Turnul abandonat de vânătoare sălbatică The Witcher 3. Tutorial „Invitație de la Keira Metz”


Țăranii din Velen i-au cerut vrăjitoarei Keira Metz să îndepărteze blestemul de pe insula Kolomnitsa și din turnul care se afla pe ea. Cu șase luni înainte de evenimentele descrise, Lordul Vserad s-a refugiat pe insulă de nilfgaardieni. Când întreaga regiune a suferit de foame, Vserad s-a scăldat în lux și nu a acordat nici cea mai mică atenție suferinței supușilor săi. Zeii i-au trimis o pedeapsă vrednică: Vserada, împreună cu întreaga sa curte, a fost mâncat de șoareci. Acolo a murit vrăjitorul său de curte, Alexandru.

De atunci, fantomele s-au instalat pe insulă, iar pescarilor le era frică să iasă pe lac, ceea ce a deprimat și mai mult economia deja de neinvidiat a satelor din jur. Gerapt s-a pus pe treabă, cedând farmecei lui Keira și mizând pe o plată bună. Vrăjitoarea i-a dat vrăjitorului o lampă magică pentru a comunica cu spiritele, iar eroul nostru a mers la Kolomnița pentru a ridica blestemul care atârna peste insulă.

Această misiune este o continuare a misiunii Invitație de la Keira Metz

Ne uităm la locul indicat pe hartă și mergem spre insulă. Puteți folosi barca lui Keira sau puteți înota.

Pe insulă ne vor aștepta un număr imens de înecați, ghouls și alți iubitori de cadavre. Uleiul împotriva mâncătorilor de cadavre va fi foarte util. Curățăm insula și mergem în turn. E greu să nu-l găsești acolo.

În turn, aprindem imediat simțul vrăjitorului și, dacă doriți, o lampă magică. Dar conform misiunii, vom avea nevoie doar de ea la ultimul etaj.

Pe parcurs aflăm că țăranii au venit aici nu doar pentru mâncare, ci pentru a ucide și a viola.

Cu toate acestea, este mai bine să aprindeți lampa magică (mai întâi apăsați Tab și selectați-o, apoi apăsați C), deoarece pentru fiecare conversație găsită de fantome vor oferi 50 de experiență:

Ajungem la penultimul etaj. Trecerea spre ultimul, spre laborator, este închisă. Pentru a-l deschide trebuie să activați 2 pârghii de pe perete.

După ce sunt activate se va deschide un pasaj în perete până la ultimul etaj, urcăm.

Recompensă intermediară: 100 de experiență

Dacă nu ai aprins încă lampa magică, acum trebuie neapărat să o faci. Cu ajutorul lămpii vedem spiritul femeii ea nu a dispărut ca celelalte, ci a rămas în turn; Din conversație aflăm ce moarte teribilă a cuprins-o - omul de știință i-a dat o băutură care i-a paralizat corpul, toată lumea a crezut că e moartă și a abandonat-o, apoi au venit șobolanii, sute de șobolani, și au mâncat-o de vie. Ea nu a plecat ca alte fantome, ci a rămas „atașată” de acest loc. De fapt, din cauza ei, acest loc este blestemat.

Acolo, în laborator puteți găsi două jurnale ale omului de știință care a lucrat aici:

Jurnalul vrăjitorului Alexandru, partea 1

Noile rezultate experimentale ar trebui considerate încă nesigure. Iar necazul nu este în metode, ci în materialul incorect și josnic cu care sunt obligat să lucrez. În ciuda tuturor asigurărilor sale, Vserad nu mi-a putut oferi niciodată persoane sănătoase pentru experimente. Majoritatea subiecților testului sunt înfometați și speriați și mi-au fost aduși direct din temniță. Petrec mult timp curățându-le și scăpându-i de păduchi chiar înainte de a-i introduce în laborator. Sterilitatea este pe primul loc.

După cum a arătat Marty Sodergen în lucrarea ei puțin cunoscută, atitudinea unui pacient poate avea un efect profund asupra cursului luptei împotriva bolii. Din nefericire, voluntarii care mi se oferă nu dau dovadă nu numai de entuziasm, ci, în general, de cea mai mică înțelegere a cercetării demne la care au avut ocazia să participe. Mai mult, toți par să fie convinși că cercetarea mea este doar o parte din pedeapsa lor. Sunt un vorbitor slab, dar totuși am încercat de mai multe ori să-i conving că își fac partea lor în lupta împotriva unuia dintre cele mai mari flageluri care afectează omenirea. Am avut impresia clară că au înțeles puțin din ceea ce spuneam, dar poate că amorțeala a fost pur și simplu o manifestare a stadiilor incipiente ale bolii.

Desigur, este imposibil să obții succes fără sacrificii semnificative. Cei mai mulți dintre ei vor trebui să-și sacrifice viața goală pe altarul științei. Dar sunt gata să o fac.

Jurnalul vrăjitorului Alexandru, partea 2

Nu mi-au plăcut niciodată șobolanii. Iar ideea, mai degrabă, nu este în obscenitatea cozilor lor, ci în mintea lor vie și neliniştită. Ei par să asculte întotdeauna dacă cineva este sigur că vorbește singur. Și mai rău este că par să înțeleagă. Acum câteva zile m-am trezit vorbind cu un șobolan - un mascul deosebit de mare, negru, cu o ureche lipsă. La început am fost cuprins de teamă că comportamentul meu era primul semn de boală, dar acest lucru, desigur, era imposibil, din moment ce îmi întărisem imunitatea cu vrăji puternice. Mai târziu am ajuns la concluzia că acesta a fost un reflex complet natural pe care chiar și cei mai învățați dintre noi îi este greu să îl respingă. Tuturor ne place să fim ascultați.

Am pus șobolanul negru într-o cușcă separată. Astfel, pe de o parte, va putea continua să ia parte la teste, pe de altă parte, îmi va „ține companie” și va observa. Am observat cât de atent se uita la cuștile cu șobolani infectați, în special la cele aflate în ultimele stadii ale bolii. Foarte interesant.

DESPRE cea mai buna companie Nici nu puteam să visez. Vserad evită laboratorul și îi spune fiicei lui să stea departe de mine. La început am crezut că îi era frică de scandal și de zvonuri obscene - o astfel de frică ar fi foarte absurdă, - totuși, el a explicat că Annabelle s-a remarcat întotdeauna printr-o constituție mentală delicată și observarea bolii ar fi supărat-o extrem de mult.

Țăranii care participau la cercetare nu mai vorbesc cu mine. Nu știu ce încearcă ei să demonstreze cu o astfel de demonstrație și, în orice caz, interlocutorii lor erau dubiși. În plus, Ea rămâne, dar încerc în orice mod posibil să-mi limitez contactele cu ea.

Șobolanul meu negru a murit astăzi, l-am găsit ghemuit în cușcă. S-ar putea presupune că a fost infectat accidental, dar la autopsie nu am găsit nicio urmă de boală. În plus, a primit tarife excelente. Ciudat. Din punct de vedere medical, moartea lui este inexplicabilă, ceea ce, trebuie să recunosc, mă face extrem de nervos ca om de știință. Cu toate acestea, după cum am menționat deja, nu-mi plac șobolanii.

Revenind la dialogul cu fantoma: am început imediat să întreb cum să o ajut, iar sarcina nu s-a încheiat în cel mai reușit mod. Dacă vrei un final bun, alege „Nu te cred” în dialog.

Fantoma spune că poate să ierte acest loc și să se liniștească dacă iubitul ei, care a abandonat-o, dovedește că o iubește în continuare și îi îngroapă rămășițele.

Îi luăm oasele și mergem la fostul ei.

După cum se dovedește, fostul ei nu numai că nu a uitat-o, dar nici nu și-a revenit din pierdere. Portretul ei cu flori proaspete pe masă arată că o prețuiește foarte, foarte mult.

Recompensă intermediară: 300 de experiență.

Îi rugăm să-i îngroape rămășițele și să plece. Dar de îndată ce ieși în afara pragului, se aude un țipăt. Ne întoarcem în casă și îl vedem pe Graham mort și o fantomă dispărând în apropiere.

După cum se dovedește, Annabelle nu a fost doar o fantomă, ci o fecioară cu ciumă care acum este liberă.

Ne întoarcem la Keira Metz și spunem că problema cu turnul a fost „rezolvată”. Ea ne va cere o nouă favoare, suntem de acord și începe o nouă sarcină: Favoarea prietenoasă.

Important: Această sarcină poate fi finalizată într-un alt mod: în dialogul cu el selectăm opțiunea „Nu te cred”, fantoma se năpustește asupra noastră, câștigăm și mergem la pescar. Spunem că poate ridica blestemul, dar numai dacă o iubește în continuare - este de acord. Ne întoarcem în turn, el o sărută și moare. Fantoma devine o fată frumoasă, spune că suntem în sfârșit împreună și se liniștește.

Privind în jur, Geralt a aflat că cheia pentru ridicarea blestemului care atârna peste insulă era Annabelle, fiica domnului, care a murit împreună cu toți ceilalți. Sufletul ei neliniştit a rătăcit în jurul insulei şi nu a putut părăsi această vale de lacrimi din cauza dragostei ei pentru pescarul Graham. Vrăjitorul a decis să ridice blestemul luând rămășițele lui Annabelle de pe insulă, ceea ce aproape a dus la dezastru. S-a dovedit că fiica lui Vserad nu a fost doar o victimă nefericită, ci o fecioară teribilă a ciumei. Fantoma ei l-a înșelat pe Geralt și, când a luat rămășițele de pe insulă, fecioara ciumă s-a eliberat și a plecat în lume pentru a semăna boală și moarte.

Dacă aveți comentarii sau completări la sarcină, vă rugăm să scrieți în comentarii.

.
.
.
.
.
.
.
Sud.
.
.
Echipamente.
.
.
.
.
.

Harta Velen

Mesager Nilfgaardian (nivel 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Tutorial


copac agățat

Ajungem la un copac atârnat cu cadavre. De acolo trebuie să mergi mai spre vest. Haite de lupi și câini aleargă pe câmpurile din apropiere.


Taverna „La răscruce”

Intrăm în satul indicat în căutare și vizităm taverna. Bandiții locali vor să înceapă o luptă, dar putem evita o altă vărsare de sânge.

1. Ne forțăm într-o luptă.

2. Spunem că în fața lor este un vrăjitor, iar bandiții nu vor îndrăzni să atace.

3. Vă oferim o băutură.

Aflam de la hangier ca contactul nostru Gendrik locuieste intr-un sat vecin, mergem acolo.


satul Veresovka

Satul este gol și lipsit de viață și simți frigul de jur împrejur. În centru îl ajutăm pe țăranul supraviețuitor să lupte împotriva lupilor. De la el aflăm că satul a fost atacat de vânătoarea sălbatică.

Să mergem la casa lui Hendrik. Examinăm cadavrul, găsim o cheie ascunsă în pantofii lui. În camera potrivită, sub covor, găsim o trapă către pivniță, deschidem cu cheia.

Mai jos, în prag, examinăm sfeșnicul, îl tragem, se deschide un secret în perete. Găsim un registru, iar în el există înregistrări ascunse despre evenimentele recente din jurul nostru. Aflăm despre vrăjitoarea locală și despre baronul sângeros.

Misiuni suplimentare. Vest
The Witcher 3. Wild Hunt. Tutorial

Adăuga. sarcină: ruguri funerare (nivel 3)

La ieșirea de vest din satul Yavronik îl întâlnim pe magicianul Flăcării Eterne, el ne invită să ardem trei mormane de trupuri pentru ca bolile să nu se răspândească.

Pilotele sunt în apropiere, păzite de grupuri de ghouls. După ce ucidem monștrii, ardem grămezile cu o vrajă. În cel mai îndepărtat teanc găsim un om supraviețuitor, el spune că s-a angajat la un magician și a decis să nu-l plătească și a încercat să-l omoare. Ne întoarcem pentru o recompensă. Îi putem spune călugărului despre crima sa și apoi vor apărea două opțiuni.

1. Luăm mită de 60 de coroane.

2. Refuzam si ne batem cu preotul. Luăm 200 de coroane.


Adăuga. sarcină: inimă sălbatică (nivel 7)

În satul Yavronik există o sarcină pe avizier. Hunter Nellen își caută soția dispărută Ganna. Intervievăm trei martori din sat și aflăm de la copii că soția a intrat în pădure cu o altă femeie.

Mergem să inspectăm locul desemnat din pădure. Omorâm o haită de lupi. O întâlnim pe sora soției dispărute. Ea cere să înceteze căutarea.

1. Finalizați căutarea.

2. Continuăm să o căutăm pe Hanna.

În partea de vest, sub un copac, găsim urme de sânge un lup sfâșiat zace lângă un copac din apropiere. Vedem cât de uriașe merg urme la un copac cu o piatră. În dreapta acestui loc găsim o bucată de lână, urmărindu-i mirosul ne îndreptăm spre bârlogul fiarei.

Găsim o cabană de vânătoare, este un bilet înăuntru, îl citim. Ieșim și examinăm casa în jur, pe o parte, sub clădire, există o gaură care duce într-o peșteră.

Șeful: Vârcolac

După lovituri normale, vârcolacul regenerează rapid sănătatea. Pentru a-l învinge, folosim adesea semnul de foc al lui Igni, acesta nu va permite inamicului să-și revină. Este mai bine să nu oferi mai mult de patru lovituri într-un combo; șeful va efectua un contraatac. Cea mai bună opțiune- apăsați inamicul de perete, astfel încât să nu aibă unde să fugă, dar, în același timp, continuați să-l ocoliți în stânga și în dreapta.

