Descrierea jocului Corsairs: City of Lost Ships. Corsairs: City of Lost Ships Corsairs 3 ofițeri unici GPK

Versiunea imprimabilă a paginii:
Citiți și urmăriți cele mai recente știri despre jocuri la
Jocul poate fi jucat ca trei personaje: Peter Blood, Ian Stace și Diego Espinosa, fiecare cu propria poveste unică.

Povestea lui Peter Blood

Apari la moșia lui Oglethorpe, Anglia. Este 1 ianuarie 1665. Servitorul Jeremy Pitt vă informează că Lordul Gildoy a fost rănit. Intră în casă, vorbește cu servitorul Andrew James și mergi în dormitorul din aripa de vest de la etajul doi. Apropiați-vă de pat cu stăpânul pe moarte. Va apărea un servitor și va raporta că a adus tot ce este necesar pentru tratament. Te afli în biroul tău. Vorbește cu Andrew James. Al doilea servitor, Jeremy Pitt, va apărea și va raporta că dragonii regali galopează aici. El te va sfătui să iei o sabie de pe balcon și să fugi să te ascunzi. ieși din birou, ia cheia de la masa din stânga și urcă la etajul doi. Deblocați cufărul de pe balcon și luați sabia, pistolul și muniția lui Brett. În curând va apărea căpitanul Gobart și dragonii te vor ataca. Dacă îl ucizi, încă doi te vor ataca. Nu vei putea să-i omori pe toți. De îndată ce te vor învinge, vei fi capturat și, conform poveștii, aruncat în închisoare.

Vei apărea la muncă silnică. 1 aprilie 1665. Jeremy Pitt vă va informa că colonelul Bishop vrea să vă vadă. Părăsește camera. Vorbește cu colonelul Bishop. Du-te din ușă în ușă și s-ar putea să găsești ceva util. Dar nu lua o armă - gardienii ți-o vor lua atunci când te vor întâlni. Ieșiți din plantație și alergați pe poteca din dreapta. Te vei găsi pe străzile din Bridgetown. Mergeți la reședința guvernatorului. Vorbește cu guvernatorul care stă la masă, treci pe ușa de lângă el și urcă la etajul doi în dormitorul soției sale. Vorbește cu doamna Steed. Vorbește cu guvernatorul. Spune-i că te-ai dus să-l cauți pe domnul Dan și ai nevoie de bani pentru a cumpăra medicamente. Ia 1000 de piastri. Ieșiți pe stradă și faceți dreapta. Acolo vei găsi casa domnului Dan. Dan însuși nu este în ea, dar concurentul tău este acolo - Dr. Wacker. Îți va cere să vii la tavernă a doua zi pentru o conversație importantă. Ieși din casă și te vei întâlni cu domnul Dan. Spune-i că ai venit să iei medicamente de la soția guvernatorului. El ți-l va oferi complet gratuit. Întoarce-te la reședință și dă-i medicamentul doamnei Steed.

Vei apărea la tavernă a doua zi. Domnul Vacker nu este aici. Întrebați proprietarul tavernei unde îl puteți găsi pe Dr. Vacker. Du-te în camera tavernei. Acolo îl veți găsi pe doctorul Vacker, care vă va promite să vă acorde un împrumut de douăzeci de mii de piaștri pentru a vă ajuta să vă organizați evadarea. Întoarceți-vă la plantație și găsiți-l pe Jeremy Pitt. Spune-i că el este singurul navigator și de el depinde soarta evadării. După ce va fi de acord, va trebui să găsești trei sclavi: Hagthorpe, Ogle și Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vă va spune că colonelul Bishop vrea să-l vândă. Vorbește cu colonelul Bishop. Îl veți găsi la reședința lui din plantație. Mergeți la tavernă și beți o băutură cu unul dintre bețivi. Vă va spune că un negustor important, un prieten al colonelului Bishop, a sosit recent în oraș. Acesta este probabil Vernon. Găsește-i casa. Ieși din tavernă la dreapta, treci pe lângă casa cămătarului, cea de care ai nevoie este următoarea. Așteptați ca Vernon să urce scările și să caute cufărul care se află chiar sub el. Ia totul în el și ieși afară. Vorbește cu Nicholas Dyke și spune-i că înțelegerea nu va avea loc și că se poate pregăti calm să scape.

Găsiți și un sclav într-o bandană cu pată - Levi's Mower. Se va plânge de o durere de cap și îți va cere să-i aduci niște medicamente. Întoarce-te în oraș la casa domnului Dan. El însuși nu este aici acum. Mergeți la etajul doi și luați medicamentul în cutia de lângă cântar. Du-te înapoi și dă medicamentul lui Levis. În schimb, el vă va oferi un pumnal ușor pe care paznicii nu îl vor putea detecta.

Acum găsiți-l pe sclavul cu un singur ochi Ned Ogle într-una dintre case. Întoarce-te în oraș, găsește casa cămătarului și plătește-i datoria de 5.000 de piaștri.

Vorbește cu Pitt și spune-i că ai găsit arma și echipa.

Te vei găsi a doua zi în coliba ta. Du-te la tavernă și vorbește cu Dr. Wacker. În loc de cei 25.000 de piaștri promisi, ți-a dat doar 18.000 de restul de care ai nevoie să ajungi undeva. Du-te la cămătar, are o afacere pentru tine. După ce vorbești cu el, întoarce-te la han și vorbește cu proprietarul acestuia. Dă-i 500 de piaștri sau va refuza să vorbească. Mergeți la șantierul naval. Vorbește cu impostorul. Spune-i că el este vechiul tău dator.

Se va speria și va da 55.000 de piaștri în loc de 30.000, deși acest lucru vă va afecta negativ reputația. Acum puteți fie să returnați nobil banii cămătarului, fie să îi păstrați pentru propriile nevoi. Acum că ai în mână suma necesară, întoarce-te la cârciumă și vorbește cu tâmplarul de la una dintre mese. Ieși din tavernă. Un soldat se va apropia de tine și-ți va ordona să mergi la plantație. Întoarceți-vă la plantație. Pe drum, Nathaniel Hagthorpe te va întâlni și te va informa că Pitt a fost capturat de gardieni. După conversație, te vei găsi la porțile orașului noaptea.

Fugi la plantație. Va trebui să te strecori în liniște pe lângă paznici până la marginea plantației și să iei arma din cufăr. Vă rugăm să rețineți că fiecare paznic are propria sa zonă de patrulare. Zona de vizibilitate în întuneric este mică, așa că principalul lucru este să nu treci direct în calea lor. Ajunge la cea mai lungă clădire albă. În colțul plantației cel mai apropiat de el vei vedea un morman de bușteni și scânduri. Printre ele se află un cufăr cu arme. Din păcate, va trebui să te mulțumești doar cu o sabie și câteva poțiuni de vindecare. Lupta cu gardienii este aproape inutilă. lângă casa colonelului îl vei vedea pe Pitt capturat și doi paznici lângă el. Vezi paznicii undeva după colț și ocupă-te de ei. Atunci vorbește cu Pitt. Va spune că Natall a scăpat cu sloop-ul tău.

Acum părăsiți plantația dincolo de paznici, încercând să nu-i angajați în luptă. Intră în oraș. ucide toți paznicii spanioli, ademenindu-i unul câte unul și o doamnă va veni la tine să-ți mulțumească că ai salvat-o. Ea vă va spune că spaniolii au capturat orașul. Mergeți la șantierul naval. Înotați pe partea laterală a șantierului naval și găsiți-vă camarazii. Înotați până la navă. Urcă-te pe el și omoară gardienii. Apoi intrați în cabină și luptați unul la unul cu căpitanul. Nava este a ta. Ieși din cabină și vorbește cu Pitt. Vorbește cu echipa. Doar Ogle va fi de acord să vă servească cu credință, restul vă va cere să-i debarcați în primul port. Aici se termină unicitatea poveștii lui Blood.

Pentru a începe o națională povesteîn joc, trebuie să obțineți un brevet de marcă (dacă doriți să treceți prin linia piraților, trebuie să vorbiți cu Morgan în Port Royal). Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați aproximativ 10 comenzi mici de la guvernatorul orașului aparținând liniei de care aveți nevoie. Opțiunile posibile pentru aceste sarcini sunt descrise mai jos.

1) Distruge o bandă de bandiți în junglă. Alergă prin junglă, găsește câțiva bandiți, distruge-i și în curând vei întâlni șeful bandei. După ce l-ai învins, te poți întoarce la guvernator pentru o recompensă.

2) Căutați un spion inamic în oraș. Trebuie să-l cauți în case. De îndată ce intri în casa dorită, vei avea imediat o conversație cu el, după care va începe bătălia. După ce ai ucis spionul, te poți întoarce la guvernator pentru o recompensă.

3) Distrugeți contrabandiștii.

4) Intră în fortul inamic (oraș) și ia documente de la mesager. Sarcina nu este ușoară. Va trebui să-ți faci drum sub acoperirea întunericului, de la cea mai apropiată plajă prin junglă. Soldații în întuneric văd doar în fața lor și nu foarte departe. Prin urmare, ai șansa de a te strecura pe neobservat.

Povestea națională olandeză.

Guvernatorul general al Olandei, de la care veți prelua sarcini, este situat în orașul Willemstad.

1) Prima sarcină este de a preda șeful janseniștilor, Chumakeiro, la Curacao, acest moment este situat pe insula San Martin. Ajuns pe insulă, du-te la cârciumarul și întreabă despre Chumaqueiro, el spune că și-a luat o casă, care se află lângă reședința guvernatorului. De îndată ce intri în casă, două persoane te vor ataca. După ce i-ai ucis, intră în camera de la etajul doi unde stă Chumakeiro. Acum navigați spre Curacao, unde la reședința lui Peter Stezzant, Chumaqueiro vă va oferi 30.000 de piaștri.

2) A doua sarcină este să achiziționați un lot de cafea, negru, roșu și lemn de santal pentru Curacao în Fort Orange. Vi se vor da acte pentru a cumpăra bunuri la un preț special și o sumă de bani. Întreaga marfă va ocupa 6800 de chintale, fiți pregătiți pentru asta. Bunurile trebuie livrate la Stavesant în termen de 2 luni. Navigați spre Jamaica, andocați la Cape Negril și mergeți la Fort Orange. Mai întâi, mergi la guvernator și dă actele pentru a primi prețuri preferențiale, apoi mergi la magazin. După achiziționarea mărfurilor, reveniți. Pentru finalizarea sarcinii veți primi 75.000 de piaștri.

3) A treia sarcină este de a obține informații despre planurile britanice față de Olanda în legătură cu războiul comercial. Călătorește în Hispaniola și vorbește cu șeful orașului La Vega. Șeful este Edward Mansfield, dar, de fapt, numele său de familie este Mansvelt și este olandez după naționalitate. De asemenea, este confidentul lui Modyford în chestiuni de jaf împotriva spaniolilor. Dar Mansfield nu poate spune nimic despre planurile britanicilor, dar recent un trimis englez de la Modyford a venit la el cu o propunere de a ataca Curacao, firesc Mansfield a refuzat. Edik va spune, de asemenea, că este mai bine să înveți despre planurile britanicilor de la marele și teribilul Henry Morgan. Du-te în Jamaica și vei afla că Morgan este în Antigua. Du-te acolo și vorbește cu el. Va spune că dacă îl ajuți, te va ajuta și pe tine. Trebuie să aflăm dacă tovarășul său Pierre Picardie este sincer. Se afla in Tortuga, intrebati apoi pe camar, proprietarul santierului naval, proprietarul magazinului, in taverna si in bordel. Se dovedește că a cheltuit mulți bani. Acum du-te la Morgan, el spune că planurile lui Vaschet nu știu nimic, dar unul dintre ofițerii săi, care a fost trimis la închisoare, știe despre planurile lui Modyford, du-te la închisoare, ucide gardienii. Aflați că britanicii vor să atace Fort Orange. Navigați către guvernatorul general și va plăti 50.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este să intercepteze britanicii și să salveze Fort Orange de la distrugere. Navigați spre Jamaica cât mai repede posibil. O escadrilă mică formată din 3 nave engleze va călători în jurul insulei. Scufundați-le și aterizați în golf. Ucide toți englezii din golf și în următoarea locație. Sarcina este finalizată. Te poți duce la Stevezant, o să plătească 100.000 de piaștri.

5) A cincea sarcină este să escortezi trei flaut până la așezarea piraților La Vega și înapoi. Navigați spre La Vega, debarcați. Se pare că spaniolii au atacat așezarea și l-au ucis pe Mansild. Cumpărați provizii și mergeți la mare. Cu cât supraviețuiesc mai multe nave, cu atât recompensa este mai mare. Dacă toate navele vor supraviețui, se va ridica la 60.000 de piaștri.

6) A șasea sarcină este să-l găsești pe Morgan și să-l anunți că olandezii caută răzbunare. Navigați spre Jamaica, intrați în oraș și mergeți la reședința lui Morgan. Henry va spune că atacul a fost organizat de guvernatorul spaniol din Santiago, Jose Sancho Jimenez, și trebuie să efectuăm recunoașteri pentru a afla dacă Don Jose va fi în oraș în viitorul apropiat. Navigați spre Santiago și acostați la far. Intră în oraș și mergi la tavernă. Întrebați proprietarul despre guvernator, sub pretextul că doriți să vă alăturați serviciului. Vor intra mai mulți ofițeri spanioli. Ucide-i și fugi la navă. Sarcina este finalizată, ați aflat că în curând va fi sărbătoare în oraș și guvernatorul ar trebui să fie prezent la ea. Întoarce-te în Jamaica la Morgan. Sarcina este finalizată. Navigați la Curacao la guvernator și primiți 200.000 de piaștri.

7) A șaptea sarcină este să predați o depeșă guvernatorului din Tortuga, Bertrand d'Ogeron, Sail la Tortuga pentru a-i livra dispecera lui d'Ogeron, apoi vă va cere să mergeți două ore în timp ce scrie o scrisoare. la Stezzant, primeşte scrisoarea în port Un mesager te aşteaptă în cârciumă, apoi tu va fi uimit și scrisoarea vă va spune să aflați la departamentul portului care navele au părăsit portul în viitorul apropiat San Juan, mergi acolo și urcă-te pe navă în largul coastei Sna Juan. Căpitanul va spune că Antonio, care a luat scrisoarea de la tine, s-a mutat la galeonul Isabella cu galeonul, urcă-l și Antonio se va preda Ia scrisoarea și mergi spre Stezzant, îți va da 150.000 de piaștri.

8) A opta sarcină este o călătorie de afaceri la dispoziția lui Aaron Mendez Chumakeiro. Casa lui este situată în oraș, nu departe de reședință. Aaron vă va da sarcina de a găsi o carte veche pe care un corsar englez a încercat să o vândă într-o așezare de pirați din Bermuda. Călătorește în Bermude și mergi la reședința lui Jackman. După ce ai vorbit cu el, navighează spre Martinica, la bordelul local. Întreabă-le pe toate fetele de acolo, o să-ți dea noi informații, pentru recompensă, filibusterul care a vrut să vândă cartea, într-o limbă de neînțeles, se numea Laurent de Graf, de obicei locuiește în Tortuga. Navigați spre Tortuga. În taverna locală vei afla că de Graf a făcut acum un raid în Cartagena timp de două săptămâni. Navigați acolo. Lângă Cartagena, Laurent luptă cu forțele superioare spaniole. Scufundă escadrila inamică fără a o lăsa să scufunde nava francezului. Trimite o barcă pe nava lui Laurent de Graaf. Aflați de la el despre obiectul pe care îl căutați, el se va oferi să cumpere o hartă a comorii îngropate de la el pentru 235.000 de aur. Plătiți suma necesară. Comoara este ascunsă pe insula Turks. Înotă până la turci, intră în peșteră și găsește cufărul. Veți găsi acolo o carte sfântă, precum și o gafă, o pereche de pistoale bune, o cuirasă scumpă, 200 de lingouri de aur, inele, broșe și câțiva idoli, inclusiv un idol foarte util - zeul șobolan. Navigați la Curacao la Chumaqueiro și dă-i Biblia. Drept recompensă vei primi 1.000.000 de piaștri. Apoi mergeți la reședință pentru a raporta succesul misiunii.

