Inchiziția Dragonului pe harta picioarelor rupte. Prezentare generală „Coborâre”.

Chiar înainte ca Harding să-i vadă pe Bull și Varric, ea a auzit blestemele alese ale Inchizitorului, un amestec bizar de blesteme Fereldan, Marchan, Tevinter, Elfish și Qunari. Nu este că Trevelian avea o pasiune pentru învățarea limbilor străine, ea doar a petrecut mult timp cu oameni care au preferat în primul rând să-l familiarizeze pe Messenger cu bogățiile de zi cu zi ale limbii lor. - Gata, lasa-ma deja jos! – mârâi Evelina, scuipând din gustul ticălos al analgezicei și lovindu-l pe Bull cu pumnul în spate. — Mă duc eu! — Nu fi ridicol, inchizitor, chicoti Kossitul, ținând cu grijă Mesagerul întins pe umăr de șoldurile ei. „Ți-a rupt piciorul, așa că nu vei putea merge singur.” „Și nu avem un magician cu noi”, a concluzionat sumbru Varrick, care mergea în spatele lui. — Dorian avea lucruri de făcut, se răsti Evelina. „Solas este plictisitor și nu o suport pe târfa Vivien”, a imitat-o ​​Varrick. – Nu am plănuit să-mi rup picioarele! „Dacă nu ai fi urcat pe acea stâncă pentru fragmentul blestemat...” piticul făcu o pauză semnificativă. Nu avea niciun rost să închei fraza, din moment ce toți cei prezenți, și nu numai ei, cunoșteau ciudata dorință a Inchizitorului de a sări de pe pante abrupte, de a escalada stânci periculoase și de a se târa pe potecile de munte spălate de ploaie. Varric a considerat această schimbare ca fiind firească. Trebuia să se întâmple într-o zi, Trevelian tocmai fusese norocos în trecut. „Ahem”, a decis Harding să atragă atenția. - Cine e acolo? – a întrebat Evelina. „Harding, onoare,” a răspuns cercetașul. - Oh, salut, ce mai faci? – vocea Inchizitorului se auzi din spatele Taurului. Cossit nu se grăbea să-l pună pe Trevelian pe un teren solid, ci doar întoarse spatele cercetașului pentru ca gnomul să fie mai confortabil să vorbească cu Evelina. — Nu foarte mult, doamnă, a recunoscut cercetașul. „Suntem aici într-o misiune de căutare.” - Ce ai pierdut? – Evelina a încercat să ia o poziție astfel încât să-l poată vedea pe Harding, dar nu a reușit. - Dă-mi drumul, oryasină cu coarne! „Ummm...” Harding ezită, neștiind cum să-i dea vestea inchizitorului. În timp ce Taurul de Fier, cu grijă, ca o păpușă de porțelan, l-a așezat pe Mesager pe pământ, încercând să nu o rănească, cercetașul a trecut prin diferite opțiuni, dar, ca și înainte, nu a funcționat prea bine. Se pare că e mai bine să o spui așa cum este. „Dimineața, magicianul Pavus a apărut în tabără și i-a spus inițiatorului că are nevoie de niște minerale. Când el și cei doi însoțitori ai săi nu s-au întors până la ora prânzului, cartierul a trimis să verifice ce i-a întârziat... - Harding trase aer în piept, aruncând o privire furișă către Inchizitor, care tresări de durere, șuieră, încercând să nu miște membru rănit, dar, strângând din dinți, a ascultat și nu a întrerupt. – Nu au fost găsite în locația indicată. Când soldații s-au întors și au raportat acest lucru, intenderul a trimis un corb sorei Leliana. - Ce spui despre el? – întrebă Trevelian posomorât. „Cred că au fost capturați de Venatori”. În apropierea locului unde imperialii strângeau pietre, au fost găsite două cadavre ale acestor sectanți. Acum echipa mea pieptănează zona în căutare de urme. - O să-i rup în bucăți! – șuieră Evelina, repezindu-se înainte. Nu a căzut doar datorită labei uriașe a Taurului, care a prins-o de talie. Trevelian s-a atârnat de brațul lui Cossite, înjurat din plin. Venatorii au primit-o, și Taurul, și piciorul care s-a rupt atât de inoportun, și Dorian, și Harding, și... „Draga mea”, a cântat Vivien, părăsind portalul deschis, „o doamnă nu ar trebui să se poarte așa”. „Nu este potrivit pentru o doamnă, dar este foarte rău pentru mine!” – lătră Trevelian. - În loc să mă lecţioneze, vindecă-mă! Vivien a clătinat din cap, și-a desfăcut husa de la curea, a scos o oglindă în miniatură și ruj și și-a atins buzele. Abia după aceasta a scos o sticlă din faldurile halatului și, luând-o pe Inchizitor de bărbie, i-a picurat câteva picături pe buze. După care ea a dat instrucțiuni să facă o atelă din bețe și benzi de material. Evelina a vrut să fie indignată, dar nu a putut. Vocea ei nu asculta, brațele și picioarele îi atârnau ca niște gene. E bine că Taurul este atât de mare și de puternic. Acum nu era o păpușă de porțelan, ci o păpușă de cârpă. Târfa Vivien! Mesagera a fost întinsă pe un molid și piciorul ei rănit a fost pus într-o atelă. „Nu-ți face griji, îl vom găsi”, o liniște Varrick pe Evelina. Nu putea decât să o blesteme în tăcere pe Vivienne, să-i promită tot felul de pedepse și să privească cum ceilalți prietenii ei ieșeau de pe portalurile care se deschideau. Solas a condus o duzină de magi, Blackwall a condus un mic detașament de miliție, iar Cullen a adunat un grup de templieri. După o scurtă întâlnire, comandantul s-a apropiat de Evelina, a îngenuncheat și, strângându-i ușor palma moale, a promis: „Îl voi găsi”. Desigur, Evelina l-a crezut pe Cullen, dar cum să-i explice că nu putea să stea acolo ca o păpușă uitată în timp ce toată lumea era ocupată să-l salveze pe Dorian? Dacă întârzie? Sau mai rău, vor muri toată lumea încercând să-l salveze pe Imperial? Și cum poate ea să aștepte această eternitate, rămânând în întuneric? Neputând strânge un cuvânt, Evelina spera că Callen își va înțelege îngrijorarea după privirea ei. Consilierul a zâmbit abia și a vrut să spună ceva, dar Solas s-a apropiat de el pe umăr. Cullen s-a ridicat și a lăsat locul elfului. — Nu-ți face griji, inchizitor, spuse magicianul, desenând un fel de rună peste Trevelian care zăcea nemișcat. Evelina a început să adoarmă. Printr-un voal cețos, ea a văzut detașamentul intrând în desișurile pădurii, lăsând-o în tabără sub paza a o duzină de soldați, Sera și Kram. Cei doi stăteau de ambele părți ale Inchizitorului, ca niște statui într-o ruină elfică care străjuiau intrarea.