Apare sora soției. Aici totul devine clar: Volkolak este vânătorul Nellen. Și-a omorât el însuși soția sub forma unui vârcolac, când sora lui a adus-o special în pădure pentru a-i lua locul. Nellen decide să-și ucidă sora.

1. „Nu te voi lăsa să ucizi pe nimeni.” După această frază, ne luptăm din nou cu vârcolacul.

2. „Ea a meritat.” Volkolak o omoară pe fată și apoi cere să-l omoare, fără măcar să reziste.

Luăm cheia de la vârcolacul mort, intrăm în casa vânătorului, deschidem cufărul încuiat, citim biletul.


Adăuga. sarcină: linșare (nivel 7)

(Misiunea nu va fi disponibilă dacă începem misiunea lui Keira Metz „Favoare prietenoasă”, trebuie să o finalizați înainte).

La intersecția vestică a „Gallows Alley” vedem că o mulțime de țărani se pregătește să spânzureze un Nilfgaardian. Trebuie să ajuți imediat, altfel misiunea va eșua.

1. Putem interveni. Va trebui să te lupți cu mulțimea. Cel salvat vă va spune că a dezertat de dragul familiei sale.

2. Dacă nu ajutăm, bărbatul va fi spânzurat. Putem examina cadavrul, citi scrisoarea lui către soția lui.


Există o comoară ascunsă pe insula din stânga podului. Examinăm cadavrul și găsim cheia. Urmăm traseul sângeros. În dreapta mormanului de cadavre de sub platforma de lemn găsim un cufăr ascuns.


De la taverna „La Răscruce” mergem de-a lungul insulei spre nord-vest. La munte vedem cum trollul a fost atacat de un stol de nekeri. Îi ucidem pe Neckers, trolul ne vorbește și ne oferă ca recompensă capul unui elf.


Adăuga. sarcină: hârtii false

În partea de nord a zonei se află un avanpost militar în fața podului mare. Un țăran care stă în apropiere se oferă să cumpere un document de la el pentru a trece prin avanpost. După ce l-am întrebat, putem aplica încă câteva opțiuni.

1. Cumpărați un document pentru 100 de aur.

2. De acord (necesită nivelul 1 de Înșelăciune).

3. Ajută și protejează cumnatul său. (Trebuie să finalizați sarcina „Hienele de cimitir”. După finalizarea acestei sarcini, vom primi o reducere de la țăran).

Cu hârtia achiziționată vom avea voie să traversăm podul. Așa că vom finaliza o altă misiune - „Fără trecere”.

(Nu este necesar să finalizați sarcina; după finalizarea mai multor misiuni de poveste, vom primi gratuit un adevărat document de călătorie).


Adăuga. sarcină: hiene de cimitir (nivel 9)

La nord de Arborele Gallows, tâlharii sunt activi pe un fost câmp de luptă, cerând protecție împotriva atacului de ghoul în timp ce sapă.

Stăm lângă oameni, ghouls înșiși vor fugi din pădure. Dacă unul dintre oameni este atacat, ajutăm imediat. Primim 50 de experiență, 30 de coroane.


Ordine: monstru din pădure (nivel 6)

În partea de nord a zonei, în fața podului, ne uităm la avizier și primim o comandă. Vorbim cu paznicul din fața podului. Să mergem să inspectăm locul unde a dispărut căruciorul. Urmând urmele îl găsim pe arcașul elf. Să decidem ce să facem cu el:

1. „Trebuie să vorbesc cu comandantul tău.” Elful este de acord, dar cere să se dezarmeze temporar.

2. „Nu mai ucideți oameni.” După aceasta, ne luptăm cu elf și apoi găsim tabăra principală a bandiților elfi. Ne luptăm cu un grup de spiriduși. U fata principala luăm coada veveriței și o sabie unică.

3. „Doar fac o plimbare.” Elfii vor ataca, noi luptam.


După ce am ales prima variantă, găsim tabăra de spiriduși. Aflăm că ei, asemenea partizanilor, atacă căruțele nilfgaardilor. Noi decidem:

1. „Fă ce vrei.” Ieșim liniștiți din tabără și primim mai multe obiecte de la elfi drept recompensă.

2. „Sunteți bandiți obișnuiți.” Bătălia începe și va trebui să luptăm fără arme. După ce am câștigat tabăra, găsim rețeta Rubedo și alte articole.


După ce am părăsit tabăra de spiriduși, ne întoarcem la client. Dacă spiridușii au supraviețuit, decidem ce să raportăm comandantului:

1. „Nu există niciun monstru în pădure. Există Skol-taeli”. (Nu primim aur, doar o trecere prin pod și 25 de experiență).

2. „Nu. Nu l-am găsit”. Nu vom primi nimic.

Și dacă i-am ucis pe elfi, primim 30 de monede și o trecere peste pod.


Sarcină suplimentară. Cetatea Vronița
Descrierea jocului Witcher 3

Pumnii furiei: Velen

Trebuie să-i învingi pe cei mai buni trei luptători ai lui Velen: Jonash, Kuznets, Rybozhor.

În toate luptele corp la corp poți câștiga cu ușurință cu o singură tehnică simplă: dăm constant lovituri puternice (ține shift, apasă LMB), inamicii pot bloca o astfel de lovitură, dar primesc daune de la fiecare a doua lovitură. Principalul lucru este să dați cu succes prima lovitură puternică, apoi inamicul nu va putea întrerupe combinația de lovituri puternice.

Rybozhor vă cere să cedați în fața lui, putem îndeplini cererea pierzând prima bătălie. Și în a doua bătălie îl învingem sincer.

După ce am învins trei luptători, putem lupta cu campionul din Velen - sergent. Lupta cu el este exact aceeași.


Gwent: Jucătorii Velen

În Velen, toți comercianții și fierarii joacă jocul „Gwent”.

1. Poți să te joci și cu Baronul Sângeros însuși, dar acesta va fi disponibil doar când vom finaliza majoritatea sarcinilor pentru el. După ce l-am învins pe baron, obținem cartea sa unică, dar nu eroică - „Sigismund Dijkstra”, puterea 4, spion. (Dacă nu am reușit să-l învingem pe baron, iar acesta a părăsit deja cetatea, îi putem găsi harta și informațiile în camera personală de pe masa de sub tabloul mare).

Aflăm, de asemenea, despre alți jucători puternici de gwent în Velen:

2. Constructor de bărci în satul Rudniki (la sud de castel). Card - Leto din Guleta, Nilfgaard, erou, putere 10.

3. Ghicitor în satul Benkovoe (în est). Card - Witch Spinner, monstru, putere 6, dublu.

4. După ce i-am învins pe ceilalți jucători, aflăm despre aceștia din urmă. Boy Ugly din Podlesye. Card - Vernon Roche, erou, putere 10. Card 2 - lider monstru Lord Tyr na Lia (împarte 2 cărți, obține 1 la alegere).


Curse de cai: Vronitsy

Cursele au loc la vest de castel. Poți alege una dintre cele trei persoane cu care să concurezi. Dacă încercăm să luăm o scurtătură în timpul cursei, nu vom primi o recompensă. Pentru a câștiga, galopăm (apăsăm shift de două ori și ținem apăsat butonul). Dar rezistența calului nu este suficientă pentru tot traseul, așa că la început depășim adversarul, călărim înainte, în locuri înguste (pe poduri, în așezări) eliberăm accelerația pentru ca calul să se odihnească, dar blocăm întregul drum cu noi înșine pentru ca adversarul să nu treacă de noi.

Când îi învingem pe toți cei trei adversari, sarcina va fi finalizată.


La intersectia din fata cetatii baronului il intalnim pe Ranvid din Maly Log. Se preface a fi un cavaler din cărți și vrea să lupte cu noi de dragul unei doamne. Îl învingem, dar îl lăsăm în viață.

1. Te avertizăm că data viitoare te vom omorî.

2. Am lăsat-o să plece.

(În viitor, el ne va mai ieși în cale de câteva ori, dar aceasta nu va fi o căutare).


Adăuga. sarcină: maestru armurier (nivel 24)

Comunicăm cu fierarul local și îi cerem să creeze armuri ușoare și durabile pentru noi. Aflăm că acest lucru necesită echipamente speciale, pe care le au fierarii de pe insulele Skeplig.

(Amânăm sarcina până ajungem pe insule conform complotului).

Pe Sellig mergem la insula de vest Undvik. Prin peșteră urcăm pe stânca centrală. Ieșim la casa distrusă. Ne uităm la stâlpul drumului - punctul de tranziție, intrăm în peșteră din dreapta stâlpului. Înăuntru îl ucidem pe trolul de stâncă și luăm unelte de fierar de primă clasă din cufăr.

Ne întoarcem la Velen. Oferim sculele, putem cere o reducere pentru asta. Se pare că adevăratul maestru fierar este o fată, nu un pitic. Fata cere să găsească acid monstru pentru întărire. Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați „Comanda: Griffin în dealuri”.

Ne întoarcem la fierar. Participăm la testarea armurii nilfgaardene. După aceasta, medităm puțin și așteptăm ca armura noastră specială să fie făcută.


Ordine: Screaler

Vorbim cu clientul, putem crește prețul comenzii la 270 CZK. În spatele casei îl găsim pe băiatul Shimko, care a văzut cum monstrul și-a ucis tatăl. Putem folosi semnul Axiy pentru a primi un bonus.

Mergem la locul morții țăranului. Examinăm corpul câinelui, urmele monstrului și apoi petele de sânge lăsate în urmă. Mergem de-a lungul malului râului spre nord și găsim intrarea într-o peșteră mare.

În interiorul peșterii, monstrul rănit s-a ascuns într-un cuib sub tavan, aruncă orice bombă acolo (în inventar, mutați o bombă standard în celula de bombe a personajului, în joc deschideți meniul de arme, selectați bomba plasată în celulele inferioare , aruncați-l cu butonul din mijloc al mouse-ului). (Dacă rămânem fără bombe, medităm și aprovizionarea lor va fi restabilită). Monstrul va zbura din peșteră.

Șeful: Screaler

Afară îl doborâm monstrul cu o lovitură de arbalete, iar la pământ îl lovim cu o sabie. Monstrul acționează la fel ca un grifon, dar mult mai rapid. Nu va fi posibil să-l atacăm din spate, așa că dăm câteva lovituri din față, apoi ne ferim și atacăm din nou.

Ne întoarcem la client și decidem ce să facem:

1. Luăm banii. 235 de experiență, 270 de coroane.

2. Lăsăm bani pentru educația lui Shimko. 235 de experiență.


Comanda: Griffin in the hills (nivel 24)

Ordinul apare numai după finalizarea unei părți a misiunii „Master Armourer”. Găsim urme sângeroase pe drum, poteca găsită se rupe la deal și o pană se află în apropiere. Cuibul de grifon este în vârful dealului. Ne luptăm cu arc-grifonul, îi luăm glandele acide.


Ordine: Fratele pierdut (Niv. 33)

În taverna „La răscruce” vorbim cu țăranul Bruno de la masa îndepărtată. Fratele său a dispărut, el cere să-l găsească. Puteți negocia prețul comenzii (până la 300 de monede).

(Sarcina necesită să lupți cu monștrii de nivelul 35, așa că lăsăm această sarcină pentru mai târziu, când ajungem la nivelul corespunzător).

Pe coasta de nord găsim intrarea într-o peșteră, iar lângă ea se află un om sfâșiat. În peșteră în sine mai găsim câteva corpuri. Putem găsi fata supraviețuitoare de sus, deschidem ușile principale și ea fuge din bârlogul monștrilor.

În peșteră examinăm ouăle depuse și le ardem cu semnul Igni. În fundul peșterii, urmele pașilor ne conduc către un lac subteran. Ne scufundăm, urmăm urmele de pe fund și înotăm până la locul potrivit. Ne luptăm cu ochiul mare, folosind un scut și ieșind la timp din zona otrăvitoare.

După victorie, clientul refuză să plătească recompensa, deoarece fratele său a ajuns oricum mort. Putem folosi un semn magic sau îl putem convinge alegând primul rând de text.


Bloody Baron (nivelul 6)
Descrierea jocului The Witcher 3. Wild Hunt


Ajungem la cetatea Vronița. Ajunși în așezământ, citim sarcinile de pe avizier.

Mergem să-l întâlnim pe Baron, să ne prezentăm paznicilor de la poartă.

1. Dacă ne-am comportat pașnic „La răscruce”, atunci gardienii ne vor lăsa ușor să trecem.

2. Dacă în taverna „La răscruce” ne-am bătut și i-am ucis pe oamenii baronului, atunci nu ne vor lăsa să trecem. În acest caz, examinăm satul din fața cetății, vorbim cu bătrânul local, pentru câteva monede vă va spune despre o trecere secretă în afara orașului. Mergem la punctul desemnat, ne scufundăm sub apă și ne facem drum prin peștera subacvatică în fortăreață.

Comunicăm cu nenorocitul baron, ne confirmă că a văzut-o pe Ciri și vorbește în detaliu despre cum a ajuns ea la el.

Povestea lui Ciri. Regele lup (nivel 5)

Jucăm ca Cirilla, care este pierdută în pădure. Omorâm o haită de lupi, scoatem fetița din copac.

Fata Gretka ne conduce treptat din pădure. Pe drum ne întâlnim și mai ucidem câteva haite de lupi. Examinăm cadavrul din căruță, înțelegem ce fel de monstru trăiește aici. Ciri nu are nici semne magice, nici o sabie de argint, așa că trebuie să facă o poțiune pentru a învinge monstrul. Colectăm rămășițele de lup, flori albe și albastre. În fereastra de alchimie pregătim poțiunea necesară.

