras. Nada hasta Tortuga e informa sobre la misión.

2) La segunda tarea es entregar una carta al Gobernador General de la República Holandesa, Peter Stezzant. Después de llegar a Curazao, diríjase a la residencia del gobernador. Serás encarcelado, confundido con uno de los piratas que mataron al enviado D'Ogeron. Después de algún tiempo, el carcelero pasará en la prisión. Hablale. Resulta que su pariente es uno de los oficiales de esta colonia. Persuádelo para que le pida a su pariente que registre nuestro barco, donde hay una patente de corsario francés. El carcelero querrá llevarse algunas cosas del barco a cambio de ayuda. Peter Stezzant vendrá y se disculpará. Ahora tenemos que averiguar Vaschet de esta historia con los piratas con más detalle. Ve a la taberna. Allí escucharás una conversación entre dos personas en una taberna. Entonces tienes que seguirlos. Y así, al llegar a la bahía, resulta que estos no son piratas en absoluto, sino marineros del galeón español que, bajo una bandera pirata, robaron barcos en las aguas locales. Lo próximo será una pelea con los españoles. Ahora ve al puerto. Allí te espera un galeón español. Llévalo a bordo, luego el capitán del barco al morir te lo contará todo. Ve a Stezzant y dile que los filibusteros no tienen la culpa de nada, recibirás 20.000 piastras. Ve a Tortuga, cuéntale todo al gobernador y obtén el título de Comandante de la Flota Francesa.

3) La tercera tarea es encontrar la manera de llevar a Donna Anna a Tortuga. Para esta misión, se le entregará una licencia comercial española y un anillo por el cual la esposa del comandante del fuerte sabrá que somos el enviado de D'Ogeron. Hay tres formas de llegar a La Habana. Primero. Habiendo izado una bandera amiga de España, entra en el puerto y atraca. Segundo. Aterriza en el faro y luego ve a la ciudad. Tercero. Si la licencia ha caducado, vaya a la ciudad por la noche y aterrice en el Faro. A continuación, ve a la taberna y pídele a la doncella que le lleve el anillo a Donna Anna. Después de 3 o 4 días, la criada dirá que tomó el anillo y Donna Anna te esperará por la noche y te abrirá la puerta. Entra en la casa y mata a los soldados que te esperan. Ve al dormitorio y habla con Donna Anna. Ahora corre hacia el barco y navega hacia Tortuga. Y allí recibirás 25.000 piastras.

4) La cuarta tarea es escoltar un acorazado de primera clase a la isla de Dominica. Corre el rumor de que los españoles ya están a la caza de este navío, en 3-4 galeones, al mando de Juano Galeno. Cerca de Dominica, el barco debe conectarse con la escuadra de la isla de Guadalupe. Dirígete a la Autoridad Portuaria y toma el mando del Soleil Royal. Ahora su curso se encuentra en Dominica. Cerca de Dominica te estarán esperando 4 galeones, pero no habrá escuadra francesa. Después del hundimiento del escuadrón de Juano Galeno, debes ir a Guadalupe y averiguar por qué el escuadrón prometido no te encontró. El gobernador de la ciudad de Basse-Terre se justificará diciendo que ayer recibió una carta sobre la nominación de su escuadrón y no tuvo tiempo de preparar nada. Tomará la manowar real y te agradecerá la misión que completaste. Volver al Gobernador General. Como recompensa, recibirás 28.000 piastras. También hable con d "Ogeron nuevamente y obtenga una promoción.

5) La quinta tarea es proteger a Donna Anna. Resulta que los familiares del asesinado comandante de Fuerte Habana quieren venganza. Ve a La Habana para conocer los detalles de la venganza de Vaschet de la amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterriza cerca del faro y corre hacia la ciudad, allí lo más rápido posible corre hacia la casa de Inés, ignorando a los guardias. Resulta que los parientes van a algún lugar de la jungla. Los encontrarás en el faro, seguido de una pelea con familiares. Luego navegue a Tortuga, donde recibirá 5,000 piastras de D'Ogeron, al mismo tiempo vaya a Donna Anna y reciba gratitud de ella.

6) La sexta tarea es entregar una carta a Francois Olone. Bajo ninguna circunstancia la carta debe caer en malas manos, y si te metes en problemas, antes de morir, primero debes destruir el paquete. Hágase a la mar y diríjase a Guadalupe. Al acercarse a Guadalupe, será atacado por un buque de guerra español. Después de ocuparse del barco, amarre en el puerto y diríjase a la casa del filibustero francés, que se encuentra casi frente a la residencia del gobernador. Francois no te recibirá de la mejor manera al principio, pero en cuanto sepa el motivo de tu visita, su actitud cambiará. A continuación, puede elegir una de las opciones:

1) Negarse a atacar Cumaná y recibir la recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Acepta participar en la aventura propuesta para participar en el ataque a Kumana, pero hay una condición, debe haber solo 1 barco en tu escuadrón.

El escuadrón incluirá el suyo y otros 3 barcos, una fragata y dos corbetas. Siga rumbo a Cumaná y apúrese. Habiendo derrotado el fuerte, aterriza y después de una pelea en la ciudad, ve a la residencia y exige dinero al gobernador local. Luego, puede compartir todo honestamente y obtener una parte legal equivalente a 50,000 piastras, o quedarse con el dinero, pero luego tendrá que luchar contra Olone y sus camaradas. Ahora dirígete a Tortuga y habla con el gobernador.

7) La séptima tarea es liberar a Rock, el brasileño, de la prisión. Se mantiene en Santiago. Aterriza en el faro, luego ve a la iglesia, pregúntale al sacerdote por Vaschet of the Inquisition, luego sal de la iglesia. Hay una puerta debajo de las escaleras. Ingrese allí, luego pregunte a los prisioneros dónde se encuentra Rock el brasileño y mate a los guardias, luego, junto con Rock, que no puede sostener armas, abandone la ciudad. Navegue más a Tortuga, donde el Gobernador General le dará 30.000 piastras, y Rock insinuará que tiene algo escondido en Martinica, a saber, una coraza costosa que puede soportar el 35% de los golpes.

8) La octava tarea es ir a disposición del Marqués Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron le pide que se presente en Guadalupe, al comandante naval de Francia, el Marqués de Bonrepos. Navegue a Guadalupe y atraque en Basse-Terre. Vaya a la residencia y hable con el Marqués. Él lo dedicará a la detalles de la política y darle su propia tarea.Consiste en la persuasión de conocidos piratas (en Jamaica, Jackman en las Bermudas y Morris en Trinidad y Tobago) para que no participen en la guerra contra los holandeses.Los fondos para esta operación se no se le daría a usted. Navegar a las Bermudas, a Jackman, él ni siquiera se iba a involucrar en este asunto. Más navegar a John Morris, a Trinidad y Tobago, informarle sobre los próximos eventos. No le gusta atacar a los Dutch, pero para esto, te pedirá que completes una pequeña tarea para él: entregarle el libro de registro del Capitán Gay. Navega a Jamaica y ve a la taberna local, pregúntale al propietario dónde encontrar al Capitán Gay. Él alquila una habitación. Entra en la habitación y mata al Capitán Gay. Registra el cuerpo y toma el diario de a bordo y las pertenencias personales. Ve a la residencia de Henry Morgan, pero él no está allí. El sirviente dirá que está en su casa de Antigua y avisará que la casa de Morgan siempre está cerrada. Ahora regresa con Maurice, entrégale el diario de a bordo y obtén a cambio lo que se le pidió, su acuerdo de no atacar a los holandeses. Es hora de ir a Antigua, visitar al famoso pirata inglés Henry Morgan. La puerta de la casa está cerrada, da la vuelta a su vivienda, detrás de la casa hay una escotilla al sótano de Morgan. Ve a su casa y habla de no agresión contra los españoles. Henry no quiere atacar a los holandeses y exigirá 250.000 piastras. Dale el dinero. La tarea está completa, es hora de ir al Marqués de Bonrepos. En lugar de un premio amarillo, se le otorga un título de barón. Regresa a Tortuga, donde recibirás las felicitaciones de Bertrand d'Ogeron, y el próximo título.

9) La novena tarea es repeler el ataque de los españoles a Port-au-Prince. Para esta tarea, se le entregará el Soleil Royal, sin embargo, debe mantenerse a flote. Luego viene la batalla con los barcos españoles. Ve a Tortuga, donde recibirás 5.000 piastras.

10) La décima tarea es la toma de Santo Domingo y su transferencia a la posesión de Francia. Navega a Hispaniola, derrota el fuerte y desembarca tropas. Después de la pelea dentro de la ciudad, ve a la residencia y abraza la colonia española con los franceses. Vuelve a Tortuga y recibe una recompensa de 40.000 piastras.

11) La undécima tarea es la toma de Santa Catalina. La ciudad está ubicada en el Meno y controla la industria de perlas del Nuevo Mundo. Después de derrotar el fuerte y desembarcar tropas, después de haber tratado con los soldados en la ciudad, ve a la residencia y declara a Santa Catalina colonia francesa. Regresa al Gobernador General Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, te dan todo lo que saqueaste en Santa Catalina. Ahora debes regresar a Guadalupe al Marqués de Bonrepos.