Echipa a intrat în pădure, urmându-l pe Harding și pe cercetașii ei, grăbindu-se printre copaci și tufișuri ca niște umbre. Callen a încercat să stea cu ochii pe ei la început, dar și-a dat seama repede că era inutil. Cercetașul apăru pentru o clipă, îi făcu un semn lui Harding și dispăru în pădure. Gnomul a condus cu încredere mica armată urmând alte semne imperceptibile. Deși unele urme nu puteau fi ignorate. De exemplu, cadavrul unui soldat al Inchiziției. Se pare că bietul a decis să fugă, dar nu a reușit. „Mage Pavus este foarte deștept”, a anunțat Harding după ce unul dintre cercetași i-a adus ceva. – Aruncă fragmente de pietre pe care a reușit să le adune. — Ei bine, spuse Vivienne. - Cel puţin el este în viaţă. „Și ne economisește timp”, a remarcat Solas. Callen nu putea fi mai de acord. Dorian este în viață și lasă semne pentru a putea fi găsit mai repede. Merită să te grăbești. Nu știi niciodată ce pot face Venatorii cu prizonierii? Dacă Dorian moare, toată lumea va plânge, dar numai el, Cullen, va trebui să aducă vești proaste celui pe care îl iubește și care este atât de atașat de magicianul excentric. - Înainte! – porunci hotărât comandantul și-și mări pasul. În acel moment, s-a bucurat că Evelina a rămas în tabără, pentru că ar fi luat-o razna cu fiecare întârziere, s-ar fi repezit înainte, fără să se gândească la niciun pericol. Nu și-a calculat niciodată acțiunile, avea un singur plan pentru toate ocaziile - să acționeze în funcție de situație, dar când era vorba de viața prietenilor ei, Trevelian părea să-și piardă capul. Așa că Cullen s-a simțit mai bine știind că nu va fi în fruntea tăierii în echipa Venatori. — În față este un conac, spuse Harding. „Vom străpunge”, a decis Cullen. „Nu știm câți adversari ne așteaptă”, remarcă Vivien, examinând nemulțumită palma de noroi de pe cizma ei. „Oricât de mult ar fi, suntem mai puternici”, a spus Cullen hotărât. „Nu vom lăsa tovarășii noștri să fie sfâșiați de acești ticăloși ticăloși!”