Șeful: Regele Lupului

În peșteră îl întâlnim pe regele lupilor care a atacat o altă persoană. Folosim poțiunea și mergem la luptă. Ciri folosește magia mișcării în loc de revenirea obișnuită și evită bine loviturile. Lansăm câteva lovituri inamicului, apoi ne mișcăm, atacăm și lovim din nou.

Țăranul salvat i-a dus pe Ciri și pe fata la baronul său.

Probleme de familie (nivelul 6)

Povestea baronului s-a terminat. Toate acestea sunt interesante, dar nu ajută la căutare. Și pentru mai mult Informatii utile, unde se află acum Ciri, baronul vrea să primească o favoare. Soția și fiica lui au dispărut, ne îndrumă să le găsim.

Examinăm camerele soției și fiicei. Ne folosim instinctele, în camera din stânga găsim flori proaspete, un sfeșnic spart, urme de pictură pe peretele din dreapta. Scoatem poza din dulapul din față și vedem o gaură în dulap. În interiorul dulapului găsim un fragment de sfeșnic. Pe masa cu un sfeșnic inspectăm petele de vin. Urmărind mirosul de vin, coborâm scările, iar pe platforma intermediară de sub scândură găsim o amuletă.

Examinăm camera potrivită, găsim o păpușă în spatele patului, o cheie, sunt ierburi în piept, o dâră de miros vine din ele. Urmărim mirosul în jos, deschidem ușa pe drum cu cheia și găsim notițe.

Vorbim cu baronul. Aflăm de la cine ar fi putut primi soția amuleta, obținem adresa ghicitorului local.


Ieșim din cetate și galopăm către coliba vrăjitorului din pădure. Alți vizitatori stau deja în fața casei ei vor să-l pedepsească pe vindecător pentru rețeta greșită.

1. Ajutăm oamenii spunându-le rețeta potrivită pentru tratament, vor pleca.

2. Oferim bani, dar nu vor ajuta în această situație.

3. (Este necesară abilitățile de înșelăciune 2) utilizați semnul Axiy pentru sugestie.

Comunicăm cu ghicitorul. Își propune să facă un ritual pentru a-i găsi pe cei dispăruți, dar pentru asta are nevoie de o capră care a fugit în pădure.

În ajutorul prințesei (nivelul 5)

Pentru a o găsi pe Prințesa capră, ghicitorii ne-au dat un clopoțel. Selectați-l în meniul arme (tasta Tab), aplicați-l (apăsați butonul din mijloc al mouse-ului). Capra răspunde la sunetul clopotului, își activează simțul și merge acolo unde se aud sunetele. O capră poate fi găsită și urmând urme de pe pământ, dar sunt foarte confuze.

După ce am găsit capra, ucidem lupii. Folosim constant clopotul pentru a face capra să ne urmeze. La întoarcere, capra se va apropia de bârlogul ursului, iar tu va trebui să te lupți cu el. Ursul lovește doar cu laba stângă, este ușor de eschivat, dar dacă lovește, ne va uimi pentru câteva secunde. În luptă folosim semnul de protecție și semnul de foc.

Vrăjitoarea îndeplinește un ritual și vorbește despre copilul nenăscut al baronului, care a murit într-un avort spontan. Cel nenăscut se transformă în igosha, citim despre această creatură în bestiar.

Probleme de familie (continuare)

Ne întoarcem la cetate și vedem un incendiu înăuntru.

1. Putem ajuta persoana ramasa in casa care arde (dar aceasta trebuie facuta inainte de lupta, fara a ne apropia de baron). Urcăm scările, spargem butoaiele cu o sabie, sărim jos, deschidem ușile pe drum și scoatem persoana afară.

2. Dacă refuzăm, îl luăm imediat pe Baron.

Ne luptăm cu pumnii cu baronul beat care a pornit focul. Livrăm mai multe lovituri, așteptăm lovitura baronului și o blocăm la timp.


Igosha

După victorie ascultăm poveste adevarata Ce s-a întâmplat. Baronul și-a bătut adesea soția, motiv pentru care a fugit cu fiica ei. Avortul spontan al copilului nenăscut s-a produs tot din vina lui. Trebuie să scăpăm de Igosha pentru a elimina blestemul din familie.

Decizi cum să scapi de igosha. Înainte de sarcină, medităm să restabilim toate uleiurile, să aplicăm ulei anti-fantomă pe sabie și să luăm mai multă mâncare cu noi pentru a restabili sănătatea. (Este mai bine să urceți la nivelul 7 sau mai mare înainte de sarcină, altfel va fi foarte dificil). După ce ne-am adunat, mergem noaptea să dezgropăm un făt mort într-o casă de la periferie:


1. „Atacă monstrul”. Igosha se va transforma într-un monstru de dimensiuni mari, iar fantomele îl vor proteja. În luptă folosim potiunea „tunet” și „înghițire”. Când Igosha întinde vârfurile de pe spate, vom primi daune pentru că l-am lovit. Pentru a îndepărta spinii, folosește semnul înșelăciunii. Putem ignora fantomele.

După ce l-am învins pe Igosha, îi luăm sângele și mergem la coliba la vrăjitoare. Împreună cu ghicitoarea mergem într-un loc ritual din pădure. Aprindem trei torțe cu semnul „igni”. În timpul ritualului, trebuie să reaprindem torțele dacă se sting și luptăm împotriva fantomelor care apar constant. (În timpul ritualului auzim o altă predicție despre Frigul Alb). După ce a încheiat ritualul, vrăjitoarea vă va spune că soția și fiica baronului ar trebui căutate de la pescarul Wojciezkh. Îl ducem pe ghicitoare înapoi la colibă ​​și mergem la coliba pescarului marcată.


2. „Transformă pe igosha în chura”. Baronul ia copilul in brate si il duce in pragul casei sale. Pe drum, fantomele vor ataca de trei ori, le combatem, după fiecare victorie folosim imediat semnul Axii pe Igosha pentru ca acesta să se calmeze. (Dacă nu ajungem la timp, atunci totul va merge conform primei opțiuni - va trebui să ne luptăm cu el). Baronul îngroapă copilul sub pragul casei.

Medităm pentru orice perioadă de timp, după care spiritul chura va ieși din mormântul copilului. Îl rugăm să-l ducă la rude, iar noi îl urmăm. Spiritul duce la o casă țărănească. Aici examinăm curtea din stânga, găsim urme de copite, o brățară și haine. Aici fugarii s-au schimbat hainele.

Spiritul conduce mai departe. Chiar pe drum găsim un cal ros. Luptăm cu lupii și examinăm calul. Fugitorii au fost atacați de un monstru, dar ei înșiși au supraviețuit. Continuăm să căutăm. La final, biserica ne conduce la o casă în care sunt oameni.


(În ambele moduri îl găsim în cele din urmă pe pescarul Wojciech).

Pescarul povestește cum a scos pe soția și fiica baronului. Soția a căzut în ghearele monstrului, iar fiica era în siguranță la Oxenfurt.

Ne întoarcem la baron, împărtășim informații, ascultăm partea a doua a poveștii despre Ciri.

Povestea lui Ciri. Cursa de cai

După vânătoare, comunicăm cu vânătorii. Noi decidem ce să le spunem. Răspunsurile nu vor afecta nimic, vor schimba doar puțin dialogul.

Luăm parte la curse de cai, concurând cu baronul. Pentru a-l depăși pe baron, galopăm (apăsăm shift de două ori și ținem apăsat butonul). Dar rezistența calului nu este suficientă pentru tot traseul, așa că la început depășim adversarul, călărim înainte, în locuri înguste (pe poduri, în așezări) eliberăm accelerația pentru ca calul să se odihnească, dar blocăm întregul drum cu noi înșine pentru ca adversarul să nu treacă de noi.

Imediat după victorie, basiliscul va ataca, iar povestea se termină.

Chestiuni de familie (Tamara)

Baronul ne dă o scrisoare prin care ne permite să traversăm râul Pontar, acum putem călători liber la Novigrad ( Oraș mareîn nord) și Oxenfurt (un oraș în insula de estîntr-un râu).

Mergem la Oxenfurt, în cartierul de nord găsim casa Tamarei. Îi dăm fetei o păpuşă de la baron. Dacă nu o forțăm să se întoarcă la tatăl ei, va vorbi de bunăvoie despre planurile ei de viitor. Tamara s-a alăturat Ordinului Flăcării Eterne, vrea să se întoarcă la Velen împreună cu alți vânători de vrăjitoare și să-și salveze mama din captivitate.

Ne întoarcem la baron și vorbim despre soarta fiicei sale.

Vânătoare de vrăjitoare (nivel 5)
The Witcher 3. Wild Hunt. Tutorial


Mergem in satul Podlesie. Aici puteți auzi fetele vorbind despre vrăjitoarea locală. Căutăm soțul uneia dintre fete, el vă va spune unde este casa vrăjitoarei.

Mergem spre nord-est din sat și ne apropiem de casa marcată. Vedem cum vrăjitoarea îi ajută pe localnici și pleacă. Intrăm în casă după ea, dar ea nu mai este înăuntru. (Putem aduna toate lucrurile din casă cu impunitate). Ne uităm în jur, găsim o pentagramă pe podea, iar în dreapta ei, pe raft, se află un craniu. Atingem craniul și deschidem portalul.

Prin portal intrăm în peșteră, în vârf o găsim pe vrăjitoarea din bazin. Să o întâlnim, aceasta este vrăjitoarea Keira Metz, consilierul regelui Foltest. Vrăjitoarea nu știe nimic despre Ciri însăși, dar și-a întâlnit aliatul, vrăjitorul elf. Împreună mergem în căutarea elfului.

Prin atingere (nivelul 5)

(Înainte de sarcina de care aveți nevoie pentru a vă aproviziona cu alimente și a vă repara armura, călătoria va fi lungă). Intrăm în peșteră, înăuntru de departe vedem fantomele vânătorii sălbatice, au urmat și ele urmele spiridușului. Ne teleportăm după inamici, dar ceva nu merge bine, portalul ne duce în locul greșit.

Înotăm prin tunelul inundat, iarăși ne găsim în centrul peșterii, dar în partea de jos. Luptăm cu fantomele. Trebuie să folosești o vrajă de foc mai des pentru a exploda gazul otrăvitor din fața ta. Ocolim toate potecile, niște ziduri de aici se sparg, iar în spatele lor sunt cufere. În centru examinăm statuia mare, puteți lua sabia de pe ea.

O găsim pe Keira, a fost atacată de șobolani. Trebuie să aruncați în aer două cuiburi în apropiere, astfel încât șobolanii să nu mai apară. Folosim un semn de foc pe cuiburi și, dacă nu funcționează, aruncăm bombe înăuntru (aprovizionarea acestora este restabilită de fiecare dată când medităm).



Găsim un mesaj de la elf, el vorbește în ghicitori. (Dacă activăm simbolul câinelui, vom fi loviți de o explozie magică. Dacă activăm simbolul caracatiță, vom fi atacați de fantome duplicat care ne copiază complet abilitățile și aspect). Căutăm simbolul pescăruş pe pereţi, este în partea de vest.

Să ascultăm al doilea mesaj. Nu există un simbol potrivit pe podea, așa că sărim în centru în apă. Înotăm prin tunel și activăm simbolul calului din partea de sus.

Șeful: Golem

Elful a lăsat creaturi de gardă, ne luptăm cu una dintre ele. Trebuie să evitați atacurile de berbec ale monstrului, acestea îl pot costa mai mult de jumătate din viață. Putem folosi semnul de lovire a puterii. Golemul este foarte lent, ne putem apropia de el cu ușurință din spate, atacurile din spate fac ceva mai multe daune.

Apoi vedem creaturi înghețate, toate au fost eliminate de Wild Hunt. ÎN Sala mare Ne întâlnim înșiși pe cavalerii întunecați. Ei îngheață toată sala și pleacă. Scăpăm de îngheț sub cupola magică a vrăjitoarei și nu ne abatem departe de ea. În timp ce Keira risipește vraja inamicului, noi o protejăm de câinii vânătorii sălbatice. După ce a finalizat sarcina, fata cade epuizată.

1. Doar nu leșina.

2. Dacă nu poți merge... (+1 la atitudine).

În orice caz, Keira va veni în continuare cu noi. În depărtare vedem un războinic al vânătorii sălbatice, el singur a rămas să ne rețină. Înainte de a-l întâlni, spargem peretele din dreapta, în spatele lui se află o cameră ascunsă cu cufere. Înainte de luptă, medităm pentru a restabili poțiunile.



Șeful: Nitral

Fata participă și ea la luptă. Trebuie să stai astfel încât fata să fie de o parte a șefului, iar noi de cealaltă parte. Când Keira lovește inamicul cu un șuvoi de pietre, acesta se va întoarce, în acest moment îl lovim în spate pentru a provoca daune maxime. Repetăm ​​asta de multe ori.

După ce și-a pierdut multă sănătate, cavalerul întunecat se va ascunde sub un câmp de protecție și va chema câinii. În acest moment nu are rost să spargem câmpul, ucidem câinii. Șeful își va reveni complet, să începem să-l lovim din nou. Atunci șeful își va reveni și el și abia a treia oară va fi învins.


Mergem la ascunzătoarea elfului și ne uităm la ultimul lui mesaj. O întrebăm pe Keira despre vrăjitoarele locale. Examinăm dovezile din jur. Folosind piatra magică „Ochiul lui Nehalena” îndepărtam peretele iluziei.

Sarcini suplimentare. Keira Metz
The Witcher 3. Secrete, sfaturi, misiuni

Adăuga. căutare: Lampă magică

Keira vrea să-și returneze lampa, care i-a fost dăruită spiridușului. Să o ajutăm cu asta. Trebuie să deschideți ușa laterală. Există patru statui lângă ușă, puteți aprinde un foc în fața lor, dar numai în combinația potrivită. După fiecare greșeală pe care o facem, va apărea o fantomă inamică.