12) La duodécima tarea es una reunión con el Marqués de Bonrepos. Dirígete a Guadalupe, donde descubrirás que se ha firmado la paz con España, el Soleil Royal se retira de tu escuadrón, el Louvre sabe de ti y eso es todo. No olvides visitar a D'Ogeron, él te hará almirante y ahora puedes tomar colonias para ti o para Francia.

historia nacional española.

1) La primera tarea es liberar a tres ciudadanos españoles que fueron hechos prisioneros por Henry Morgan, un famoso pirata inglés. Por la liberación de los presos exige una cantidad de 500.000 monedas. Debes infiltrarte en la prisión de Port Royal y liberar a los españoles. El plazo es de un mes. Nade hasta Jamaica y atraque en la Bahía de Portland, luego a través de la jungla, diríjase al fuerte enemigo, si tiene una licencia comercial inglesa y la bandera de una nación amiga de Inglaterra, pase tranquilamente a través de los guardias hasta la prisión. Si no, tendrás que abrirte paso con una pelea, o simplemente correr un poco. En prisión, mata a todos los soldados y libera a los cautivos. El camino de regreso será fácil si sales corriendo de la prisión y corres hacia la bahía. Regreso a La Habana. Oregon-and-Gascon le agradecerá la tarea completada con éxito y le dará 50,000 piastras.

2) La segunda tarea es trabajar para la Santa Inquisición. El significado de la tarea es este: un jesuita de alto rango, António de Suosa, llegó al archipiélago. Estás siendo enviado a él. Dirígete a Santiago, la residencia de la Inquisición se encuentra debajo del edificio de la iglesia. Encuentra a Suoza y obtén datos de él en la segunda tarea. Es el siguiente: debes cobrar una indulgencia, que son 50,000 piastras de tres comerciantes: Joao Ilhaio, Josef Nunen y Jacob Lopez de Fonseca, si se niegan, entonces debes matarlos. Puedes encontrarlos en Curazao. Allí organizan una secta llamada los Janensints. En el puerto, un sacerdote se te acercará y te dirá que es altamente indeseable matarlos. Ir a Curazao. Primero, ve a la taberna y pregúntale al dueño sobre los tres jansenistas. Obtenga información de él de que Joao Ilhayo y Jacob López administran la tienda, y Josef Noonen es un prestamista. Ve primero a la tienda y habla con Joao. Dirá que no tiene esa cantidad de dinero y cuando le pregunten dónde está su pareja, Jacob López, responderá que no sabe. Él ofrecerá un trato. Si encuentras a López, sus familias recaudarán 100.000 piastras y podrán comprar indulgencias. Aceptar. Navega a Panamá, ve a la tienda y pregunta por López, resulta que se suponía que debía venir hace un mes, pero nunca llegó. Ahora camina por las casas de Panamá y tropieza con bandidos en una. Mátalos y sube al segundo piso, donde encontrarás al desaparecido, él te pedirá que le prestes un servicio, que es buscar el Evangelio robado de Judas Iscariote. El ladrón fue visto por última vez en un astillero en las Bermudas, de donde nunca regresó. Esta solicitud no es necesaria. Pero si ha asumido la ejecución, navegue a las Bermudas, vaya al astillero. Habla con Alexus, él te abrirá la puerta. Luego, ve a la mazmorra, mata algunos esqueletos. En uno de los cofres encontrarás un tesoro y un Evangelio. Ahora regresa a Curazao a Joao Ilhayo. Le dará la cantidad prometida de 100.000 piastras, le hablará del evangelio para Jacob. Emitirá una recompensa de 1.000.000 de piastras. Ve ahora al usurero, se negará a hablar contigo. Ve a la taberna. Pregúntale a la camarera sobre el hijo del prestamista. Resulta que navegó a la piratería cerca de Jamaica, a Fort Orange. Nade allí, aborde su barco, tome prisionero a su hijo y entregue a su hijo como rescate en forma de indulgencia, ahora la tarea está completamente completa. Nada hasta Suosa y obtén una recompensa que depende del momento de la tarea. Luego informe al Gobernador General.

3) La tercera tarea es capturar a Rock el brasileño y entregarlo a la Inquisición. Rock vive en Tortuga. nade allí, colóquese en la ciudad y vaya a la taberna para obtener información. Resulta que ahora no está en Tortuga, está pirateando cerca de Maracaibo. Continúe rumbo a Maracaibo. Sube a bordo de su barco, Rock the Brazilian se rendirá. Llévenlo a manos de la Santa Inquisición, a Monseñor de Suosa. António te enviará al Gobernador General. Oregon-and-Gascon le dirá que venga a él en unos días. Regresa a la residencia en unos días y encárgate de encontrar los tesoros del rock brasileño, que se encuentran en Cuba, La Española y cerca de Belice, en Maine. Se desconoce la ubicación exacta de los tesoros. El primero será un tesoro ubicado en Cuba. Nada hasta la bahía de Ana María, amarra, luego gira a la izquierda y luego todo recto, entra en la cueva y abre el cofre, que contiene 150.000 piastras y varios ídolos. Luego navegue hacia Hispaniola, hacia la bahía de Samaná, siga recto y encuentre un pozo que sirve de entrada a la cueva, encuentre en él un cofre con un tesoro que ascenderá a 150,000 piastras, diamantes, lingotes de oro, anillos de oro, broches de oro. Ahora dirígete a Maine, hacia Belice. Atraca en el puerto, sal por las puertas de la ciudad, gira a la izquierda y luego a la derecha, entra en la cueva y busca en el cofre, que contendrá 150.000 piastras. Vuelve a Don Francisco y dale el dinero, 500.000 piastras (tendrás que desembolsar más de lo que había en los cofres) y consigue 100.000 piastras.

4) La cuarta tarea es investigar el asesinato del comandante de La Habana, José Ramírez de Leyva. Vaya a la casa del comandante, luego en el segundo piso de la habitación encontrará una carta sin terminar, luego vaya a la taberna, donde la camarera le dirá que le dio la carta a la esposa del comandante de algún tipo de ladron. Ahora ve a Oregon-and-Gascon, obtén una licencia comercial. Luego nada hasta Tortuga, habla con el dueño de la taberna. Después de hablar, le contará sobre la pasión de D'Ogeron, un español de nacionalidad que Donna Anna, uno de los oficiales de confianza del Gobernador General, Henri d'Estre, la trajo. A continuación, vaya a la casa de Henri. El sirviente le dirá que el dueño está hablando cerca de la casa, luego Henri correrá detrás de él hacia la mazmorra en la bahía, donde te detendrá y te preguntará por qué lo persigues, luego matará al ladrón. Ahora al gobernador general por una recompensa de 120,000 piastras.

5) La quinta tarea es un viaje de negocios a Santiago. Vaya a Santiago y vaya a la residencia, en nombre del gobernador local. La tarea será destruir por completo el asentamiento pirata de La Vega en Hispaniola. Nada hasta Hispaniola, amarra en Bahía La Vega, dirígete a la siguiente ubicación, comenzará el asalto, mata a todos los piratas y entra a la ciudad, donde continuará la masacre. Luego de destruir a todos en el asentamiento, dirígete a la residencia, allí tendrás que pelear con el líder de los filibusteros de La Vega, Edward Mansfield. Mátalo y sal de la residencia. La tarea está completa, puede volver a José Jiménez. Don Jiménez entregará un premio de 100.000 piastras. Regrese al Gobernador General y reciba su gratitud.

6) La sexta tarea es interceptar al gobernador general de Holanda en Tortuga. Se le otorgará una licencia comercial. Vaya a Tortuga, vaya a la autoridad portuaria allí, el jefe aceptará enviar un mensajero cuando llegue el barco mensajero holandés, luego alquile una habitación en la taberna durante una semana, espere un par de días, luego se le informará que el Ha llegado el holandés. Luego, atrae al ordenanza a la sala de la taberna, donde tomas el despacho de él. Recibe una recompensa de 50.000 piastras.

7) La séptima tarea es ayudar a Manuel Rivero Pardal. Necesitamos ir urgentemente a Antigua, para ayudar al corsario español Manuel Rivero Pardal, que anda en busca de barcos mercantes ingleses en aguas de la isla. Los filibusteros franceses fueron a interceptarlo, al mando de Moses Vauquelin. Navega lo más rápido posible hacia Antigua y únete a la batalla entre las fuerzas desiguales del corsario español y el escuadrón pirata francés. Después de hundir el último barco, ve por una recompensa de 25,000 piastras.

8) La octava tarea es proteger Cumaná del ataque del escuadrón combinado de piratas franco-ingleses. Nada hasta Cumaná, hunde la escuadra enemiga y consigue 100.000 piastras en La Habana.

9) La novena tarea es la tarea del gobernador de Porto Bello de escoltar las naves. Navega a Porto Bello donde el Gobernador Cabral te informará en detalle. Debes entregar 4 galeones cargados de oro a la isla deshabitada de Cayman, donde debes transferir el escuadrón a la poderosa flota española enviada a Europa. Ponte al mando de una escuadra de 4 galeones cargados con 10.000 quintales de oro. Cerca de Caimán, en lugar de barcos españoles, te estarán esperando barcos piratas. Los galeones que te encomienden deben mantenerse a flote para recibir la máxima recompensa. Habiendo hundido al último pirata, dirígete a La Habana, donde cuéntale al gobernador general sobre los extraños eventos que te sucedieron. No puede entender en absoluto por qué el lugar de reunión fue Caimán si era necesario escoltar barcos a Belice. Él prometerá investigar esta situación y recompensarlo por salvar todos los galeones con la cantidad de 220,000 piastras.