Trevelian părea să fi adormit până la urmă, deși se lupta împotriva somnolenței. Ea a visat la mare. Stătea întinsă pe malul nisipos și privi cum vârful capului lui Cullen, întunecat de apă, fulgera în depărtare în valuri și cum umerii și brațele lui musculoși apăreau uneori din apă. Uneori, era distrasă de la a-și urmări iubita și a trecut la Dorian, care stătea în apropiere și desenează câteva semne pe nisipul umed cu o crenguță. „Această pălărie de struguri nu ți se potrivește”, a spus magicianul, întorcându-se către Evelina. Trevelian a râs, a rupt un ciorchine de struguri cu boabe elastice violet atârnate de borul pălăriei ei și i-a dat-o. „O vor fierbe în aur”, a spus Dorian cu un zâmbet în vocea Serei, punându-i un strugure suculent în gură. „Am auzit că Venatori iubesc statuile de aur.” - Ce? – a întrebat Evelina. — Nu, mai degrabă, sunt folosite pentru experimente, spuse Cullen încrezător, ajungând la țărm. Avea vocea lui Cram. – Le place mai mult experimentele cu obiecte vii. Evelina s-a uitat de la Cullen la Dorian uluită și nu a observat imediat că poza malul marii se topește. Trevelian se trezea. – Sau poate te vor trimite înapoi la Tevinter? – a întrebat Sera. Evelyn auzi speranța în vocea ei. Elfului nu-i plăcea de Dorian și îi era frică de el, dar Trevelian nu s-a gândit niciodată că Sera va fi bucuroasă să scape de imperial. „Ar fi mai bine dacă l-ar întoarce”, a chicotit Kram. - De ce asta? – întrebă Sera suspicioasă. – Pentru că inchizitorul nostru este nervos și răzbunător. Ar fi bine să te prefaci și că ești îngrijorat de dispariția magicianului. Pentru că tu știi asta. – Și de ce să faci atâta tam-tam despre care magician? – nu s-a lăsat spiridusul, care, cel mai probabil, doar s-a plictisit, așa că a început această conversație. Dar Evelina a simțit gelozia în întrebarea ei. - Pentru că el este unul dintre noi. — Deci, dacă aș fi capturat de acei magicieni ticăloși, ar trimite și ei o mică armată după mine? - În spatele tău? Nu. Ar fi plătit în plus pentru tine. Și acest altus îi va costa scump pe Venatori. Evelina și-a imaginat rânjetul de pe fața lui Kram și Seru mușcându-și buza de enervare. Kram, se pare, nu l-a iertat niciodată pe spiriduș pentru bandajele unse cu lipici pe oasele de pește, cu care el... și-a strâns pieptul. Sira a găsit această farsă amuzantă, la fel ca celelalte trucuri murdare ale ei. — Da, spuse Evelina, deschizându-și greu buzele uscate. — Nu sunt responsabil pentru mine. Îmi voi reveni puțin în fire și voi sfâși și arunc. Trevelian deschise ochii. Printr-o gaură din baldachin întinsă peste ea, se vedea un cer întunecat, plin de stele. E deja noapte. Chipul Serei, aplecat asupra lui Trevelian, a izbucnit într-un zâmbet fericit. Cram doar chicoti din nou. — Nu s-au întors? – întrebă Mesagerul, știind foarte bine că întreabă degeaba. Tabăra este liniștită, fără agitație. Dacă detașamentul s-ar fi întors, aici nu ar fi o asemenea tăcere. Taurul avea să spună cu siguranță o poveste asurzitoare despre cum a împins personal doi Venatori în față, astfel încât sectanții blestemati să se împrăștie în toate direcțiile în bucăți sângeroase. Lui Cossitt i s-au părut amuzante asemenea povești. Iar fumul din pipa lui Blackwall ți-ar gâdila nasul. Și în apropiere, Cullen îl certa în liniște pe Dorian, iar el stătea cu o privire absentă. – Vishante kaffas! – s-a auzit în depărtare un țipăt furios. - Lasă-mă, animalule! Trevelian aproape sări surprins. Aparent, ea nu s-a trezit încă pe deplin și rămășițele vrajei lui Solas se fac simțite. Deși nu, Dorian nu i-ar fi țipat lui Cullen că este un animal. Mai degrabă, s-ar aplica pentru Bull. Dar în gândurile Evelinei, Taurul stătea lângă foc și nu s-a apropiat de Dorian. Kram a ajutat-o ​​pe Evelina să se ridice, observând că Mesagera însăși era epuizată. - Îți voi împrăștia cenușa în vânt! — Bine, nu mă mai lovi în spate cu cizmele tale, încuviință Iron Bull flegmatic, ieșind pe poteca care ducea spre tabără. „M-au lovit deja cu pumnii.” „Nu mai țipa”, a tresărit Callen. – Evi... Probabil că inchizitorul încă se odihnește. – De ce nu ai putut să te transferi imediat la Skyhold? – întrebă Dorian indignat, atârnând de umărul Cossitului. — Pentru că Vivien a spus că trebuie să o așteptăm în tabără, explică Cullen cu răbdare. „Trebuie să-și dea seama cu ce ne amenință acest ritual întrerupt.” — A spus Vivien, repetă Dorian enervat. „Ar putea spune o mulțime de lucruri.” Iar un ritual întrerupt amenință cu mai multe probleme pentru cei care l-au început. Dacă ar fi în viață... Lasă-mă deja! Sunt destul de capabil să merg pe cont propriu! — Nu mă va lăsa să plec, spuse Evelina, dresindu-și glasul. – Acesta este modul lui zilnic de transport astăzi. - Trevelian! – Dorian a radiat și, de îndată ce a ajuns la pământ, a făcut câțiva pași nesiguri spre cort. Magicianul încă nu putea să stea pe picioare și Cullen a trebuit să-l prindă pentru a nu cădea pe piciorul rănit al Inchizitorului. „Cum îndrăznești să dispari tocmai când am pierdut ocazia să-mi smulg gâtul pentru tine?” – Evelina s-a indignat când Dorian s-a așezat lângă ea. Ea și-a examinat rapid prietena pentru răni, dar nu a găsit nimic care să merite să fie panicată și înfuriată. Părul dezordonat, sângele șters în grabă de pe față, picăturile roșii mânjite pe mantie - toate acestea indicau doar că încercau să pună în grabă ordine pe magician pentru a nu-l îngrijora pe deja îngrijorată Evelina. – Nu-ți face griji, și băieții au făcut-o bine. Mai rău, desigur, decât al tău, dar nu trebuie să alegi”, a glumit magicianul. - Ce a fost acolo? – l-a întrebat Trevelian fie pe Dorian, fie pe Cullen, care stătea în apropiere. - Da, nimic. Venatorii s-au așezat într-o moșie părăsită, nu a fost greu să o iau”, a răspuns repede Tevinterul, ascunzând clar ceva. - Fără fapte eroice. „Ei bine, bine”, mormăi Evelina ofensată, întorcându-se. „Taurul vă va spune mai bine, în detaliu, cu toate detaliile.” Mai interesant decât a fost. Este întotdeauna colorat și are dragoni. Cu siguranță era acolo un dragon. Sau cel puțin un demon. Dorian și Cullen s-au uitat unul la altul, dar au rămas tăcuți. Abia după ce s-a îndepărtat, Callen a spus: „Este norocos că nu a observat”. — Nu e nimic de observat, îl făcu Dorian iritat. - Sunt bine. Gândește-te, câteva zgârieturi. „Din aceste zgârieturi”, a reamintit Cullen cu răbdare, „Venatorii au vrut să-ți scurgă sângele, tot, fără urmă”. - Dar nu a mers. Și sper că Inchizitorul nu va afla despre asta. — Nu de la mine, spuse comandantul ferm. Până la urmă, magicianul are dreptate, totul s-a terminat și s-a terminat cu bine. Cine are nevoie de detalii? Poate Taurul, dar are propriile sale opinii asupra detaliilor.

Pe 11 august 2015, a apărut o nouă poveste pentru Inchiziție. „Coborârea” ne vorbește despre evenimentele care au loc pe Căile Adânci și despre trecutul copiilor de piatră.

Totul începe când o scrisoare de la Orzamar ajunge la Inchiziție prin care cere ajutor. Desigur, ne grăbim imediat să ajutăm. Pentru a ajunge la căile adânci, trebuie să îndeplinim sarcina de pe masa de pe partea Ferelden:

"Coborâre" scurtă recenzie

Prezentare generală „Coborârea”.

Imediat ce ajungem la locul evenimentelor, ne întâlnim cu cronicarul Valta, care a cerut ajutor la cutremure ciudate. Și împreună cu o nouă cunoștință coborâm pe Cărările Adânci, unde ne așteaptă un grup al Legiunii Morților.

Pe cine putem întâlni în subteran? În mod natural, creaturi ale întunericului. Pe lângă genlock-urile și garlock-urile obișnuite, ne vom întâlni din nou cu țipete. Tăiind treptat creaturile în compania liderului Legiunii Morților și a Valtei, vom coborî din ce în ce mai adânc. În total, trebuie să coborâm 6 niveluri:

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Unele niveluri au propriile lor locuri ascunse inițial, care pot fi atinse doar prin îndeplinirea sarcinilor de pe masa de expediție. Vom avea această masă la primul nivel, va exista și un magazin cu resurse, un stand pentru fabricarea și îmbunătățirea armelor și armurii. În general, aceasta este o tabără mică care are de toate. Te poți întoarce oricând aici pentru a vindeca, a vinde, a-ți completa proviziile de poțiuni/bombe, dacă trebuie să-ți schimbi echipa și să te întorci în adâncurile întunecate.