Combinația corectă este: dreapta, stânga, extrema dreaptă, extrema stângă.

În spatele ușii deschise găsim lucruri utile, iar Kaira își ia lampa de cristal. Puteți găsi un Loc al Puterii în apropiere și puteți câștiga +1 abilitate.

Mergem la suprafață. Kaira te invită să vii să o vezi mai târziu.

1. Cu siguranță îl voi verifica (+1 atitudine).

2. Voi încerca.


Adăuga. sarcină: Invitație de la Keira Metz

Venim la Keira, ea ne cere ajutor în îndeplinirea sarcinii:


Adăuga. căutare: Turnul șoarecilor

Trebuie să scoatem blestemul din turn insula de sud. Ajungem pe insulă cu barca. Pe insula însăși există stoluri de ghouls, ne luptăm cu ei și intrăm în clădire.

În interior, activăm lampa magică a lui Keira (deschideți meniul circular pentru selectarea semnelor, selectați lampa din colțul din dreapta jos). În lumina verde de la lampă putem vedea și auzi fantome locale. Urcăm treptat pe etajele turnului, căutăm spirite în locuri cu scântei verzi și căutăm cufărurile.

Ajungem la etajul dormitorului. Aici vedem zgârieturi pe podea, lângă pat apăsăm maneta de pe perete, asta ne va deschide o ușă secretă mai sus.

La etajele superioare ale turnului trebuie să găsiți două părți din jurnalul vrăjitorului Alexandru, care a studiat bolile în masă. În laboratorul vrăjitorului găsim spiritul fetei Anabel, ea este sursa blestemului. Cauza morții ei a fost iubita ei. Alegem cum să o ajutăm pe fată.


1. „Bine”. (Du-i oasele lui Annabelle). Mergem în satul de cealaltă parte și găsim pescarul dorit pe nume Graham. Lăsându-l pe pescar singur cu oasele, auzim un țipăt. Ne întoarcem în casă, vedem că spiritul fetei l-a ucis pe tip și s-a transformat într-o fată de ciumă. Dar, în același timp, spiritul fetei a fost eliberat de a fi legat de un anumit loc, iar blestemul a fost ridicat din turn.


2. „Nu te cred”. (Nu credem cuvintele lui Annabelle). Luptăm cu fantoma și folosim o capcană magică în luptă. Este imposibil să distrugi spiritul fetei cu forța. Mergem în sat, îl invităm pe iubitul iubit al fetei în turn cu noi. Graham va săruta fantoma, blestemul va fi ridicat, dar pescarul însuși va muri.


Ne întoarcem la Keira. Ea ne cere din nou să ajutăm (sarcina „Favoare prietenoasă”). Ieșind din casa lui Keira, ne întâlnim cu vrăjitoarea, aceasta îi cere ajutor în îndeplinirea unui ritual pe insula în care ne aflam (sarcina „Unchii”).


Adăuga. sarcină: Favoare prietenoasă

Keira cere să găsească un cărucior cu mărfuri care ar fi trebuit să fie livrate. În locul marcat examinăm urmele roților, acestea se întorc în lateral. În spatele dealului într-o râpă găsim o căruță prăbușită și colectăm toate bunurile. Urmăm traseul sângeros, ucidem monstrul, găsim negustorul mort, îi citim nota.

Ne întoarcem la Keira. Ea pregătește o cină romantică din bunurile pe care le-a adus.



Seara romantica cu Keira

Suntem de acord să petrecem seara cu Keira:

1. „De ce nu”.

2. „Nici un caz”. (sarcina va eșua).


Călărim cai făcuți din șoareci albi. Ne aflăm într-o poiană cu o masă. Să aflăm ce face Keira. Să vorbim despre sarcină:

1. „Nu am distrus laboratorul”.

2. „Ce îți pasă de asta?”

3. „Am crezut că o să facem dragoste”.


Ultimele intrebari:

1. „Nu va trebui să mă întrebi de două ori.” (noaptam cu Keira).

2. „Nu am chef”.

3. "Îmi pare rău. Mai este cineva." (+ la relația cu Yennefer).


Adăuga. sarcina: În folosul științei

Ne trezim dimineața și aflăm că Keira a mers la turnul de pe insulă. Să o urmăm. Keira a luat actele vrăjitorului despre epidemiile în masă.

Pentru a o convinge pe Keira, alegeți una dintre opțiunile de răspuns:

1) „De ce ai nevoie de aceste hârtii?” - „Radovid nu este interesat de medicină” - „Mii de oameni vor muri din cauza ta” - „Du-te la Kaer Morhen”.

2) „De ce ai nevoie de aceste hârtii?” - „Radovid nu uită nimic” - „Aceasta este sinucidere” - „Du-te la Kaer Morhen”.

3) „Ai profitat de mine” - „Glume deoparte ce faci?” - „Radovid nu este interesat de medicină” - „Mii de oameni vor muri din cauza ta” - „Du-te la Kaer Morhen”.

4) „Ai profitat de mine” - „Glume deoparte ce faci?” - „Radovid nu uită nimic” - „Aceasta este sinucidere” - „Du-te la Kaer Morhen”.

Toate celelalte opțiuni duc la conflict.


Ca rezultat, acțiunile noastre vor duce la una dintre cele trei opțiuni:

1. Hotărâm să oprim planurile lui Keira. O angajăm în luptă și o omorăm.

2. Să o eliberăm pe Keira. (Puțin mai târziu vom vedea că Keira a intrat în Novigrad, dar acolo o vor ucide și vor expune cadavrul ei public. Despre acest lucru vom afla în misiunea de poveste „Ultimele pregătiri”. În misiunea „Escape of the Century” Triss ne va cere să avem grijă de corpul lui Keira).

3. O convingem pe Keira să se refugieze în cetatea Kaer Morhen. (Cea mai bună opțiune. Keira ne va ajuta în lupta cu Wild Hunt. Și apoi va pleca cu vrăjitorul Lambert).


Sarcini suplimentare. Regiunea de sud
Site-ul The Witcher 3

Adăuga. sarcină: Căderea Casei Reardon (nivel 6)

În satul Zalipye vorbim cu o femeie la răscruce. Ea cere să elibereze conacul ei de monștri, recompensa va fi acolo, ia cheia cutiei.

Intrăm în așezarea abandonată Reardon. Ne mișcăm cu atenție, ne activăm simțurile și inspectăm totul, există o mulțime de capcane în jur.

În casa de vest găsim cheia. În casa de sud din partea de est găsim o inscripție pe perete, iar în stânga acesteia se află o ascunzătoare în soclu. Scoatem cutia, o deschidem cu cheia și luăm recompensa.

În casa de sud din partea de vest intrăm în grajd, găsim o scară, o punem pentru a urca la etajul doi. În vârf îl găsim pe un vechi prieten Leto din Guletto. Era o recompensă pe capul lui și a decis să se ascundă în acest loc, nu există alți monștri aici. În același moment, mercenarii atacă așezarea și primim o altă sarcină, „Fantomele trecutului”.


Adăuga. sarcină: Fantomele trecutului (nivel 6)

(Sarcina apare doar dacă nu l-am ucis pe Leto în The Witcher 2).

În conacul Reardon decidem dacă îl ajutăm sau nu pe prietenul nostru vrăjitorul Leto din Gulleto:

1. Ajutor.

2. Nu este treaba mea. (Finalizarea sarcinii).

Intrăm în luptă cu mercenarii. După victorie, împreună cu Leto, sărim la persoana care i-a dat locația. Nimic nu depinde de răspunsurile noastre aici.


Ajungem la un detașament de mercenari care vânează Summer. Un prieten îi cere să nu se amestece în ceea ce se întâmplă. Vedem cum Leto vorbește cu nebunie cu mercenarii, iar aceștia împușcă în el cu o arbaletă. Acțiunile noastre:

1. „Ai terminat”. Intrăm în luptă cu mercenarii. După victorie, se dovedește că arbaleșarul a fost mituit, așa că Leto a vrut doar să-și falsească moartea pentru a nu-l mai căuta. Dar am oprit acest plan, fără să lăsăm martori. Vara a prins viață, îl invităm pe prietenul nostru să se refugieze în cetatea Kaer Morhen.

2. „Nu vreau probleme”. Vânătorii vor dori să-i taie capul lui Leto ca dovadă. După aceasta, va apărea o altă alegere:

1. "M-am răzgândit. O să muriți cu toții." Luptăm cu inamicii.

2. „Medalionul lui este suficient pentru tine” (Cea mai bună opțiune). Ajungem la o înțelegere cu mercenarii. Îi convingem pe inamici să ne dea trupul lui Leto pentru înmormântare și le dăm medalionul lui ca dovadă a morții pentru client. Leto, venind în fire, va fi încântat că planul de a simula moartea lui a funcționat. În acest caz, îl trimitem și la Kaer Morhen.


Adăuga. sarcină: unchii (nivelul 7)

După finalizarea sarcinii „Tournul șoarecilor”, o întâlnim pe vrăjitoare. Urmează să efectueze un ritual pe insulă, are nevoie de protecție împotriva posibilelor fantome. Pe insula într-un cerc de piatră medităm până la miezul nopții. Protejăm oamenii mai întâi de înecați, apoi de Inchiziție și de fantome.

După ritual, vorbim cu vrăjitoarea despre tatăl său. Mergem în mlaștini, găsim cadavrul tatălui nostru și îl ardem cu semnul Igni.

Ne întoarcem la casa vrăjitoarei pentru o recompensă.


Adăuga. sarcină: Ultima favoare (nivel 9)

Pe podul de lângă casa vrăjitoarei, la nord de satul Bolshiye Suchya, întâlnim o bătrână. Ea cere să ducă verigheta la mormântul soțului ei. Cimitirul este situat în pădurea din dreapta casei vrăjitorului.

Luăm inelul, mergem în sat și luăm o recompensă de 30 de coroane de la nepoate.


Adăuga. sarcină: doamnă în necaz (nivel 10)

La sud-vest de satul Podlesie, într-o așezare distrusă de lângă apă, întâlnim o femeie, ea cere să-și găsească soțul, care a intrat în pădure. (Dacă luăm o sarcină, dar o amânăm pentru mai târziu, aceasta va eșua. Trebuie să o finalizam imediat.) Examinăm pământul de lângă femeie, găsim urme de pași și le urmăm în pădure. În pădure găsim un corp mâncat și o haită de câini sălbatici, ne luptăm cu ei. O informam pe femeie despre descoperire.


Adăuga. sarcină: Apărătorul credinței (nivel 10)

La o răscruce de drumuri ajutăm o femeie să pună la loc o statuie răsturnată. Primim sarcina de a restaura alte 2 statui.

Locația totemurilor poate fi văzută dacă activați această misiune. La cel mai îndepărtat totem întâlnim un grup de oameni care răsturnează aceste statui. Aceștia sunt atei care vor să scape de monumentele zeilor. Alegerea ce să faci:

1. Nu vă amestecați în treburile lor. Sarcina va eșua.

2. Ne angajăm în lupte corp la corp. Suntem răsplătiți cu experiență.


Comanda: Leshachikha (nivel 10)

În satul Podlesie citim avizierul, apoi vorbim cu șeful. Puteți crește doar puțin prețul unei comenzi, este mai bine să luați prețul de bază de 239 de monede.

În sat vorbim cu martorul. Examinăm câmpul, găsim o bucată de rochie și urme. Urmăm traseul până la locul crimei, găsim o pată de sânge și un cuțit. Urmând urmele sângeroase, ajungem la locul de înmormântare, citim scrisoarea lăsată de fata ucisă (în inventar există o secțiune de obiecte de misiuni).

Ne întoarcem în sat, șeful va indica locul de întâlnire al fetei.

Șeful: Miezul nopții

Înainte de luptă trebuie să vă pregătiți: cumpărați mai multe alimente, ungeți-vă sabia cu ulei anti-fantomă, poate îmbunătăți semnul Yrden. Stăm lângă foc, medităm până la miezul nopții, după care va apărea o fantomă. Folosim semnul Yrden, așteptăm ca fantoma să intre în capcană și să devină corporală și lovim cu sabia. Inamicul va dispărea de mai multe ori, va diviza în mai multe copii și va restabili sănătatea. Omorâm rapid toate cele trei copii, astfel încât regenerarea fantomei să se oprească.

Ne întoarcem pentru o recompensă.


Comanda: Grave Digger's Cares (nivel 10)

Satul Zalipye. Putem cere 260 de monede.

Hai să vedem cimitirul. Sunt urme de gheare pe multe morminte, dar mirosul îl găsim doar pe mormântul din dreapta criptei.

Urmărim mirosul spre est, sărim peste prăpastiile de pe pod și intrăm într-o colibă ​​separată de pe șosea. Înăuntru examinăm oala pe foc și trei cioburi în colț. Aflăm că aceasta este femeia de cimitir monstru Zhalnitsa.

Luăm cioburi cu noi, ne întoarcem la cimitir, le așezăm în fața plăcii centrale din criptă. Așteptăm să sosească femeia din cimitir. În luptă folosim Igni de foc.


Comanda: Urme misterioase (nivel 20)

Satul Zalipye. Putem cere 270 de monede.

Vorbim cu vânătorul de la ultima casă. În pădure găsim o haită de lupi uciși. Urmăm urmele uriașe găsite până la un copac, găsim resturile de lână pe el și apoi urmărim mirosul pe care l-am găsit.

Urmele ne conduc spre o peșteră de pe un deal. Intrarea este foarte înaltă, nu se poate urca în ea. Urcăm în vârful dealului, sărim prin gol în peșteră. Înăuntru căutăm corpul unui demon uriaș, examinăm două tipuri de urme, pete de sânge. Înțelegem că aici a fost un monstru al iadului.

