Cum să treci de orașul corsarilor al navelor pierdute. Corsairs: City of Lost Ships

Escadrila spaniolă este direct în față, căpitane!

Mii de draci! Toate mâinile pe punte! Arme pentru luptă! Pregătiți cârlige și muschete! Eu personal îi voi hrăni pe lașii, iar restul vor primi aur din cala acelui galion spaniol gras! Tribord, foc!

La peste șase luni de la Return of the Legend, echipa Seaward ne-a mulțumit cu o adăugare (despre care, de altfel, se vorbea pe atunci, în februarie anul trecut). Sincer, după succesul „Legends”, au existat o mulțime de gânduri despre un joc nou. Ce fel de joc va fi? Ce se va schimba? Ce va rămâne la fel? Cu toate acestea, nu exista nicio îndoială că adăugarea nu va fi mai rea decât originalul. Ești gata să te întorci în Marea Caraibelor, în arhipelagul noilor secrete și mistere? Apoi prindem vântul - și cu viteză maximă înainte!

Rețeta este simplă

A face bun plus, trebuie să repetăm ​​succesul jocului original. Cu alte cuvinte, să facem totul la fel, dar și mai bine, și mai mare, mai incitant și, în cazul nostru, chiar mai misterios. În esență, „Orașul navelor pierdute” este încă aceeași „Legendă”, dar cu o mare parte de noi oportunități. De exemplu, au apărut o grămadă de articole noi - acestea nu sunt doar oale magice, ci idoli ai zeilor indieni foarte reali. Adaugă altele noi în colecția ta nave unice, o nouă poveste pentru pirați și o mulțime de mini-quest-uri. Toate inovațiile nu pot fi numărate; Mă îndoiesc chiar că am studiat sută la sută jocul original. Ei bine, ce nu este un motiv pentru a găsi răspunsuri la misterele „vechi” împreună cu noi aventuri?

Merita mentionat separat poveste Peter Blood. Asemănarea cu creația lui Sabatini este atât de mare încât puteți găsi soluția la unele probleme de joc chiar în carte! Dar acestea sunt doar începuturile, pentru că există și un personaj principal - Orașul Corăbiilor Pierdute. Cu toate acestea, nu îmi voi dezvălui încă toate cărțile, altfel puzzle-urile complicate din spiritul primilor „Corsari” își vor pierde farmecul unic.

Marea „furtunoasă”.

După cum a spus un jucător necunoscut: „grafica nu îi deranjează pe veterani”. Oricât de minunat desenează Storm marea, soarele și cerul, navele, personajele și peisajele ies dezgustătoare. Judecăți singuri, pentru prima dată am văzut o inimă de joc în Pirații din Caraibe, și asta a fost acum aproape cinci ani. Pe de altă parte, capacitățile slabe ale motorului ne obligă să găsim o altă cale de ieșire din situație. În loc de detalii bogate și shadere, jucătorul este încurajat să-și folosească propria imaginație. Privește un pirat într-o tavernă sau un simplu trecător. Da, în cea mai mare parte, nu au niciun interes pentru joc, dar în același timp nu sunt „mobilier”. Acest criminal nu se plimbă doar prin oraș (deși, de fapt, doar se plimbă), ci își trăiește propria viață. Poate tocmai a coborât de pe navă după o lungă vânătoare pe mare? Totuși, ceea ce a făcut exact depinde doar de tine. Fie că este un pirat, un comerciant, un împrumutător de bani sau un guvernator, toate sunt în mâinile tale, ca întregul arhipelag.

Să revenim la detalii

Partea de evaluare se termină aici, să ne uităm acum la bunătăți. Pentru început, cred că merită să înțelegem principalul lucru: ce s-a schimbat? Linia engleză a fost eliminată, astfel încât să nu existe conflicte cu noua linie de pirați. A apărut un nou personaj jucabil, Peter Blood. Principala diferență față de ceilalți este că jocul începe diferit, adică în Anglia. Dacă vă amintiți, Blood nu a fost imediat exilat în Barbados, așa că mai întâi va trebui să vă ocupați de problemele de la moșia lordului Gilroy.

Am vorbit deja despre un întreg set de idoli și statui, le vom privi mai în detaliu mai târziu.

Noi sarcini sunt peste tot: căutarea căpitanului, prinderea piraților și multe altele. Aceste sarcini sunt generate aleatoriu, dar sunt bine scrise, astfel încât să nu devină plictisitoare.

Asigurați-vă că verificați șantierul naval; aproape toate navele au fost reconstruite și au apărut nave noi - unice. Nu le puteți cumpăra, le puteți primi doar pentru o sarcină sau le puteți lua în luptă.