9) A noua sarcină este de a captura patru nave de luptă de primă clasă, și anume manovar. Se găsesc de obicei în caravanele comerciale mari, escadrile militare și caravanele de aur. Pentru fiecare navă vi se vor da 50.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este apărarea Curacao de un atac al unei escadrile spaniole formată din 8 nave, inclusiv manovar. Du-te în port și ieși în mare, acolo fortul se luptă deja cu invadatorii, ajută-l să-i învingă pe spanioli După ce ultimul spaniol va merge sub apă, misiunea de a proteja Curacao va fi finalizată. Întoarce-te la reședință pentru recompensa ta, care se va ridica la 200.000 de piaștri.

11) A unsprezecea sarcină este de a respinge atacul spaniol asupra San Martin. Ieșiți pe mare și navigați către Marigot cât mai repede posibil. După ce ați ajuns la San Martin, intrați în luptă împotriva a 8 nave inamice. După ce și-au scufundat flota, se întorc la Willemstad și primesc o recompensă, din nou de 200.000 de piaștri. Guvernatorul general spune că este timpul să ripostăm împotriva Spaniei.

12) A douăsprezecea sarcină este capturarea Maracaibo. Fortul de acolo nu este atât de puternic și nu va fi dificil să-l demolați. După capturarea unei colonii pentru Olanda, vei primi o recompensă de 300.000 de piaștri și oportunitatea de a captura colonii engleze și spaniole pentru tine sau Olanda.

Povestea națională franceză

1) Prima sarcină este să-l escorteze pe corsarul francez Pere Legrand, care a capturat un galion militar cu o pradă bogată pe un lugger și acum vrea să se întoarcă în Franța. Du-te la tavernă și vorbește cu Pierre, el va deveni pasagerul nostru. Acum mergeți spre insula Martinica, Golful Le Marne. Cinci bandiți care au nevoie de aurul lui Legrand te vor aștepta pe țărm. Angajează-i în luptă, încercând să-l salveze pe Pierre. După ce-i învingeți, veți primi recompensa promisă de 20.000 de piaștri. Navigați spre Tortuga și raportați despre finalizarea misiunii.

2) A doua sarcină este de a transmite o scrisoare guvernatorului general al Republicii Olandeze, Pieter Stezzant. După ce ați ajuns în Curacao, mergeți la reședința guvernatorului. Vei fi băgat în închisoare, confundându-te cu unul dintre pirații care l-au ucis pe trimisul D'Ogeron. După ceva timp, un temnicer va trece prin închisoare. Vorbeste cu el. Se pare că ruda lui este unul dintre ofițerii acestei colonii. Convinge-l să-și ceară rudei să efectueze o percheziție pe nava noastră, unde există un brevet de corsar francez. Temnicerul va dori să ia niște lucruri de pe navă în schimbul ajutorului. Peter Stezzant va veni și va cere scuze. Acum trebuie să aflăm mai multe despre această poveste cu pirații. Du-te la taverna. Acolo vei auzi o conversație între doi oameni într-o tavernă. Atunci va trebui să le urmați. Și așa, ajungând în golf, se dovedește că aceștia nu sunt deloc pirați, ci marinari din galionul spaniol, care, sub pavilionul piraților, jefuiau corăbii în aceste ape. În continuare va avea loc o luptă cu spaniolii. Acum mergi in port. Un galion spaniol vă așteaptă acolo. Imbarcați-vă la el, apoi căpitanul navei vă va spune totul când va muri. Du-te la Stezzant si spune-i ca filibustrii nu sunt de vina de nimic, vei primi 20.000 de piastri. Mergeți la Tortuga, spuneți totul guvernatorului și primiți gradul de comandant al flotei franceze.

3) A treia sarcină este să găsești o modalitate de a o aduce pe Donna Anna în Tortuga. Pentru această misiune vi se va da o licență comercială spaniolă și un inel, prin care soția comandantului fortului va ști că suntem trimisul lui D’Ogeron. Pentru a pătrunde în Havana, poți acționa în trei moduri. Primul. Arând un pavilion prietenos cu Spania, intră în port și acostează. Al doilea. Aterizează la far și apoi mergi în oraș. Al treilea. Dacă licența a expirat, atunci intră în oraș noaptea, aterizează la Far. Apoi, du-te la tavernă și roagă-i pe servitoare să-i ducă inelul la Donna Anna. După 3-4 zile, femeia de serviciu va spune că a adus inelul și Donna Anna te va aștepta noaptea, deschizând ușa. Intră în casă și omoară soldații care te așteaptă. Intră în dormitor și vorbește cu Donna Anna. Acum aleargă la navă și navighează spre Tortuga. Și acolo vei primi 25.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este să escortezi un cuirasat de primă clasă pe insula Dominica. Există zvonuri că spaniolii vânează deja această navă, pe 3-4 galeoane, sub comanda lui Juano Galeno. În apropiere de Dominica, nava ar trebui să se alăture escadrilei insulei Guadeloupe. Du-te la Port Control și preia comanda Soleil Royale. Acum cursul tău este spre Dominica. Vor fi 4 galeoni care vă vor aștepta lângă Dominica, dar nu va fi nicio escadrilă franceză. După scufundarea escadrilei lui Juano Galeno, trebuie să mergeți în Guadelupa și să aflați de ce escadronul promis nu v-a întâlnit. Guvernatorul din Basse-Terre se va justifica spunând că a primit scrisoarea despre numirea escadronului dumneavoastră abia ieri și nu a avut timp să pregătească nimic. El va lua manovarul regal și vă mulțumește pentru misiunea îndeplinită. Întoarce-te la guvernatorul general. Drept recompensă vei primi 28.000 de piaștri. Vorbește și cu d'Ogeron din nou și obține o promovare.

5) A cincea sarcină este să o protejezi pe Donna Anna. Se pare că rudele comandantului ucis al fortului Havana vor să se răzbune. Du-te la Havana pentru a afla detaliile răzbunării tale împotriva prietenei lui Donna Anna, Ines de Las Sierras. Aterizați lângă far și alergați spre oraș, acolo, cât mai repede posibil, alergați spre casa lui Iness, fără să acordați atenție paznicilor. Se pare că rudele se plimbă undeva în junglă. Le vei găsi la far, urmată de o ceartă cu rudele. Apoi, navigați spre Tortuga, unde veți primi 5.000 de piaștri de la D’Ogeron, în același timp, mergeți la Donna Anna și primiți recunoștință de la ea.

6) Cea de-a șasea sarcină este să îi înmânăm o scrisoare lui Francois Olone. În niciun caz, scrisoarea nu trebuie să cadă în mâini greșite și, dacă ai probleme, trebuie mai întâi să distrugi pachetul înainte de a muri. Ieșiți pe mare și îndreptați-vă spre Guadelupa. Pe măsură ce te apropii de Guadelupa, vei fi atacat de o navă de război spaniolă. După ce ai de-a face cu nava, acostează-te în port și mergi la casa filibusterului francez, care se află aproape vizavi de reședința guvernatorului. François nu te va primi în cel mai bun mod la început, dar de îndată ce va afla scopul vizitei tale, atitudinea lui se va schimba. În continuare, puteți alege una dintre opțiuni:

1) Refuzați să atace Cumana și primiți recompensa promisă de 10.000 de piaștri.

2) Acceptați să participați la atacul asupra lui Kumana în aventura propusă, dar există o condiție: ar trebui să existe doar o navă în escadrila dvs.

Escadrila va include a ta și alte 3 nave, o fregata și două corvete. Îndreptați-vă spre Cumana și grăbiți-vă. După ce ați învins fortul, debarcați și după o luptă în oraș, mergeți la reședință și cereți bani guvernatorului local. Atunci poți fie să împarți totul în mod corect și să primești o cotă legală egală cu 50.000 de piaștri, fie să păstrezi banii pentru tine, dar atunci va trebui să te lupți cu Olone și tovarășii lui. Acum mergi spre Tortuga și vorbește cu guvernatorul.

7) A șaptea sarcină este să-l eliberezi pe brazilianul Rock din închisoare. El este reținut la Santiago. Aterizați la far, apoi mergeți la biserică, întrebați preotul despre Inchiziție, apoi părăsiți biserica. Există o ușă sub scări. Intră acolo, apoi întreabă prizonierii unde este Rock brazilianul și omoară gardienii, apoi împreună cu Rock, care nu poate deține arme, părăsesc orașul. Navigați mai departe spre Tortuga, unde guvernatorul general vă va da 30.000 de piaștri, iar Rock va da de înțeles că are ceva ascuns în Martinica, și anume o cuirasă scumpă care poate rezista la 35% din lovituri.

8) A opta sarcină este să ajungă la dispoziția marchizului de Bonrepos. Domnul Bertrand d'Ogeron vă cere să vă prezentați în Guadelupa, la comandantul naval al Franței, marchizul Bonrepos. Mergeți în Guadelupa și să aterizați în Basse-Terre politica și să-ți dea propria sarcină Constă în a convinge pirații celebri (în Jamaica, Jackman în Bermuda și Morris în Trinidad și Tobago) să nu participe la războiul împotriva olandezilor lui Bermuda, lui Jackman, nici măcar nu avea de gând să se implice în această chestiune până la John Morris, în Trinidad și Tobago, să-i povestească despre evenimentele viitoare va cere să îndepliniți o mică sarcină pentru el - duceți-i jurnalul navei căpitanului Gay și mergeți la taverna locală, întrebați-l pe proprietar unde să-l găsească pe Căpitanul Gay Căpitanul Gay, caută cadavrul și ia jurnalul navei și lucrurile personale. Du-te la reședința lui Henry Morgan, dar el nu este acolo. Servitorul va spune că se află în casa lui din Antigua și va avertiza că casa lui Morgan este întotdeauna închisă. Acum întoarce-te la Maurice, dă-i jurnalul navei și în schimb vei primi ceea ce i s-a cerut, acordul lui de a nu ataca olandezii. Este timpul să mergeți în Antigua și să îl vizitați pe faimosul pirat englez Henry Morgan. Ușa casei este încuiată, ocolește casa lui, în spatele casei este o trapă către subsolul lui Morgan. Du-te la el acasă și vorbește despre a nu ataca spaniolii. Henry nu vrea să-i atace pe olandezi și va cere 250.000 de piaștri. Dă-i banii. Sarcina este finalizată, este timpul să mergeți la marchizul din Bonrepos. În loc de un premiu galben, vi se acordă un titlu de baron. Reveniți la Tortuga, unde veți primi felicitări de la Bertrand d'Ogeron și un alt titlu.

9) A noua sarcină este de a respinge atacul spaniol asupra Port-au-Prince. Pentru această sarcină vi se va da Soleil Royal, totuși, acesta trebuie să rămână pe linia de plutire. Urmează lupta cu navele spaniole. Du-te la Tortuga, unde vei primi 5.000 de piastri.

10) A zecea sarcină este de a captura Santo Domingo și de a-l transfera în Franța. Navigați spre Hispaniola, distrugeți fortul și trupele de uscat. După lupta din interiorul orașului, mergi la reședință și îmbrățișează-te colonie spaniolă Limba franceza. Întoarce-te în Tortuga și primești recompensa ta, 40.000 de piaștri.

11) A unsprezecea sarcină este capturarea Santa Catalina. Orașul este situat pe Maine și controlează pescuitul de perle din Lumea Nouă. După ce a învins fortul și a debarcat trupele, după ce s-a ocupat de soldații din oraș, mergeți la reședință și declarați Santa Catalina colonie franceză. Întoarce-te la guvernatorul general Bertrand d'Ogeron Ca recompensă, ți se oferă tot ce ai jefuit în Santa Catalina. Acum ar trebui să mergi din nou în Guadelupa, la marchizul de Bonrepos.

12) A douăsprezecea sarcină - întâlnirea cu marchizul de Bonrepo. Îndreptați-vă spre Guadelupa, unde veți afla că pacea a fost încheiată cu Spania, Soleil Royal este retras din escadrila dvs., Luvru știe despre tine și totul. Nu uita să-l vizitezi pe D’Ogeron, el te va promova amiral, iar acum poți confisca colonii pentru tine sau pentru Franța.

Povestea națională spaniolă.

1) Prima sarcină este să eliberezi trei cetățeni spanioli care au fost capturați de Henry Morgan, un faimos pirat englez. Pentru eliberarea prizonierilor, el cere o sumă de 500.000 de monede. Vi se cere să intrați în închisoarea Port Royal și să eliberați spaniolii. Perioada este de o lună. Navigați spre Jamaica și acostați în Portland Bay, apoi faceți drum prin junglă până la fortul inamic, dacă aveți o licență de comerț engleză și steagul unei națiuni prietenoase cu Anglia, treceți calm prin gardieni în închisoare. Dacă nu, va trebui să treci cu o luptă sau pur și simplu să alergi puțin. În închisoare, ucideți toți soldații și eliberați prizonierii. Drumul de întoarcere va fi simplu dacă fugiți din închisoare și fugiți spre golf. Întoarcere la Havana. Oregon y Gascon vă va mulțumi pentru finalizarea cu succes a sarcinii și vă va oferi 50.000 de piaștri.