Trebuie să pregătim momeală pentru diavol. Intrăm în meniul de alchimie, printre rețete găsim „Momeală pentru diavol”, creăm o poțiune. (Dacă nu există ingrediente, acestea pot fi colectate chiar acolo - în afara peșterii). Trageți poțiunea creată spre dreapta în celula articolelor folosite. În meniul de selecție a armelor, în loc de o arbaletă, selectați această poțiune.

Ieșim la suprafață, turnăm poțiunea în cele patru zone marcate, urcăm înapoi în peșteră și așteptăm monstrul.

Șeful: Urlă

Monstrul este foarte puternic și ne poate ucide în două lovituri. Folosim semnul de protecție Quen. Putem uimi inamicul cu semnul Axii. Evităm atacurile de berbec ale inamicului, după care începem să-l lovim. Dacă monstrul ne lovește și vraja de protecție dispare, atunci ne îndepărtăm imediat și îl folosim din nou pe Quen. Acționăm astfel cu atenție până la victorie.

Ne întoarcem la vânător pentru răsplată.


Vânătoare de comori: Cufă inundată (Niv. 4)

Pe o mică insulă din lacul central. Pe insula însăși găsim un cadavru cu o notă. Citim scrisoarea. Ne scufundăm sub apă, sunt multe cufere sub ruinele de cărămidă, dar trebuie doar să căutăm cufărul în cel mai adânc loc.

(Aici în cufărul subacvatic există un desen pentru „Improved Wolf School Armor”).


Vânătoare de comori: Nu te juca cu zeii (Niv. 15)

La vest de cel mare lacul central găsim ruine elfice la suprafață (în apropiere am ieșit din ruinele subterane împreună cu Keira Metz). Înainte de a intra în ruine găsim și citim scrisoarea. În partea de sus a clădirii, trebuie să lupți cu fantoma de nivel 15 Midday. După aceasta putem lua comoara din cufăr.


Vânătoare de comori: o cerere neauzită (nivel 28)

Pe coasta de vest, pe peninsula lungă de sud, examinăm cadavrul de la gard, găsim o cheie și o scrisoare. Citim biletul, mergem și deschidem cufărul cu comori. După aceasta, o femeie de apă de nivel 28 ne va ataca.


Stăpânele pădurii (nivelul 5)
The Witcher 3. Schimbarea complotului din acțiuni


În pădure găsim o statuie a unei femei cu prăjituri de turtă dulce. Mergem pe o potecă împodobită cu flori și dulciuri și ieșim într-o așezare din mlaștini.


Adăpost pentru copii

Aici îi întrebăm pe orfani și apoi pe bunica care are grijă de ei. Unul dintre copii vorbește despre niște Ivasik, dar bunica îl închide în casă și nu-i dă voie să termine.

Trebuie să o atragem pe bunica afară din casă, suntem de acord cu copiii. Se oferă să se joace de-a v-ați ascunselea, dar este mai ușor să le tratați cu dulciuri. (Dacă ne jucăm de-a v-ați ascunselea, va trebui să găsim 4 copii). Intrăm în casă și aflăm de la locația băiatului Ivasik.


Bârlogul lui Ivasik

Mergem în pădure, luptăm împotriva înecătorilor, inspectăm luminișul și urmăm urmele descoperite. În gaură găsim un ticălos mut. Îl urmăm și continuăm să luptăm cu înecatorii. Ivasik ne indică un cuib în vârful unei stânci, urcăm acolo pe poteca din dreapta, ne ocupăm de harpii și luăm sticla din cuibul lor. Apare vocea lui Ivasik, suntem de acord cu el să ne conducă la vrăjitoare.

Ne întoarcem la adăpost. Ivasik o convinge pe femeie să ne prezinte vrăjitoarelor. În fața imaginii cu cele trei fete, începem să comunicăm cu spiritele. Sunt gata să ne spună totul despre Ciri, dar pentru a face asta trebuie mai întâi să ajutăm un sat. Să mergem într-o nouă misiune.


Comanda: Bestia din mlaștini (nivel 12)

Satul Steigery (la nord de adăpostul de mlaștină). 270 de monede.

Mergem prin mlaștini, în unele locuri este ceață, unde este imposibil să respiri, trebuie să ieșim rapid din astfel de locuri. Ajungem la un deal. Cu ajutorul unei pietre magice (o primim în misiunea de poveste de la Keira Metz), găsim și stingem iluzia stâncii, intrăm în interiorul peșterii. Înăuntru găsim câteva cadavre și monstrul însuși.

Șeful: Ignis Fatuus (Omul de ceață îmbunătățit)

Asigurați-vă că ocoliți primele lovituri ale omului de ceață când iese din invizibilitate. Astfel de lovituri sunt aproape fatale. Putem folosi Quen pentru protecție. Doar când omul de ceață este clar vizibil ne apropiem de el și îl lovim. Apoi așteptăm să apară din nou, ocolim din nou și continuăm să lovim.

Ne întoarcem pentru o recompensă. Clientul spune că nu are suma necesară. Putem cere bani prin forță sau putem amâna. Revenind la client o săptămână mai târziu, primim o plată dublă.


Dealul în șoaptă

satul Steigery

Șeful satului ne dă sarcina de a distruge monstrul de sub dealul șoptit.

Intrăm în zona de căutare și ucidem vârcolacul. Există un Loc al Puterii pe deal, folosește-l, apoi mergi la stânga și intră în peșteră. Înăuntru înotăm prin apă și găsim o creatură ciudată sub forma unei inimi uriașe. Creatura cere ajutor pentru a-l elibera. Decizi ce să faci:


1. Te voi ajuta. (Dacă ajuți spiritul, Anna și Baronul vor muri, dar vei salva copiii). Spiritul copacului vă va spune că pentru a-l salva trebuie să găsiți trei lucruri. Căutăm oase: pe malul mlaștinii găsim o piatră funerară, o examinăm. Căutăm pene: mergem spre nord la cuibul de harpie, examinăm cuibul de pe marginea stâncii. Cautam un cal salbatic: mergem spre sud de deal, in zona de cautare sunt mai multi cai, folosim semnul Axii pe oricare, iar calare ne intoarcem in pestera de sub deal. Începem ritualul, spiritul intră în cal și primește numele Mara Neagră.


2. Nu te cred. (Omorâm creatura. Anna rămâne captivă a vrăjitoarelor, copiii mor în mlaștini).

Șeful: Tree Heart

Omorâm insectele mari care apar. Când sunt mai puțini inamici, mai întâi trebuie să spargi ramurile protectoare și apoi inima însăși. După ce și-a pierdut jumătate din sănătate, inima va fi din nou protejată de ramuri. Repetăm ​​pașii din nou și ucidem creatura.


3. Există o a treia - cea mai ideală opțiune pentru rezolvarea problemei. (În acest caz, mai târziu vom salva atât copiii, cât și pe Anna). Înainte de a finaliza misiunea „Stăpâna pădurii”, trebuie să găsiți în mod independent dealul șoptit și spiritul său. Dealul este situat la sud-est de Orfelinatul Marsh. Ajutăm spiritul să se elibereze, ca în prima variantă, dar nu va exista nicio pedeapsă din partea vrăjitoarelor pentru asta. Abia după aceasta începem misiunea „Stăpânele pădurii”.


Ieșim din peșteră, bătrânul deja așteaptă afară. Plătește ajutorul cu urechea.

Vrăjitoarele înseși vin după urechea tăiată. Acestea sunt trei creaturi teribile: Spinnerul, Bucătarul și Soapta. Aflăm că asistenta bunicii este Anna, soția baronului, care a căzut în slujba vrăjitoarelor. Vrăjitoarele ne povestesc cum l-au cunoscut pe Ciri.

Povestea lui Ciri: Evadare din mlaștini

Vrăjitoarele l-au găsit și l-au adăpostit pe Ciri. Iar când s-au hotărât să o mănânce, Ciri a fugit în pădure.

Ne găsim în mlaștini, înconjurați de înecați și câini ai vânătorii sălbatice. Sunt prea mulți inamici, fugim de ei în direcția indicată. Ciri a reușit să se ascundă de vânătoarea sălbatică din defileu. (Baronul ne-a povestit deja evenimentele ulterioare).


După ce am auzit povestea vrăjitoarelor, decidem ce să facem cu ele:

1. „Nu te voi ierta pentru asta.” (Vrăjitoarele dispar imediat în ceață și promit că vor interveni în căutarea noastră pentru Ciri).

2. "O voi găsi. Și mă voi întoarce după tine." (Vrăjitoarele vor dispărea și ele).

Probleme de familie (continuare)

După ce am îndeplinit sarcina „Stăpânele pădurii”, ne întoarcem la baron și îi spunem unde este soția lui. El spune de ce și-a bătut soția. Ne facem evaluarea.

După aceasta, baronul spune partea finală a poveștii despre Ciri.

Povestea lui Ciri: Din umbră

Așezarea baronului a fost atacată de un bazilic, intrăm în luptă.

Șeful: Bazilic

Ciri poate lovi foarte ușor în spate: ne teleportăm direct către inamic și ne vom găsi în spatele lui. Așa că îl lovim pe șeful de mai multe ori până se enervează.

Baziliscul l-a târât pe baron în gheare în vârful turnului. Nu putem urca în turn în sine, așa că urcăm spre dealul din dreapta și observăm ce se întâmplă deasupra.

Baronul Sângeros era în pericol, iar Ciri a folosit teleportarea pentru a-l salva. Vânătoarea Sălbatică poate urmări orice utilizare a magiei, iar prin teleportare, Ciri s-a dat pe sine. După aceasta, fata a trebuit să părăsească așezarea baronului și să meargă la Novigrad.


S-a auzit toată povestea. Acum putem merge la Novigrad sau putem continua să îndeplinim sarcini suplimentare în Velen.

Adăuga. misiune: Întoarce-te la Krivoukhov Marsh

Când vom îndeplini toate sarcinile de poveste ale baronului, va fi posibil să-l ajutăm pe baron să învingă vrăjitoarele din mlaștină și să-și salveze soția.

Ajungem în satul Steigery. (Dacă am eliberat spiritul copacului de pe dealul șoptit, vom vedea că a început nebunia în masă în sat, mulți locuitori s-au ucis). Cu detașamentul baronului mergem prin mlaștini, luptând cu înecatorii și femeile de apă. Nu găsim niciun copil în adăpost. Aici vine și detașamentul Sfântul Foc, în care slujește fiica Baronului Tamara. Dacă anterior am ucis spiritul copacului, acum o descoperim pe Anna. Nu găsim niciodată vrăjitoare, dar demonul iese să lupte cu noi.

Șeful: Imp

Într-o luptă cu un demon, folosim adesea semnul Quen pentru a nu muri din cauza loviturilor puternice ale inamicului. În anumite momente, demonul dă o lovitură specială care uimește toți inamicii din apropiere. Poți ataca de departe, dar în lupta strânsă demonul va fi reținut de aliații noștri.

După victorie, decidem de ce parte să luăm: baronul sau fiica.

După ce am terminat sarcina, mergem la gaura lui Ivasik. Folosind urmele găsite, îl găsim pe Ivasik însuși. După aceasta, examinăm subsolul adăpostului și găsim păpuși de cârpă pentru copii pe masă.

Sarcini suplimentare. Vest

Vânătoare de comori: bogăție înecată (nivel 4)

Pe coasta de nord-vest, la nord-vest de Aleea Gallows, găsim o notă despre lucruri scufundate. Ne scufundăm în apă, în fund găsim un cufăr cu o sabie și o carapace mare.


Vânătoare de comori: Comoara reginei Zuleika (Niv. 4)

Pe Coasta de Vest, pe „Shore” corăbii pierdute„Omorâm pirații, găsim și citim scrisoarea lângă foc. Navigăm spre vest, în partea de jos găsim o navă scufundată stând pe partea ei. În interiorul ei găsim cufărul necesar.


Vânătoare de comori: Ascuns de întreaga lume (nivel 7)

La est de satul Svorki găsim ultimul punct „Comara ascunsă”. După ce i-am ucis pe tâlhari, găsim un bilet și îl citim. Mergem spre sud, pe un deal cu mesteacani gasim lada necesara.


Treasure Hunt: Accident

Din satul Zalipye mergem spre est de-a lungul râului. Aproape de cel de-al doilea pod peste râu găsim o așezare capturată de înecați. Eliberăm așezarea, găsim cadavrul unui bărbat pe țărm, îl cercetăm, citim scrisoarea. Ne scufundăm în râu și scoatem comorile din cufăr.


Treasure Hunt: Fără noroc, fără noroc

La sud-vest de satul Yavronnik sunt trei drumuri întortocheate prin pădure. Mergem pe cel mai îndepărtat drum de est. În locul marcat cu semn de întrebare, găsim un cărucior spart și un cadavru uman. Examinăm cadavrul, citim scrisoarea găsită (pare o carte). Folosește cheia găsită pentru a deschide cufărul lângă cărucior.


Vânătoare de comori: Oamenii morți sunt neînarmați (Niv. 9)

Pe coasta vestică dintre satele Klyki și Styozhki găsim punctul „Comoara ascunsă”. Omorâm bandiții, găsim și citim „Note de tâlhari” de la liderul lor. Urcăm drumul și găsim un cufăr într-o crăpătură de mică adâncime.


Vânătoare de comori: greșeală scumpă (nivel 18)

Pe coasta de vest, în tabăra piraților, găsim o notă despre lucruri scufundate. Mergem spre sud, ne scufundăm în apă, în partea de jos găsim un cufăr lângă nava scufundată.