Și, poate, principala schimbare este că inteligența artificială a devenit mult mai inteligentă. Mormăiturile locale nu se mai repezi spre tine ca o turmă de zergling, interferându-se între ei. Nu, lupta cu un inamic este deja o provocare, lupta cu doi este o sarcină dificilă, iar trei sau mai mulți înseamnă moarte sigură! Și dacă este relativ ușor să învingi un simplu marinar, atunci este mult mai dificil să învingi un căpitan sau un ofițer. De obicei, pentru un aventurier începător, două-trei lovituri sunt suficiente pentru a renunța la fantomă și un glonț este suficient! Sincer, începând jocul la dificultatea „Locotenent” (aceasta este puțin mai ușor decât „medie”), nu mă așteptam la o asemenea agilitate de la inamic, pentru că data trecută totul era complet diferit. Oricum ar fi, munca la AI nu a fost în zadar, jocul a devenit mai interesant și mai realist. Eroul antiglonț din „Return of the Legend” a devenit deja oarecum plictisitor.

Panteonul zeilor indieni

Totem Xochiquetzal- zeița florilor și a iubirii. Nu este clar ce legătură au dragostea și florile cu norocul, dar un idol bun adaugă până la douăzeci de unități la noroc și nu necesită nimic în schimb. În plus, puteți obține o sumă ordonată pentru el pe piață.

Totem Mictlantecuhtli- zeul regatului morților cu un nume complet nepronunțat. Adaugă douăzeci la stealth. Indispensabil pentru britanici și francezi dacă au nevoie disperată să intre într-un port ostil. Costă chiar mai mult decât idolul Shochiquetzal. Dacă nu vă puteți deghiza, puteți obține un preț bun în magazin.

totem Quetzalcoatl- Zeul stelei dimineții și stăpânul elementelor. Imaginea lui adaugă douăzeci de unități de protecție proprietarului. Nu va fi de prisos, pentru că este destul de dificil să dezvoltați apărarea.

Acesta este interesant: Quetzalcoatl este unul dintre cei mai faimoși zei indieni. El este una dintre principalele zeități mexicul antic- „șarpele cu pene prețioase”. În mitologie, el poartă multe nume, de exemplu: Tezcatlipoca alb, Eectal, Chopotl.

Totem mixcoatl- zeul vânătorii. Totemul său îi oferă proprietarului un ochi atent și o mână fermă. În echivalent digital, aceasta este douăzeci de puncte de precizie. Mixcoatl înseamnă literal „Șarpele din nori”. În mitologie el personifică Calea lactee, și mai ales Steaua Polară.

totem Tezcatlipoca- zeul patron al preoților, pedepsirea criminalilor. Totemul adaugă douăzeci de puncte la competența ta cu pistolul.

Acesta este interesant: Potrivit aztecilor, Tezcatlipoca simbolizează iarna, frigul și cerul nopții. Prin urmare, să fiu sincer, nu este foarte clar de ce totemul îmbunătățește utilizarea pistoalelor.

Totem Chalchihuitlicue- zeiță apa dulce, râuri, mări și lacuri. Un totem care înfățișează o zeiță adaugă douăzeci de puncte de autoritate. Acum încearcă să-i pronunți numele fără ezitare, care, apropo, se traduce prin „ea este îmbrăcată în haine de jad”.

Totem Huitzilopochtli- zeul cerului albastru senin, al soarelui, al războiului și al vânătorii. Proprietarul totemului primește o creștere cu douăzeci de unități la competența armelor medii.

Acesta este interesant: Huitzilopochtli este unul dintre fiii lui Mixcoatl. Numele lui se traduce aproximativ prin „colibri stângaci”. Este curios că pasărea colibri a personificat adesea soarele printre multe triburi din America Centrală.

Totem Tlaloc- zeul ploii și al tunetului, conducătorul tuturor plantelor comestibile. Totemul adaugă douăzeci de puncte competenței tale cu armele ușoare.

Acesta este interesant: Tlaloc era în primul rând un zeu binefăcător, dar putea provoca grindină mortală, inundații, secete și lovituri de fulgere.

Totem Mayahuel- zeița fertilității care dădea oamenilor o băutură alcoolică. Totemul adaugă douăzeci de puncte la îndemânarea Armă grea. Se pare că băuturile alcoolice au dus la certuri care au implicat bâte grele.

Totem Tonacatecuhtli- Dumnezeu creatorul, care dă hrană oamenilor. Totemul adaugă douăzeci de puncte comerciale. Util, nu merită vândut.