2) A doua sarcină este munca pentru Sfânta Inchiziție. Sensul sarcinii este acesta: un iezuit de rang înalt, Antonio de Suoza, a sosit în arhipelag. Ești pus la dispoziția lui. Du-te la Santiago, sediul Inchiziției este situat sub clădirea bisericii. Găsește-l pe Suozu și obține informații despre a doua sarcină de la el. Este în felul următor: trebuie să strângi o indulgență, care se ridică la 50.000 de piaștri, de la trei negustori: Joao Ilhayo, Joseph Nunen și Jacob Lopez de Fonseca, dar dacă refuză, atunci trebuie să-i omori. Le puteți găsi în Curacao. Ei organizează acolo o sectă numită Janensints. În port, un preot va veni la tine și va spune că este extrem de nedorit să-i omori. Călătorie în Curacao. Mai întâi, mergi la tavernă și întreabă proprietarul despre cei trei janseniști. Obțineți informații de la el că Joao Ilhayo și Yakov Lopez conduc un magazin, iar Josef Nunen este cămătar. Mergi mai întâi la magazin și vorbește cu Joao. El va spune că nu are astfel de bani Când este întrebat unde este însoțitorul lui, Yakov Lopez, va răspunde că nu știe. El va oferi o afacere. Dacă îl găsiți pe Lopez, familiile lor vor strânge 100.000 de piaștri și vor putea cumpăra o răsfăț. De acord. Du-te în Panama, du-te la magazin și întreabă despre Lopez. Se dovedește că trebuia să vină acum o lună, dar nu a venit. Acum plimbați-vă prin casele din Panama și într-una veți întâlni bandiți. Omorâți-i și urcați la etajul doi, unde îl veți găsi pe cel dispărut. El vă va cere să-i oferiți un serviciu, care este să găsiți Evanghelia furată a lui Iuda Iscariotean. Hoțul a fost văzut ultima oară la un șantier naval din Bermuda, de unde nu s-a mai întors. Această solicitare nu este necesară. Dar dacă preiei sarcina, navighează spre Bermude, mergi la șantierul naval. Vorbește cu Alexus, el îți va deschide ușa. Apoi, intrați în temniță, ucideți mai multe schelete. Într-unul din cufere vei găsi o comoară și o Evanghelie. Acum întoarceți-vă la Curacao la Joao Ilhayo. El va da suma promisă de 100.000 de piaștri, îi va spune despre Evanghelia pentru Iacov. Va da o recompensă de 1.000.000 de piaștri. Acum du-te la cămătar, el va refuza să vorbească cu tine. Du-te la taverna. Întrebați chelnerița despre fiul cămătarului. Se dovedește că a plecat spre pirat lângă Jamaica, spre Fort Orange. Navigați acolo, îmbarcați-vă pe nava, luați-i pe fiul său prizonier și dați-i fiului său drept răscumpărare sub forma unei îngăduințe, acum sarcina este complet finalizată. Înotați până la Suoza și primiți o recompensă, care depinde de momentul sarcinii. Apoi raportați guvernatorului general.

3) A treia sarcină este să-l capturați pe Rock pe brazilian și să-l predați Inchiziției. Rock locuiește în Tortuga. înotați acolo, mergeți în oraș și mergeți la tavernă pentru informații. Se dovedește că nu se află în Tortuga acum, este piraterie lângă Maracaibo. Pune cursul spre Maracaibo. La bordul lui, Rock brazilianul se va preda. Du-l în mâinile Sfintei Inchiziții, la Monseniorul de Suosa. Antonio te va trimite la guvernatorul general. Oregon y Gasconom îți va spune să vii la el în câteva zile. Întoarceți-vă la reședință în câteva zile și primiți o sarcină de a găsi comorile stâncii braziliene, care se află în Cuba, Hispaniola și lângă Belize pe Maine. Locația exactă a comorilor este necunoscută. Prima va fi comoara situată în Cuba. Înotați până la Golful Ana Maria, andocați, apoi faceți stânga și apoi drept, intrați în peșteră și deschideți cufărul, care conține 150.000 de piaștri și mai mulți idoli. Apoi, navigați spre Hispaniola, spre Golful Samana, mergeți drept și găsiți o fântână care servește drept intrare în peșteră, găsiți în ea un cufăr cu comori care se va ridica la 150.000 de piaștri, diamante, lingouri de aur, inele de aur, broșe de aur. Acum pornește cursul spre Maine, spre Belize. Acostați în port, ieșiți în afara porților orașului, faceți stânga și apoi la dreapta, intrați în peșteră și căutați lada, care va conține 150.000 de piaștri. Întoarce-te la Don Francisco și dă-i banii, 500.000 de piaștri (va trebui să scoți mai mult decât ce era în cufere) și primești 100.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este de a investiga uciderea comandantului Havanei, Jose Ramirez de Leyva. Mergeți la casa comandantului, apoi la etajul doi în cameră veți găsi o scrisoare neterminată, apoi mergeți la cârciumă, acolo veți afla de la chelneriță că i-a dat o scrisoare soției comandantului dintr-o toaletă. Acum du-te în Oregon-y-Gascon, obține o licență comercială. Apoi, navigați spre Tortuga și discutați cu proprietarul tavernei. După ce a vorbit, vă va spune despre pasiunea lui D'Ogeron, cetăţeanul spaniol Donna Anna, care a fost adusă de unul dintre ofiţerii de încredere ai guvernatorului general, Henri d'Estrée. Apoi, mergeţi la casa lui Henri proprietarul vorbește lângă casă, apoi Henric va fugi după el la temnița din golf, acolo te va opri și te va întreba de ce îl urmărești, apoi ucide ladrona o recompensă de 120.000 de piaștri.

5) A cincea sarcină este o călătorie de afaceri la Santiago. Călătoriți la Santiago și mergeți la reședință pentru instrucțiuni de la guvernatorul local. Sarcina va fi distrugerea completă a așezării piraților La Vega din Hispaniola. Navigați spre Hispaniola, andocați în golful La Vega, mergeți la următoarea locație, va începe asaltul, ucideți toți pirații și intrați în oraș, unde masacrul va continua. După ce i-ai distrus pe toți cei din așezare, mergi la reședință, acolo va trebui să te lupți cu liderul filibusteriilor La Vega, Edward Mansfield. Omoară-l și părăsește reședința. Sarcina este finalizată, vă puteți întoarce la Jose Jimenez. Don Jimenez va prezenta o recompensă de 100.000 de piaștri. Întoarceți-vă la guvernatorul general și primiți-i recunoștința.

6) A șasea sarcină este de a intercepta mesagerul guvernatorului general al Olandei în Tortuga. Vi se va elibera o licență comercială. Du-te la Tortuga, mergi la biroul portului de acolo, șeful va fi de acord să trimită un mesager când va sosi nava mesagerului olandez, apoi închiriază o cameră în tavernă pentru o săptămână, așteaptă câteva zile, apoi vei fi informat că A sosit olandezul. Apoi, atrage mesagerul în camera tavernei, unde iei depeșa de la el. Primiți o recompensă de 50.000 de piaștri.

7) A șaptea sarcină este să-l asiste pe Manuel Rivero Pardal. Trebuie să mergem urgent la Antigua, pentru a-l ajuta pe corsarul spaniol Manuel Rivero Pardal, care este în căutarea unor nave comerciale britanice în apele insulei. Filibusterii francezi, sub comanda lui Moses Vauclein, au pornit să-l intercepteze. Navigați spre Antigua cât mai repede posibil și intrați în bătălia dintre forțele inegale ale corsarului spaniol și escadronul francez de pirați. După ce a scufundat ultima navă, mergeți pentru o recompensă, care va fi de 25.000 de piaștri.

8) A opta sarcină este să-l protejăm pe Kumana de un atac al unei escadrile comune franco-engleze de pirați. Navigați spre Cumana, scufundați escadrila inamică și primiți 100.000 de piaștri în Havana.

9) A noua sarcină este sarcina guvernatorului Porto Bello de a escorta navele. Navigați spre Porto Bello, unde guvernatorul Cabral vă va informa în detaliu. Trebuie să livrați 4 galeoane încărcate cu aur insulă pustie Cayman, unde escadrila trebuie să fie transferată către puternica flotă spaniolă trimisă în Europa. Preia comanda unei escadrile de 4 galeoane încărcate cu 10.000 de chintale de aur. În apropiere de Cayman, în loc de nave spaniole, vă vor aștepta nave pirați. Galionii care vi se încredințează trebuie să rămână pe linia de plutire pentru a primi recompensa maximă. După ce a scufundat ultimul pirat, mergi la Havana, unde îi spui guvernatorului general despre evenimentele ciudate care ți s-au întâmplat. În general, nu poate înțelege de ce locul de întâlnire era Cayman dacă era necesar să escorteze navele până în Belize. El va promite că va cerceta această situație și vă va recompensa pentru salvarea tuturor galeoanelor cu o sumă de 220.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este de a proteja Maracaibo de invazie. Don Francisco va spune că problemele din sarcina anterioară au fost rezultatul unor acțiuni necoordonate, acest lucru nu se va mai întâmpla. Și trebuie să mergi la Maracaibo pentru a respinge atacurile inamice. Îndreptați-vă spre Maracaibo, mergeți la guvernatorul local și apoi ieșiți în stradă, unde veți întâlni un ofițer spaniol care poartă vești proaste: orașul a fost atacat de o escadrilă de pirați englezi. Vizitați din nou guvernatorul, el vă va ordona să începeți să respingeți atacul. Ieșiți în larg și începeți o luptă împotriva a 8 nave, printre care vor fi mai multe manovar. Va fi un fort de partea ta. După ce a scufundat toate navele, acostează și mergi la reședință, unde vei primi o recompensă de la orașul salvat în valoare de 70.000 de piaștri. Întoarceți-vă în Cuba, unde veți primi recunoștință din partea guvernatorului general.

11) A unsprezecea sarcină este distrugerea coloniilor olandeze. Întorcându-se după ceva timp, Don Francisco te va întreba dacă ești gata să ataci orașele fortificate. Sarcina va fi jefuirea a 2 colonii olandeze din arhipelag, pe insulele Curacao si San Martin. Navigați mai întâi spre Curacao, distrugeți fortul și capturați orașul. Apoi atacă San Martin. După ce ați capturat orașul, vă puteți întoarce la Havana. Răsplata ta va fi tot prada pe care o furi. Oregon y Gascon vă va cere să vii la el peste aproximativ o lună.

12) A douăsprezecea sarcină este capturarea Port-au-Prince. Într-o lună veți fi însărcinat să capturați Port-au-Princeul francez. Toate trofeele sunt proprietatea ta, timpul sarcinii nu este limitat. După ce ai distrus fortul și a ucis soldații francezi în fort și în oraș, intră în reședință și declară colonia posesie spaniolă. Întoarce-te la guvernatorul general Francisco Oregon y Gascon. Toate sarcinile au fost finalizate și puteți acționa în interesul Spaniei.

Povestea piratilor

Navigați spre Bermude. Acolo, contactează-l pe Jackman cu o ofertă de muncă. Jackman va spune că în acest moment nu are ordine, dar căpitanul Goodley, care se află în prezent în Puerto Principe, Cuba, are nevoie de ajutor și se va oferi să se întâlnească cu el și să discute detaliile.

Du-te în Cuba în Puerto Principe și găsește-l pe căpitanul Goodley în tavernă. Când vorbești cu el, se dovedește că trebuie să duci un tip pe nume John Bolton, care așteaptă în portul Puerto Principe, la Port Royal din Jamaica la Henry Morgan. De acord, spunând că a sluji cu el este o onoare pentru tine. Mergeți în portul Puerto Principe și întâlniți-l pe John Bolton acolo, luați-l la bord și îndreptați-vă spre Jamaica.

În Port Royal, Jamaica, escortați John Bolton până la casa lui Morgan (casa cu coloane a lui Morgan este în partea stângă a orașului când vine din port). In drum spre casa esti oprit de soldati englezi. Comandantul soldatului spune că ți-au fost aduse acuzații de legături cu pirații împotriva ta și a lui John Bolton. Ești trimis la închisoare până la clarificarea circumstanțelor. Cu toate acestea, ești eliberat de însuși Morgan, care spune că a plătit o răscumpărare pentru tine și te așteaptă la reședința lui, după care pleacă.

La reședință, Morgan îl instruiește pe Edward Lowe, care locuiește undeva în Martinica, să dea semnul negru. Călătorie în Martinica la Le Francois. La sosire, întreabă hangiul despre Edward Lowe. Se dovedește că proprietarul tavernei îl cunoaște pe Lowe și locuiește nu departe de tavernă. Ieși din tavernă și mergi chiar în casa acoperită cu scânduri, unde locuiește Lowe. Intră în casă și când vorbești cu Edward, dă-i semnul negru. Lowe va spune că toate problemele cu Morgan au fost deja rezolvate și va cere să îi returneze semnul negru înapoi lui Henry Morgan. Întoarce-te în Jamaica și Morgan.

După ce a ascultat povestea, Morgan devine furios și spune că Lowe te-a înșelat. Pentru a remedia situația, Morgan vă cere să găsiți și să vă ocupați de Lowe personal, fără semne negre. Așa că întoarce-te repede la Le Francois și mergi la casa lui Edward Lowe. Cu toate acestea, plecase deja din casă într-o direcție necunoscută. Du-te la proprietarul tavernei și întreabă-l despre Lowe. Proprietarul va confirma că Edward a părăsit recent așezarea, lăsându-și lucrurile în siguranță, dar proprietarul tavernei nu știe unde ar fi putut merge. Du-te la magazin și întreabă despre Lowe's. Comerciantul spune că Edward a venit și a fost interesat de un loc de unde să-și cumpere o navă, dar afacerea lui ca comerciant este să facă comerț cu mărfuri, nu cu nave care se vând la șantierul naval. Nu există șantier naval în Le François; cel mai apropiat șantier naval este în Fort-de-France. Fie mergi acolo pe jos peste insula, fie cu barca, acostează-te în portul Fort-de-France.

Mai întâi, mergi la șantierul naval și întreabă-l pe proprietar dacă Lowe a trecut pe acolo. Se pare că Lowe chiar a intrat și a vrut să cumpere o navă (brig), dar nu avea bani pentru o astfel de navă și Edward a mers la cămătar. De atunci, proprietarul șantierului naval nu l-a mai văzut pe Lowe.

Îndreptați-vă către umilitorul. El va spune că Edward Lowe a intrat cu adevărat și a încercat să împrumute bani, dar cămătarul a văzut imediat escroci și înșelători și, prin urmare, nu i-a dat împrumutul lui Lowe. Unde a mers Edward Lowe, nu știe.

De la cămătar, mergi la biroul portuar. Pune o întrebare despre Edward Lowe șefului departamentului. El întreabă: în ce scop ești interesat de Edward Lowe? Răspunde că Lowe este prietenul tău apropiat și trebuie să-l informezi despre boala gravă a mamei sale, dar pur și simplu nu poți să-l atingi pe Edward. Șeful departamentului portuar se îndrăgește de acest truc și spune că Lowe s-a îmbarcat pe o navă care trecea, care a mers în Bermude.

În așezarea Bermudelor, mergeți la tavernă, unde proprietarul spune că Lowe a fost aici și era interesat de șantierul naval local. Du-te la șantierul naval să-l vezi pe maestrul Alexus. Când a fost întrebat de maestru despre cine sunteți cu Low, răspundeți că doriți să-l ajungeți din urmă pentru a stabili punctele cu el. Stăpânul începe să se plângă că escrocul Lowe a falsificat semnătura lui Jackman, iar el (Alexus) i-a dat lui Lowe o navă - brigantul „Sea Wolf” cu caracteristici unice, care a fost construit la ordinul lui Jackman. Du-te la Jackman. Este într-o stare de furie liniștită pentru ceea ce s-a întâmplat și cere un singur lucru: când îl ucidem pe Lowe, să-l salutăm de la Jackman. Dar unde a mers Lowe pe brigantul furat nu se știe.

Întrebați oamenii din tavernele din jurul arhipelagului despre zvonuri până când cineva vă spune că atacurile asupra navelor poștale au devenit mai frecvente în zona Cumana, care se află pe Maine. Mergi la Kumana. Dacă nava este mai puternică decât clasa 6, atunci trebuie parcata la biroul portului Kumane și orice navă din clasa 6 trebuie achiziționată de la șantierul naval. Apoi, pe această navă, ieșiți pe mare și navigați către regiunea Trinidad și Tobago. Acolo îl vei întâlni pe Lowe în bric. Urcă-te pe brigand și vorbește cu Lowe, care spune că puterea lui Morgan se va schimba în curând. Omoara-l. Du-te la Morgan cu un raport despre munca finalizată.