10) La décima tarea es proteger a Maracaibo de la invasión. Don Francisco dirá que los problemas en la tarea anterior fueron el resultado de acciones inconsistentes, esto no volverá a suceder. Y necesitas ir a Maracaibo para repeler los ataques enemigos. Dirígete a Maracaibo, dirígete al gobernador local y luego sal a la calle, donde te encontrarás con un oficial español que te trae malas noticias: un escuadrón de piratas ingleses atacó la ciudad. Dirígete nuevamente al gobernador, él ordenará comenzar a repeler el ataque. Sal al mar y comienza una batalla contra 8 barcos, entre los que habrá varios manowars. Habrá un fuerte a tu lado. Habiendo hundido todos los barcos, atraca y dirígete a la residencia, donde recibirás una recompensa de la ciudad salvada en la cantidad de 70,000 piastras. Regreso a Cuba, donde recibirá el agradecimiento del Gobernador General.

11) La undécima tarea es la ruina de las colonias holandesas. Volviendo después de un rato, Don Francisco te preguntará si estás listo para atacar las ciudades fortificadas. La tarea será saquear 2 colonias holandesas en el archipiélago, en las islas de Curazao y San Martín. Navega primero a Curacao, derrota el fuerte y captura la ciudad. Luego atacar a San Martín. Habiendo capturado la ciudad, puedes regresar a La Habana. La recompensa será todo el botín saqueado por ti. Oregon-and-Gascon pedirá verlo en aproximadamente un mes.

12) La duodécima tarea - la captura de Port-au-Prince. En un mes se le asignará la captura del Port-au-Prince francés. Todos los trofeos son de tu propiedad, el tiempo de la tarea no está limitado. Después de destruir el fuerte y matar a los soldados franceses en el fuerte y la ciudad, ve a la residencia y declara la colonia posesión española. Volver al Gobernador General Francisco Oregón y Gascón. Todas las tareas están completadas y puedes actuar en interés de España.

historia pirata

Navega a las Bermudas. Allí, contacta a Jackman con una oferta de trabajo. Jackman dirá que por el momento no tiene asignaciones, pero el capitán Goodley, quien actualmente se encuentra en Puerto Príncipe, en Cuba, necesita ayuda y se ofrecerá a reunirse con él y discutir los detalles.

Ve a Cuba en Puerto Príncipe y encuentra al Capitán Goodley en la taberna. Al hablar con él, resulta que debe llevar a un tipo llamado John Bolton, que está esperando en el puerto de Puerto Príncipe, a Port Royal en Jamaica a Henry Morgan. De acuerdo, diciendo que servir con él es un honor para ti. Dirígete al puerto de Puerto Príncipe y encuentra allí a John Bolton, súbelo a bordo y pon rumbo a Jamaica.

En Port Royal, Jamaica, acompaña a John Bolton a la casa de Morgan (la casa con columnas de Morgan está en el lado izquierdo de la ciudad si vas desde el puerto). De camino a la casa te paran unos soldados ingleses. El comandante de los soldados dice que usted y John Bolton han sido acusados ​​de piratería. Te encarcelan hasta que se aclaren las circunstancias. Sin embargo, el propio Morgan lo libera, quien dice que ha pagado un rescate por usted y está esperando en su residencia, luego de lo cual se va.

En la residencia, Morgan le indica a Edward Low, que vive en algún lugar de Martinica, que entregue la marca negra. Dirígete a Martinica en Le Francois. Al llegar, pregúntale al dueño de la taberna sobre Edward Lowe. Resulta que el dueño de la taberna conoce a Lowe y vive cerca de la taberna. Sal de la taberna y ve directamente a la casa de madera donde vive Lowe. Entra a la casa y cuando hables con Edward, dale la marca negra. Lowe dirá que todos los problemas con Morgan ya se han resuelto y pedirá devolver la marca negra a Henry Morgan. Vuelve a Jamaica con Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan se enfurece y dice que Lowe te engañó. Para remediar la situación, Morgan te indica que localices y te ocupes de Low personalmente sin marcas negras. Por lo tanto, regresa rápidamente a Le Francois y ve a la casa de Edward Low. Sin embargo, ya había salido de la casa en una dirección desconocida. Ve al dueño de la taberna y pregúntale sobre Lowe. El propietario confirmará que Edward abandonó recientemente el asentamiento, dejó cosas por su seguridad y, a dónde podría ir él mismo, el propietario de la taberna no lo sabe. Ve a la tienda y pregunta por Lowe. El comerciante dice que Edward vino, estaba interesado en un lugar donde sería posible comprar un barco, pero su negocio es comerciar con bienes, no con los barcos que se venden en el astillero. No hay astillero en Le Francois, el astillero más cercano está en Fort-de-France. Puedes cruzar la isla a pie o aterrizar en un barco en el puerto de Fort-de-France.

Primero, ve al astillero y pregúntale al dueño si Lowe ha venido. Resulta que Lowe realmente entró y quería comprar un barco (bergantín), pero no tenía dinero para ese barco y Edward fue al prestamista. Desde entonces, al dueño del astillero Low no se le ha vuelto a ver.

Dirígete al prestamista. Dirá que Edward Low realmente entró y trató de pedir dinero prestado, pero el prestamista inmediatamente ve ladrones y engañadores, y por lo tanto Low no dio un préstamo. A dónde fue Edward Low después, no lo sabe.

Del prestamista, dirígete a la autoridad portuaria. Haga una pregunta sobre Edward Lowe al jefe de departamento. Él le pregunta por qué está interesado en Edward Lowe. Responde que Low es tu amigo cercano y debes informarle sobre la grave enfermedad de su madre, pero es que no puedes alcanzar a Edward. El Jefe de la Autoridad Portuaria critica esta estratagema y dice que Lowe abordó un barco que pasaba y se dirigía a las Bermudas.

En el asentamiento de las Bermudas, dirígete a la taberna, donde su dueño dice que Lowe estuvo aquí y estaba interesado en el astillero local. Ve al astillero al maestro Alexus. A la pregunta del maestro sobre quién eres para Low, responde que quieres alcanzarlo para ajustar cuentas con él. El maestro comienza a quejarse de que el estafador Low falsificó la firma de Jackman, y él (Alexus) le dio a Low un barco: el bergantín Sea Wolf con características únicas, que fue construido por orden de Jackman. Ve a Jackman. Está en un estado de furia silenciosa por lo que sucedió y solo pide una cosa cuando matemos a Lowe para saludarlo desde Jackman. Pero se desconoce adónde fue Lowe en el bergantín robado.

Pregunta a la gente en las tabernas del archipiélago sobre los rumores hasta que alguien te diga que los ataques a los barcos correo se han vuelto más frecuentes en el área de Cumaná, que se encuentra en Maine. Dirígete hacia Kumana. Si el barco es más potente que la clase 6, debe estacionarse en la Autoridad Portuaria de Kumane y cualquier barco de clase 6 se puede comprar en el astillero. Después de eso, en este barco, vaya al mar y navegue a la región de Trinidad y Tobago. Allí te encontrarás con Lowe en el bergantín. Sube al bergantín, habla con Low, quien dice que el poder de Morgan pronto cambiará. Mátalo. Acude a Morgan con un informe sobre el trabajo realizado.

Morgan propone realizar una operación, cuyo resultado eclipsará todos los casos de Sharp. Es decir, Morgan propuso robar a los buscadores de perlas, quienes en tartanes recolectarían perlas durante un mes en Turks Island en North Bay. Morgan se ofreció a entregar al menos 1000 perlas pequeñas y 500 grandes. Beneficio - a la mitad.

Llegar a la Bahía Norte de los Turcos. Allí, los buscadores de perlas ya pescan en tartanes bajo banderas piratas. Al verte, huyen en todas direcciones. Debe alcanzarlos y alinearse uno al lado del otro con cada tartán, luego las perlas se recargarán automáticamente en su inventario. Recoja la cantidad requerida y regrese a Port Royal a Morgan, donde entregará la mitad del botín.

A la salida de la residencia de Morgan, el capitán Goodley se encuentra contigo y te ofrece un trabajo como cazarrecompensas a cambio de una buena recompensa. El objetivo es John Avory, quien fue visto por última vez en Willemstad (Isla Kurorosau). Dirígete allí y ve al prestamista. El prestamista confirma que John Avory estuvo aquí recientemente, pero ya no está en la ciudad. Escuchó que John iba a Puerto España, en Trinidad y Tobago. Ve allí. Allí contacte al prestamista. El prestamista de Puerto España dice que Avory sí trabajó para él en la ciudad, pero después de hacerlo, salió de la ciudad y se fue a los españoles en Maine en la ciudad de Maracaibo. El prestamista de Maracaibo confirma que John estaba en la ciudad, pero según los rumores que escuchó en el burdel, Avory fue a los franceses en la ciudad de Port-au-Prince, en Hispaniola. En Port-au-Prince, primero ve a la taberna. El dueño de la taberna dice que John estuvo aquí hace un par de días y mató al tramposo. Tienes que visitar al prestamista. El prestamista le dirá que Avory le ha hecho un trabajo. Pero a dónde fue John después, uno solo puede adivinar. Aunque el prestamista tiene una sugerencia de que John podría ir a Willemstad, porque. un prestamista fue asaltado recientemente allí. El prestamista de Willemstad todavía está viviendo lo que pasó, pero esto no es de extrañar, porque un desconocido le robó 50.000 piastras. Contrató a John Avory para encontrar al ladrón. El prestamista también promete pagarte 5.000 piastras por ser el primero en traer oro al prestamista. El mismo John Avory fue a las Bermudas. El dueño de una taberna en las Bermudas confirma que John Avory ahora está en la isla, o más bien en la casa de Orry Bruce, aparentemente este es un ladrón de usureros. La casa está al lado de la taberna, ve allí. En la casa conocerás a John Avory y Orry Bruce, que están arreglando las cosas. Dígales que tiene una orden para ambos, luego mátelos y tome cosas valiosas de los cadáveres, y también tome 50,000 piastras de Orry Bruce. Puede devolver una recompensa al prestamista e informar al Capitán Goodley sobre el pedido completado.