Sarcini suplimentare. Est. Tabăra de soldați
The Witcher 3 Wild Hunt. Tutorial

Adăuga. sarcină: marfă periculoasă

Pe drumul de la est de satul Zalipye găsim o căruță și ucidem ghouls din apropiere. Găsim un bărbat zdrobit sub căruță și îl salvăm. Sfatuim persoana sa arda caruta cu cadavrele de ciuma si sa foloseasca imediat Igni pentru a-i da foc.


Adăuga. sarcină: Viața unui câine (nivel 5)

Din satul Rudniki mergem spre est de-a lungul drumului. Pe drum vedem un câine prietenos care se luptă cu o haită de lupi. Omorâm lupii, urmăm câinele, ea ne va duce spre est, până în satul Lyamki.

În sat omorâm câțiva bandiți lângă casă. Intrăm înăuntru, examinăm colțul din stânga și găsim un cufăr sub scândurile podelei. Deschidem cufărul cu cheia luată de la zgarda câinelui, luăm obiecte utile și un bilet de la pustnic Drusus.


Adăuga. sarcină: Fool's Gold (nivel 6)

La est de cetate, în satul Svorki, vedem bandiți prăjind un porc pe foc, iar un țăran se amestecă cu ei. suntem tratați cu un răsfăț, putem lua sau refuza o bucată de porc. Atunci protejăm țăranul, sau sarcina va eșua. Omorâm bandiții atacatori.

Țăranul spune că porcii locului sunt oameni fermecați. Intrăm în țarcul și inspectăm porcii vii. Vorbim cu Yontek, el ne va da cheia de la casa Mistrețului.

Ne apropiem de peștera marcată și luptăm împotriva bandiților. Înăuntru deschidem bariera cu cheia și intrăm în portal. Vorbim cu porcul, explorăm sanctuarul. Îl întrebăm pe porc despre ce a văzut. Se pare că localnicii au furat aurul și, prin urmare, au adus un blestem asupra lor.

Ne întoarcem la Yontek. În sat îi protejăm pe porci de atacurile lupilor. Apoi Yontek vă va spune unde a ascuns aurul. Cu ajutorul lui Axius, îi forțăm pe toți porcii să ne urmeze până la moară, de aici, împreună cu ei și aurul, mergem la casa Mistrețului, luptând cu monștrii pe drum.

În interiorul sanctuarului, porcii au revenit la forma umană. Au decis imediat să efectueze linșarea lui Yontek, care a devenit motivul pentru tot. Îi putem opri sau nu interveni.


Comanda: Lost Patrol (nivel 7)

În uriașa tabără Nilfgaard îl găsim pe cartier-maestru într-un cort mare. De la el primim sarcina de a găsi echipa dispărută.

Pe malul lacului găsim un incendiu părăsit, cu urme de pași în apropiere. Apoi găsim urme de pași în pădurea de la vest de tabăra militară. Există mosc în apropiere - mirosul unui monstru neobișnuit, îl urmăm, găsim și ucidem wyvernul.

Pe urmele oamenilor, intrăm în peșteră, acolo găsim rețeta armurii școlii Griffin. Sunt prizonieri de război morți în apropiere.

Ne întoarcem în tabăra militară și raportăm ce am văzut.

1. „Nu am nevoie de recompensa ta.” Obținem un minim de experiență.

2. „Plătește”. Obținem experiență și 50 de coroane.


Adăuga. sarcină: Opiu pentru oameni (nivelul 7)

La vest de satul Rudnik, examinăm ruinele unei clădiri și găsim doi țărani care aduc cadouri lui Vsegod. Dumnezeu refuză să accepte darurile lor umile. Ne hotărâm să ajutăm acești oameni.

Examinăm idolul de lemn din centru, prin el comunicăm cu Atot-Dumnezeu. Observăm sursa sunetului în subteran.

Ocolim ruinele și găsim un coridor acoperit cu moloz. Folosind o piatră magică (un obiect obținut în misiunea de poveste „Prin atingere”) înlăturăm iluzia de pe podea și coborâm scările care apar la subsol.

Mai jos întâlnim un demon care de 100 de ani înșală țăranii, prefăcându-se Dumnezeu și hrănindu-se cu darurile lor. Noi decidem ce să-i spunem:

1. „Te voi omorî”. Ne luptăm. Raportăm țăranilor moartea monstrului. Pleacă și nu plătesc nimic.

2. „Fii mulțumit cu darurile umile.” Demonul este de acord să-și reducă cerințele (Cea mai bună opțiune).

3. „Bine. le voi spune”. Nu se schimbă nimic, dar misiunea este finalizată.


Ne întoarcem la țărani și le spunem:

1. „Știi că mai jos există o criptă?” Le spunem țăranilor despre înșelăciune, dar ei nu fac nimic.

2. „La revedere”. Primim o recompensă de la țărani doar dacă l-am convins pe demon să-și reducă cererile.


Adăuga. sarcină: ghicitorul va spune adevărul

Satul Benkovoe (în est). Vorbim cu bătrânul, el ne cere să-i aducem rădăcină de dragon ca să auzim o predicție de la el.

Intrăm în peștera desemnată și ucidem ghouls. Găsim rădăcina stâncii în dreapta și ne întoarcem. Bătrânul povestește o parte din complot, pe care o aflăm mai detaliat în Novigrad.

(Puteți juca gwent cu același bătrân, aceasta face parte din misiunea „Velen Players”).


Adăuga. sarcină: Brânza și forțele întunecate (nivel 9)

Conacul ruinat din Aeramas. Casă arsă la est de Oxenfurt. Există o pentagramă în interiorul casei.

Ne întoarcem la Novigrad. În partea de nord a orașului intrăm într-un magazin de lângă singurul coafor. Cumpărăm obiecte unice de la vrăjitorul ucis Aeramas. (Aici putem cumpăra „Elixirul purificării” - puteți reseta toate punctele de îndemânare ale vrăjitorului și le puteți distribui într-un mod nou).

Ne întoarcem la moșie, acum în pentagramă devine posibilă activarea portalului. Ne aflăm într-o cameră întunecată cu multe statui. Între statui sunt rafturi cu brânză. Vă puteți sufoca lângă brânzeturi cu un nor. În acest labirint putem merge doar acolo unde se află brânza inodoră. De cealaltă parte a camerei, urcăm și deschidem un alt portal.

Rătăcim prin labirint în peșteri pe jumătate inundate și găsim laboratorul vrăjitorului. Prin portal ne găsim în trezorerie. Aici vedem un câmp de protecție roșu în față. Ne apropiem de peretele din dreapta, aplicăm semnul Igni figurii triunghiulare. La peretele din stânga, înlăturăm mai întâi iluzia, apoi dăm foc și triunghiului cu foc Igni. Luăm desenele și o sabie unică. Prin portal ne întoarcem la ruinele moșiei.


Adăuga. sarcină: moarte prin foc (nivel 10)

Din insula „Ultimul Bastion” de pe râul Pontar ne îndreptăm coasta de sud, pe drum sunt două case separate una lângă alta. Una dintre case este în flăcări. Ne apropiem și aflăm că bandiții au fost cei care l-au închis pe spiriduș în casă și i-au dat foc. Putem interveni, ucide bandiții, folosi semnul Aard pentru a distruge scândurile de la intrare și eliberăm captivul. Ca recompensă vom primi 20 de coroane, acestea zac într-un cache într-un buștean din spatele casei.


Adăuga. sarcină: imaginea scuipătoare a unui Witcher (nivel 10)

În satul Zalipye vorbim cu șeful. Aflăm că un vrăjitor a apărut aici înaintea noastră, a promis că va ucide monștrii din cimitir, dar pentru asta nu a cerut bani, ci fiica șefului să i se dea.

Mergem la cimitirul de la est de sat. Omorâm un ghoul. În spatele criptei găsim un țăran ascuns care și-a îmbrăcat amuleta Școlii Lupilor. Sătenii vin imediat să vadă rezultatul. Ne putem juca împreună cu persoana respectivă sau îi putem spune că acesta nu este un vrăjitor.

1. „A fost nevoie de doi vrăjitori.” Ascundem înșelăciunea. După aceasta, îl putem trimite pe „vrăjitorul” în sat la muncă, fie îl putem alunga.

2. „Există un singur vrăjitor aici.” Ţăranii vor să-l omoare pe înşelătorul. Îi putem descuraja sau îl putem preda șefului pe înșel.

Cu oricare dintre cele 4 variante de răspuns, nu vom obține decât experiență și nu vom vedea consecințele.


Sarcini suplimentare: Legături de sânge (nivel 12)

Între Cartierul General al Armatei și Gostiny Dvor, în corturi, întâlnim o nobilă în vârstă care își caută fiul printre soldați.

Mergem să-l întrebăm pe cartier, aflăm despre dezertarea soldaților. În mlaștina de la nord-vest de femeie găsim trupuri spânzurate, printre ele fiind și un fiu cu părul roșu. Găsim o scrisoare în apropiere.

Ne întoarcem la nobilă.

1. O putem minți că fiul ei a murit în luptă.

2. Spune adevărul despre dezertare. Primim 50 de coroane.


Adăuga. sarcină: Jocuri cu pisici și lup (25)(doar DLC)

În satul Rudniki luăm o comandă pentru aventură în pădure în satul Dobrove.

Ajungem în sat, dar găsim cadavre și mâncători de cadavre. Omorâm alghouls, inspectăm toate casele, găsim trupurile oamenilor uciși cu lovituri foarte precise de sabie și capul spiridușului. Examinăm hambarul din sud, găsim mai multe trupuri și sânge ale vrăjitorului.

În acest moment, o fată trece în fugă. Folosindu-ne simțurile de vrăjitor, o urmăm. O găsim, folosind un semn sau o păpușă găsită în dialog și o convingem să spună totul. Aflăm povestea despre un vrăjitor care s-a certat mai întâi cu șeful și apoi i-a ucis pe toți. Fata ne dă medalionul școlii pisicilor. Mergem la locul indicat, folosind instinctul vrăjitorului, urmăm urmele către vrăjitorul rănit Gaetan.


1. „Hai să vorbim mai întâi.” Gaetan ne spune că bătrânul a vrut să-i dea doar 12 coroane pentru spiridușul ucis. După amenințări, bătrânul ar fi fost de acord să plătească și l-a dus la hambar, dar acolo țăranii au încercat să-l omoare pe vrăjitor. Gaetan „s-a supărat puțin” și a masacrat întreg satul, cruțând doar fata.

2. „Mori” (bătălia va începe). Acesta este un adversar foarte periculos în luptă corp - el poate ucide cu ușurință cu 3-4 lovituri cu o sabie. Dar din cauza rănii, se mișcă cu greu, așa că poate fi bombardat cu bombe și împușcat cu arbaleta fără probleme. Drept recompensă, luăm excelenta sabie de oțel Teigr din cadavru.


Dacă decideți să vorbiți, atunci alegeți ce să faceți în continuare:

1. „Bună scăpare.” Gaetan va da coordonatele ascunzătoarei sale, acolo găsim aceeași sabie de oțel Teigr și o notă că școala lui Kot a fost distrusă de soldați.

2. „Ieșiți la luptă” (bătălia va începe).


Ne întoarcem la fată și suntem de acord să o ducem la mătușa ei. După explicație, mătușa va întreba cine a masacrat satul și va presupune că ar fi fost bandiți. Putem răspunde:

1. „Da, poți spune că...”

2. „A fost un alt vrăjitor.”

3. „Au fost uciși de pădurea sălbatică.”

Răspunsul afectează doar relațiile cu localnicii. La final, poți da 40 de coroane pentru a avea grijă de fată sau pur și simplu să pleci.

Dacă donăm bani, atunci data viitoare când vom vizita satul Rudniki, fata ne va mulțumi și ne va oferi un cadou sincer pentru copii.


Adăuga. sarcină: Fără trecere

În timp ce călătorim prin Velen, nu avem voie să traversăm râul central Pontar, spre Novigrad sau Oxenfurt. Pentru a trece poduri și a intra în orașe, avem nevoie de un document de călătorie.

Un charter fals poate fi cumpărat pe podul de nord pentru 100 de aur.

Conform complotului, după ce am îndeplinit toate sarcinile Baronului Sângeros, vom primi o scrisoare adevărată de la el.


Ordinele Witcher: Secretul satului Styozhki (nivelul 22)

Anunțul este atârnat în satul Rudnik. Găsim un detașament de Nlfgaardieni. Putem cere 270 de monede.

Să mergem să căutăm echipa dispărută în satul vecin din sud. Omorâm echipa de ghouls din centru. Găsim doi țărani supraviețuitori în casă, dar refuză să spună ce s-a întâmplat. În modul instinct, examinăm trei cadavre. Detectăm un miros și îl urmăm până la o casă închisă. Vorbim cu localnici, luăm cheia casei de la ei și coborâm în temnițe.

Seful: Ekimma (vampir)

Înainte de luptă, folosim poțiunea anti-vampir și poțiunea de sânge negru. În luptă folosim semnul de protecție. Nu poți fi lovit adesea de un vampir, altfel el își va reveni. Dar dacă se folosește „Black Blood”, atunci vampirul, dimpotrivă, își va pierde sănătatea dacă ne lovește.

Luăm recompensa și locuitorii localiși de la un ofițer nilfgaardian.


Ordinele Witcher: Ghost of the Highway (nivel 23)

Satul Benkovoe (în est). Putem cere 275 de monede.

Vorbim cu bărbatul din fața casei, mergem să căutăm un cărucior de comerț drumul de nord. Lângă cărucior inspectăm: o frânghie, un butoi spart, urme de pași pe pământ, urme de gheare pe piatra din dreapta. Pe baza mirosului pe care l-am găsit, ajungem la peșteră.