Trebuie să vă mișcați cu atenție și precauție. Peste tot sunt stânci și abisuri. Așa că trebuie să sari și să lupți cu grijă pentru a nu cădea.

Pe lângă uciderea obișnuită a inamicilor, ni se oferă să colectăm unelte ruginite. De-a lungul potecilor există o serie de porți mecanice, în spatele cărora se ascund artefacte care trebuie returnate la Orzamar. Uneltele sunt întinse în diferite colțuri și colțuri. Pentru a le aduna pe toate și pentru a deschide toate ușile, trebuie să finalizați mai multe sarcini pe masă. Între timp, vom aduna gunoi ruginit, pe parcurs vom întâlni căni de colecție.

Vor fi și două ghicitori logice, deși sunt atât de primitive încât sunt pur și simplu amuzante.

Într-o cameră trebuie să stingi torțele corecte pentru a deschide sarcofagul: cele două îndepărtate sunt aprinse, cele două centrale sunt stinse.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Și jocul rearanjează piramida pentru copiii de trei ani:

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Coborând din ce în ce mai jos, ucigând creaturile întunericului, eliminând simultan obiecte unice din ele (mai multe despre ele mai jos), vom ajunge la vechea mină de lyrium. Aici povestea începe să devină mai clară. Valta vă va spune despre titani. Dar în adâncurile minei vom întâlni gnomi ciudați - shabritolls. Cum supraviețuiesc aici este un mister. Și ei înșiși sunt un mister complet. Armura formează un singur întreg cu corpul. Pe lângă gnomi ciudați, veți întâlni și creaturi care au fost considerate dispărute.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Până la urmă vom coborî la loc uimitor, unde nu este doar lumină, ci și unde există lumină solară reală.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Aici este sursa tuturor necazurilor - inima titanului. După cum se dovedește, titanii sunt ființe vii. În esență, munții, iar lyrium este sângele lor. De îndată ce ne apropiem de inimă, Defenderul ne va ataca. Șeful final stă într-un singur loc. O acumulare uriașă de pietre care amintește de spiritul familiar al pietrei. Cu „mâinile” el lovește cercul exterior. Înăuntru, dă din picior cu lăstarii. De asemenea, din când în când, vârfurile de piatră ies din pământ în cercul exterior, așa că este mai bine să stai aproape de picioarele tentaculelor.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

După ce l-ai învins pe Defender, vezi videoclipul final. Cum s-a terminat totul nu este clar în esență, dacă un alt „luminar” ne așteaptă sau cine naiba știe.

Lucruri unice pe care le-am întâlnit:

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Adăugarea este activată prin efectuarea unei operațiuni de recunoaștere pe masa sediului comandamentului „Nenorocire pe căile adânci” pentru 16 puncte de influență. După deschiderea unui nou teritoriu, poți porni la drum. Înainte să avem timp să ne îndepărtăm de bătălia cu zeul Avvar înfuriat, pentru a ne vindeca rănile de degerături, un nou atac a căzut asupra capului nostru. Ne luăm rapid valiza de urgență și ne grăbim să ajutăm, în căutarea de noi aventuri și necazuri, la vânătoarea de mistere și secrete străvechi, uitate și ascunse de secole.

Căni de la Deep Paths

  • Partea 2 – 5:09
  • Partea 6 – 5:12
  • Partea 7 – 4:25
  • Partea 8 – 9:20
  • Partea 9 – 20:08 (după finalizarea Operațiunii „Podul de la Bastionul Nepătaților”)
  • Partea 10 – 16:37
  • Partea 13 – 5:45 (după finalizarea operațiunii „Săpătură la Bastionul Nepătaților”)
  • Partea 13 – 9:10 (după finalizarea Operațiunii „Podul în Marea Subterană”)
  • Partea 15 - 21:35, 21:55

Unelte pe drumurile adânci

Pentru ușurință de referință, sunt indicate o parte a descrierii video și timpul aproximativ:

Habitate ale creaturilor întunericului - 8 bucăți

  • Partea 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Partea 3 – 2:27, 14:01
  • Partea 6 – 20:50 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul superior al Heydrun Teig”), 23:25 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul superior al Heydrun Teig”)

Ruinele Heydrun teig - 22 bucăți(unele trepte sunt buggy, sunt mai multe în locație decât este necesar, dar cele „în plus” nu se iau în calcul)

  • Partea 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Partea 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Partea 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Partea 7 – 9:00 (4 bucăți), 15:20 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul central al Heydrun Teig”), 19:00 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul inferior al Heydrun Teig”) ”)
  • Partea 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Peșteri uitate - 12 bucăți

  • Partea 8 – 23:45
  • Partea 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Partea 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastionul Nepătaților - 12 bucăți

  • Partea 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Partea 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Partea 12 – 3:35, 13:10
  • Partea 13 – 4:15 (după finalizarea Operațiunii Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (după finalizarea Operațiunii Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (după finalizarea Operațiunii Unsullied Bastion Excavation)

Cronicile războaielor uitate

Pentru ușurință de referință, sunt indicate o parte a descrierii video și timpul aproximativ:

  • Partea 8 – 24:15
  • Partea 10 – 1:18
  • Partea 10 - 16:22
  • Partea 11 - 17:49
  • Partea 13 – 5:53 (după finalizarea operațiunii „Săpătură la Bastionul Nepătaților”)

Subteran

Misiunea este activată automat la sosirea la ruptura de pe Coasta Furtunii. Și, ca de obicei, cercetașul Harding ne întâlnește acolo, îi ascultăm raportul, aflăm detaliile și începem lunga coborâre în falie pe liftul construit. Cronicarul Valta ne asteapta mai jos, ne cunoastem si avem o conversatie frumoasa despre probleme stringente. În timpul conversației, aflăm că, în afară de noi, pur și simplu nimeni nu este capabil să-l ajute pe Orzammar cu un dezastru de această amploare și se dovedește că acest lucru este vital și pentru noi înșine. Nu este nimic de făcut, îl urmăm pe Valta până în tabăra Legiunii Morților, situată lângă foca despicată de cutremur, care a închis cândva făpturile întunericului pe cărările adânci. Ajunși în tabără, aflăm că Legiunea este asediată și reține cu greu asaltul creaturilor pestilente. Cu capul cap, ne aruncăm nesăbuiți în plinul bătăliei și îi ajutăm pe soldații Legiunii Morților să respingă atacul, apoi la intrarea în tunel activăm încărcături de liriu și ne grăbim cât de repede putem să ne adăpostim, astfel încât cei aruncați în aer. tunelul nu se prăbușește în capetele noastre.