Acesta este interesant: Tonacatecuhtli și soția sa Tonacacihual sunt considerați creatorii lumii și primul cuplu uman. Mai mult, ei erau considerați stăpânii lui Omeyokan - cel mai de sus cer.

Totem Camashtli- zeul vânătorii, stelelor, războiului și soartei. Nu adaugă abilități, deci este potrivit doar pentru vânzare.

Totemul lui Sinteotl- zeul porumbului tânăr. Totemul adaugă douăzeci de puncte de navigare. Un totem foarte util, deoarece vă permite să controlați navele cu câteva ranguri mai mari decât abilitățile personajului.

Acesta este interesant: Sinteotl era considerat patronul fermierilor și aurarilor.

Totem Tonatiuh- zeul cerului și al soarelui. În joc, acesta acționează ca o marfă, cum ar fi tablete, pietre prețioase și lingouri de aur.

Acesta este interesant: Tanatiu inseamna "Soare" in azteca.

Totem Xipe Toteku- zeul semănatului și al recoltei. Adaugă douăzeci la capacitatea de a repara o navă pe mare.

Acesta este interesant: Toate popoarele din America Centrală au avut o sărbătoare în care s-au făcut sacrificii lui Xipe Totec. Preoții s-au îmbrăcat în pielea oamenilor sacrificați și au dansat solemn cu războinicii.

totem tlazolteotl- mâncător de zeițe de murdărie, curăță de pasiunile ilicite. Nu adaugă nicio caracteristică, deci este potrivit doar pentru vânzare.

Ce avem la șantier naval?

    Barquentine- când negustorii spanioli și-au dat seama că devin pradă ușoară pentru pirați, au început să-și transforme masiv galeonii stângaci în barquentine. Datorită platformei de navigație mixte, barquentine se poate mișca destul de repede în orice direcție. Deși călătoria transatlantică durează mai mult, barquentine va scăpa cu siguranță de pirat. O alternativă bună și, cel mai important, ieftină la brigantin. O fixare extinsă și o manevrabilitate excelentă - de ce mai are nevoie un comerciant?

    Royal Manowar- o versiune îmbunătățită a „fortului plutitor”. Și mai multe arme, armură și mai groasă, finisaj luxos al carcasei. Prețul vasului este de așa natură încât aproape nicio țară își poate permite mai mult de o astfel de frumusețe.

    Olandezul zburător- Nu puteți cumpăra această navă, dar o puteți primi drept recompensă. Nu se poate spune că olandezul este foarte puternic, dar în comparație cu alte nave din clasa sa are o manevrabilitate și performanță excelente.

    Lup de mare— un bric unic, realizat manual de maestrul Alexus. Viteza mare și manevrabilitatea excelentă fac din acest brigant visul unui pirat, iar navigația excelentă la apropiere garantează o retragere în siguranță. Nouă tunuri de fiecare parte vor ajuta la distrugerea echipei inamice.

    Arabella- fosta fregata Cinco Llagas. El a fost luat din portul Bridgetown de Peter Blood chiar de sub nasul spaniolilor. O navă excelentă, trebuie doar să găsești un navigator foarte bun.

    Corvetă- o navă al cărei egal nu poate fi găsit. O lucrare remarcabilă de construcții navale. Cocă robustă, cală mare, tunuri de treizeci și două de lire. Adaugă la această platformă excelentă de navigație și performanță excelentă la transport apropiat. Nu uitați de cele patru duzini de tunuri de la bord. Această Corvette este cea mai bună din clasa sa.

    Pasare albastra- această pasăre îi terorizează pe comercianții din Caraibe. Nu este surprinzător - datorită platformei de navigație complet oblice, acest xebek dezvoltă viteză foarte mare și merge, de asemenea, foarte bine în modul apropiat. Adăugați la această manevrabilitate fantastică și obțineți barca cu pânze perfectă pentru îmbarcare rapidă.

Căpitanul Blood

Am menționat deja că unul dintre personajele inițiale este Peter Blood. Are o linie de căutare de pornire și, dacă vei juca ca Anglia, nu există un candidat mai bun.

Conacul Oglethorpe

În prag îl vei întâlni pe Jeremy Pitt. Va spune că domnul este grav rănit și trebuie să-i acordați urgent primul ajutor. Urcă la etajul doi, dormitorul va fi în stânga ta.

Acesta este interesant: Peter Blood - doctor, licențiat în medicină. Ca răspuns la un apel de ajutor, s-a repezit la moșia Oglethorpe și a fost apoi capturat de dragonii colonelului Kirk. Gilroy l-a ajutat pe rebelul Monmouth, iar Blood a fost pur și simplu în locul nepotrivit la momentul nepotrivit.