În spatele stâncii îi găsim pe țăranii supraviețuitori și aflăm că au fost atacați de un wyvern. Prin peșteră urcăm în vârful muntelui, ucidem doi wyverns, aruncăm în aer două cuiburi. După aceasta, va apărea monstrul principal.

Seful: Royal Wyvern

În luptă folosim semnul de protecție. Atacăm cu lovituri rapide, rulăm înainte pentru a fi în spatele inamicului. După victorie, colectăm tot ce este util. În vârful muntelui putem vizita și un loc al puterii. Ne întoarcem pentru o recompensă.


Sarcini suplimentare. Antichitățile Witcher
The Witcher 3 Wild Hunt. Tutorial

Witcher Antiquities: Echipamentul școlii Griffin (nivel 11)

Pe coasta de vest cu pirați. Eliberăm tabăra din nord și eliberăm ostaticul din cușcă. În tabără găsim o notă despre locația desenelor.

Lângă „Reardon Estate” și „Foreman Village” mergem spre vest și găsim „Dragon Slayer’s Grotto”. Intrăm în peșteră și alergăm repede printr-un tunel cu vapori toxici. În interiorul cufărului găsim 4 desene de echipamente.

În nord-vest de Velen, pe malul mării, se află cetatea Lonely Rock. Podul spre cetate este ridicat și nu există nicio cale de a ajunge acolo. Coborâm la stâncă unde există un punct de putere. Sărim în apă, prin peștera subacvatică pătrundem în temnița cetății și urcăm. Putem coborî podul. Pe acoperiș găsim desenul „Sabia de argint a școlii de grifoni”.


Witcher Antiquities: Griffin School Equipment II (nivel 11)

În peștera din estul Velenului, unde este îndeplinită ordinul „Patrula pierdută”, găsim un cufăr cu desenul „Sabia de argint îmbunătățită a școlii de grifoni”.

La vest de Oxenfurt, la punctul White Eagle Fort din tabăra de troli, într-unul dintre cufere se află un desen pentru „Armura îmbunătățită a școlii Griffin”.


Witcher Antiquities: Echipament de școală pentru pisici (nivel 17)

De la comerciantul din cetatea Vronița cumpărăm articolul „Prima hartă a lui Adalbert Kermit”, aceasta deschide accesul la o nouă sarcină. În 4 locuri trebuie să găsești echipament pentru vrăjitoare.

În ruinele elfice din „Est Tayar”, unde putem vizita misiunea „Inamicul poporului”. În interiorul ruinelor de dedesubt, chiar la intrarea din dreapta, spargem peretele cu o sabie, găsim desenul „Sabia de argint a școlii de pisici”.

În Novigrad pe o insulă separată de nord găsim pestera subterana din partea de vest. În interior găsim o clădire rotundă, cu multe statui în jurul ei. Apăsăm pârghiile pentru a întoarce toate statuile spre centru. După aceasta, se va deschide un rezervor în centru. Ne scufundăm acolo și găsim cheia în partea de jos. Folosește cheia pentru a deschide camera laterală din peșteră. Omorâm un monstru unic și luăm 4 desene din el.

Pe insulele de la sud-vest de Novigrad. Un cadavru zace pe mal Revista de zbor. În interiorul navei mari distruse există un plan pentru arbaleta școlii de pisici.


Witcher Antiquities: Echipament școlar pentru pisici II (nivel 23)

De la „Arborele de spânzurătoare” spre nord-est, în groapa adâncă „Vechea carieră Hrychi”. Protejăm țăranii de alghouls. În peșteră găsim desenul „Mănuși îmbunătățite ale școlii de pisici”.

De la Reardon Manor spre nord-est. Găsim intrarea în peșteră. În interiorul cufărului din stânga, lângă perete, este desenul „Improved Steel Sword”.

În Oxenfurt, în clădirea din sud-est, coborâm în subsolul care duce la ascunzătoarea Bastardului. La parter, în camera inițială de pe peretele din dreapta găsim o cărămidă mobilă, aceasta va deschide un zid secret. Înăuntru luăm desenul „Pantaloni îmbunătățiți pentru școală de pisici”.


Antichități Witcher: Echipament școlar pentru pisici III

Pe coasta de la nord de Novigrad, într-o peșteră există un plan pentru „Școala excelentă a sabiei pisicii”.

Witcher Antiquities: Echipamentul școlii de urși III (Niv. 30)

Din punctul de plecare „Gallows Tree” mergem spre nord-vest, intrăm în peștera Neker și găsim 4 desene de armuri excelente de la școala urșilor.


Witcher Antiquities: Echipamentul școlar al urșilor IV (Lv. 34)

Pe Insulele Skellige din orașul principal Kaer Trolde urcăm la castel și de la fierarul regal cumpărăm o hartă cu locația antichităților vrăjitoarelor. Are hărți cu toate îmbunătățirile aduse Școlii Urșilor.

De la cartierul general al armatei Nilfgard din est mergem spre vest munti inalti. Urcăm în vârf, unde se află turnul Bastionului în ruine. Omorâm un ciclop de nivel 22. În interiorul cufărului găsim 4 rețete pentru echipamentul maestru al Școlii Urșilor: armură, mănuși, pantaloni, cizme.


Antichități vrăjitoare: echipamentul școlii lupului IV

În Velen, în mlaștinile estice, la sud de punctul Kimbolt Route. Omorâm demonul de nivelul 22. Examinăm trupul bărbatului, luăm cheia și scrisoarea banditului, deschidem poarta către ascunzătoare, acolo găsim desenul „Sabia de argint a maestrului școlii lupilor”.


Realizare „Site de cititor de onoare”
Ți-a plăcut articolul? În semn de recunoștință, îi poți da like prin orice rețea de socializare. Pentru tine acesta este un singur clic, pentru noi este încă un pas înainte în clasamentul site-urilor de jocuri.
Realizare „Site de sponsorizare onoare”
Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru un articol sau un tutorial.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Unde găsiți (pe hartă):

Această misiune va deveni disponibilă pentru finalizare imediat când veți apărea la docul lui Uriall pe Skellige. Sătenii s-au adunat în centru și se ceartă despre vreun turn când îl vor vedea pe vrăjitor, vor încerca să-ți atragă atenția. Înainte de a vă decide să finalizați această sarcină, verificați dacă aveți nivelul adecvat, deoarece odată ce treceți prin portal, nu va mai exista cale de întoarcere.

Pentru a începe misiunea, va trebui să vorbești cu sătenii. Unul dintre locuitori se va oferi să meargă la el acasă pentru o conversație, de vreme ce pe stradă plouă. Pe parcurs, vă va povesti despre ce s-a întâmplat - recent, pe țărm a apărut un turn, din care izbucneau un fulger. Astfel de dezastre naturale îi împiedică pe pescarii locali să pescuiască. Imediat ce a apărut turnul, druidul local și mai multe persoane au mers să discute cu proprietarul, dar încă nu s-au întors de acolo. Un sătean vă va cere să vă ocupați de acest Turn.

După ce ați fost de acord să ajutați sătenii, mai întâi va trebui să mergeți la același Turn. Odată ajuns în el, coborând scările, se va deschide un portal pentru tine.

După ce vei trece prin portal, te vei regăsi în interiorul turnului, o voce misterioasă, asemănătoare cu vorbirea unui robot, te va informa să părăsești camera, altfel el va lua măsuri (nu vei putea pleca, deoarece portalul s-a închis deja). Va trebui să lupți cu golem-ul de securitate pentru a continua sarcina. (Aici pot apărea dificultăți, deoarece drumul de întoarcere este închis și aveți un nivel insuficient, nu veți putea ucide golemul, deoarece nivelul acestuia este mult mai ridicat).

Pe podea găsești cadavrele chiar ale locuitorilor care s-au îndreptat spre turn. După ce a învins golemul, un om ciudat din spatele barierei va încerca să-ți atragă atenția.

De îndată ce te apropii de Zigo Bunz, va începe o conversație. Persoana îl va recunoaște imediat pe vrăjitor și se va bucura că Geralt a ajuns în Kovir. După ce află că ești pe skellige, vrăjitorul va presupune că turnul s-a teleportat. Se dovedește că acesta a achiziționat acest turn la o licitație după moartea fostului proprietar Gottfried Stamfeld, deoarece a fost vândut cu tot gunoiul înăuntru, dar nu se aștepta să existe un sistem de securitate care, atunci când este detectat un intrus , închide imediat toate ușile cu bariere și aplică metode de protejare a turnului. Pentru a readuce turnul la locul său, Zigo Bunz are nevoie de un anumit tratat de Gottfried, care ar trebui să fie în biblioteca locală.

Pentru tratat va trebui să mergi. Zigo va deschide o barieră care duce la următorul pasaj, de unde puteți ajunge la bibliotecă (Este foarte ciudat de ce nu a făcut asta mai devreme și nu a rezolvat el însuși toate problemele).

Biblioteca este închisă, așa că va trebui să găsiți cheia ei. Se află în laboratorul din stânga pasajului pe care l-a deschis vrăjitorul. La intrarea în laborator, mecanismul de apărare este activat și va începe mai întâi să-i cheme pe Algoules, apoi îl va invoca pe Gargoyle, iar apoi va apărea Vârcolacul. După ce i-a învins pe toți, sistemul de apărare va raporta că toate resursele au fost epuizate și va chema o vacă (Se pare că singura creatură care a avut suficientă energie magică rămasă).

În laborator, va trebui să găsiți biroul fostului proprietar al turnului, pe care va fi un mic cufăr cu cheia bibliotecii.

Acum puteți deschide ușa bibliotecii, aici va trebui să găsiți tratatul de care vrăjitorul are nevoie, de îndată ce îl găsiți, sistemul de protecție va activa gazul otrăvitor. A fi în această cameră devine în pericol viața, așa că după ce ai luat cartea necesară, fugi imediat din bibliotecă în direcția camerei cu vrăjitorul.

Încântat că ai reușit să găsești cartea, Zigo va scăpa de bariera care îi acoperă camera și se va oferi să meargă în camera următoare. Îi poți cere să aștepte și să se pregătească pentru problemele ulterioare sau poți merge imediat cu el. Vrăjitorul va deschide următoarea barieră și va alerga imediat la stand cu cartea pentru a citi vraja. Un elemental pământesc va apărea și va fi invocat de sistemul de apărare.

Cum să ucizi un elemental pământesc:

Pentru a face față acestui monstru, va trebui să muncești din greu, deoarece este un adversar foarte serios. Pentru a te lupta cu el, vei avea nevoie de semnul Quen, care te protejează de loviturile puternice, precum și de capacitatea de a evita loviturile monstrului. După ce ați dat mai multe lovituri, rostogoliți imediat. Elementalul poate, de asemenea, să alerge în direcția ta dacă ești prea departe.

După ce s-a ocupat de elemental, vrăjitorul va putea finaliza vraja, dar mai întâi îl va trimite pe Geralt în apă lângă țărm folosind un portal (După cum știți, Geralt nu poate suporta acest lucru și va fi enervat, deoarece a vrut ieși prin ușă), vei primi și de la vrăjitor recompensă sub forma unei lame a lunii și a unei pietre runice.

Pe mal veti fi intampinati de sateni care au observat deja disparitia turnului, precum si disparitia consecintelor naturale. Ți se va oferi o recompensă pentru isprava realizată, depinde de tine să o iei sau nu. Dacă ai examinat fiecare cadavre pe care l-ai găsit pe parcurs, atunci vei avea ocazia să-i spui unuia dintre rezidenți că toți cei care au mers la turn înainte ca vrăjitorul să moară.

Consecințe: Un dezastru natural care i-a împiedicat pe pescari să-și practice meșteșugurile se va încheia pe insulă. Va apărea cer senin. După finalizarea acestei sarcini, misiunea va deveni disponibilă după ceva timp.

Aventurile comune în ascunzătoarea unui vrăjitor elf i-au apropiat pe Geralt și pe Keira. Vrăjitoarea l-a invitat pe vrăjitor în vizită și a avut impresia că nu vorbim despre adunările de dimineață la ceaiul de mușețel.

Sarcina „Invitație de la Keira Metz” trebuie finalizată, altfel nu va fi reușită. Și Geralt nu va fi luat în calcul. Nu trebuie să cauți cheia de la ușa încuiată de la primul etaj al Turnului Mouse, nu este de găsit nicăieri.

Vorbește cu Keira Metz

Dacă nu o ajuți pe vrăjitoare să găsească o lampă magică înainte de a se despărți în ruinele elfilor, nu se va întâmpla nimic îngrozitor, ea însăși va obține lucrul misterios din mormântul Larei Dorren. Iar la următoarea întâlnire îl va certa pe vrăjitor pentru indiferența și răceala lui.

Orice într-un mod convenabil Ajungem la casa vrăjitoarei la nord-est de satul Podlesie. Intrăm în casă, intrăm în prima cameră și de după colț ne uităm la Keira, care se va juca cu o lampă magică. Apariția neașteptată a lui Geralt va întrerupe ședința. Când emoția se va domoli, fata vă va cere să ajutați la îndepărtarea blestemului de pe insula Kolomnitsa de pe Lacul Morechko pentru a câștiga încrederea deplină a locuitorilor locali, a se impune ca o vrăjitoare puternică și a evita problemele cu Vânătorii de Vrăjitoare în viitor. .

Turnul șoarecilor

Țăranii din Velen i-au cerut vrăjitoarei Keira Metz să îndepărteze blestemul de pe insula Kolomnitsa și din turnul care se afla pe ea.