Dale dinero al prestamista de Willemstad, te pagará 5.000 piastras a cambio. Encontrarás al Capitán Goodley en la taberna de Port Royal y recibirás una recompensa de él, también dile que ahora irás a informarle a Morgan sobre tus éxitos, a lo que Goodley solo sonríe. Ve a la residencia de Morgan.

Después de escuchar la historia, Morgan dice que John Avory era su confidente y que acabaste con él. Explicas que esta fue la orden del Capitán Goodley. Morgan inmediatamente llama al capitán para resolver la situación. Goodley, que vino, dice que no te dio ninguna orden. Para entender lo que pasó, Morgan designa un duelo entre usted y el Capitán Goodley. Mata a Goodley. Morgan dice que has probado tu inocencia en este caso.

Henry Morgan te pedirá que vayas a Jackman en las Bermudas y le cuentes sobre la muerte de Goodley.

Cuando Jackman te ve, se sorprende mucho y dice que supuestamente capturaste y entregaste a los españoles a su capitán Sid Bonnet. Habrá que resolver esto. Jackman te dirige a la Bahía de Cozumel, en Maine, donde John Leeds ancló en la fragata Antwerp, con quien necesitas hablar. Dirígete a la Bahía de Cozumel.

Allí te encuentras con John Leeds en su fragata. Lanza los botes al agua y sube a su barco. Tras una conversación con Leeds, resulta que la tripulación y el capitán de la corbeta hundida por Leeds aterrizaron en la bahía de Cozumel. Por cierto, el capitán de la corbeta es muy parecido a ti y, en consecuencia, se te culpa de todos los pecados de este capitán. Por lo tanto, necesitas lidiar con tu doble. Aterriza en la bahía, donde destruye parte de la tripulación de la corbeta hundida, pero el capitán no se encuentra entre ellos. Ve a la siguiente ubicación desde la bahía y encuentra allí a un capitán que realmente se parezca a ti. El doble dice que contará todo si él y el equipo son liberados del cerco y se les permite irse en silencio. Mátalo a él y al resto de su equipo.

Después de eso, regresa al barco y sigue tu camino a las Bermudas hasta Jackman. Jackman, después de escuchar la historia, te envía a Morgan con un informe sobre lo sucedido. Informe de la situación a Morgan.

Morgan te enviará a ponerte al día con el pirata Steve Linnaeus, a quien envió a La Vega, en La Española, para averiguar una serie de rarezas que han estado ocurriendo últimamente en la Hermandad Costera. Ir a La Vega.

A su llegada, diríjase al posadero en busca de ayuda. Dice que no ha visto a Steve Linnaeus en mucho tiempo, pero su amigo acaba de irse al mar. Tienes que capturarlo. Sal al mar y ponte al día con tu amigo Linneo, que realmente no tuvo tiempo de ir muy lejos, y sube a bordo. Al hablar con el amigo de Steve, se revela una extraña historia. Según él, Steve se fue recientemente con dos extraños en una dirección desconocida y desapareció. Y su goleta "Golondrina" parece ser vendida en el astillero de Santo Domingo. Linneo, según un amigo, nunca habría vendido su barco por su propia voluntad. Por lo tanto, un amigo de Linneo levó anclas y se hizo a la mar, para que la historia de Linneo no se repitiera con él. En cualquier caso, es necesario comprobar el astillero de Santo Domingo.

El dueño del astillero de Santo Domingo dijo que el trato por la venta de la “Golondrina” fue el más exitoso, porque se lo dieron a cambio de nada. Bajo cierta presión, el dueño también dice que compró la "Golondrina" a un tipo que no se presentó, pero el sirviente del dueño del astillero vio cómo se hacía a la mar en la fragata "León". Según el propietario del astillero, la fragata aún debería navegar en las aguas de La Española. Vaya al mar, en el mapa global, verá un barco con velas moradas allí: esta es la fragata León, aborde.

El capitán del "León" te ofrece pasarte al lado de SU almirante. Este es Richard Soukins. También dice que su hermandad necesita gente como tú, y el mismo Henry Morgan fue ascendido a almirante de la Hermandad Costera y nadie lo eligió. Además, el capitán del León informa que Steve Linnaeus ya está en el fondo del mar. Rechaza la oferta del capitán y mátalo. Dirígete a Morgan.

Tras el informe, Morgan le dirige a Puerto Príncipe, donde, según los rumores, Richard Soukins está planeando algún tipo de operación contra los españoles, que debe ser desbaratada. Esto dañará la reputación de Sawkins entre los piratas.

En Puerto Príncipe, ve a la taberna y pregunta al dueño de la taberna sobre la operación. Él responderá que algo está realmente planeado ahora, pero Sawkins mantiene todos los detalles en la más estricta confidencialidad, incluso de sus asociados cercanos y se sienta en casa casi sin descanso. Tienes que entrar en la casa de Richard Soukins y robar documentos. Ve a la casa de los Soukin, coge los papeles de la mesa y sal corriendo del asentamiento. Porque todo el mundo se convierte en un enemigo. Los documentos de Soukins establecieron un plan para la próxima operación contra los españoles. Soukins se enteró de que los españoles habían iniciado el transporte del mayor envío de piedras preciosas de Panamá. Para llevar a cabo esta operación, los españoles abandonaron el envío terrestre de joyas desde Panamá a Porto Bello y la navegación por el Caribe. Solo un barco de línea debe rodear el Cabo de Hornos, subir hasta el cuadragésimo paralelo, luego girar a la derecha y llegar a Lisboa en línea recta.

Soukins reúne un escuadrón y se va a encontrar con el español en dos semanas en San Martín. Tenemos que adelantarnos e interceptar este barco debajo de San Martín, hundirlo o abordarlo. Sal al mar y navega hasta San Martín.

En dos semanas, un barco con velas moradas aparece en San Martín: este es tu objetivo. Abordar el barco. En el cofre, en la cabina del capitán, encontrarás una gran cantidad de gemas. Eso es todo, misión cumplida, puedes informar a Morgan.

Morgan le preguntará sobre los detalles de la operación, pero evadiendo la respuesta, dirá que no había nada particularmente interesante en el barco.

Morgan nos ofrecerá hacer un viaje a Panamá. El plan de Morgan es tomar Porto Bello y llegar a Panamá por tierra. Los españoles definitivamente no esperarán por esto. Morgan ofrece tomar un barco más poderoso (si el escuadrón consta de más de un barco, entonces el resto debe colocarse en la autoridad portuaria) y da 20 días para prepararse. Durante estos días, contrata gente, compra provisiones, medicinas, armas, balas de cañón, bombas, pólvora y regresa a Morgan en la fecha acordada.

Resulta que para entonces Morgan ya había reunido un escuadrón de 5 potentes barcos de primera clase. Te da la tarea de hablar e inmediatamente tomar Porto Bello. Muévete hacia Porto Bello, ataca el fuerte y captura la ciudad. Ve a la casa del gobernador y habla con el gobernador. El gobernador ya está al tanto del plan de marchar sobre Panamá y estaba listo para su ataque a su ciudad y, por lo tanto, estaba muy sorprendido de que tomara la ciudad tan rápido. Además, dijo que morirás en la selva camino a Panamá. Cuéntale esta noticia a Morgan que se acerca. Él cree que Richard Soukins logró advertir en secreto a los españoles sobre el plan de marchar sobre Panamá. Morgan no va a rechazar la campaña y se ofrece a separarse. Comandarás el segundo escuadrón, que incluirá a Sawkins. Tiene instrucciones de aterrizar en el golfo de Darien dentro de dos días y dirigirse a Panamá. En el camino a Panamá, debes disparar en silencio a Sawkins, porque. Morgan no quiere verlo en las murallas de la ciudad.

Sal al mar y llega a la Bahía de Darién. Deja allí. Soukins se le acercará y le dirá que está listo para la próxima operación.

De camino a Panamá, tu escuadrón será atacado tres veces por los españoles y la población local.

La última batalla será en las murallas de Panamá. Morgan llega y le da la tarea de encontrar al gobernador de Panamá, porque. las fuerzas españolas quedaron exhaustas por las emboscadas en la selva, luego no quedó nadie en la ciudad.

Ve a la casa del gobernador de Panamá, encuéntralo en la habitación de al lado e interrógalo. Según él, el oro de El Escorial está en un cofre cerrado en la misma habitación, pero la llave está con el comandante de Panamá, quien participó en la defensa de la ciudad y muy probablemente murió. Tenemos que encontrar la llave. Cuando salgas de la casa del gobernador, te encontrarás con Morgan. Da la orden de encontrar la llave y va a interrogar al gobernador.