Unii dragoni sunt invulnerabili, așa că nu are rost să fugi de ei.

Și iată cheia, întinsă liniștit pe masă.

Acum trebuie să iei sabia, este pe balconul din piept. Dar cufărul este încuiat și mai întâi trebuie să găsiți cheia. În timp ce exploram forumurile City of Lost Ships, am observat că cheia este de obicei primul obstacol major. Coborâți la primul etaj și faceți dreapta. Există o masă lângă scări și veți găsi cheia pe ea. Umorul este că atunci când intri prima dată în casă, cheia nu este încă pe masă, iar Pitt nu spune unde este.

Deschidem cufărul și ne înarmam în câteva secunde dragonii vor ajunge la moșie. Indiferent ce ai spune, vei fi acuzat în continuare că îi ajuți pe rebeli. Și când îl găsesc pe Pitt în șemineu... În general, o ceartă nu poate fi evitată.

Acesta este interesant: La Sabatini, Jeremy se ascundea în dulapul cu lenjerie.

Oricât de măiestr ai mânui o sabie, dragonii vor prevala în continuare (unii dintre ei sunt nemuritori), dar nu te grăbi să te încarci, așa ar trebui să fie. Peter Blood se va trezi în închisoare și, după un scurt proces, el și Jeremy Pitt vor fi trimiși în „coloniile de sud ale Majestății Sale”, sau mai degrabă, pe insula Barbados.

Plantaţie

Simțiți-vă liber să scotoci prin cufere de pe plantație și mai târziu puteți vinde marfa.

Bun venit în Coloniile de Sud ale Majestății Sale!

Bun venit în Barbados. Peter Blood este un sclav și un miner de trestie de zahăr, dar nu este un sclav obișnuit. Orice s-ar putea spune, este un medic calificat și pe de o parte îi poți număra pe doctorii deștepți din arhipelag. Prin urmare, Blood are voie să se miște liber în jurul insulei și al orașului. Cu excepția faptului că comerțul este interzis, ca și purtarea de arme, desigur.

Este important: dacă gardianul vede că ai o armă, îți va cere să o predai. Nu rezista, deoarece lupta cu o întreagă insulă este o sarcină dezastruoasă.

Prima sarcină este să o ajut pe doamna Steed, soția guvernatorului. Apropo, aceasta este una dintre oportunitățile de a câștiga niște bani. Discutați cu ea, apoi cereți guvernatorului două mii și jumătate să cumpere un „medicament foarte scump”. Va promite că va verifica totul, dar în realitate va uita de bani imediat ce îi veți părăsi reședința. Medicamentul pentru migrenă se găsește în casa domnului Dan, farmacistul, la etajul doi.

Puțin mai târziu, dr. Vacker, unul dintre ceilalți doi medici de pe insulă, se va apropia de tine și te va sugera... să fugi. Peter Blood este singurul sclav care poate părăsi plantația și rătăci calm prin oraș, astfel încât să își poată pregăti o evadare fără dificultate sau suspiciune specială. Mai întâi trebuie să aduni o echipă, să obții arme și să cumperi o navă. Vacker promite că va ajuta cu nava, totul va trebui să fie obținut personal. Ei bine, Pitt va fugi cu noi de bunăvoie și alți trei ofițeri mai trebuie să fie recrutați.

Pregătindu-se să scape

Wacker vrea să scape atât de mult de Blood încât este gata să-l ajute să scape.

În afara orașului, Winterwood este cel mai ușor de învins, principalul lucru este să eschivezi lovitura.

Deci, avem trei ofițeri și fiecare dintre ei este ținut de ceva pe insulă. Hagthorpe, care a servit în Royal Navy, cere moartea unui anume Stuart Winterwood. Omul acesta l-a luat și l-a vândut ca sclav. Hagthorpe nu dezvăluie detalii, dar nu va pleca fără dovada morții lui Winterwood. Ofițerul junior Nicholas Dake acceptă să evadeze, dar chiar înainte de a scăpa, Bishop îl vinde. Sclavii sunt bunuri vii; Ce poți face, va trebui să-l ajuți pe Dake cumva. Ultimul este artileristul Ogle. Îi datorează o sumă decentă de bani cămătarului și nu va pleca până nu o plătește înapoi.

Hagthorpe

Să începem în ordine. Stuart Winterwood poate fi găsit în tavernă, stând la una dintre mese. Invită-l să se întâlnească în afara orașului; va fi de acord și îți va da și o armă. Dacă dai de el într-o tavernă, cel mai probabil vei muri. Dacă nu ai ascuns un dusak undeva...