Și acum, cu un sentiment de împlinire, poți așeza tabăra, așeza corturi, aprinde focul și, lângă foc, la un pahar de ceai într-o conversație obișnuită, poți cunoaște noi camarazi care ne vor însoți mai departe. călătorie pe cărările adânci. După o conversație distractivă despre minuni și secrete necunoscute, după ce ne-am curățat rapid și ne-am peticit armura, ne adunăm echipa și, luând câteva lanterne de mineri și autosalvatori, ne îndreptăm spre lift pentru a coborî și mai adânc în piatră. abis. După ce am coborât pe liftul pitic prin întunericul pungii de piatră, după ce ne-am restabilit ușor echilibrul mental și ne-am calmat stomacul, am pornit în căutarea următoarelor necazuri pe capul nostru rău sub forma unor creaturi ale întunericului și a habitatelor lor. Înaintând pe poteci, dăm peste o poartă sigilată. Asta-i ghinion, acum mai trebuie să te gândești să le deschizi. (Încercarea „Porțile Segrummar”).

Și acum porțile sunt în sfârșit deschise, iar noi, mulțumiți de noi înșine și călăuziți de simțul înălțat al Pietrei Cronicarului Valta, ne grăbim cu bucurie înainte spre locul de origine a cutremurelor prin locuințele creaturilor întunericului, în timp ce ne ferim cu dibăcie. și luptă cu colții și ghearele lor. După ce am curățat următorul bârlog și am descoperit în centrul său trupurile profanate ale războinicilor Legiunii Morților, le arătăm onorurile noastre finale. După aceasta, cu o ușoară tristețe și cu gânduri despre fragilitatea acestei lumi, ne grăbim mai departe către un alt lift pentru a coborî spre ruinele teigului Heydrun. Deplasându-ne prin ruinele maiestuoase ale acestei taiga de mult abandonate, ajungem la cuibul central al creaturilor pestilente. (Încercarea „A doua Poartă Sigilată”). Cu toate acestea, ne vom putea continua călătoria mai departe numai după efectuarea unei curățări generale, începute pentru a mătura toată murdăria și spiritele rele. Arzând de mânie neprihănită și cu capul în cap, ne grăbim în luptă pentru stăpânirea acestor teritorii.

După o luptă destul de istovitoare, destul de zbârcită și murdară, facem focul și ne așezăm tabăra pentru a respirăm, a ne pune în ordine și a ne odihni puțin înainte de a coborî în continuare în abis și, de asemenea, în timp ce seara pe lângă foc cu un pahar bere tareși o discuție obișnuită. Dar vacanța se apropie de sfârșit, dar problema cutremurelor nu a dispărut și trebuie să mergem mai departe. Ne adunăm echipa, ne umplem rucsacul până la refuz cu medicamente și diverse rechizite și ne îndreptăm spre liftul antic cu gândurile: „Ce ne așteaptă acolo?” După ce am terminat următoarea coborâre, ne aflăm în Peșterile Uitate în întuneric și incertitudine completă. Mergând înainte cu grijă, întâlnim încă o problemă sub forma unui inamic tăcut necunoscut. Facem tot posibilul pentru a ne salva pielea și a scăpa de probleme cu răni minime. După ceartă, le aducem un ultim omagiu morților și cochipăm mai departe prin peșteri necunoscute.

După ce am trecut de pod și de o rețea de peșteri, ajungem la un alt pod peste defileu. Dar ghinion - unii oameni cărora le place să se joace cu materiale explozive o dau jos chiar în fața nasului nostru. Va trebui să căutați o soluție în jurul defileului și, în același timp, să încercați să nu cădeți de pe poteca îngustă în abis. După o scurtă încercare, drumul nostru ne conduce către bastionul Nepătaților, doar pentru a intra din nou într-o altă ceartă și apoi să fim surprinși să descoperim că niște reprezentanți răi ai vieții inteligente de aici au construit o barieră necunoscută cu un singur scop - să nu lasa-ne mai departe. Tot ce rămâne este să ne oprim și să privim în jur pentru a găsi o modalitate de a distruge această barieră. Literal la doi pași găsim un obiect foarte interesant, cu ajutorul căruia spargem obstacolul în bucăți mici. Ne continuăm drumul înainte, luptând simultan împotriva atacurilor inamicului tăcut și ridicând artefacte ciudate care distrug barierele pe calea noastră deja dificilă.

Cu cât ne apropiem de scopul expediției noastre, cu atât atacurile inamice devin mai furioase, iar acum putem vedea ultima barieră care ne blochează calea, pe care să o distrugem, pe care trebuie să o spargem mai întâi prin mulțimea de apărători, apoi, profitând de momentul. , folosiți cinci cutremure. În cele din urmă, calea este limpede, în spatele porților deschise avem ultima ocazie să ne odihnim lângă foc înainte de saltul final către secretul nostru emoționant sufletesc. Ce ne așteaptă în continuare, ce secrete străvechi vom descoperi, vom găsi răspunsuri la întrebările noastre sau vor fi și mai multe dintre aceste întrebări? Așa că, după ce am adunat ultimele provizii și am luat o gustare rapidă, am pornit spre necunoscut. Și acum o imagine incredibilă se deschide în ochii noștri, iar în centru vedem scopul întregii noastre lungi coborâri în aceste adâncimi neexplorate. Dar încă trebuie să ne luptăm spre acest „Ceva” prin rândurile fanaticilor Sha-Britols. Ultima împingere și obiectivul este aproape. Inima tuturor, Sanctuarul, este aici. Cu toate acestea, nu a fost cazul, acest loc este păzit și sigur. Nu există întoarcere, mai rămâne un singur lucru - să lupți pentru viața ta și, după un duel muritor, să afli tot ce este posibil. În timpul luptei, încercăm să nu fim loviți de lăstari de piatră atât de jos, cât și de sus și, de asemenea, evităm minele de liriu, care vor fi plasate periodic de gardian.