Morgan își propune să efectueze o operațiune, al cărei rezultat va eclipsa toate treburile lui Sharpe. Și anume, Morgan a propus să jefuiască pescarii de perle care ar strânge perle pe tartani timp de o lună pe insula Turks din North Bay. Morgan s-a oferit să livreze cel puțin 1.000 de perle mici și 500 de perle mari. Profit - la jumătate.

Du-te în golf Islanda de Nord turci. Acolo, pescarii de perle pescuiesc deja pe tartanuri sub steagurile pirat. Când te văd, fug în toate direcțiile. Trebuie să le prindeți din urmă și să potriviți fiecare tartan unul lângă altul, apoi perlele vor fi reîncărcate automat în inventarul dvs. Strângeți suma necesară și întoarceți-vă la Port Royal la Morgan, unde veți preda jumătate din pradă.

La ieșirea din reședința lui Morgan, căpitanul Goodley te întâlnește și îți oferă să lucrezi ca vânător de recompense pentru o recompensă bună. Ținta este John Avory, care ultima data văzut în Willemstad (insula Kurosau). Du-te acolo și du-te la cămătar. Amanetul confirmă că John Avory a fost aici recent, dar nu mai este în oraș. A auzit că John mergea în Port of Spain în Trinidad și Tobago. Du-te acolo. Acolo, contactați cămătarul. Un cămătar din Port-of-Spain spune că Avory a lucrat pentru el în oraș, dar după ce l-a terminat a părăsit orașul și s-a dus la spaniolii de pe Main în orașul Maracaibo. Cămătarul din Maracaibo confirmă că John se afla în oraș, dar conform zvonurilor pe care le-a auzit în bordel, Avory a mers la francezi în orașul Port-au-Prince, în Hispaniola. În Port-au-Prince, mergi mai întâi la tavernă. Proprietarul tavernei spune că John a fost aici acum câteva zile și l-a ucis pe ascuțișor. Trebuie să vizitezi cămătarul. Cămătarul vă va spune că Avory a făcut ceva pentru el. Dar unde a mers John în continuare este de ghicit oricine. Deși cămătarul presupune că John ar putea merge la Willemstad, pentru că... un cămătar a fost jefuit de curând acolo. Cămătarul din Willemstad este încă îngrijorat de ceea ce s-a întâmplat, dar acest lucru nu este surprinzător, pentru că o persoană necunoscută i-a furat 50.000 de piaștri. L-a angajat pe John Avory să-l găsească pe tâlhar. Cămătarul va promite de asemenea că vă va plăti 5.000 de piaștri dacă îi aduceți mai întâi cămătarului aurul. John Avory însuși s-a îndreptat către Bermude. Proprietarul tavernei din Bermuda confirmă că John Avory se află acum pe insulă, sau mai degrabă în casa lui Orry Bruce, aparent un tâlhar al unui cămătar. Casa este situata langa taverna, mergeti acolo. În casă îi vei întâlni pe John Avory și Orry Bruce, care rezolvă lucrurile. Spuneți-le că aveți un ordin pentru amândoi, apoi ucideți-i și luați obiecte de valoare din cadavre și, de asemenea, luați 50.000 de piaștri de la Orry Bruce. Puteți să vă întoarceți la cămătar pentru recompensa și să raportați căpitanului Goodley despre comanda finalizată.

Dă banii cămătarului din Willemstad, el îți va plăti în schimb 5.000 de piaștri. Îl vei găsi pe căpitanul Goodley în taverna Port Royal și vei primi o recompensă de la el, de asemenea, spune-i că acum vei merge să-i raportezi lui Morgan despre succesele tale, căruia Goodley doar rânjește. Du-te la reședința lui Morgan.

După ce a auzit povestea, Morgan spune că John Avory era confidentul lui și tu l-ai terminat. Explicați că acesta a fost un ordin de la căpitanul Goodley. Morgan îl cheamă imediat pe căpitan pentru a rezolva situația. Goodley, care a venit, spune că nu ți-a dat niciun ordin. Pentru a înțelege ce s-a întâmplat, Morgan organizează un duel între tine și căpitanul Goodley. Ucide-l pe Goodley. Morgan spune că ți-ai dovedit nevinovăția în acest caz.

Henry Morgan vă va cere să mergeți la Jackman în Bermuda și să-i spuneți despre moartea lui Goodley.

Văzându-te, Jackman este foarte surprins și spune că l-ai capturat pe căpitanul său Sid Bonnet și l-ai dat să fie sfâșiat de spanioli. Va trebui să ne uităm la asta. Jackman te îndrumă către Golful Cozumel, pe Main, unde John Leeds a aruncat ancora pe fregata Anvers, cu care trebuie să vorbești. Mergeți spre Golful Cozumel.

John Leeds te întâlnește acolo pe fregata lui. Lansează bărcile și urcă-i pe nava lui. După o conversație cu Leeds, se dovedește că echipajul și căpitanul corvetei scufundate de Leeds au aterizat în Golful Cozumel. Apropo, căpitanul de corvetă este foarte asemănător cu tine și, în consecință, toate păcatele acestui căpitan sunt învinuite pe seama ta. Prin urmare, trebuie să te descurci cu dublul tău. Aterizează în golf, unde distrugi o parte din echipajul corvetei scufundate, dar căpitanul nu este printre ei. Mergeți la următoarea locație din golf și întâlniți acolo un căpitan care seamănă cu adevărat cu tine. Dubla spune că va spune totul dacă el și echipa vor fi eliberați din încercuire și lăsați să plece în liniște. Omoară-l și restul echipei lui.

Apoi întoarceți-vă la navă și îndreptați-vă spre Bermuda către Jackman. Jackman, după ce a ascultat povestea, te trimite la Morgan cu un raport despre ceea ce s-a întâmplat. Raportați situația lui Morgan.

Morgan te va trimite să-l atingi pe piratul Steve Linnaeus, pe care l-a trimis în La Vega, pe Hispaniola, pentru a afla o serie de ciudățenii care s-au petrecut în ultima vreme în Frația Coastei. Du-te la La Vega.

La sosire, contactați proprietarul tavernei pentru ajutor. Spune că nu l-a mai văzut pe Steve Linnaeus de ceva vreme, dar prietenul lui tocmai a plecat la mare. Trebuie să-l interceptăm. Ieșiți pe mare și ajungeți din urmă pe prietenul tău Linnaeus, care chiar nu a avut timp să meargă departe, și urcă-te la bord. Când vorbești cu prietenul lui Steve, se dovedește poveste ciudată. Potrivit acestuia, Steve a plecat recent cu doi străini într-o direcție necunoscută și a dispărut. Iar goeleta lui „Rândunica” se pare că este vândută la șantierul naval din Santo Domingo. Linnaeus, potrivit unui prieten, nu și-ar fi vândut niciodată nava de bună voie. Prin urmare, prietenul lui Linneu a pus ancora și a plecat la mare, pentru ca povestea lui Linneu să nu se repete cu el. În orice caz, trebuie să verificați șantierul naval din Santo Domingo.

Proprietarul șantierului naval din Santo Domingo a spus că afacerea pentru vânzarea „Rândunica” a fost cea mai reușită, pentru că i-a fost dat aproape de nimic. Sub anumite presiuni, proprietarul mai spune că a cumpărat „Rândunica” de la un tip care nu s-a prezentat, dar servitorul proprietarului șantierului naval l-a văzut plecând la mare pe fregata „Leon”. Potrivit proprietarului șantierului naval, fregata ar trebui să navigheze în continuare în apele Hispaniola. Ieșiți în mare, pe harta globală, acolo veți vedea o navă cu pânze violet - aceasta este fregata „Leon”, urcați-vă la bord.

Căpitanul „Leon” vă invită să treceți de partea amiralului SĂU. Acesta este Richard Sawkins. Mai spune că frăția lor are nevoie de oameni ca tine, iar Henry Morgan însuși s-a nominalizat pentru postul de amiral al Frăției de Coastă și nimeni nu l-a ales. În plus, căpitanul Leonului raportează că Steve Linnaeus se odihnește deja pe fundul mării. Refuza oferta căpitanului și omoară-l. Du-te la Morgan.

După raport, Morgan te îndrumă spre Puerto Principe, unde, potrivit zvonurilor, Richard Sawkins plănuiește un fel de operațiune împotriva spaniolilor care trebuie dejucat. Acest lucru va afecta reputația lui Sawkins printre pirați.

În Puerto Principe, mergi la tavernă și întreabă proprietarul tavernei despre operațiune. Va răspunde că acum se plănuiește ceva cu adevărat, dar Soukins păstrează toate detaliile în cea mai strictă încredere chiar și de la cei apropiați și stă acasă aproape tot timpul. Trebuie să intri în casa lui Richard Sawkins și să furi documente. Du-te la casa lui Sawkins, apucă hârtiile de pe masă și fugi de la așezare. Pentru că toată lumea devine un dușman. Documentele lui Sawkins stabilesc planul pentru viitoarea operațiune împotriva spaniolilor. Soukins a aflat că spaniolii au început să transporte cel mai mare transport din Panama pietre pretioase. Pentru a efectua această operațiune, spaniolii au abandonat livrarea pe uscat de bijuterii din Panama la Porto Bello și navigarea în Marea Caraibelor. Doar o singură navă de luptă trebuie să ocolească Capul Horn, să se ridice până la a patruzecea paralelă, apoi să vireze la dreapta și să ajungă la Lisabona în linie dreaptă.

Sawkins adună o escadrilă și plănuiește să-l întâlnească pe spaniol în două săptămâni la San Martin. Trebuie să trecem înaintea lor și să interceptăm această navă sub San Martin, să o scufundăm sau să ne îmbarcăm în ea. Ieșiți pe mare și navigați spre San Martin.

Două săptămâni mai târziu, o navă cu pânze mov apare lângă San Martin - acesta este scopul tău. La bordul navei. În cufăr, în cabina căpitanului vei găsi un numar mare de pietre pretioase. Gata, misiunea este finalizată, poți să-i raportezi lui Morgan.

Morgan va întreba despre detaliile operațiunii, dar evită să răspundă și va spune că nu a fost nimic deosebit de interesant pe navă.

Morgan ne va invita să facem o excursie în Panama. Planul lui Morgan este să ia Porto Bello și să ajungă în Panama pe uscat, pentru că... Spaniolii cu siguranță nu vor aștepta asta. Morgan sugerează să ia o navă mai puternică (dacă escadronul este format din mai multe nave, atunci restul trebuie plasat în departamentul portuar) și oferă 20 de zile pentru pregătire. În aceste zile, angajați oameni, cumpărați alimente, medicamente, arme, ghiule, bombe, praf de pușcă și întoarceți-vă înapoi la Morgan până la data convenită.

Se pare că până atunci Morgan a asamblat deja o escadrilă de 5 nave puternice de clasa I. El îți dă sarcina de a performa și de a lua imediat Porto Bello. Deplasați-vă spre Porto Bello, atacați fortul și capturați orașul. Du-te la casa guvernatorului și vorbește cu guvernatorul. Guvernatorul se dovedește a fi deja la curent cu planul de a mărșălui asupra Panama și era pregătit pentru atacul tău asupra orașului său și, prin urmare, a fost foarte surprins că ai luat orașul atât de repede. În plus, a spus că vei muri în junglă în drum spre Panama. Spune-i vestea asta lui Morgan care vine. El crede că Richard Sawkins a putut să-i avertizeze în secret pe spanioli cu privire la planul de a mărșălui asupra Panama. Morgan nu va renunța la călătorie și sugerează să se despartă. Vei comanda a doua echipă, care va include Soukins. Vi se cere să aterizați în Golful Darien în termen de două zile și să mergeți în Panama. În drum spre Panama, trebuie să împuști în liniște în Soukins, pentru că... Morgan nu vrea să-l vadă la zidurile orașului.

Plecați pe mare și ajungeți în Golful Darien. Debarca acolo. Sawkins vă va aborda și vă va spune că este pregătit pentru operațiunea viitoare.

În drum spre Panama, echipa ta va fi atacată de trei ori de spanioli și de populația locală.

Ultima bătălie va fi la zidurile Panama. Morgan vine și dă sarcina de a-l găsi pe guvernatorul Panama, pentru că... Forțele spaniolilor au fost epuizate de ambuscade în junglă și nu a mai rămas nimeni în oraș.

Du-te la casa guvernatorului Panama, găsește-l în camera alăturată și interoghează-l. Potrivit acestuia, aurul din Escorial se află într-un cufăr încuiat în aceeași cameră, dar cheia se află în posesia comandantului din Panama, care a participat la apărarea orașului și cel mai probabil a murit. Trebuie să găsim cheia. Când ieși din casa guvernatorului îl vei întâlni pe Morgan. El dă ordine să găsească cheia și merge să-l interogheze pe guvernator.

Du-te la Panama Fort. Acolo în închisoarea de pe biroul comandantului se află cheia necesară, ia-o și întoarce-te la casa guvernatorului. Deschide cufărul - aurul din Escorial se află acolo (50.000.000 de piaștri). În acest moment, Morgan vine și ia aurul, spunând că acum va strânge aur de la toți marinarii, iar seara îl va împărți, conform legilor Frăției de Coastă. El mai spune că guvernatorul nu a suportat tortura și a murit, însă a reușit să vorbească despre un alt cufăr, care se află în exteriorul fortului. Morgan te trimite acolo să verifici aceste cuvinte. Du-te la fort. În fața fortului există o potecă îngustă care îl înconjoară din exterior. Urmează-l, la capătul potecii există într-adevăr un cufăr, dar nu există nimic valoros în el. Întoarcere în oraș.

La intrarea în oraș, un marinar te întâlnește și spune că Morgan a strâns aur de la toată lumea, l-a încărcat pe un galion care stătea în port și a părăsit în secret Panama într-o direcție necunoscută. Marinarii refuză să se întoarcă cu tine și să continue să jefuiască orașul, așa că te vei întoarce singur pe navă.

Pe drumul spre Golful Darien, vei fi atacat din nou de spanioli, dar nu trebuie să-i angajezi în luptă, poți fugi în jurul lor.

Urcați-vă pe navă și mergeți spre Port Royal, la reședința lui Morgan. Secretara lui Morgan spune că Morgan însuși este la Londra și va ajunge abia peste un an. Întoarce-te un an mai târziu la Morgan și cere partea ta din pradă. Cu toate acestea, Morgan spune că Frăția de Coastă a ajuns la sfârșit, el însuși este acum un plantator și și-a cumpărat iertarea și iertarea pentru alți pirați supraviețuitori din coroana engleză pentru aurul din Escorial. Sfârșitul poveștii piraților.

Misiunea principală

Pentru a începe misiunea principală a jocului - căutarea jocului Orașul Corăbiilor Pierdute, mai întâi trebuie să finalizați așa-numita căutare despre uciderea cerșetorilor. Este luat în orașul principal al țării al cărui cetățean eroul este. (de exemplu, pentru Jan Spania este Willemstad).

Oliver Trust te va opri pe stradă și îți va oferi, pentru o recompensă de 1.000.000 de piaștri, să omori toți cerșetorii din arhipelag. Puteți fie să fiți de acord, fie să refuzați oferta; acest lucru va avea un efect redus asupra rezultatului ulterioar. Acum ar trebui să cauți cerșetori (un bărbat în zdrențe, de obicei așezat pe pământ, se poate deplasa prin oraș) în orașe și să vorbești cu ei, să afli de ce sunt vânați. Trebuie să intervievezi cel puțin trei cerșetori. Unul dintre ei te va trimite la un vagabond care locuiește pe una dintre insulele arhipelagului. Dacă nu se află în oraș, înnoptează într-o tavernă, în curând va fi găsit. Vagabondul sugerează că însuși guvernatorul general al Curaçaoului, Peter Stavesant, este implicat în acest caz. Mergeți spre Curacao, spre colonia Willemstad.