Ir al Fuerte de Panamá. Allí, en la prisión, en el escritorio del comandante, se encuentra la llave que necesita, tómela y regrese a la casa del gobernador. Abre el cofre - allí está el oro del Escorial (50.000.000 piastras). En ese momento, Morgan se acerca y toma el oro con las palabras que ahora recogerá el oro de todos los marineros, y por la tarde lo dividirá, de acuerdo con las leyes de la Hermandad Costera. También dice que el gobernador no soportó la tortura y murió, sin embargo, logró hablar de otro cofre, que se encuentra en la parte exterior del fuerte. Morgan lo envía allí para verificar las palabras dadas. Ve al fuerte. Delante del fuerte hay un camino estrecho que lo rodea desde el exterior. Síguelo, al final del camino hay un cofre, pero no hay nada valioso en él. Regreso a la ciudad.

A la entrada de la ciudad, un marinero se encuentra contigo y te dice que Morgan recolectó oro de todos, lo cargó en un galeón en el puerto y en secreto salió de Panamá en una dirección desconocida. Los marineros se niegan a volver contigo y siguen saqueando la ciudad, así que volverás solo al barco.

En el camino hacia el golfo de Darién, serás atacado por los españoles, pero no es necesario luchar con ellos, puedes correr alrededor de ellos.

Sube al barco y dirígete a Port Royal, la residencia de Morgan. La secretaria de Morgan dice que el propio Morgan está en Londres y no llegará hasta un año después. Regresa un año después a Morgan y exige tu parte del botín. Sin embargo, Morgan dice que la Hermandad Costera ha llegado a su fin, él mismo ahora es un plantador y compró su perdón y el perdón de otros piratas sobrevivientes de la corona inglesa por el oro de El Escorial. Fin de la historia del pirata.

misión principal

Para comenzar la búsqueda principal del juego - la búsqueda del juego Ciudad de los Barcos Perdidos, primero debes completar la llamada misión sobre matar mendigos. Está tomada en la ciudad principal del país del que es ciudadano el héroe. (por ejemplo, para Jan Spains, esto es Willemstad).

Oliver Trust te parará en la calle y te ofrecerá matar a todos los mendigos del archipiélago por una recompensa de 1.000.000 de piastras. Puede aceptar o rechazar la oferta, esto tendrá poco efecto en el desenlace posterior. Ahora debe buscar mendigos (un hombre en harapos, generalmente se sienta en el suelo, puede moverse por la ciudad) en las ciudades y hablar con ellos, averiguar por qué están siendo perseguidos. Necesitas entrevistar al menos a tres mendigos. Uno de ellos te enviará a un vagabundo que vive en una de las islas del archipiélago. Si no está en la ciudad, pasa la noche en una taberna, lo encontrarán pronto. El vagabundo sugiere que el gobernador general de Curazao, Peter Stevesant, estuvo involucrado en este caso. Dirígete a Curazao, a la colonia de Willemstad.

Ingrese a la residencia y vaya a la habitación (la puerta opuesta a la entrada), vaya al cofre cerca de la mesa redonda. El cofre está cerrado y no tienes la llave. Sal de la residencia y ve a la taberna. Pregúntale al propietario sobre el encargado de la llave, el encargado de la taberna te dirá que te comuniques con el creador de la llave, Hill Corner, que está sentado en una mesa cerca del mostrador. El maestro de llaves aceptará hacer una copia de la llave del cofre en la residencia por una cantidad decente de dinero, aceptará su oferta y esperará 2 noches en la taberna. Después de eso, ve a la casa del guardián de llaves. Entra en la casa. Vendrán un oficial y 2 soldados, los matarán y subirán al segundo piso y tomarán la llave de la mesa. Ahora ve a la residencia al cofre. Cuando el soldado se dé la vuelta, abra el cofre y saque todo su contenido, la carta (la correspondencia de Stavesant con la Compañía Neerlandesa de Comercio de las Indias Occidentales) y el tesoro. Vuelve al mendigo.

Resulta que Teaser Dan realmente visitó la Isla de la Justicia. Tú, de nuevo, necesitas volver a Willemstad, a Stevezant y hablar con él. Sumérjase en el sudor de Willemstad, vaya a la taberna y pregúntele al tabernero sobre Teaser, donde desapareció Den, el dueño de la taberna no lo sabe, además, le aconsejará que no se involucre en los asuntos del Gobernador General y los holandeses. Compañía de las Indias Occidentales. Ahora ve a la residencia y comienza un diálogo con Staveson. Pero tan pronto como menciones el nombre de Teaser, el gobernador se pondrá alerta. Digamos que estás escribiendo un libro, pero realmente no podrás aprender nada. Necesitamos encontrar un representante de la Compañía Holandesa de las Indias Occidentales en el archipiélago.

Llega a la colonia pirata más cercana. Cuando llegue al diplomático más cercano, pregúntele sobre el representante, pero el diplomático se niega a dar la ubicación del representante de la Dutch Trading Company. Déle al agente el nombre de Oliver Trust, y él dice que el cliente se puede encontrar en San Martín. Nada hasta esta isla.

Habiendo amarrado en una de las bahías de San Martín, diríjase a Marigot y diríjase a la casa de Oliver, que se encuentra justo enfrente del prestamista local. Después de un breve diálogo, mata a Thrust, busca el cadáver y toma la carta de la mesa. De la carta aprenderás la ubicación de esa muy mítica isla de la Justicia, que resulta ser de ninguna manera mítica. Regresa al barco y nada hacia el mendigo familiar.

El vagabundo te dará la llave de Diffindur, que te será útil en el futuro.

Antes de dirigirte a la Ciudad de los Barcos Perdidos, deja tu barco en la Autoridad Portuaria y cámbiate a un tartán. Dar el dinero al prestamista. Sentar a los oficiales en los botes y dejarlos también en la cabecera del puerto. Ya que perderás todo al entrar a la Ciudad.

Nada hasta la esquina superior izquierda del mapa. Saldrás al mar. Después del comando "nadar", se reproducirá un video y luego el héroe se encontrará en la ciudad. El mar está embravecido, tormenta salvaje. Un residente local llamado George Stokes se te acerca y te dice que vio la muerte de tu barco. Eres el único que sobrevivió. Él te guiará un poco. La ciudad consta de muchos barcos naufragados conectados de una manera incomprensible. Estás en el galeón "Velasco", que está habitado por uno de los clanes criminales establecidos: los narvales. En la barca "San Gabriel" hay un segundo clan: Caspers. Ni uno ni otro perdonan a nadie que se atreva a molestarlos. Stokes también dirá que debes visitar al jefe de este lugar olvidado de Dios, el almirante Chad Capper, en el buque de guerra San Augustine antes del final de la tormenta. Al final resultó que, este es el mismo corsario desaparecido que salió hace tres años por el premio y desapareció sin dejar rastro. Y ahora es almirante y jefe de la Ciudad.

Date la vuelta y salta al agua. Necesitas la flauta Fernando Diffindur, que contiene el mismo cofre que se abre con la llave Diffindur. El barco tiene una grieta aproximadamente en el medio. Habiendo encontrado el barco, nade alrededor de él y entre en la brecha. Pecho a la derecha. Pon todas tus cosas allí y ve con calma al almirante.

Será declarado oficialmente "Ciudadano de la Ciudad". La Ciudad tiene casi todo lo que es inherente a un puerto ordinario: una taberna, una tienda, una iglesia, un prestamista. El prestamista tiene una historia diferente. Todos te dirán que es un hombre terrible, terrible, un brujo. El deudor estará obligado a devolverle una cantidad cinco veces superior a ésta. Resulta que Brahms entregó su alma a Miclantlecuhtli, el dios azteca de los muertos. Si la deuda no se paga, después de un tiempo, al mudarse a cualquier lugar, serás transportado al templo de los sacrificios, a Tenochtitlán. Dios vendrá a usted y le exigirá que le devuelva su dinero. Si no los tienes, no saldrás de ahí. Esto sucederá incluso después de que salgas de la ciudad.

Ahora ve a la carabela "Fleuron", al dueño de la taberna Hill Brunner y pregúntale sobre Teaser Dan (el mismo mendigo desaparecido). Todo el mundo piensa que se ahogó. Hill le pide que guarde silencio sobre el hecho de que Teaser logró llegar a tierra firme, porque el almirante no debería saberlo en ningún caso. La ley de la Ciudad dice que nadie puede construir balsas y botes para zarpar, Hill te pedirá que lo visites más tarde, debe reflexionar sobre la información recibida.

Después de un tiempo, regresa a Hill. Él te dará una cita después de las doce de la noche en su bodega (este es uno de los camarotes del mismo barco, debes subir a la cubierta e ir a la popa del barco). Después de la conversación, deberá visitar las flautas de Fernando Diffindur, donde Teaser solía nadar. Hill necesita pruebas de que tienes razón.