Primire călduroasă

Tocmai când ne hotărâm să batem politicos la uşă şi să cerem permisiunea de a intra pe Drumurile Adânci, covorul nebun cu inscripţia „Bun venit” se transformă într-un căpcăun cu coarne. Pentru a merge mai departe, trebuie să-l liniștim cumva și să-l punem la locul lui, iar apoi, după ce ne ștergem pantofii pe el, trebuie să mergem mai departe în direcția dată.

Explorând căile adânci

Se activează automat imediat după stabilirea taberei de bază a Legiunii Morților în Deep Roads. Pentru a finaliza această căutare, este necesar să efectuați o operațiune strategică specială la masa de expediție din tabără - o expediție pentru a îmbunătăți tabăra de bază. După îmbunătățire, va avea caracteristici suplimentare.

Poarta Segrummar

Se activează automat când este detectată o poartă blocată. Un glumeț a luat niște piese de schimb din încuietoarea ușii, probabil că le-a vândut pentru fier vechi. Va trebui să alergi și să cauți părțile lipsă pentru a deschide poarta sigilată și a merge înainte. După ce găsim piesele lipsă, ne întoarcem înapoi la ușă și instalăm angrenajele la locul lor. Acum ne putem uita în spatele ușii: ce lucruri interesante ne așteaptă în dulapul lui Papa Carlo?

Turnuri constructoare

Misiunea este activată automat la citirea unei cărți într-una dintre camerele sondate. Cartea conține indicii pentru rezolvarea puzzle-ului. După ce am îndeplinit această sarcină, putem, cu o conștiință curată, să luăm recompensa din cufărul din apropiere și să mergem mai departe cu mândrie. (Pentru cei care nu vor să-și încordeze creierul, soluția la ghicitoare poate fi văzută la aproximativ 11 minute).

Omoară-ma încet

Misiunea este activată automat când găsești o pagină din jurnalul unui gnom tulburat, căruia îi place să experimenteze cu lyrium brut, neprocesat. Pentru a finaliza această căutare, trebuie pur și simplu să colectați paginile rămase din jurnal, care sunt împrăștiate prin locuințele creaturilor întunericului și ruinele teigului Heydrun.

Poarta Sacrificială a lui Segrummar

Misiunea este activată automat când este detectată o poartă blocată. Deși, așa cum spune Valta, nu trebuie să mergem acolo, curiozitatea a ucis pisica. Și suntem foarte curioși din fire și ne place să urcăm pe toate ușile necunoscute. Dar din nou, un mecanic nebun a demontat mecanismul de blocare și a împrăștiat roțile de viteză oriunde a fost posibil. Și dacă vrem să ne satisfacem curiozitatea inactivă, atunci va trebui să alergăm mult pentru a aduna părțile lipsă. Deci, ne înarmam cu un detector de metale, luăm cu noi un magnet puternic și mergem înainte să căutăm și să colectăm fier vechi. Apropo, nu uitați să luați și un cărucior, pentru că vor fi multe uși și chiar mai multe viteze. Nu le poți duce până la capăt. După deschiderea ultimei uși, misiunea va fi finalizată.

Pe picioare rupte

Căutarea se activează de la sine în momentul în care descoperim jurnalul femeii Gardiene Ailsa pe căile adânci. În ultima ei călătorie, a cercetat zona și a desenat o hartă. Odată ce această locație este găsită, misiunea va fi finalizată. (Căutat ca comoară folosind litera V).

A doua poartă sigilată

În ruinele teigului Heydrun, singura noastră cale către obiectiv este blocată de o a doua poartă sigilată cu un mecanism de blocare demontat. Sarcina este clară - adunați angrenajele lipsă, reparați mecanismul și deschideți aceste porți. Misiunea va fi finalizată automat.

Cronicile războaielor uitate

Misiunea este activată automat când găsiți primul raport de luptă antică. Pentru a finaliza misiunea, trebuie pur și simplu să colectați toate rapoartele împrăștiate în această secțiune a Drumurilor Adânci.

Tutorial video

Puteți începe această căutare înapoi în Lothering vorbind cu Cavalerul Redcliffe din biserica satului. Vei primi informații despre fratele Genitivi căutând cadavrul unui cavaler mort pe autostradă (unde te atacă tâlharii). Dacă nu ați acordat atenție acestei conversații, atunci Isolde și Tegan din Redcliffe vă vor trimite să luați Urna după ce ați respins un atac de noapte asupra satului.


Așadar, trebuie să mergi la Denerim pentru a găsi un anume frate Genitivi, care și-a dedicat întreaga viață studierii legendelor despre cenușa lui Andraste și căutării unde se află. Casa fratelui lui Genitivi este situată în zona pieței din partea de sud. Nu îl vei găsi pe Genitivi însuși acolo, dar îl vei găsi pe asistentul său Waylon.

Conversația cu Waylon poate merge în mai multe moduri. În primul rând: după o oarecare ezitare, vă va spune că fratele Genitivi părea să se îndrepte spre Lacul Calenhad. Dacă te duci acolo, un cârciumar foarte nervos, după folosirea corespunzătoare a Persuasiunii, va recunoaște că niște personaje suspecte stau în jur, amenințăndu-l cu auto-vătămare și forțându-l să mintă în legătură cu faptul că nu a văzut și nu a auzit pe nimeni. Pe măsură ce părăsești taverna, vei fi atacat și, după ce ai de-a face cu ei, te poți întoarce la Denerim pentru a rezolva lucrurile cu Veylon.

Calea numărul doi: când vorbește cu Waylon, GG-ul tău va simți că este ceva în neregulă cu povestea lui (acest lucru se întâmplă dacă ai o viclenie suficient de mare) și va cere o explicație, în urma căreia Waylon te va ataca imediat pe tine și pe tine. nu va mai trebui să călătorească până la Lacul Calenhad.

Calea numărul trei - percheziționați casa, iar Waylon va interveni, interzicându-vă să inspectați camerele. Dacă insisti, te va ataca.