Intră în reședință și intră în cameră (ușa opusă intrării), mergi la cufărul de lângă masa rotundă. Cufărul este încuiat, dar nu ai cheia. Părăsiți reședința și mergeți la tavernă. Întrebați proprietarul despre deținătorul cheilor, deținătorul tavernei vă va spune să contactați producătorul cheilor, Hill Corner, care stă la o masă lângă tejghea. Stăpânul cheii va fi de acord să facă o copie a cheii din cufa din reședință pentru o sumă decentă de bani, să fie de acord cu oferta sa și să aștepte 2 nopți la tavernă. După aceea, mergi în casă la deținătorul cheii. Intră în casă. Un ofițer și 2 soldați vor veni, îi vor ucide și vor urca la etajul doi și vor lua cheia de la masă. Acum du-te la reședință la cufăr. Când soldatul se întoarce, deschide cufărul și ia tot conținutul acestuia, scrisoarea (corespondența lui Stuvesant cu Compania comercială olandeză a Indiei de Vest) și comoara. Întoarce-te la cerșetor.

Se pare că Teaser Dan a vizitat de fapt Insula Justiției. Din nou, trebuie să te întorci la Willemstad, la Stavesant și să vorbești cu el. Acostează-te în sudoarea Willemstadului, mergi la tavernă și întreabă-l pe proprietarul tavernei despre Teaser, unde a dispărut Den, proprietarul tavernei nu știe, de asemenea, te va sfătui să nu te amesteci în treburile guvernatorului general și ale guvernatorului general. Compania Olandeză a Indiilor de Vest. Acum mergeți la reședință și începeți un dialog cu Stavesont. Dar de îndată ce menționați numele lui Teaser, guvernatorul va deveni extrem de precaut. Să spunem că scrii o carte, dar nu vei putea învăța nimic cu adevărat. Trebuie să găsim un reprezentant al Companiei Olandeze Indiilor de Vest în arhipelag.

Ajungeți la cea mai apropiată colonie de pirați. După ce a ajuns la cel mai apropiat diplomat, întrebați-l despre reprezentant, dar diplomatul refuză să numească locația reprezentantului Societății Comerciale Olandeze. Dați-i agentului numele Oliver Trust și el spune că clientul poate fi găsit în San Martin. Navigați spre această insulă.

După ce acosțiți într-unul dintre golfurile din San Martin, mergeți spre Marigot și mergeți la casa lui Oliver, care este situată chiar vizavi de cămătarul local. După un scurt dialog, ucide Thrust, caută cadavrul și ia scrisoarea de pe masă. Din scrisoare veți afla locația acelei foarte mitice Insule a Justiției, care se dovedește a fi deloc mitică. Întoarce-te pe navă și navighează către cerșetorul pe care îl cunoști.

Vagabondul vă va da cheia lui Diffindur, care vă va fi utilă mai târziu.

Înainte de a merge în oraș corăbii pierdute, lasa-ti nava la biroul portului si schimba-te in tartan. Dă banii cămătarului pentru păstrare. Așezați ofițerii pe bărci și lăsați-i, de asemenea, la comandantul portului. Deoarece vei pierde totul la intrarea în Oraș.

Înotați până în colțul din stânga sus al hărții. Vei ieși în larg. După comanda „înot”, va fi redat un videoclip, iar apoi eroul se găsește în oraș. Marea e furioasă, o furtună sălbatică. Potrivit pentru tine local pe nume George Stokes și spune că a văzut moartea navei tale. Tu ești singurul care a supraviețuit. El te va aduce puțin la viteză. Orașul este format din multe nave naufragiate conectate într-un mod de neînțeles. Te afli pe galeonul Velasco, care găzduiește unul dintre clanurile criminale consacrate - narvalii. Pe barca „San Gabriel” există un al doilea clan - Caspers. Nici unul, nici celălalt nu cruță pe nimeni care îndrăznește să-i deranjeze. Stokes va spune, de asemenea, că înainte de a se termina furtuna, trebuie să vizitați șeful acestui loc părăsit de Dumnezeu - amiralul Chad Capper, la nava de război San Augustine. După cum s-a dovedit, acesta este același corsar dispărut care a ieșit pentru un premiu în urmă cu trei ani și a dispărut fără urmă. Și acum este amiral și șeful orașului.

Întoarce-te și sari în apă. Ai nevoie de flaut „Fernando Diffindur”, pe care se află chiar cufărul care se deschide cu cheia lui Diffindur. Nava are o ruptură aproximativ la mijloc. După ce ați găsit nava, înotați în jurul ei și intrați în gol. Pieptul este pe dreapta. Pune-ți toate lucrurile acolo și mergi calm la amiral.

Veți fi declarat oficial „cetățean al orașului”. Orașul are aproape tot ce este tipic unui port obișnuit: o tavernă, un magazin, o biserică, un împrumutător de bani. Cămătarul este o poveste specială. Toată lumea vă va spune că este o persoană teribilă, groaznică, un vrăjitor. Debitorul va fi obligat să-i restituie o sumă de cinci ori mai mare decât aceasta. Se pare că Brahms și-a dat sufletul lui Miclantlecutli, zeul aztec al morților. Dacă datoria nu este rambursată, după ceva timp, la mutarea în orice locație, vei fi transportat la templul sacrificial, la Tenochtitlan. Dumnezeu ți se va arăta și îți va cere banii înapoi. Dacă nu le ai, nu vei ieși de acolo. Acest lucru se va întâmpla chiar și după ce vei ieși din oraș.

Acum du-te la caravela Fleron, la proprietarul tavernei Hill Brunner și întreabă-l despre Teaser Dan (același cerșetor dispărut). Toată lumea crede că s-a înecat. Hill vă cere să păstrați tăcerea în legătură cu faptul că Teaser a reușit să ajungă pe continent, pentru că amiralul nu trebuie în niciun caz să afle despre asta. Legea Orașului spune că nimeni nu are voie să construiască plute sau bărci pentru a pleca Hill vă va cere să îl vizitați mai târziu, el trebuie să ia în considerare informațiile primite.

După un timp, întoarceți-vă la Hill. Îți va face o programare după ora douăsprezece noaptea în crama lui (aceasta este una dintre cabinele de pe aceeași navă, trebuie să ieși pe punte și să mergi la pupa navei). După conversație, va trebui să vizitați flautul Fernando Diffindur, unde Teaser naviga adesea. Hill are nevoie de dovezi că ai dreptate.

Acum sarcina ta este să-l găsești pe Andre Labor, un tâmplar, în oraș. Potrivit lui Brunner, el a fost cel care l-a ajutat pe Dan să construiască ambarcațiunea plutitoare. Muncii vă face o programare în cabina corvetei Protector. Tâmplarul te trădează. El aduce cu el un polițist. Omoara-i. Spune-i lui Hill ce sa întâmplat. El își propune să acopere urmele crimei și să încadreze unul dintre clanuri, și anume „narvalii”. Pentru a face acest lucru, trebuie să așezați unul dintre „narvali” în prova bazei lor (galeonul Velasco), să luați amuleta clanului de la el și să o duceți amiralului și, astfel, să eliminați suspiciunile de crimă din partea dvs. După ce ați terminat acest lucru, veți fi însărcinat cu distrugerea tuturor „narvalilor”. Ofițerii vor fi dați în ajutor. După ce i-ai ucis pe toți, mergi la butoaiele vizavi de intrare. Între ele se află o cheie obișnuită pentru cufere. Raportați-i amiralului despre sarcina îndeplinită cu succes. Acum întoarce-te la Hill Brunner și spune-i ce sa întâmplat. Vă va cere să vii să-l vezi mai târziu. Petreceți noaptea la tavernă câteva zile, apoi mergeți la Hill. El spune că azi la miezul nopții în cârciuma va avea loc o întâlnire între Capper și o anumită persoană. Trebuie să asculti cu urechea conversația în timp ce te ascunzi în spatele unei coloane din cramă (stai lateral și nu te mișca sau vei fi descoperit). Informațiile s-au dovedit a fi cu adevărat foarte importante. S-a dovedit că Kapper și liderul clanului „Kasperov” (și era el) erau în același pachet. Se dovedește că nu ești amiralul, dar te are în jurul degetului. Cu mâinile tale ai distrus „narvalii”. În plus, au menționat un anume Mecanic. Raportați totul lui Brunner. El își va exprima gândurile despre această chestiune și va încerca să-și amintească cine a trăit deja aici înaintea lui. Acest lucru este necesar pentru a afla cine este acest mecanic.

Nu vei mai învăța nimic de la Hill. După ceva timp este ucis. Chelnerița de la tavernă, Armo Dulin, vă va spune că a găsit cadavrul lui Brunner în pivniță și a remarcat că, înainte de moartea lui, i-a pus întrebări despre bărbatul care a locuit aici înaintea lui.

Du-te la amiral. Îți va spune să nu te implici în această chestiune. Încercați să găsiți cei mai bătrâni locuitori ai orașului. Una dintre ele este Cecile Galard, care locuiește în galionul Eva. Când te duci la ea, vei vedea trei „caspers” care încearcă să o omoare pe nefericita femeie. Omorâți-i și primiți informații despre Mecanic drept recunoștință (dacă nu reușiți să o salvați pe bătrâna doamnă, Aurélie Bertin vă va spune totul). Numele lui este Henrik Wedeker și el a fost cel care a inventat modalitatea de ancorare a navelor orașului. Se pare că amiralul l-a izolat pe barca San Gabriel, baza clanului Casper. Trebuie să ajungi la el. Va trebui să distrugi singur întregul clan.

Vorbește cu Henrik. Se dovedește că Orașul este susținut de doar trei schelete de nave și poate fi distrus de orice furtună. Din fericire, are o navă care să-l scoată de aici. Dar: în primul rând, ți-l va vinde și numai pentru un milion și jumătate, iar în al doilea rând, nava mai trebuie să fie eliberată de epavă. Dar acest lucru se poate face doar cu ajutorul unui angrenaj pe care Henrik a aruncat-o în apă. Sarcina ta este să mergi sub apă într-un costum special (acest lucru se poate face doar de la 10.00 la 19.00) și să obții echipamentul. Furnizarea de aer în costum este de doar șase minute, iar sub oraș au apărut creaturi vorace teribile.

Costumul atârnă pe peretele din interiorul platformei Phoenix. Se imbraca (si ia jos) automat, trebuie doar sa te apropii de el.

Du-te sub apă. Locația angrenajului este generată aleatoriu. Va trebui să lupți cu crabi uriași. Nu poți lupta decât cu o sabie. Nici tu nu vei putea fugi și ai doar șase minute.

După ce ați găsit echipamentul, întoarceți-vă înapoi la Mecanic. Corveta trebuie să fie prevăzută cu toate bunurile necesare navigației. Acestea sunt ghiulele, împușcăturile, sfarcurile, bombele, pânza, medicamentele, scândurile, proviziile, praful de pușcă și armele. Du-te la chelnerița din tavernă Armo Dulin. Deci, obuzele pentru arme pot fi obținute de la gospodine. Acestea sunt Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor și Elisa Calvo. Eliza va avea nevoie de o lăută, 10 ciorchini de struguri și 3 sticle de vin, Leah - 10 pungi de sare. Proviziuni, scânduri și pânze pot fi achiziționate de la proprietarul magazinului. Părintele Angel vă va da medicamentul. Pentru praf de pușcă și arme, trebuie să contactați polițistul John Workman. El va ajuta cu condiția: ia-l cu tine.

Rămâne să recrutăm o echipă de minim 15 persoane. După ce ați terminat setul, mergeți la Mecanic, furtuna a început deja. Dar Capper l-a arestat. Trebuie să-l ajutăm pe om de știință.

Du-te la resedinta. Nu există nici un mecanic aici. Este în închisoare pe Tartar. Fugi acolo cât mai repede posibil. Din păcate, nu va fi posibil să-l eliberezi pe Wedeker - el este într-o cușcă și nu este timp să cauți cheia. Mecanicul te va trimite la al doilea catarg al flautului Fernando Diffindur, chiar în locul în care Teaser Dan și-a ascuns pieptul.

După ce ați ajuns la locul indicat, utilizați pictograma „deschis” pentru a ieși în larg. Căutarea este finalizată.

va urma...

Video - prezentare a celebrului joc rusesc Corsairs: City of Lost Ships de DirDash. În esență, să jucăm prima parte a trecerii unei linii speciale...

Personaje principale

  • Diego Espinosa
  • Ian Stace
  • Peter Blood este un personaj nou în joc atunci când alege acest personaj, jucătorul va trebui să treacă printr-o căutare suplimentară, creată pe baza uneia dintre cărțile lui Rafael Sabatini.

Ofițeri Quest

  • Ned Ogle este un artilerist cu un singur ochi, luat direct din cartea lui Sabatini, apare în căutarea lui P. Blood.
  • Jeremy Pitt - navigatorul, ca și Ogle, luat direct din cartea lui Sabatini, apare în căutarea lui P. Blood.
  • Humphrey Douglas, un muschetar, îi cere personajului principal să găsească o gafă cu două țevi furată de un pirat necunoscut. După ce l-a găsit, acceptă să se alăture echipei eroului.
  • John Workman este unul dintre ofițerii amiralului Chad Capper, dar în curând trece de partea personajului principal, ajutându-l să obțină arme și praf de pușcă pentru navă atunci când evadează din orașul navelor pierdute și, de asemenea, ajutându-l în lupta cu amiralul.
  • Danielle Sheppard - fiica cea mare a căpitanului, un fost obstrucționar, Stayton, a fost blestemată împreună cu echipajul său de zeul Mictlantecuhtli pentru uciderea unui prizonier aztec de către unul dintre ofițeri, din cauza căreia este sortită să navigheze pentru totdeauna pe ea. navă; după ce blestemul este ridicat, ea acceptă să meargă ca ofițer la personajul principal.

Pirații găsiți în joc

  • Henry Morgan este șeful Frăției Piraților, a cărei reședință este situată pe colonia engleză inițial - insula Jamaica. De asemenea, „unde este aurul meu Panama” Morgan are o influență semnificativă în Jamaica însăși. De asemenea, pentru unele misiuni (Linia Națională Franceză etc.), își vizitează casa din St. John's (insula Antigua).
  • Richard Sawkins este șeful Puerto Principe, o așezare pirat din Cuba.
  • Jackman este șeful unei așezări de pirați din Bermuda.
  • Edward Mansfield este șeful La Vega, o așezare pirat din Hispaniola.
  • Chad Capper - șef al orașului navelor pierdute
  • John Morris
  • rock brazilian
  • Francois Ohlone
  • Thomas Lynch
  • Jacques Nightingale - pirat - ou de Paște de la dezvoltatori, foarte reminiscent celebru căpitan navă Perlă neagră Jack Sparrow din trilogia Pirații din Caraibe. Găsit în magazinul din căutare unică Peter Blood - Evadare din Barbados, în ziua în care trebuie să strângi bani pentru a cumpăra un Sloop.
  • Pirații sunt prieteni ai Căpitanului Blood, care se confruntă și cu greutățile sclaviei în Barbados.