Ahora tu tarea es encontrar a Andre Labor, un carpintero, en la ciudad. Según Brunner, fue él quien ayudó a Dan a construir una piscina. Labor te designa una reunión en la cabina de la corbeta Protector. El carpintero te traiciona. Él trae un policía con él. Mátalos. Cuéntale a Hill lo que pasó. Se ofrece a encubrir las huellas del crimen y sustituir a uno de los clanes, a saber, los "narvales". Para hacer esto, debes acechar a uno de los "narvales" en la proa de su base (el galeón "Velasco"), quitarle el amuleto del clan y llevárselo al almirante, y así evitar sospechas de asesinato. de ti. Después de hacer esto, se le indicará que destruya todos los "narvales". Los oficiales estarán disponibles para ayudar. Después de matar a todos, ve a los barriles frente a la entrada. Entre ellos se encuentra una llave ordinaria para cofres. Informe al almirante sobre la finalización exitosa de la misión. Ahora vuelve a Hill Brunner y cuéntale lo que pasó. Él te pedirá que vengas a él más tarde. Pasa la noche en la taberna durante unos días y luego ve a la Colina. Dice que hoy a la medianoche en la taberna habrá una reunión de Kapper con cierta persona. Debes escuchar la conversación escondiéndote detrás de un pilar en la bodega (párate de lado y no te muevas o serás detectado). La información resultó ser muy importante. Resultó que Kapper y el líder del clan Kasperov (y era él) estaban en el mismo grupo. Resulta que no eres tú, el almirante, pero te rodeó con el dedo. Con tus manos destruí a los "narvales". Además, mencionaron a cierto Mecánico. Informe todo a Brunner. Expresará sus pensamientos sobre este asunto y tratará de recordar quién ya ha vivido aquí antes que él. Esto es necesario para saber quién es este Mecánico.

No aprenderás nada más de Hill. Después de un tiempo, es asesinado. La mesera de la taberna, Armo Dyulin, le dirá que encontró el cadáver de Brunner en la bodega y notó que antes de su muerte, él le hizo preguntas sobre el hombre que vivió aquí antes que él.

Ve al almirante. Él le dirá que no se involucre en este asunto. Intenta encontrar a los habitantes más antiguos de la Ciudad. Una de ellas es Cecile Galard, que vive en el galeón Eva. Yendo hacia ella, verás a tres "Caspers" tratando de matar a la desafortunada mujer. Mátalos y recibirás información sobre el Mecánico como agradecimiento (si no logras salvar a la anciana, Aurelie Bertin lo contará todo). Su nombre es Henrik Wedeker, y fue él quien ideó el método para asegurar los barcos de la Ciudad. Parece que el almirante lo ha aislado en la barca San Gabriel, base del clan Casper. Tienes que llegar a él. Tendrás que destruir a todo el clan tú solo.

Habla con Henrik. Resulta que la ciudad descansa sobre solo tres esqueletos de barcos y puede ser destruida por cualquier tormenta. Afortunadamente, tiene un barco para zarpar lejos de aquí. Pero: en primer lugar, te lo venderá, y solo por un millón y medio, y en segundo lugar, el barco aún debe ser liberado de los restos. Pero esto solo se puede hacer con el equipo que Henrik tiró al agua. Tu tarea es bajar al agua con un traje especial (solo puedes hacerlo de 10:00 a 19:00) y conseguir el equipo. El suministro de aire en el traje es de solo seis minutos, y terribles criaturas voraces han terminado bajo la Ciudad.

El traje cuelga de la pared dentro de la plataforma Phoenix. Se pone (y se quita) automáticamente, solo necesitas acercarte a él.

Métete debajo del agua. La ubicación del equipo se genera aleatoriamente. Tendrás que luchar con enormes cangrejos. Solo puedes luchar con un sable. Tampoco podrás correr, y el tiempo es de solo seis minutos.

Después de encontrar el equipo, vuelve con el Mecánico. La corbeta debe estar provista de todos los bienes necesarios para la navegación. Se trata de balas de cañón, perdigones, perdigones, bombas, lonas, medicinas, tableros, víveres, pólvora y armas. Ve a la mesera de la taberna Armo Dulin. Por lo tanto, los proyectiles para armas se pueden obtener de las amas de casa. Ellas son Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor y Eliza Calvo. Elise necesitará un laúd, 10 racimos de uvas y 3 botellas de vino, Leah - 10 bolsas de sal. Se pueden comprar provisiones, tablas y lonas al dueño de la tienda. El Padre Ángel te dará la medicina. Para pólvora y armas, debe comunicarse con el policía John Workman. Él ayudará con la condición: llévalo contigo.

Queda por reclutar un equipo de al menos 15 personas. Después de completar el set, ve al Mecánico, la tormenta ya ha comenzado. Pero Capper lo arrestó. Tenemos que rescatar al científico.

Ir a la residencia. Aquí no hay mecánico. Está en la cárcel en el Tártaro. Corre allí lo más rápido que puedas. Desafortunadamente, no será posible liberar a Vedeker: está en una jaula y no hay tiempo para buscar la llave. El mecánico te enviará al segundo mástil de la flauta de Fernando Diffindur, al mismo lugar donde Teaser Dan escondió su cofre.

Habiendo llegado al lugar indicado, salga a mar abierto a través del ícono "abrir". Misión completada.

continuará...

  • ¿Cuáles son los tipos de oficiales y para qué sirven? Los oficiales en el juego a veces son simplemente irreemplazables. Por regla general, un oficial se puede encontrar en una taberna, mientras pasa la noche con una jarra de ron. O averigüe con el tabernero (por una tarifa, la cantidad depende directamente del rango del GG) si alguien quiere ser contratado en un barco. Hable con el oficial, y tal vez vaya a su servicio (por una cierta recompensa). En un diálogo con un oficial durante la contratación, puede averiguar su tipo y características. Hay varios tipos de oficiales en el juego. Aquí hay una descripción aproximada de ellos:
    • Primer Asistente. Uno de los oficiales más necesitados en el mar. Ten en cuenta que solo puedes ponerlo al mando de otra nave.
      Habilidades desarrolladas: Autoridad.
    • Patrón. Quienquiera que sea, sin importar cómo, ayudará a establecer el rumbo correcto y sacará todo lo que sea capaz de hacer de su embarcación.
      Habilidades desarrolladas: navegación.
    • Oficial de intendencia. Responsable de la carga y estado de la nave. Reduce la cantidad de bienes estropeados por las ratas. También ayudará al capitán a conseguir mejores precios en las tiendas.
      Habilidades desarrolladas: comercio, reparación.
    • Artillero. Las armas son su fuerte. Un artillero experimentado siempre será útil en una batalla naval y podrá comandar un fuerte.
      Habilidades desarrolladas: herramientas y precisión.
    • Contramaestre.¿Quién puede lanzar el gancho de agarre más lejos? ¿Quién tiene la garganta más poderosa del barco para llamar al equipo de abordaje para atacar? Por supuesto, este es un contramaestre. También ayudará a colocar correctamente al equipo en la cubierta y los patios para reducir el daño infligido por el enemigo.
      Habilidades desarrolladas: abordaje y protección.
    • Huésped. Una mano extra fuerte y un buen ojo durante el abordaje o una pelea en la orilla.
      Habilidades desarrolladas: posesión de varias armas y pistolas.
    Nota. Esta descripción no se aplica a los oficiales de misiones (ver más abajo). Todos los oficiales de misiones son del tipo "primer oficial", pero además de la autoridad, también tienen habilidades en otras habilidades, cada uno en lo suyo. Además, todos dominan el cuerpo a cuerpo y las armas de fuego.

    Por estado, los oficiales se dividen en las siguientes categorías:

    1. oficiales activos. Conforman la comitiva del GG, que acompaña al GG en tierra y en el mar, participan en peleas, abordajes y asaltos. Las habilidades del barco (y solo) de estos oficiales se tienen en cuenta al calcular los valores totales de las habilidades del barco. Los artículos "más" y "menos" en el inventario de estos oficiales también cuentan.
    2. Oficiales de pasajeros. Están en el barco GG, donde están esperando su nombramiento para cualquier puesto. Las habilidades de estos oficiales no se tienen en cuenta en ninguna parte.
    3. Compañeros. Oficiales asignados al mando de los barcos del escuadrón GG. Pueden tener sus propios oficiales. Las habilidades del barco de los oficiales del compañero se tienen en cuenta al calcular los valores totales de las habilidades del barco del compañero. Los propios compañeros y sus oficiales están en sus barcos y acompañan al GG solo en el mar, como parte de un escuadrón.
    Además, se puede nombrar a un oficial para el cargo de gobernador de una colonia (capturada o reconstruida), un intendente experimentado con gran autoridad es mejor para este propósito, o se puede poner a un oficial al mando de un fuerte en una colonia reconstruida ( un artillero experimentado es mejor).
  • ¿Cuántos oficiales se pueden contratar? El número de oficiales que pueden unirse al GG depende del valor efectivo de la característica Carisma y es igual a Encanto_efectivo*2. Charm efectivo es Charm, teniendo en cuenta los malusos que recibe el GG si su salud difiere de Excelente, o si controla un barco de una clase que no le conviene en la habilidad de Navegación. Se tienen en cuenta los oficiales de GG activos, oficiales de pasajeros y acompañantes. Los capitanes de navíos dejados para almacenamiento en puerto, oficiales de acompañantes, prisioneros en bodega, pasajeros en misiones de entrega y gobernadores designados por el GG en las colonias NO ENTRAN a cuenta. Además, incluso si el GG tiene un conjunto completo, los personajes de la misión seguirán acompañándolo, como el Caballero de Malta de la misión "Cosas extrañas...". Además, sin tener en cuenta el Carisma, los mercaderes se unen como acompañantes en la búsqueda del convoy, o, por ejemplo, los piratas en las búsquedas de la línea inglesa.
  • ¿Quiénes son Danki y dónde encontrarlos? No están mal los oficiales para los niveles iniciales (hasta el 20) son las niñas. Obtuvieron su nombre del nombre del modelo: Daniel. Hay tres de ellos en el archipiélago, Louise Drake aproximadamente. Nevis en una ciudad pirata, Annie Bonnie sobre. Venezuela en el fuerte de los contrabandistas, sobre Mary Reid. Curazao en un fuerte pirata. Sus estadísticas varían, pero su costo de reclutamiento no lo es (30,000 de oro cada uno). Sin embargo, no se unirán al equipo si la reputación del protagonista no coincide con la de ellos. Por ejemplo, para contratar a Annie Bonnie, el GG debe tener un nivel lo suficientemente alto, es decir, una reputación muy positiva, como "Noble Caballero" o "Héroe". Contratar a las otras dos chicas requiere una reputación baja (negativa). Entonces, con una reputación superior a la de "Sinvergüenza", ni siquiera vale la pena intentarlo...
  • ¿Cómo contratar a Jack, Blade, Turner y otros oficiales de misiones? De estos, sólo se pueden contratar dos. Al comienzo del juego, de la lista de personajes para los que puedes comenzar el juego, se seleccionan dos al azar y se colocan en prisiones aleatorias en el archipiélago (en diferentes, por supuesto). Uno de ellos tiene una reputación alta (positiva), el otro tiene una reputación baja (negativa). Al tener la reputación adecuada, el GG puede persuadirlos para que se unan a él como oficiales. Para contratar a un "buen" preso, necesita una reputación no inferior a su reputación, para contratar a uno "malo", por el contrario, no superior a la reputación del futuro OGG. Por supuesto, para poder contratar a estos tipos, tendrás que dar un soborno muy tangible (50.000) al jefe de la prisión.
  • ¿Cómo ver las estadísticas de un oficial? En el menú F2 hay un elemento "PERSONAJE": además de los parámetros de tu héroe, puedes usar las teclas para ver las estadísticas y ventajas de todos tus oficiales y pasajeros. También puede ver las características, habilidades, ventajas y reputación de un oficial antes de contratarlo seleccionando la rama adecuada en el cuadro de diálogo.
  • En el menú de personajes en las imágenes de mis oficiales hay íconos: un barco, sables, una bandera blanca, ¿qué significa esto? Barco: es el capitán de uno de los barcos del jugador; sables: camina y lucha junto con el personaje principal en el suelo y en el abordaje; sables y una bandera blanca: lucha solo en el suelo (se sienta en la bodega durante el abordaje); sables y bote - es un oficial de uno de los capitanes; nada: solo nada con el héroe (pasajero: sus estadísticas no afectan nada en el barco).
  • ¿Cómo equipar a un oficial? Acérquese al oficial cara a cara, presione Entrar y seleccione el ícono de intercambio de artículos: aquí puede darle al oficial cualquier cosa y recoger las que acepte dar. Cosas como amuletos, ídolos, balas se pueden mover libremente hacia el oficial y viceversa; pero los oficiales de misiones equipan armas y corazas más poderosas inmediatamente después de la transferencia, y estos artículos no se pueden devolver (solo si se entregan aún mejores).
  • ¿Por qué otros logran intercambiar cosas con los oficiales durante el abordaje, pero yo no puedo? Estos otros tienen el beneficio de "intercambio de experiencia": brinda esa oportunidad.
  • ¿Cómo ponerse la coraza de un oficial? El oficial debe tener la ventaja Coraza. Dele una coraza: se la pondrá él mismo, aunque exteriormente no se notará (de lo contrario, requeriría cambios en todos los modelos, y esto es un volumen adicional de archivos, ¡y al mismo tiempo considerable!).
  • ¿Qué ventajas se deben dar a los oficiales? Solo aquellos beneficios que no necesitan activarse manualmente funcionan para los oficiales. Por ejemplo, los oficiales nunca usan el beneficio Rage, incluso si lo tienen. No importa si nadan de forma independiente o como oficiales de GG. En cuanto a los beneficios personales, tiene sentido otorgar a los oficiales que nadan con el GG los beneficios Voluntad de hierro y Confiable. El efecto de estas ventajas se aplica al GG, si sus oficiales las tienen. ¡Importante! El beneficio "Confiable" tiene una característica: si el GG tiene la reputación de Storm of the Seas, y solo el oficial tiene este beneficio (el GG no lo tiene), entonces el GG verá artículos de contrabando en la tienda, pero no podrá persuadir al arquitecto para que construya una colonia o conseguir una tarea del alcalde (comerciante, usurero). En la reputación Blood Assassin o superior, el efecto de la ventaja se distribuye por completo.
    Todos los demás beneficios personales (esgrima, tiro, etc.) no se aplican al GG. El beneficio de "Intercambio de experiencia" para oficiales solo funcionará para sus oficiales, no para el GG. No eres el oficial de tu oficial. Esta ventaja es beneficiosa para usar cuando un compañero tiene sus propios oficiales: se balancearán bien.
    A diferencia de las ventajas personales, casi todas las ventajas de los barcos de oficiales funcionan para el GG. Las únicas excepciones son el beneficio de Aduanas y los beneficios relacionados con el cambio de bandera. Por lo tanto, tiene sentido otorgar a los oficiales y acompañantes las siguientes ventajas:
    • precarga del arma
    • fácil reparación
    • arreglo rapido
    • cumple 180
    • nadar en aguas poco profundas
    • cortafuegos
    • orden de embarque
    • aterrizaje
    Si los oficiales del GG tienen estas ventajas, el propio GG puede usarlas durante la batalla, activándolas a través del menú. Si el capitán de una de las naves del escuadrón GG tiene estas ventajas, no las usará solo, pero se le puede ordenar que las use (orden -> habilidades). Además, todas las ventajas que no necesitan activarse de forma independiente funcionarán.
  • Si le das a un oficial un artículo de +10 para algo (como comercio) y lo pones en el puesto de alcalde, ¿contará ese +? ¿Y si lo pones en otro barco? Las ventajas se agregan a las estadísticas solo para sus propios oficiales (los que navegan en el barco GG) y para los capitanes de los barcos del escuadrón. El alcalde ya no es un oficial; los oficiales de otros capitanes tampoco se calculan en esta fórmula (hay demasiados, y esto es una carga para el motor).
  • ¿Cuánto se le debe pagar a un oficial cada mes? (¡Con el Filósofo y homenajes mucho!) Un filósofo y los tributos deben pagar tanto solo una vez: al contratar. Y luego, como oficiales ordinarios. La cantidad de manutención de los oficiales está incluida en la cantidad de manutención del equipo, y se puede ver en el menú Barco - Tripulación.
  • ¿Cómo descargar oficiales?
    • Esgrima y pistolas: llévalas contigo en asaltos, abordajes y en cuevas.
    • Habilidades navales: convierte a los capitanes de los barcos de tu escuadrón, así como a sus oficiales.
    • Todos: ¡tengan el beneficio de "intercambio de experiencia" y mantengan a los oficiales mejorados en el escuadrón!
    Sí, y sólo así. Los "maestros" aumentan las estadísticas solo para el personaje principal.
  • ¿Cómo contratar a un Filósofo? ¿Qué necesita? Reputación "héroe", hoja "kilidzh" y un barco de al menos 3ra clase.
  • Mi oficial favorito me dejo!! Si el oficial tiene una reputación positiva, se va en caso de malas acciones (por ejemplo, "vender" capitanes cautivos a alcaldes, contrabando), y si es negativa, entonces en caso de buenas acciones (por ejemplo, sobre liberar cautivos sin rescate). , al transportar mercancías en misiones comerciales). Si el equipo tiene tanto uno como el otro, debe alternar las cosas: robar, pasar de contrabando y matar a los desarmados, luego completar misiones positivas (las donaciones a la iglesia no afectan la lealtad del oficial). El indicador de lealtad de un oficial: una franja debajo de su imagen en el menú "Personajes"; cuando disminuya hasta el borde izquierdo, el oficial se irá. ¡IMPORTANTE! ¡Son los hechos los que afectan la lealtad de un oficial, y no la reputación del GG en sí misma! No existe una relación directa entre la reputación y la lealtad de un oficial: puede tener una reputación de "héroe", participar en el contrabando, elevar su reputación en la iglesia, y el oficial héroe aún se irá. Desplazar a un oficial como pasajero durante una reunión con contrabandistas no ayuda; pero si lo pones como capitán de uno de los barcos de la exadra, entonces el oficial no se irá (responsabilidad, al fin y al cabo). Asimismo, una buena reputación en sí misma no disuade a un oficial "malo". Puedes contratar un tributo "malo", aumentar al máximo tu reputación en la iglesia, pero si te dedicas al robo, al contrabando y al mismo tiempo a matar a los indefensos, ella se quedará contigo y estará muy complacida contigo.
  • ¡No estoy haciendo nada malo, y el oficial "bueno" todavía está tratando de irse! No está tratando de irse, sino extorsionándose a sí mismo con una bonificación. Puedes pagarlo, o puedes expulsar al extorsionador. Por cierto, los oficiales de misiones no hacen eso. Sin embargo, si un oficial de misión se coloca como virrey en una colonia, y luego se retira de esta posición y se lo lleva a su séquito, ya no será diferente de los demás y también puede participar en la extorsión de bonificaciones. Un efecto similar ocurre si el oficial de búsqueda al menos una vez escapó de un barco que se hunde en un bote.
  • ¿Dónde reclutar un gran equipo (manovar, acorazado)? ¡En todas las tabernas para 5-10 personas! El número de marineros en la taberna no depende de la isla, sino de tu autoridad efectiva y nivel de dificultad. ¡IMPORTANTE! No confundas la autoridad base del héroe (visible en el menú "Personaje") y la autoridad efectiva (lo que queda de la base después de que se impone una penalización por falta de navegación). Si tu navegación no es suficiente para controlar un barco de esta clase, se penaliza a todas las habilidades (incluida la autoridad). Puede ver las estadísticas efectivas por F2-Ship (haga clic en el barco) o entre paréntesis detrás de las estadísticas base. En menos las estadísticas efectivas no caen (1 mínimo), pero incluso -30 en todas las habilidades ya es muy, MUY malo. Es mejor transferir a un barco de clase más pequeña. Otro punto importante: si tienes un escuadrón de 3-4 barcos con una gran tripulación (manowar, acorazado, buque de guerra), entonces no podrás contratar un equipo completo para todo, incluso con una autoridad efectiva de 100. El complemento ¡no está diseñado para que los jugadores naveguen en 4 manowars con un equipo COMPLETO cada uno! O deje un equipo incompleto (para el comercio), o ponga 1-2 barcos atados en el puerto (para asaltos y otras batallas).
  • ¿Por qué los esclavos no quieren unirse a mi equipo? Se imponen las mismas restricciones a la admisión de esclavos al equipo que a la admisión de marineros ordinarios: si no hay suficiente autoridad (general para el barco, teniendo en cuenta las bonificaciones / malus), nadie se unirá al equipo.