Căutați casa după moartea lui Waylon și veți găsi jurnalul fratelui lui Genitivi, care menționează un anumit sat numit Haven. Veți găsi și cadavrul adevăratului Waylon (nu e de mirare că nu a vrut să vă lase acolo!) - deși în acest stadiu, cel mai probabil, ați bănuit deja că aveți de-a face cu un impostor.


Du-te la Seif. Locuitorii acestui sat se remarcă printr-o neospitalitate de-a dreptul rară - aproape toți cei cu care vorbești îți vor spune în față că străinii nu au ce face aici. Vă recomand să vizitați mai întâi un magazin local de vânzare cu amănuntul în cazul în care aveți nevoie de vreunul dintre produsele lor, altfel acestea nu vă vor fi disponibile ulterior.

Locuitorii din Seif nu vor avea suficientă răbdare pentru străini pentru mult timp. Vă vor ataca dacă: intrați în Biserica locală și întrebați liderul local Eric despre fratele Genitivi; explorați altarul pătat de sânge dintr-una dintre case; insistați să priviți prin camera din spate a postului de tranzacționare.

După care nu vei avea de ales decât să-i omori pe toți.

În clădirea Bisericii, în spatele unui zid fals de piatră, îl veți găsi pe fratele Genitivi. Îți va spune că pentru a intra în templul ruinat care duce la cenușa lui Andraste, ai nevoie de medalionul liderului cultist Eric. Dacă nu i-ai căutat deja cadavrul, întoarce-te la el și ia medalionul.

Dacă doriți, îi puteți spune fratelui Genitivi că înainte de a merge la templu doriți să asigurați satul - apoi puteți să ieșiți și să-i terminați pe cei care nu au fost încă terminați înainte. Dacă nu faci asta, vei fi transportat automat la templu. În principiu, nu trebuie să iei cu tine Brother Genitivi, ai nevoie doar de medalionul lui Eric, care îți va deschide intrarea.

Templul distrus este format din două niveluri și sunt literalmente pline de culți de toate felurile. Capcanele de aici sunt și ele destul de numeroase, așa că ar fi o idee bună să ai un necinstit cu tine. De asemenea, ferește-te de numeroasele ambuscade atât de la culți, cât și de la Umbre, care vor apărea în spatele tău din când în când într-un spațiu deja eliberat sau aparent gol.

În curând vei descoperi că ușile care duc spre nord sunt încuiate. Pentru a le deschide, mai întâi trebuie să obțineți cheia camerelor din sud-est. Este într-un Cufăr cu model în partea de vest a hărții, marcat Cultist Chambers. Există pur și simplu un număr incredibil de cultisti menționați, așa că dacă aveți vrăji de distrugere în masă, acestea pot fi foarte utile. După ce luați cheia, deschideți camerele din sud-est, iar într-unul din cufere veți găsi cheia de la ușile din nord.

Următoarele uși închise la nord pot fi deschise prin aprinderea unui foc pe altarul de jertfă (deși în unele versiuni acest lucru nu este necesar; din anumite motive sunt oricum deschise).

După ce ați trecut de toate ușile, veți întâlni o ambuscadă - Fantoma lui Ash și cultistii vă vor ataca lângă bifurcație. După ce ai de-a face cu ei, alege dacă să mergi pe coridorul de vest sau de est. Ambele duc la scări la nivelul următor, așa că alegerea ta nu contează. Printre alte caracteristici notabile ale coridoarelor, remarc că dacă mergi spre vest, vei găsi patru cufere într-una dintre camere. Cufărul blocat conține prada normală, iar celelalte trei apar fantome atunci când le deschideți.

După ce ați eliberat coridorul (sau ambele), treceți la următorul nivel - Bârlogul Wyrmling. Wyrmlings sunt pui de dragon. Nu sunt foarte puternici, dar sunt destul de numeroși și destul de des vă vor ține ambuscadă, apărând la spate. Desigur, există și o mulțime de cultisti acolo. Spre deosebire de primul nivel, aici vei întâlni inamici de elită.

Scopul tău este să străpungi forțele inamice superioare până în peștera cea mai de nord-vest. Având în vedere că în multe locuri te așteaptă ambuscade, cel mai bine este să nu te grăbești cu capul înainte într-un atac asupra inamicului, ci să-i ademenești unul sau doi de la distanță. (Deși, desigur, totul depinde de nivel, tactici și echipament - este probabil ca până în acest moment grupul tău să fie deja atât de puternic încât nicio mulțime de inamici nu se teme de el.) În orice caz, o idee bună este preliminară. recunoaștere cu un tâlhar, care poate neutraliza și capcanele pentru ca acestea să nu stea în cale în cel mai crucial moment. Uneori, necinstitul poate activa el însuși o ambuscadă în așteptare - și uneori trebuie să treci deschis prin „punctul de întâlnire” pentru ca inamicul să se dezvăluie.

După ce ți-ai făcut drum printr-o multitudine de inamici, liderul de cult Kolgrim te va întâmpina în peștera de nord-vest. Va avea o propunere foarte neașteptată pentru tine. Dacă o accepți sau nu depinde de tine, dar unii membri ai partidului tău vor fi atât de supărați încât te-ai pus de partea cultilor, încât fie te vor ataca, fie vor părăsi partidul pentru totdeauna (dacă nu erau cu tine în momentul decizia ta). Adevărat, în acest din urmă caz, cu ajutorul Persuasiunii, poți convinge pe cineva să rămână, asigurându-te că nu ești de vină pentru faptă.

Dacă ai respins oferta lui Kolgrim, atunci va trebui să te lupți cu el și asistenții lui. Din corpul lui, pe lângă alte pradă, poți elimina Cornul lui Kolgrim - un obiect care îți permite să-l invoci pe Înaltul Dragon la luptă. (Deși, dacă încerci, poți atrage dragonul fără el.)

După ce l-ai ucis pe Kolgrim sau ai fost de acord cu el, mergi în vârful muntelui. Nu trebuie să acordați atenție dragonului, acesta nu va zbura până la voi. Pentru a-l provoca la luptă, trebuie fie să folosești Cornul lui Kolgrim, fie să încerci să-l lovești pe dragon cu o săgeată sau o vrajă de la o distanță destul de mare, în timp ce el se bucură de un vârf înzăpezit. Moartea lui nu este necesară pentru a finaliza această căutare.