Alte personaje

  • Căpitanul Stayton este tatăl lui Danielle și Elizabeth Sheppard, care nu se găsește în joc, doar menționat.
  • Montezuma este fantoma lui Montezuma II, ultimul lider aztec. A fost pus un blestem asupra lui, motiv pentru care nu se poate retrage în regatul morților și este obligat să meargă pentru totdeauna de-a lungul malurilor Texcoco.
  • Mictlantecuhtli - zeul morților, gardianul Tenochtitlanului.
  • Elizabeth Sheppard este fiica lui Staton, sora mai mică a lui Danielle Sheppard.
  • Colonelul Bishop este șeful unei plantații de pe insula Barbados, luat direct din cartea lui Sabatini, apare în căutarea sângelui.
  • Isabella Olevares (numele de fată - de Valdez) este rezidentă a orașului San Juan, inițial personajul principal intră în casa ei cu scopul de a o jefui, dar după ce se întâlnește cu soțul ei se preface că este un prieten. Un timp mai târziu, GG se îndrăgostește de Isabella și, după moartea soțului ei, se căsătorește cu ea. Apoi Isabella, foarte nemulțumită de activitățile pirat și de absența îndelungată a jucătorului, încearcă constant să scoată bani de la el.
  • Salvator Olevares este soțul Isabellei, un fost corsar, dar după ce a capturat un galion cu bijuterii, lipi echipa și evadează pe un skiff cu toate bunurile spre San Juan. S-a căsătorit cu Isabella pentru bani, încearcă să-și însuşească în mod înşelător toată proprietatea pentru el, dar după expunere trece la metode mai crude.
  • Don Miguel de Valdez - fratele Isabellei Olevares, sosit din Spania. Chiar în prima seară, îl dezvăluie pe Salvator și îi ia bancnotele false, pentru care a fost ucis. Salvator va da vina pentru această crimă pe GG.
  • Rosita Fernandez este verișoara Isabellei Olevares și locuiește în Belize. După nunta lui GG și Isabella, ea ajută la rezolvarea conflictelor din familie.

Pasagerii

În partea stângă a formularului există o listă cu toate personajele care colaborează cu jucătorul. Aceeași listă conține toate pozițiile posibile ale ofițerilor tăi.

Există patru tipuri de personaje în joc:

Pasager - personaje pe care le-ați luat la bord cu scopul de a le livra într-un loc și de a primi o recompensă pentru asta. Pasagerii includ și ofițerii pe care i-ați angajat, dar nu i-ați numit încă într-o funcție (în continuare se vor numi ofițeri liberi).

Ofiţer - un personaj care îndeplinește funcțiile ofițerului tău.

Însoțitor- dacă sunteți de acord să însoțiți nava oricărui comerciant, acesta va deveni însoțitorul dumneavoastră pe toată durata călătoriei. De asemenea, acei ofițeri cărora le încredințezi să controleze navele escadridului tău devin însoțitori.

Prizonier - acest personaj se află pe nava ta împotriva voinței lui și poți oricând să obții o răscumpărare pentru el sau să te oferi să devină ofițerul tău dacă este pirat. Puteți captiva orice pasager de pe nava dvs. atunci când acesta începe să-i fie supărat pentru neîndeplinirea îndelungată a obligațiilor de a-l livra la destinație; De asemenea, acei căpitani care ți se predau la îmbarcare devin prizonieri. Prizonierul poate fi interogat în cala navei și, de asemenea, poate afla identitatea lui. Apoi puteți obține o răscumpărare de la autoritățile statului său. Cea mai mare sumă de răscumpărare este dată de guvernatorul aceleiași națiuni ca și captivul, dar au și o gamă de prețuri în diferite orașe.

Ofițeri

Dacă personajul principal nu este puternic în nicio abilitate, el poate angaja ofițeri pentru a îndeplini mai eficient funcțiile necesare. De exemplu, dacă te-ai specializat în comerț și apărare, s-ar putea să ai nevoie de un navigator și un mitralier, în timp ce un marinar cu experiență ar avea nevoie de un vânzător și un tâmplar. Un ofițer angajat îți crește abilitățile prin diferența dintre nivelul tău și nivelul lui. Deci, dacă abilitățile tale de navigare sunt 33, iar ofițerul pe care l-ai angajat este 43, atunci abilitățile tale vor fi mărite cu 10 puncte. În cazul în care abilitățile tale sunt sporite de un ofițer, diferența va fi evidențiată în verde.

Notă: Penalizarea pentru clasa de navă este calculată din abilitățile de navigare, ținând cont de abilitățile navigatorului.

Personajul principal poate numi ofițeri în funcțiile de navigator, șofer, artiler, doctor, trezorier, tâmplar șiBorder. Fiecare ofițer poate crește doar abilitățile și abilitățile specifice lui. Există un total de 9 poziții pe navă pentru ofițeri și un căpitan - eroul însuși.Ofițeri de îmbarcarePoți nominaliza trei. Acești ofițeri îl vor însoți pe erou pe uscat și în timpul îmbarcării, acoperindu-l cu corpul lor, oțel ascuțit și pistoale. Echipați-i cu gloanțe, elixire de viață și lame bune corespunzătoare tipurilor lor de abilități (de exemplu, maeștrilor de arme grele ar trebui să li se dea săbii și topoare, atunci daunele vor fi maxime). Ofițerii au abilități generaliste part-time și part-time. Aceste abilități permit unui ofițer să ocupe 2 sau, respectiv, 3 poziții simultan. Astfel, doar trei ofițeri sunt suficienți pentru a ajuta personajul principal cât mai eficient cu abilitățile și abilitățile lor și, în același timp, să servească și ca gardieni de corp în luptă.

AngajareaȘinumirea unui ofiter

Candidați demni pentru funcția de ofițer se găsesc în taverne. De obicei, ei stau la mese și își oferă singuri serviciile. Când angajați, puteți să vă uitați la caracteristicile personajului și să acordați atenție abilităților și abilităților sale. După ce a plătit tariful cerut, ofițerul devine pasagerul eroului. Apoi, el poate fi repartizat în funcția de ofițer al unei nave pe formularul „Personaje” sau poate fi desemnat însoțitor prin achiziționarea sau capturarea unei nave. În fiecare lună, ofițerii și marinarii sunt plătiți cu un salariu, ocazional, sau categoric;declara dezacordul de a lucracu eroul dacă loialitatea lor a scăzut la zero.

Atribuirea unei poziții se realizează făcând dublu clic sau apăsând Enter pe un slot de ofițer liber. În lista care apare, selectați candidatul dorit și faceți clic pe butonul „Numiți”. Sub lista de pasageri vor exista tabele cu caracteristici pentru ușurința de a decide cine este cel mai bine repartizat în ce poziție..

Scopul însoțitorului este discutat în secțiunea „Nava și caracteristicile sale”.


Demiterea din funcție și demiterea

Scoaterea din poziția de ofițer înapoi către pasageri se realizează prin dublu clic sau apăsareintroduceasupra unui ofițer care deține o funcție în lista generala pasagerii.

Puteți concedia un ofițer în dialog întâlnindu-l pe uscat, dacă elinternat, sau în camera de gardă, dacă ocupă o altă funcție.

Puteți concedia un însoțitor scoțându-l mai întâi de pe navă (cm. secțiunea „Nava și caracteristicile sale”) și numirea unui ofițer care să apară în camera de gardă sau pe uscat.

Ofițeri „pompând”.

Ofițerii, ca și personajul principal, câștigă experiență în abilitățile lor prin faptul că efectuează acțiuni folosind aceste abilități. De exemplu, priceperea unui ofițer cu arme ușoare va crește dacă este înarmat cu o spală și o folosește în mod activ în lupte. Însoțitorii vor avea abilități sporite de navă. De asemenea, experiența dobândită de erou va fi distribuită între toți pasagerii săi: ofițeri - 25%, însoțitori - 16,5% și alții - 5%. Dacă eroul are capacitatea de a „împărtăși experiența”, atunci valoarea crește la 50, 33 și, respectiv, 10 la sută.

Pe măsură ce abilitățile ofițerului cresc, apar punctele sale de rang, viață și abilități gratuite, pe care jucătorul însuși le poate distribui.

ținuta de ofițer

Puteți vedea ce are orice pasager în buzunare pe formularul F2/Articole. Dar este imposibil să transferați și să echipați articole pentru ofițeri acolo. Transferul are loc atunci când ofițerul și eroul se află în aceeași locație.Borderiiurmăriți eroul peste tot, iar ofițerii din alte poziții pot fi găsiți în camera de gardă (pe navele care au unul). Eroul se apropie de ofițer și apasăintroduceapelează meniul de comandă, selectează schimbul acolo, după care se deschide o interfață similară căutării cadavrelor și a cuferelor (cm. secțiunea „Căutarea cufere”). În timpul luptei, schimbul în acest fel este posibil numai dacă eroul are capacitatea de „schimb de experiență”. Echiparea obiectelor se efectuează automat, însuși ofițerul alege cea mai bună sabie și pistol pentru el, în funcție de abilitățile și atributele armei.

A doua metodă: puteți cumpăra articole de la comercianți direct în buzunarul ofițerului, echipamentul va fi automat la ieșirea din modul de tranzacționare. Nu puteți vinde un articol echipat în prezent.

Loialitate și salariu

Loialitatea unui ofițer este determinată de reputația sa și de acțiunile efectuate de erou. „Băieții buni” vor deveni mai puțin loiali dacă eroul face „lucruri murdare” și invers. Dacă bara de loialitate de pe formularul F2/Caractere a scăzut la zero, atunci un astfel de ofițer va părăsi eroul cu prima ocazie și nu va fi posibil să-l oprească.

În fiecare lună, calculele salariale includ plăți către ofițeri, indiferent de poziția lor actuală. Cu cât abilitățile ofițerului sunt mai mari, cu atât va cere mai mulți bani.

Uneori, după ce a fost cu eroul de ceva timp, ofițerul poate „lovi” și vrea să-l părăsească pe erou pentru pâine gratuită. Un mic premiu unic în numerar poate opri un astfel de „suferint”.

Descriere:
PIRATI: 5 9 7 5 10 7 4
Angajare: Se alătură echipei de misiuni
Specialitatea ofițer: Navigator
Particularitati:

Descriere:
PIRATI: 8 9 5 5 9 5 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Blood's Line (Evadare din Barbados)
Specialitatea ofițer: Artilerist
Particularitati:

3. Daniel Sheppard

Descriere:
PIRATI: 6 9 8 10 8 9 10
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul fermecat
Specialitatea ofițer:
Particularitati:

Descriere:
PIRATI: 10 4 9 6 8 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul Corăbiilor Pierdute
Postul de ofițer: Border
Particularitati:

Descriere:
PIRATI: 9 10 10 10 8 10 10
Angajare: condottiere
Postul de ofițer:
Particularitati:

6. Humphrey Douglas

Descriere:
PIRATI: 7 4 7 3 8 9 9
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Găsiți o muschetă cu două țevi
Postul de ofițer: Border
Particularitati:

Descriere:
PIRATI: 8 6 8 4 5 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni
Postul de ofițer:
Particularitati:

Descriere:
PIRATI: 8 4 8 8 7 7 6
Angajare:
Postul de ofițer:
Particularitati:

2. Angelique Sharp

Descriere:
PIRATI: 5 8 9 7 7 7 5
Angajare:
Postul de ofițer: Border.
Particularitati:

3. Magnus von Kockay-Stade

Descriere:
PIRATI: 7 9 10 4 3 7 8
Angajare:
Postul de ofițer: Border
Particularitati:

4. Nicolas Rimallier

Descriere:
PIRATI: 6 9 8 3 6 9 9
Angajare:
Postul de ofițer: Border
Particularitati:

Ofițeri unici de apărare civilă

Ofițerii quest se vor alătura echipei indiferent de Leadership x2, loialitatea lor față de GG este blocată, așa că în orice caz nu te vor părăsi niciodată.

Descriere: Un tânăr căpitan, nepotul foștilor vecini ai lui Blood din Bridgewater. A fost vândut ca sclav din cauza participării sale la Rebeliunea Monmouth. După ce a evadat din Barbados, a devenit Navigatorul Arabellei. Un tânăr bun, cu o minte poetică. Era foarte devotat Sângelui și l-a tratat ca pe un tată.
PIRATI: 5 9 7 5 10 7 4
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Blood's Line (Evadare din Barbados)
Specialitatea ofițer: Navigator
Particularitati: Un navigator excelent, mai ales pentru începutul jocului, urcă rapid la nivel. În versiunea GPK 1.1 IMMORTAL.

Descriere: Gunner al Arabellei. Un bărbat care își cunoaște afacerea nu și-a dezamăgit niciodată echipa.
PIRATI: 8 9 5 5 9 5 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Blood's Line (Evadare din Barbados)
Specialitatea ofițer: Artilerist
Particularitati: Un bun tunar, foarte util, așa cum este luat la începutul jocului.

3. Daniel Sheppard

Descriere: Fiica cea mare a căpitanului, fost obstrucționar, Staton. Pentru uciderea unui aztec captiv de către unul dintre ofițeri, ea a fost blestemată împreună cu echipajul său de zeul Mictlantecuhtli, motiv pentru care este sortită să navigheze pentru totdeauna pe nava ei.
PIRATI: 6 9 8 10 8 9 10
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul fermecat
Specialitatea ofițer: Bun însoțitor, Navigator, Comerț, Artiller.
Particularitati: Datorită abilităților bine dezvoltate, aproape oricine poate fi în echipa ta.

Descriere: Unul dintre ofițerii amiralului Chad Capper din Orașul Corăbiilor Pierdute.
PIRATI: 10 4 9 6 8 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul Corăbiilor Pierdute
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Un excelent Boarder, el a îmbunătățit, de asemenea, o mulțime de avantaje de navă simultan, dacă îi îmbunătățiți abilitățile de navă, veți obține „Master of Everything”.

Descriere: Căpitanul evazivei „Păsări Albastre”.
PIRATI: 9 10 10 10 8 10 10
Angajare: Vă puteți alătura echipei trecând linia condottiere
Postul de ofițer: Borderul, ofițerul este un MONSTRU, el poate fi croit pentru a se potrivi oricui.
Particularitati: Mari PIRATI. Cele mai multe avantaje personale și de navă sunt, de asemenea, deblocate. După ce a urcat la nivel, va deveni un adevărat „terminator”.

6. Humphrey Douglas

Descriere: Muschetar, bun trăgător. Deținea o muschetă rară cu două țevi, dar a pierdut-o în luptă.
PIRATI: 7 4 7 3 8 9 9
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Găsiți o muschetă cu două țevi
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Muşchetar. Util la începutul jocului, deoarece va ucide inamicii dintr-o singură lovitură.

Descriere: Deștept, viclean și agil. Stând după gratii, a înșelat paznicii ani de zile, pregătindu-și scăparea, dar în același timp își așteaptă cu răbdare șansa.
PIRATI: 8 6 8 4 5 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Acompaniament pentru flaut „Orion”
Postul de ofițer: Pensionar, doctor, dulgher, poți crește un bun însoțitor.
Particularitati: Pentru a fi acceptat în echipă ai nevoie de Autoritate - 25 și Norocul 30. Te sfătuiesc să-l duci cât mai devreme în echipă, deoarece cu cât îl iei mai târziu, cu atât va fi mai inutil.