Pasul 1: ajungeți la Kolomnica cu barca lui Keira

Potrivit zvonurilor, blestemul a apărut după ce Vserad, domnitorul local, s-a ocupat cu brutalitate de țăranii flămânzi care veneau la el să-i ceară mâncare. Turnul din Kolomnice i-a servit ca fortăreață timp de șase luni și l-a ajutat să se ascundă de soldații nilfgaardieni, dar nu l-a putut proteja de moarte. Vserad a murit împreună cu alaiul său din cauza unei invazii de șobolani. De-a lungul timpului, insula a fost pustie si a devenit un loc blestemat unde traiesc tot felul de spirite rele si mor toate vietuitoarea. La sfârșitul poveștii, Keira Metz se îndoiește că cauza morții țăranilor a fost otrava. Vrăjitorul va trebui să verifice speculațiile vrăjitoarei. Ea însăși va rămâne în casă să aștepte rezultatele, invocând magie prea puternică a blestemului.

Înainte de a pleca spre Kolomnița, primim de la Keira Metz [LAMPĂ MAGICĂ], care în timpul anchetei vă va permite să comunicați cu spiritele și să găsiți sursa blestemului, și [XENOVOX], care vă va servi telefon mobil. Ieșim din casă, mergem spre sud, coborăm poteca spre apă. Pe mal scăpăm de oamenii înecați. Urcăm în barcă și navigăm spre Kolomnitsy. Pe parcurs, verificăm funcționarea xenovox-ului, schimbând câteva fraze cu vrăjitoarea.

Pasul 2: Găsiți spirite folosind o lampă magică

Înotăm până la coasta de vest insule, coborâm la mal în locul marcat cu un marker portocaliu. Mergem pe poteca spre turn. Ne facem drum prin hoardele de Rotfiends, ucidem înecatorii în sanctuarul rotund și ne ocupăm de ghouls la casele abandonate. Colectăm ingrediente pentru poțiuni din corpurile monștrilor. La apropierea de turn, in dreapta portii principale, gasim primul nor verzui.

La folosește o lampă magică, țineți apăsată tasta, selectați-o cu mouse-ul pe panoul circular, apoi apăsați butonul din mijloc al mouse-ului o dată.

O rază de lumină va lumina spiritele, care vă vor povesti despre pregătirile pentru atacul asupra turnului. Folosește butonul din mijloc al mouse-ului pentru a pune lanterna magică înapoi în sânul tău. Continuăm să explorăm împrejurimile. Pe malul de la sud de semnul rutier Kolomnitsa găsim al doilea nor verde. Aprindem lanterna magică și aflăm de la spirite despre jaf și pregătirile pentru scoaterea obiectelor de valoare de pe insulă. Lângă case găsim un cărucior abandonat cu cufere și ridicăm materiale de artizanat.

Ne intoarcem la Mouse Tower si exploram curtea. Omorăm femeia cu apă și îi luăm ingrediente rare din corpul ei. Într-o băltoacă din mijlocul curții, examinăm cadavrul unui bărbat cu simțurile vrăjitorului nostru. ÎN turn de veghe vizavi, luăm materialele de desen și meșteșuguri din cufere. Scăpăm de albine cu Semnul Igni. Patru cufere din diferite părți ale curții conțin glife și pietre runice. În spatele turnului găsim al treilea nor verde, activează lanterna magică. Să aflăm despre soarta și aspectul lui Milko creatură necunoscută. Spiritele rămase sunt situate în interiorul Turnului Mouse.

Pasul 3: Intră în turn

După ce am terminat de explorat curtea, urcăm scările de lemn până la etajul doi. Intrăm în turn. Pe podea - vizavi de usa - ne uitam la cadavrul unui barbat. Împărtășim detaliile cu Keira Metz, care se înfioră la pomenirea șobolanilor. Puțin mai departe pe podea găsim topoare. Pe scări examinăm urmele sângeroase. Porniți lampa magică și iluminați al patrulea nor verde. Spiritele vor povesti despre uciderea lui Vserad și a copiilor săi: doi fii și o fiică. Coborâm la subsol. Din camera de depozitare luăm [lingon de dimerit] și [argint pur]. Printre cuștile de șobolani, aprindem lanterna magică și îndreptăm spre el al cincilea nor verde, din spirit aflăm despre planul insidios de a elibera șobolanii.

Ne întoarcem și urcăm scările până la etajul trei. La intrarea în cameră, aprindeți lanterna magică, direcționați un fascicul de lumină spre masa de lângă șemineu al șaselea nor verde. Ascultăm conversația lui Vserad cu Anabelle despre Graham, care este întreruptă de un mesaj al lui Alexandru despre pătrunderea țăranului în turn. Urcăm scările până la etajul al patrulea. Din cufărul de pe balcon luăm un lingou de fier închis la culoare, un glif și materiale de artizanat. În prima cameră vizavi de pat găsim al șaptelea nor verde, folosim o lampă magică, aflăm despre moartea unui tâlhar în mâinile unei creaturi necunoscute. În camera alăturată luăm desene, rețete și materiale de artizanat din ladă.

Pasul 4: Găsiți Laboratorul lui Alexandru

Urcăm scările până la etajul cinci, apoi imediat la al șaselea. Keira Metz îl va contacta pe Geralt prin xenovox pentru a afla despre laboratorul lui Alexander. Dar după ce nu a auzit nimic inteligibil ca răspuns, el îl va sfătui pe vrăjitor să examineze cu atenție camera. Aprindem simțul vrăjitorului, găsim urme pe podeaua vizavi de masă, iar în colțul opus al camerei tragem de pârghia de perete. O ușă secretă se va deschide lângă urme de pași. Urcăm scările până la etajul șapte.

Pasul 5: Inspectați laboratorul lui Alexander cu o lampă magică

De pe raftul opus intrării în cameră luăm a doua parte a jurnalului lui Alexandru. Din cufărul argintiu de lângă perete scoatem materiale de meșteșuguri, un desen și o rețetă. Continuăm să examinăm laboratorul. Ne uităm la baloane cu corpuri umane îmbălsămate. Selectăm prima parte a jurnalului lui Alexandru de pe masă. Din înregistrări, se va ști despre experimentele vrăjitorului și încercările de a găsi un leac pentru „Catriona”, o febră sângeroasă (care a apărut pe continent ca urmare a salturilor lui Ciri în timp și spațiu). În timp ce nu atingem ultimul nor verde, luăm [Sticlă de Elixir] de pe podea, luăm [praful de diamant] și [minereul de meteorit] din ladă și urcăm scările spre pod. În celule examinăm rămășițele subiecților experimentali. Ne apropiem de golul din perete, ieșim cu grijă pe pervaz, luăm [materiale de artizanat], [două rețete] și [un desen] din ladă. Ne întoarcem în laborator, scoatem lanterna magică și ne luminăm al optulea nor verde. Anabelle, fiica decedată a lui Vsemira, va vorbi despre tragedia petrecută, ultimele ore din viață și trădarea iubitului ei. Sfârșitul misiunii „Mouse Tower” depinde de decizia pe care o iei.

Pasul 6: Eliberați sau ucideți fecioara ciuma din Kolomnitsy

  • Dacă sunt de acord să ajute spiritul de la Kolomnitsy și să ducă rămășițele la Graham în satul Rudnik, Annabelle se va transforma într-o fată de ciumă, își va ucide iubitul și se va elibera. Blestemul de la Kolomnitsy va fi ridicat, iar fecioara scăpată de ciumă nu va mai apărea pe calea vrăjitorului... (Sau va apărea? Cine știe răspunsul, vă rog să scrieți în comentarii. După 7 reluări ale jocului nu a mai apărut nicăieri. O altă omisiune a scriitorilor sau neatenția noastră?).
  • Dacă refuză să ajute spiritul din turnul din Kolomnitsy, Anabelle se va transforma într-o fecioară de ciumă chiar în laboratorul lui Alexander și va încerca să-l omoare pe vrăjitor. Lupta se va încheia în curtea Turnului Şoarecilor cu exorcizarea temporară a spiritului. Opțiunea de răspuns „Nu te cred” apare în dialog numai după ce a examinat cadavrul unui tâlhar ucis la etajul al patrulea al turnului cu o lampă magică. Singura persoană care poate ridica blestemul de la Kolomnița va fi Graham, iubitul Annabellei. Când se întâlnește cu un pescar în satul Rudnik, va fi de acord să se întoarcă în turn și să-și salveze iubita de suferință. Același scenariu se va repeta dacă, după ce ai vorbit cu spiritul, îți faci timp să te gândești și să încerci să părăsești turnul. Anabelle îl va intercepta pe Geralt la ieșire și va decide să-l pedepsească pentru trădarea sa. Indiferent de alegere, Graham va muri în timpul unei întâlniri cu iubitul său din sărutul pasional al fecioarei ciumei. Pescarul nu poate fi salvat. Blestemul în acest caz va fi, de asemenea, ridicat fără consecințe în viitor.

Pasul 7: Informați-o pe Keira Metz că blestemul pe Kolomnitsa a fost ridicat

După ce am ridicat blestemul de la Kolomnitsy, ne întoarcem la Keira Metz pentru o recompensă. Vrăjitoarea din nou nu va avea timp să se pregătească în mod corespunzător pentru întâlnirea cu eroul. După ce a ascultat povestea incitantă despre fecioara ciuma și a răspuns la întrebări despre Alexandru, fata îl va invita pe vrăjitor să îndeplinească o altă sarcină simplă pentru ca ea să găsească și să livreze pachetul lipsă.

Nu doar plin de comori obișnuite pe care le poți găsi prin note, dar și plin de obișnuit, secret și locuri secrete cu lucruri foarte frumoase. Aceste comori secrete sunt împrăștiate literalmente în Temeria, Velen, Novigrad, Grădina Albă și alte zone. Spre deosebire de comorile obișnuite, nu puteți găsi comori secrete folosind un semn de pe hartă și sunt depozitate în locuri foarte izolate, care pot fi atât greu de trecut, cât și inaccesibile.

Comori secrete ale Grădinii Albe

Postul nilfgaardian

Puteți găsi această comoară secretă în garnizoana Nilfgaardiană. Imediat la intrare, lângă poartă, se află o scară. Urcă scările și întoarce-te spre podul distrus care se află pe apă. Poți ajunge acolo dacă alergi și sari peste. Pe această bucată a podului va fi un cufăr plin de diverse lucruri „drăguțe”.


Există o altă comoară secretă pe care o poți găsi chiar acolo - în garnizoană. De îndată ce intri în garnizoană, fii atent la poartă, care va fi încuiată. Poarta este situată pe partea opusă. Va trebui să mergi sus la fereastra dărăpănată. Urcă-te peste această gaură (e și fereastră) și mergi puțin înainte, unde întâlnești un nou obstacol pe care îl poți îndepărta cu ajutorul semnului Aard. În continuare, sari peste margine și găsește-te lângă un cadavru cu pradă, iar chiar acolo poți găsi și o cheie cu care poți debloca poarta de dedesubt (care era încuiată anterior).


Râu



În râul care se află pe teritoriul Grădinii Albe se află trei comori secrete. Să începem cu comoara secretă, care se află sub podul de lemn în partea de sud a hărții. Aici puteți găsi primul cufăr nemarcat pe hartă.

Puteți găsi a doua comoară secretă înotând din pod de lemn spre partea de sud-est a râului. În acest loc, chiar în mijlocul râului, va fi o altă comoară secretă.


Ei bine, ultima comoară secretă din râu se află lângă locul anterior, doar mai aproape de mal. Dacă navigați de-a lungul laturii de est, atunci în est va fi o stâncă, în apropierea acestui loc veți căuta comoara.


Pod


Când ajungi la semnul marcat pe hartă, vei vedea o poartă încuiată în fața ta. Puteți ajunge pe partea cealaltă și le deschideți traversând pârâul care curge de-a lungul lanțului muntos din apropiere. Pe lângă faptul că ocolindu-l, poți deschide poarta, poți lua și toate bunurile care vor fi acolo.

Și, de asemenea, dacă ai de gând să urmărești pe unde curge pârâul, atunci te vei regăsi sub pod, într-un mic defileu, unde, de altfel, vei găsi mult mai multe obiecte utile care, fără îndoială, sunt demne de firea ta curioasă.

Comorile secrete ale lui Velen

Case abandonate



De îndată ce găsiți această casă abandonată și neocupată, distrugeți ușile folosind semnul Aard și apoi treceți la inspectarea incintei. Într-una dintre camere găsiți un subsol, deschidere în care veți găsi trepte care duc în jos, unde vor fi lăzi, printre care vor fi mai multe cărți.

De asemenea, dacă încă vă aflați în această casă abandonată, atunci în partea de vest a acestui sat puteți găsi o altă casă părăsită, pe care o puteți deschide și folosind semnul Aard. În general, după ce ați examinat cu atenție acest hambar, veți găsi încă două cufere.



Velen


Castelul baronului are o mulțime de bunuri, iar cel mai bun lucru sunt cufere, care au fost ascunse destul de bine. În partea stângă a cartierului va fi o scară care duce sus. Urcă-te în vârful acestor scări și treci pe platforma care se află și mai sus. În acest loc sunt situate lucrurile utile, în plus, de cealaltă parte a acoperișului puteți găsi și câteva lucruri utile.



Acum mergeți în curtea principală, unde mergeți pe partea stângă spre scările din apropiere, care, la rândul lor, duc la turnul distrus. Poti urca scarile sparte si in varf vei gasi cateva genti utile. Dar dacă mergi mai jos, atunci poți găsi mai multe articole utile printre iarbă.


Puteți găsi un alt „bun” lângă grajdurile locale, nu departe de turnul distrus. În general, odată ce te afli în apropierea grajdurilor, urcă pe scări și mergi la pod, unde vei da peste un cufăr.


Comorile secrete ale Novigradului

Comori secrete ale insulei Skellige

Dragi cititori! Rămâneţi aproape!

Publicații conexe