Intră în Labirint. Vei fi întâmpinat de Guardian, pe care îl poți întreba despre culți, el însuși și chiar despre Andraste însăși. Puteți răspunde la întrebarea Gardianului după cum doriți, după care vă va tortura puțin însoțitorii și vă va trimite să câștigați onoarea de a vedea cenușa lui Andraste. Nu credeai că ți-o vor arăta așa? Deloc - mai întâi trebuie să treci mai multe teste pentru a fi considerat demn de un astfel de premiu. Sunt patru dintre aceste teste în total.

Pentru primul test, trebuie să răspundeți corect la întrebările fantomelor prietenilor și dușmanilor lui Andraste, care vă așteaptă la ușa închisă. Dacă răspunzi incorect, fantoma devine ostilă și atacă, dar moartea fantomei contează în favoarea ta, așa că chiar dacă nu ai reușit să răspunzi la nicio întrebare, dar ai învins toate fantomele, ușa se va deschide.

Răspunsuri la întrebări:

Elisai – Melodie

Brona – Vise

Lady Vasily – Răzbunare

Havard - Munții

Maferat – Gelozie

Kathair - Foame

Shartan – Casa

Hessarian - Mila

După ce ați rezolvat prima ghicitoare, mergeți în camera alăturată. Pe cine întâlnești exact acolo depinde de cine este VA (de exemplu, un magician îl va întâlni pe Jovan, un Dalian îl va întâlni pe Tamlin, un nobil îl va întâlni pe tatăl său etc.). Fantoma va vorbește cu tine și, indiferent de răspunsurile tale, vei putea merge mai departe, unde va trebui să te lupți cu dublurile fantomă ale grupului tău. (Nu sunt copii 100% și pot avea abilități și vrăji pe care personajele tale nu le au.)

Pentru a începe, ghidează unul dintre personajele tăi pe toate plăcile pentru a afla care placă activează ce parte a podului. Veți observa că unele plăci activează doar o parte, în timp ce altele activează două. Pentru a face partea de punte stabilă, trebuie să activați două plăci pe părți opuse. Dar aceasta este doar o parte a sarcinii, deoarece va trebui să mergeți mai departe după aceasta.

Pe scurt, trebuie să plasați două personaje pentru a activa aceeași parte a podului pe părțile opuse ale stâncii și un al treilea pentru a activa aceeași și următoarea parte a podului. După aceasta, rearanjați-vă personajele astfel încât cei doi care activează celula cu personajul de pe punte să fie mereu pe părți opuse, iar al treilea să se miște astfel încât să îl activeze pe următorul.

Ordinea de activare a plăcilor:

A doua de la dreapta, a treia de la stânga.

Du-te la prima parte a podului.

Personajul rămas merge la a șasea lespede din stânga.

Du-te la a doua parte a podului.

Personajul din a treia lespede din stânga merge la a patra lespea din dreapta.

Personajul din a doua placă din dreapta merge la prima din stânga.

Du-te la a treia parte a podului.

Personajul din a șasea lespede din stânga merge la a cincea din dreapta.

Personajul din a patra lespea din dreapta merge la a cincea din stânga.

Mergeți la a patra parte a podului și traversați-o. După aceasta, podul se va întări complet și tovarășii tăi vor putea să ți se alăture.

A mai rămas un ultim test - mergi înainte și vei vedea un zid de foc. Activează altarul și acceptă să-ți scoți toate echipamentele, apoi treci prin flăcări. Gardianul va apărea și va anunța că te-ai dovedit demn și te poți apropia de urna cu cenușa lui Andraste. Dacă nu ai acceptat oferta lui Kolgrim, atunci ia un vârf de praf și pleacă (ușile din această cameră te vor duce în vârful muntelui, astfel încât să nu mai fii nevoit să treci din nou prin întregul Labirint).

Dacă ai acceptat oferta lui Kolgrim, atunci toarnă sângele dragonului în urnă, după care va trebui să te lupți cu Gardianul (și, în funcție de cine se află în grupul tău, eventual cu propriii tovarăși. Wynn și Leliana nu te vor ierta că ai profanat altar)

De asemenea, Gardianul te poate ataca dacă te decizi să treci prin foc în armură înainte de a profani urna.

În orice caz, după aceasta, tot ce-ți rămâne este să mergi la Castelul Redcliffe și să îi prezinți cenușa lui Bann Tegan. Relicva își va face treaba și Earl Eamon își va reveni instantaneu. Reacția lui la acțiunile tale poate fi sau nu extrem de recunoscătoare, în funcție de dacă i-ai salvat familia sau nu, dar, în orice caz, dacă nu ai adunat încă toți aliații posibili, atunci vei fi sfătuit să faci acest lucru. Când îi adunați pe toți și îi raportați acest lucru lui Earl Eamon, căutarea dvs. va fi finalizată.

Notă: Dacă fratele Genitivi te-a însoțit la templu, atunci după ce a găsit cenușa lui Andraste (sau le-a profanat), își va declara dorința de a spune restului lumii despre asta. Dacă vrei, îl poți ucide. Dacă nu ai profanat cenușa lui Andraste și l-ai eliberat în pace pe fratele Genitivi, atunci poți să-l vizitezi la casa lui din Denerim și să primești o recompensă suplimentară de la el pentru eforturile tale.

Dacă nu ați acceptat oferta lui Kolgrim, atunci salvarea lui Earl Eamon va debloca specializarea Campion. Dacă ați acceptat-o, atunci în loc de „Campion” veți primi specializarea „Ripper”. (Dacă doriți, puteți profana mai întâi urna și apoi să-l ucideți pe Kolgrim și astfel să le obțineți pe amândouă. Posibil o eroare... sau o recompensă pentru viclenia deosebit de sofisticată.)


Gandaci:
După ce „vizitează” urna atunci când se mută din locația din vârful muntelui în locația Gauntlet și înapoi, precum și când se deplasează de la vârful muntelui la templul în ruine și înapoi, membrii grupului primesc 750 de puncte de experiență. Confirmat pentru versiunea 1.04 (se presupune că a fost remediat cu patch-ul 1.02, dar bug-ul este prezent în versiunea 1.03).

Publicații conexe