Ofițerii unici se vor alătura echipei dacă ai mai puțini ofițeri conform formulei: Leadership x2, loialitatea lor față de GG este normală, așa că dacă cade, te vor părăsi. Dacă nu aveți loc în echipă pentru ofițeri, atunci cumpărați nave, puneți ofițeri pe ele și plasați-i în Autoritatea Portuară, angajați noi ofițeri, apoi luați navele de la centrul de control. În acest fel, puteți angaja numărul de ofițeri de care aveți nevoie, indiferent de Conducere.

Descriere: Se spune că o femeie pe o navă aduce probleme. Ei bine, spune-i această fabulă Sortei ei.
PIRATI: 8 4 8 8 7 7 6
Angajare: Trăiește în așezarea piraților din Bermuda, caută-l pe stradă. Pentru a te angaja, vei avea nevoie de o reputație de cel puțin „Om de onoare” și 50 de mii, dar crede-mă, merită.
Postul de ofițer: Un pensionar și, de asemenea, un bun manșon.
Particularitati: De neînlocuit pentru un personaj cu un rang scăzut, ea vă va ajuta atât în ​​călătoriile pe mare, cât și în cea mai tare bătălie de îmbarcare și poate combina mai multe poziții. Cu cât angajezi mai devreme, cu atât această fată îți va aduce mai multe beneficii. Poți fi convins să ai o relație intimă.

2. Angelique Sharp

Descriere: O altă furie neînfricata, cu o tehnică neobișnuită de scrimă.
PIRATI: 5 8 9 7 7 7 5
Angajare: Trăiește pe insula Cuba din Puerto Principe, trebuie să-l cauți pe stradă. Pentru a angaja veți avea nevoie de: Reputație negativă ca „escrocător” și Bani - 50 de mii.
Postul de ofițer: Border.
Particularitati: Animație frumoasă, control excelent cu arme medii, armă part-time. Luați la fel ca și Yoku, cu cât mai devreme, cu atât mai bine. Poți fi convins să ai o relație intimă.

3. Magnus von Kockay-Stade

Descriere: Muschetarul, care a servit diverși duci și regi, a ajuns în Caraibe după un set de circumstanțe nefericite. În fiecare dimineață iese la debarcader, aflând despre căpitanii sosiți care au nevoie de șeful companiei de îmbarcare, bătrânul nu vrea încă să se pensioneze.
PIRATI: 7 9 10 4 3 7 8
Angajare: Trăiește pe insula Española, se plimbă pe străzile din Santo Domingo. Pentru a angaja aveți nevoie de: Bani - 40 de mii, Reputație pozitivă „Băiat drăguț”, Autoritate - 30.
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Muschetarul, ca toți ceilalți mușchetari, are abilități personale excelente și avantaje pentru arme de foc.

4. Nicolas Rimallier

Descriere: a fost marinat pentru manipularea „nepăsătoare” a armelor în legătură cu gestionarea echipajului navei.
PIRATI: 6 9 8 3 6 9 9
Angajare: Situat pe o. Trinidad și Tobago în Golful Scarborough. Pentru a angaja aveți nevoie de: Reputație negativă „Fraudă” și noroc - 35.
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Un muschetar nu este deosebit de diferit de alți ofițeri de același fel.

Ofițeri unici de apărare civilă


Aceasta este o căutare oprită. Lui „nu-i pasă deloc”. Rămâne cu GG în orice condiții (cu excepția cazului în care sunt „interzise”, desigur). Nu este nevoie să acordați atenție loialității.

Acest lucru este oprit - PGGshnik. El este, de asemenea, „corect” (ca GG). În consecință, atunci când GG efectuează acțiunile „corecte”, loialitatea crește, iar atunci când GG efectuează acțiuni „NU corecte”, loialitatea scade. Nu cere bani. El poate pleca dacă loialitatea devine rebelă. Toate cele de mai sus se aplică și în cazul reducerilor simple de la „Tavernă”, cu excepția faptului că aceștia „cerșesc” bani și pot „descarca” dacă nu își ridică salariile. Nu se aruncă dacă sunt însoțitori, dar dacă nu există loialitate, adică. „răzvrătiți” organizează o revoltă și părăsesc escadrila când intră în „global”.

Acest lucru este, de asemenea, oprit - PGGshnik. Dar el „NU are dreptate”. Totul la el este peste cap. Loialitatea este exact opusul loialității față de cea „corectă”. În consecință, pentru off-uri simple totul este similar.

Notă: loialitatea „răzvrătită” funcționează la fel pentru toate off-urile, la fel ca și pentru Sharpe (ca o căutare, dar poate și „cerși” bani și să organizeze revolte, pe scurt, aproape ca off-ul din „Tavern”), cu excepția de căutări.

Ofițeri unici de apărare civilă

Ofițerii quest se vor alătura echipei indiferent de Leadership x2, loialitatea lor față de GG este blocată, așa că în orice caz nu te vor părăsi niciodată.

Descriere: Un tânăr căpitan, nepotul foștilor vecini ai lui Blood din Bridgewater. A fost vândut ca sclav din cauza participării sale la Rebeliunea Monmouth. După ce a evadat din Barbados, a devenit Navigatorul Arabellei. Un tânăr bun, cu o minte poetică. Era foarte devotat Sângelui și l-a tratat ca pe un tată.
PIRATI: 5 9 7 5 10 7 4
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Blood's Line (Evadare din Barbados)
Specialitatea ofițer: Navigator
Particularitati: Un navigator excelent, mai ales pentru începutul jocului, urcă rapid la nivel. În versiunea GPK 1.1 IMMORTAL.

Descriere: Gunner al Arabellei. Un bărbat care își cunoaște afacerea nu și-a dezamăgit niciodată echipa.
PIRATI: 8 9 5 5 9 5 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Blood's Line (Evadare din Barbados)
Specialitatea ofițer: Artilerist
Particularitati: Un bun tunar, foarte util, așa cum este luat la începutul jocului.

3. Daniel Sheppard

Descriere: Fiica cea mare a căpitanului, fost obstrucționar, Staton. Pentru uciderea unui aztec captiv de către unul dintre ofițeri, ea a fost blestemată împreună cu echipajul său de zeul Mictlantecuhtli, motiv pentru care este sortită să navigheze pentru totdeauna pe nava ei.
PIRATI: 6 9 8 10 8 9 10
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul fermecat
Specialitatea ofițer: Bun însoțitor, Navigator, Comerț, Artiller.
Particularitati: Datorită abilităților bine dezvoltate, aproape oricine poate fi în echipa ta.

Descriere: Unul dintre ofițerii amiralului Chad Capper din Orașul Corăbiilor Pierdute.
PIRATI: 10 4 9 6 8 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul Corăbiilor Pierdute
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Un excelent Boarder, el a îmbunătățit, de asemenea, o mulțime de avantaje de navă simultan, dacă îi îmbunătățiți abilitățile de navă, veți obține „Master of Everything”.

Descriere: Căpitanul evazivei „Păsări Albastre”.
PIRATI: 9 10 10 10 8 10 10
Angajare: Vă puteți alătura echipei trecând linia condottiere
Postul de ofițer: Borderul, ofițerul este un MONSTRU, el poate fi croit pentru a se potrivi oricui.
Particularitati: Mari PIRATI. Cele mai multe avantaje personale și de navă sunt, de asemenea, deblocate. După ce a urcat la nivel, va deveni un adevărat „terminator”.

6. Humphrey Douglas

Descriere: Muschetar, bun trăgător. Deținea o muschetă rară cu două țevi, dar a pierdut-o în luptă.
PIRATI: 7 4 7 3 8 9 9
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Găsiți o muschetă cu două țevi
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Muşchetar. Util la începutul jocului, deoarece va ucide inamicii dintr-o singură lovitură.

Descriere: Deștept, viclean și agil. Stând după gratii, a înșelat paznicii ani de zile, pregătindu-și scăparea, dar în același timp își așteaptă cu răbdare șansa.
PIRATI: 8 6 8 4 5 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Acompaniament pentru flaut „Orion”
Postul de ofițer: Pensionar, doctor, dulgher, poți crește un bun însoțitor.
Particularitati: Pentru a fi acceptat în echipă ai nevoie de Autoritate - 25 și Norocul 30. Te sfătuiesc să-l duci cât mai devreme în echipă, deoarece cu cât îl iei mai târziu, cu atât va fi mai inutil.

Ofițerii unici se vor alătura echipei dacă ai mai puțini ofițeri conform formulei: Leadership x2, loialitatea lor față de GG este normală, așa că dacă cade, te vor părăsi. Dacă nu aveți loc în echipă pentru ofițeri, atunci cumpărați nave, puneți ofițeri pe ele și plasați-i în Autoritatea Portuară, angajați noi ofițeri, apoi luați navele de la centrul de control. În acest fel, puteți angaja numărul de ofițeri de care aveți nevoie, indiferent de Conducere.

Descriere: Se spune că o femeie pe o navă aduce probleme. Ei bine, spune-i această fabulă Sortei ei.
PIRATI: 8 4 8 8 7 7 6
Angajare: Trăiește în așezarea piraților din Bermuda, caută-l pe stradă. Pentru a te angaja, vei avea nevoie de o reputație de cel puțin „Om de onoare” și 50 de mii, dar crede-mă, merită.
Postul de ofițer: Un pensionar și, de asemenea, un bun manșon.
Particularitati: De neînlocuit pentru un personaj cu un rang scăzut, ea vă va ajuta atât în ​​călătoriile pe mare, cât și în cea mai tare bătălie de îmbarcare și poate combina mai multe poziții. Cu cât angajezi mai devreme, cu atât această fată îți va aduce mai multe beneficii. Poți fi convins să ai o relație intimă.

2. Angelique Sharp

Descriere: O altă furie neînfricata, cu o tehnică neobișnuită de scrimă.
PIRATI: 5 8 9 7 7 7 5
Angajare: Trăiește pe insula Cuba din Puerto Principe, trebuie să-l cauți pe stradă. Pentru a angaja veți avea nevoie de: Reputație negativă ca „escrocător” și Bani - 50 de mii.
Postul de ofițer: Border.
Particularitati: Animație frumoasă, control excelent cu arme medii, armă part-time. Luați la fel ca și Yoku, cu cât mai devreme, cu atât mai bine. Poți fi convins să ai o relație intimă.

3. Magnus von Kockay-Stade

Descriere: Muschetarul, care a servit diverși duci și regi, a ajuns în Caraibe după un set de circumstanțe nefericite. În fiecare dimineață iese la debarcader, aflând despre căpitanii sosiți care au nevoie de șeful companiei de îmbarcare, bătrânul nu vrea încă să se pensioneze.
PIRATI: 7 9 10 4 3 7 8
Angajare: Trăiește pe insula Española, se plimbă pe străzile din Santo Domingo. Pentru a angaja aveți nevoie de: Bani - 40 de mii, Reputație pozitivă „Băiat drăguț”, Autoritate - 30.
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Muschetarul, ca toți ceilalți mușchetari, are abilități personale excelente și avantaje pentru arme de foc.

4. Nicolas Rimallier

Descriere: a fost marinat pentru manipularea „nepăsătoare” a armelor în legătură cu gestionarea echipajului navei.
PIRATI: 6 9 8 3 6 9 9
Angajare: Situat pe o. Trinidad și Tobago în Golful Scarborough. Pentru a angaja aveți nevoie de: Reputație negativă „Fraudă” și noroc - 35.
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Un muschetar nu este deosebit de diferit de alți ofițeri de același fel.

Ofițeri unici de apărare civilă

Ofițerii quest se vor alătura echipei indiferent de Leadership x2, loialitatea lor față de GG este blocată, așa că în orice caz nu te vor părăsi niciodată.

Descriere: Un tânăr căpitan, nepotul foștilor vecini ai lui Blood din Bridgewater. A fost vândut ca sclav din cauza participării sale la Rebeliunea Monmouth. După ce a evadat din Barbados, a devenit Navigatorul Arabellei. Un tânăr bun, cu o minte poetică. Era foarte devotat Sângelui și l-a tratat ca pe un tată.
PIRATI: 5 9 7 5 10 7 4
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Blood's Line (Evadare din Barbados)
Specialitatea ofițer: Navigator
Particularitati: Un navigator excelent, mai ales pentru începutul jocului, urcă rapid la nivel. În versiunea GPK 1.1 IMMORTAL.

Descriere: Gunner al Arabellei. Un bărbat care își cunoaște afacerea nu și-a dezamăgit niciodată echipa.
PIRATI: 8 9 5 5 9 5 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Blood's Line (Evadare din Barbados)
Specialitatea ofițer: Artilerist
Particularitati: Un bun tunar, foarte util, așa cum este luat la începutul jocului.

3. Daniel Sheppard

Descriere: Fiica cea mare a căpitanului, fost obstrucționar, Staton. Pentru uciderea unui aztec captiv de către unul dintre ofițeri, ea a fost blestemată împreună cu echipajul său de zeul Mictlantecuhtli, motiv pentru care este sortită să navigheze pentru totdeauna pe nava ei.
PIRATI: 6 9 8 10 8 9 10
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul fermecat
Specialitatea ofițer: Bun însoțitor, Navigator, Comerț, Artiller.
Particularitati: Datorită abilităților bine dezvoltate, aproape oricine poate fi în echipa ta.

Descriere: Unul dintre ofițerii amiralului Chad Capper din Orașul Corăbiilor Pierdute.
PIRATI: 10 4 9 6 8 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Orașul Corăbiilor Pierdute
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Un excelent Boarder, el a îmbunătățit, de asemenea, o mulțime de avantaje de navă simultan, dacă îi îmbunătățiți abilitățile de navă, veți obține „Master of Everything”.

Descriere: Căpitanul evazivei „Păsări Albastre”.
PIRATI: 9 10 10 10 8 10 10
Angajare: Vă puteți alătura echipei trecând linia condottiere
Postul de ofițer: Borderul, ofițerul este un MONSTRU, el poate fi croit pentru a se potrivi oricui.
Particularitati: Mari PIRATI. Cele mai multe avantaje personale și de navă sunt, de asemenea, deblocate. După ce a urcat la nivel, va deveni un adevărat „terminator”.

6. Humphrey Douglas

Descriere: Muschetar, bun trăgător. Deținea o muschetă rară cu două țevi, dar a pierdut-o în luptă.
PIRATI: 7 4 7 3 8 9 9
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Găsiți o muschetă cu două țevi
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Muşchetar. Util la începutul jocului, deoarece va ucide inamicii dintr-o singură lovitură.

Descriere: Deștept, viclean și agil. Stând după gratii, a înșelat paznicii ani de zile, pregătindu-și scăparea, dar în același timp își așteaptă cu răbdare șansa.
PIRATI: 8 6 8 4 5 9 7
Angajare: Se alătură echipei de misiuni Acompaniament pentru flaut „Orion”
Postul de ofițer: Pensionar, doctor, dulgher, poți crește un bun însoțitor.
Particularitati: Pentru a fi acceptat în echipă ai nevoie de Autoritate - 25 și Norocul 30. Te sfătuiesc să-l duci cât mai devreme în echipă, deoarece cu cât îl iei mai târziu, cu atât va fi mai inutil.