Pasajeros

En el lado izquierdo del formulario hay una lista de todos los personajes que cooperan con el jugador. La misma lista contiene todos los posibles puestos de sus oficiales.

Hay cuatro tipos de personajes en el juego:

Pasajero - personajes que tomaste a bordo con el objetivo de entregarlos en algún lugar y obtener una recompensa por ello. Los pasajeros también incluyen a los oficiales que ha contratado pero que aún no han asignado un puesto (en adelante, se denominarán oficiales libres).

Oficial - un personaje que realiza las funciones de su oficial.

Compañero- si acepta acompañar el barco de cualquier comerciante, entonces se convertirá en su compañero durante la duración del viaje. Además, aquellos oficiales a los que encargues el manejo de las naves de tu escuadrón se convierten en compañeros.

prisionero - este personaje está en tu barco en contra de su voluntad, y siempre puedes obtener un rescate por él u ofrecerte para convertirte en tu oficial si es un pirata. Puede capturar a cualquier pasajero en su barco cuando comience a resentirse por la larga demora en entregarlo a su destino; aquellos capitanes que se rindan a vosotros durante el abordaje también se convierten en prisioneros. El prisionero puede ser interrogado en la bodega del barco, así como conocer su identidad. Entonces puede obtener un rescate de las autoridades de su estado. El rescate más alto lo da el gobernador de la misma nación que el prisionero, pero también tienen una distribución de precios en diferentes ciudades.

oficiales

Si el protagonista no es fuerte en ninguna habilidad, puede contratar oficiales para sí mismo para que puedan realizar las funciones requeridas de manera más efectiva. Por ejemplo, si te especializas en comercio y defensa, es posible que necesites un navegante y un artillero, mientras que un navegante experimentado necesita un tesorero y un carpintero. Un oficial contratado aumenta tu habilidad por la diferencia entre tu nivel y el suyo. Entonces, si su habilidad de navegación es 33 y el oficial que contrató tiene 43, entonces su habilidad aumentará en 10 unidades. En el caso de que un oficial aumente su habilidad, la diferencia se resaltará en verde.

Nota: La penalización por clase del buque se calcula a partir de la pericia de navegación, teniendo en cuenta las pericias del navegante.

El personaje principal puede nombrar oficiales para los puestos de Navegante, Contramaestre, Artillero, Médico, Tesorero, Carpintero yHuésped. Cada oficial puede aumentar solo ciertas habilidades y habilidades para él. En total, hay 9 puestos para oficiales en el barco y un capitán: el héroe mismo.oficiales de embarquetres pueden ser nominados. Estos oficiales acompañarán al héroe en tierra y en el abordaje, cubriéndolo con sus cuerpos, acero afilado y pistolas. Equípelos con balas, elixires de vida y buenas espadas que coincidan con sus tipos de habilidades (por ejemplo, los maestros de armas pesadas deben recibir espadas y hachas, entonces el daño será máximo). Los oficiales tienen la capacidad de medio tiempo y generalista de medio tiempo. Estas habilidades permiten que un oficial ocupe 2 o 3 posiciones a la vez, respectivamente. Así, solo tres oficiales les bastan para ayudar al protagonista con sus habilidades y destrezas de la forma más eficiente posible y al mismo tiempo ser sus guardaespaldas en la batalla.

ContrataciónYnombramiento oficial

En las tabernas se pueden encontrar candidatos dignos para el papel de oficial. Suelen sentarse en mesas y ofrecer sus servicios ellos mismos. Al contratar, puedes ver las características del personaje, prestar atención a sus habilidades y destrezas. Después de pagar la tarifa solicitada, el oficial se convierte en el pasajero del héroe. Luego, puede ser designado en el formulario "Personajes" para el puesto de oficial de un barco o convertirse en un compañero comprando o capturando un barco. Todos los meses, los oficiales y marineros reciben un salario, los oficiales ocasionalmente pueden solicitar un aumento adicional o categóricamenteno estoy de acuerdo con trabajarcon un héroe si su lealtad cae a cero.

La designación de un puesto se lleva a cabo haciendo doble clic o presionando Intro en una ranura de oficial vacía. En la lista que aparece, seleccione el candidato deseado y haga clic en el botón "Asignar". Debajo de la lista de pasajeros habrá tablas de características para la conveniencia de decidir quién debe ser asignado a qué puesto..

El nombramiento de un acompañante se comenta en el apartado "El barco y sus características".


Destitución del cargo y destitución

La eliminación de la posición de un oficial a los pasajeros se realiza haciendo doble clic o presionandoIngresardel oficial que ocupe el cargo en la lista general de pasajeros.

Puede despedir a un oficial en un diálogo, habiéndolo encontrado en tierra, si élhuésped, o en la sala de oficiales, si ocupa un puesto diferente.

Puedes despedir a un compañero sacándolo primero del barco (cm. apartado "El buque y sus características"), y designando un oficial para que comparezca en la sala de oficiales o en tierra.

"Bombeo" de oficiales

Los oficiales, como el personaje principal, adquieren experiencia en sus habilidades por el hecho de que realizan acciones que utilizan estas habilidades. Por ejemplo, la habilidad con armas ligeras de un oficial aumentará si está armado con un estoque y lo usa activamente en las escaramuzas. Los compañeros tendrán mayores habilidades de navegación. Además, la experiencia adquirida por el héroe se distribuirá entre todos sus pasajeros: oficiales - 25%, acompañantes - 16,5% y el resto - 5%. Si el héroe tiene la habilidad de "intercambio de experiencia", entonces el valor aumenta a 50, 33 y 10 por ciento, respectivamente.

Con el crecimiento de las habilidades, el rango y la vida del oficial aumentan, y aparecen puntos de habilidad gratuitos, que el propio jugador puede distribuir.

equipo oficial

Puede ver lo que hay en los bolsillos de cualquier pasajero en el formulario F2/Artículos. Pero es imposible transferir y equipar elementos para los oficiales allí. La transferencia se lleva a cabo cuando el oficial y el héroe están en el mismo lugar.Huéspedessiguen al héroe a todas partes, y se pueden encontrar oficiales de otras posiciones en la sala de oficiales (en los barcos donde está). El héroe se acerca al oficial y presionaIngresarllama al menú de comandos, selecciona el intercambio allí, después de lo cual se abre una interfaz similar a la búsqueda de cadáveres y cofres (cm. apartado "Buscar cofres"). Durante la batalla, el intercambio de esta manera solo es posible si el héroe tiene la habilidad de "intercambio de experiencia". El equipamiento de los elementos se lleva a cabo automáticamente, el propio oficial elige el mejor sable y pistola para él, de acuerdo con sus habilidades y atributos de armas.

La segunda forma: puede comprar artículos de comerciantes directamente en el bolsillo del oficial, el equipo será automático al salir del modo de comercio. No puedes vender un artículo que esté equipado actualmente.

Lealtad y salario

La lealtad de un oficial está determinada por su reputación y las hazañas realizadas por el héroe. Los "buenos" se volverán menos leales si el héroe hace "actos sucios" y viceversa. Si la barra de lealtad en el formulario F2/Personajes cae a cero, dicho oficial dejará al héroe en la primera oportunidad y no será posible detenerlo.

Cada mes, la nómina incluye el pago de los funcionarios, independientemente del puesto actual. Cuanto mayores sean las habilidades de un oficial, más exigirá dinero.

A veces, después de un tiempo con el héroe, el oficial puede "animarse" y querer dejar al héroe por pan gratis. Un pequeño premio en efectivo de una sola vez puede detener a tal "sufridor".

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