Ofițerii unici se vor alătura echipei dacă ai mai puțini ofițeri conform formulei: Leadership x2, loialitatea lor față de GG este normală, așa că dacă cade, te vor părăsi. Dacă nu aveți loc în echipă pentru ofițeri, atunci cumpărați nave, puneți ofițeri pe ele și plasați-i în Autoritatea Portuară, angajați noi ofițeri, apoi luați navele de la centrul de control. În acest fel, puteți angaja numărul de ofițeri de care aveți nevoie, indiferent de Conducere.

Descriere: Se spune că o femeie pe o navă aduce probleme. Ei bine, spune-i această fabulă Sortei ei.
PIRATI: 8 4 8 8 7 7 6
Angajare: Trăiește în așezarea piraților din Bermuda, caută-l pe stradă. Pentru a te angaja, vei avea nevoie de o reputație de cel puțin „Om de onoare” și 50 de mii, dar crede-mă, merită.
Postul de ofițer: Un pensionar și, de asemenea, un bun manșon.
Particularitati: De neînlocuit pentru un personaj cu un rang scăzut, ea vă va ajuta atât în ​​călătoriile pe mare, cât și în cea mai tare bătălie de îmbarcare și poate combina mai multe poziții. Cu cât angajezi mai devreme, cu atât această fată îți va aduce mai multe beneficii. Poți fi convins să ai o relație intimă.

2. Angelique Sharp

Descriere: O altă furie neînfricata, cu o tehnică neobișnuită de scrimă.
PIRATI: 5 8 9 7 7 7 5
Angajare: Trăiește pe insula Cuba din Puerto Principe, trebuie să-l cauți pe stradă. Pentru a angaja veți avea nevoie de: Reputație negativă ca „escrocător” și Bani - 50 de mii.
Postul de ofițer: Border.
Particularitati: Animație frumoasă, control excelent cu arme medii, armă part-time. Luați la fel ca și Yoku, cu cât mai devreme, cu atât mai bine. Poți fi convins să ai o relație intimă.

3. Magnus von Kockay-Stade

Descriere: Muschetarul, care a servit diverși duci și regi, a ajuns în Caraibe după un set de circumstanțe nefericite. În fiecare dimineață iese la debarcader, aflând despre căpitanii sosiți care au nevoie de șeful companiei de îmbarcare, bătrânul nu vrea încă să se pensioneze.
PIRATI: 7 9 10 4 3 7 8
Angajare: Trăiește pe insula Española, se plimbă pe străzile din Santo Domingo. Pentru a angaja aveți nevoie de: Bani - 40 de mii, Reputație pozitivă „Băiat drăguț”, Autoritate - 30.
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Muschetarul, ca toți ceilalți mușchetari, are abilități personale excelente și avantaje pentru arme de foc.

4. Nicolas Rimallier

Descriere: a fost marinat pentru manipularea „nepăsătoare” a armelor în legătură cu gestionarea echipajului navei.
PIRATI: 6 9 8 3 6 9 9
Angajare: Situat pe o. Trinidad și Tobago în Golful Scarborough. Pentru a angaja aveți nevoie de: Reputație negativă „Fraudă” și noroc - 35.
Postul de ofițer: Border
Particularitati: Un muschetar nu este deosebit de diferit de alți ofițeri de același fel.

Ofițeri unici de apărare civilă

Acesta este GG. El are „corect”. Efectuarea unor astfel de acțiuni precum: îndeplinirea sarcinilor guvernatorilor, șefului PU, începutul. șantier naval, preot, cămătar, orășeni (a căuta), „salvarea mătușilor în junglă” etc. etc., GG face faptele „drepte”, bune. În consecință, reputația și atitudinea națiunilor crește.
Când GG îl capturează pe căpitan și îl vinde, se angajează în contrabandă, refuză să salveze „mătușa în junglă”, „aruncă” un pasager sau un comerciant dintr-un magazin etc. și așa mai departe. el face „NU corect”, lucruri rele. În consecință, reputația și atitudinea națiunilor scade.

City of Lost Ships este cel mai puternic joc cu multe oportunități de joc și căi de dezvoltare. Zeci de sarcini, atât aleatorii, generate în timpul jocului, cât și fixe - linii naționale sau sarcini unice, de exemplu, sarcina Orașul navelor pierdute. Această varietate uriașă de posibilități, printre altele, indică faptul că dezvoltarea universală a caracterului este pur și simplu Nu.

Prin urmare, spun dinainte că tot ce este scris aici este doar un sfat. Alegerea este încă a ta.

Sa incepem?

Despre locul acțiunii și națiuni

Caraibe Secolul al XVII-lea a fost în primul rând un câmp de luptă pentru marile puteri europene pentru o mare bogăție colonială. După ce a descoperit America în 1493, Columb pur și simplu nu avea idee ce fel de bombă cu ceas a plasat în ordinea mondială. Primul, cu drepturi depline (în 1493, papa Alexandru al VI-lea a semnat un decret, al cărui conținut principal era împărțirea lumii nedezvoltate între Portugalia și Spania, America a mers aproape în întregime în Spania), spaniolii au dezvoltat Caraibe, monopolizând producția de zahăr, cafea și aur. Nu este de mirare că o asemenea bogăție a atras atenția altor puteri europene - Anglia, Franța și, mai târziu, Olanda, care a devenit independentă. Cu toate acestea, lupta împotriva Spaniei, care deține aproape toată zona Caraibelor, nu este o sarcină ușoară. Drept urmare, în total, Anglia, Franța și Olanda reprezentau aproximativ o treime din Indiile de Vest (cum erau numite insulele din Caraibe).

Deci, 4 națiuni sunt disponibile pentru joc: Anglia, Franța, Olanda, Spania.

Sa incepem?

Sa incepem?

Alegerea națiunii este unul dintre aspectele cheie care influențează începutul jocului. Această alegere specială va avea un număr diferit de porturi disponibile, ceea ce poate face călătoria în Caraibe foarte dificilă. Prin urmare, am construit un fel de scară pe atractivitatea națiunilor, pe principiul confortului jocului pentru un începător sau un comerciant.

Cea mai bună alegere pentru un jucător începător sau pentru un jucător comerciant va fi fără îndoială Olanda. O națiune pașnică îmbogățită prin comerț. La începutul jocului, Olanda este în pace cu Franța și Spania - și aceasta este întreaga Maine (partea continentală a lumii jocului), Cuba, Hispaniolla și alte câteva insule. Cel mai bogat domeniu de comerț sau explorare a lumii jocului.

Pe locul doi în ceea ce privește comoditatea pentru începerea jocului este Spania. Spania este în pace doar cu Olanda, care, în comparație cu aceasta din urmă, reduce numărul de insule către care se poate naviga către o mică parte din coloniile franceze. Fiind spaniol, te poți simți ca stăpânul Caraibelor, făcând raiduri de-a lungul coastei din sudul Maine sau Hispaniolla (pe care există și o colonie franceză).

Va ocupa locul trei Franţa, care este în pace cu Olanda și Anglia. Francezii au de explorat o treime din Caraibe.

Ei bine, se pare că devine cea mai bună țară pentru corsari Anglia. Britanicii au dușmani în Spania și Olanda. Tot Maine este de pus în joc.

Sa incepem?

PIRATII

Sistemul de joc de rol al jocului are 7 caracteristici principale, 14 abilități și 4 duzini de abilități personale și de navă ale eroului. Să începem în ordine.

Caracteristici
În primul rând - în general. Fiecare caracteristică afectează valoarea inițială a abilității și pragul de experiență care trebuie depășit pentru a trece la un nou nivel în abilitate. În plus, abilitatea de învățare afectează pragul de experiență pentru creșterea rangului și dobândirea de abilități, precum și pragul de experiență pentru fiecare abilitate. Rezultă că în general sunt necesare toate caracteristicile, este adevărat?

Sa incepem?

Sa incepem?

Forța (P) – afectează sănătatea inițială a personajului, precum și cea maximă greutatea admisă, și de aici concluzia că în niciun caz nu trebuie abandonată. Fiecare punct de putere adaugă 10 picioare la greutatea transportată. Și dacă nu ai de gând să porți cu tine toate armele din joc, atunci 5-6 unități de putere vor fi mai mult decât suficiente pentru un joc confortabil.

Sa incepem?

Percepția (I) – afectează... dar nu afectează nimic în afară de creșterea navigației. Și de aici concluzia foarte simplă. 3 unități în percepție vor fi suficiente. Este mai bine să folosiți punctele eliberate ca o reacție valoroasă sau un noroc.

Sa incepem?

Reacția (R) este principala abilitate pentru orice scrimă, deoarece această abilitate determină în mod direct nivelul de energie al personajului. Fiecare punct de reacție adaugă 10 unități de energie. Și aici ceea ce folosești la gard este decisiv. Armele ușoare necesită mai puțină energie, dar nu pot ucide inamicul în două lovituri (armele medii, după părerea mea, nu merită deloc atenție, nici energie, nici daune). Deci, pentru scrima cu arme ușoare, 5 unități în reacție sunt suficiente, dar pentru arme grele veți avea nevoie de cel puțin 8 (și chiar și atunci, nu aș spune că cu 8 este confortabil să faceți garduri cu arme grele).

Sa incepem?

Leadership(A) – determină numărul de ofițeri pe care un personaj poate angaja. Conform formulei n=A*2, unde n este numărul ofițerilor. În acest caz, ofițerii aflați pe nave în departamentele portuare sau care sunt guvernatori în colonii nu participă la calcul. Nici corsarii liberi care se găsesc în taverne nu sunt luați în considerare. Și de aici se pune întrebarea, de ce multă conducere dacă o treime bună din toți ofițerii pot fi angajați cu orice număr de ofițeri? 4-5 unități, nu mai mult.

Sa incepem?

Antrenabilitatea (T) este o abilitate cheie care determină viteza de dezvoltare a personajului în acest joc. Cu o capacitate maximă de învățare, pentru a obține un rang, trebuie să-ți ridici abilitățile de 25 de ori în total, pentru a obține abilitățile personale sau navale ale eroului, trebuie să-ți ridici abilitățile personale și, respectiv, navale de 30 de ori. Pentru un joc destul de confortabil (pentru mine personal), sunt suficiente 7-8 unități de capacitate de învățare.

Sa incepem?

Rezistență (E) – determină numărul inițial de puncte de lovitură și creșterea acestora pe nivel. De asemenea, afectează greutatea maximă admisă pe care personajul o poate transporta. În consecință, rețineți că ar trebui să luați doar valori ciudate de rezistență. Altfel vei pierde mai mult decât câștigi.

Sa incepem?

Luck(S) – fiecare domn de noroc are nevoie de noroc. Cel mai important lucru este că norocul, ca și norocul, afectează probabilitatea de a găsi lucruri utile în cufere și comori. Mergi cu puțin noroc? Colectați o colecție de cormorani. Dar nici norocul maxim nu este necesar, pentru că la niveluri înalte norocul contează încă mai mult decât norocul. 6-7 unități sunt suficiente.

Sa incepem?

Cum să dezvolți abilitățile și ce oferă ele?

Sa incepem?

Abilitățile personale se referă direct la personaj și, în consecință, golurile din ele pot fi umplute doar cu ajutorul artefactelor. Nu te baza pe ofițeri, pompează-te.

Sa incepem?

Autoritatea, așa cum ar trebui să fie, afectează respectul pentru caracter. Cu cât autoritatea este mai mare, cu atât poți angaja mai mulți marinari într-o tavernă, cu atât poți plăti mai puțin ofițeri și cu atât șansa de a-l captura pe căpitanul unei nave inamice este mai mare.

Autoritatea se dezvoltă în mai multe moduri. În primul rând, acestea sunt sarcinile guvernatorilor. În al doilea rând, autoritatea ta crește atunci când angajezi marinari într-o tavernă sau îți ucizi adversarul sau câștigi o bătălie navală, de exemplu. Nu are rost să vă gândiți să vă creșteți autoritatea în timp ce jucați activ. Va crește singur.

Sa incepem?

În general, scrima în acest joc ar trebui probabil să primească un post separat. Mai sus, în textul despre care am vorbit deja tipuri diferite arme. Este timpul să pictezi totul în detaliu. De fapt, o armă are 3 caracteristici: daune minime, daune maxime - care se vede în descrierea ei - și consumul de energie pe lovitură (în general, loviturile sunt diferite, dar generalizez), care este ascuns în tipul de armă. . Cu toate acestea, chiar și armele de același tip au un consum de energie diferit pe lovitură (comparați lovirea unui pumnal și a unei râpe - ambele aparțin clasei de arme ușoare). Puteți face gard cu arme ușoare pentru cel mai mult timp, dar principala sa problemă este că nu puteți ucide inamicul cu câteva balansări ale lamei, iar inamicul poate fi, de asemenea, vindecat. Acesta este motivul pentru care luptele se prelungesc. Cea mai rapidă modalitate de a tăia un inamic este cu lame grele. Și media dintre acestea... În general, aceasta este doar pentru cei care nu au suficiente puncte de reacție pentru arme grele. Fie lupta mult, fie repede, dar bineinteles totul este pe gustul tau.

Cel mai simplu mod de a distruge armele este în taverne în dueluri - 1-2 adversari, nu foarte puternici. Adevărat, faima se strecoară repede și după a doua tavernă nu va mai fi cu cine să lupte. Toată lumea se teme.

Puteți merge la cea mai apropiată peșteră, dar de îndată ce dați peste schelete de nivel înalt, fugiți, plus că există șanse foarte mari de a fi otrăvit. Și, desigur, orice luptă este întotdeauna la dispoziție.

Sa incepem?

Totul depinde de pistoale dacă reîncărcarea este pornită și foarte mult dacă nu este. Un trăgător ascuțit este capabil să omoare un inamic dintr-o singură lovitură. Acest lucru este valabil și pentru adversari. Alergați în cerc - așteptați ca inamicul să tragă și abia apoi angajați-vă într-un meci de scrimă. Cu cât abilitate este mai mare, cu atât prejudiciul și precizia sunt mai mari.

Se dezvoltă foarte simplu. - lovituri.

Sa incepem?

După cum am menționat deja - ce este un pirat fără noroc? Nevoie peste tot și întotdeauna. Glonțul va zbura pe lângă, nava inamicului se va sparge în bucăți de la o lovitură critică, nu vor fi cormorani în comoară...

Crește mereu și peste tot. Dar intenționat joacă zaruri, poți câștiga bani... (și anume zaruri, șansa de a câștiga în ele depinde nu numai de computer - ci și de tine personal, iar cărțile sunt pur noroc).

Sa incepem?

Stealth este necesar atunci când faceți contrabandă (nu există patrule și nave în golf) și când pătrundeți într-un oraș inamic. Sub un pavilion prietenos cu națiunea, puteți naviga direct în port.

Se balansează în aceleași cazuri în care este necesar.

Sa incepem?

Principala diferență dintre aptitudinile navale și cele personale este că dezechilibrul în dezvoltarea lor poate și trebuie corectat de buni ofițeri. Nu există suficient nivel de navigație pentru fregata - au angajat un navigator! Vrem să facem bani prin tranzacționare - trezorierul vă stă la dispoziție! Și de aici o altă concluzie - în etapele inițiale ale jocului fără ofițeri este foarte, foarte dificil.

Sa incepem?

Sa incepem?

Navigarea este cea mai importantă abilitate pentru orice pirat. Dacă nivelul de navigație este prea scăzut pentru a-ți controla nava, personajul tău va primi penalități semnificative la caracteristicile și abilitățile sale. Dacă nivelul este ridicat, atunci poți supraviețui din navă mai multa viteza si manevrabilitate.

Publicații conexe