După o oră, ieșiți în junglă (există o a doua ieșire din oraș, în dreapta reședinței) și așteptați inamicul. Vă rugăm să rețineți că este destul de puternic, așa că vă recomand să salvați înainte de luptă. După ce ai câștigat, nu uita să scoți inelul (împreună cu degetul) și o mie de piaștri din corp. Inelul trebuie prezentat lui Hagthorp, iar o mie de piese de aur îi vor fi în continuare la îndemână.

Nicholas Dake

După cum am spus deja, vor să cumpere Dyke, trebuie să rupăm înțelegerea. Vizitați comerciantul și barmanul, mergeți la biroul portului și veți afla că un comerciant din Jamaica a sosit recent în oraș. El este situat într-una din casele orașului (locuința lui este lângă cârciuma), haideți să-l vizităm.

Așa că Weston a decis să-l cumpere pe Dake la ieftin. Bishop este un vechi prieten de-al lui și vrea să-i facă o reducere. Pentru a rupe înțelegerea, trebuie să jefuiești un comerciant jamaican. Așteptați până se întoarce și scotocește prin piept. Acolo vei găsi șase mii de piaștri, un idol și o scrisoare de marcă. Acum Weston nu va avea cu ce să-l cumpere pe Dake, ceea ce înseamnă că poate fugi cu noi. Și o sumă mare de bani, fără îndoială, îți va fi de folos.

Ogle

Ultimul din echipa noastră este artileristul cu un singur ochi Ogle. Îi datorează mult cămătarului și trebuie să plătim pentru asta. Cămătarul i-a dat lui Oglu cinci mii de piaștri. Dacă ați jefuit deja Weston, nu vă va fi greu să plătiți.

Armă

Dacă nu aveți suficienți bani, puteți încerca să obțineți arme cu ajutorul unui contrabandist, dar acest lucru este mult mai periculos.

Echipa a fost adunată. Acum trebuie să ai grijă de arme și de navă. Du-te la tavernă și vorbește cu barmanul; vă va spune că domnul Griffin are de-a face cu arme în oraș. Să mergem la el.

Acesta este ghidul: Griffin locuiește într-o casă de piatră albă lângă reședință, în stânga.

Griffin a fost jefuit! Un criminal spaniol i-a comandat arme, dar fără să aștepte ordinul, a smuls săbiile de colecție de pe perete. Totul ar fi bine, dar sunt gravate de un maestru, ceea ce înseamnă că dacă spaniolul este prins, ambii vor fi spânzurați. Nu putem permite acest lucru, așa că am pornit în urmărirea spaniolului - s-a dus la pescarul Hells (casa lui din dreapta reședinței).

Intrând în casă, vom vedea că pescarul sever a avut deja de-a face cu invadatorul însuși. Tot ce rămâne este să ridici arma „marcată” și să o duci la Griffin. Până la căderea nopții, el va fi făcut numărul necesar de sabii și pistoale fără niciun semn.

Acesta este sfatul: afacere. Reduceți prețul lucrării la o mie de piaștri, banii tot vor veni la îndemână.

Navă

Pregătirile de bază sunt complete, nu mai rămâne decât să luăm nava. Wacker a dat doar optsprezece mii în loc de cele douăzeci și cinci necesare. Nu se poate face nimic, trebuie să luăm încă șapte mii.

Este important: nu poți vinde nimic, așa că poți doar câștiga bani. Dacă ați urmat cu strictețe ghidul, trebuie să găsiți nu șapte mii, ci mai puțin.

Să mergem în oraș. Cămătarul va fi primul - vă va cere să extrageți bani de la escroc. Este sigur că debitorul nu a părăsit încă insula, pentru că nimeni nu a navigat astăzi.

Nu uita că Blood este un sclav. Va trebui să te întorci în plantație în fiecare zi.

prietene! Hai să bem un pahar... și apoi poți să-mi spui unde pescuiești.

Vizitați hangiul - el știe exact unde să găsească debitorul, dar va trebui să plătiți cinci sute de piese de aur pentru informații. Barmanul vă va spune că Rafael Guinness a luat bani pentru o navă undeva și a mers la șantierul naval pentru a finaliza afacerea. Acesta este „clientul nostru”, trebuie doar să-l prindeți și să-l amenințați cu spânzurătoarea pentru a obține banii. Minus remunerația hangiului, recompensa este de două mii și jumătate.



Următoarea oportunitate de a face bani este să afli unde pescuiește concurentul lui Hells. Adevărul este că Summerlight a găsit loc de pescuit, dar, firește, nu se grăbește să împărtășească informații. Trebuie remarcat că Summerlight adoră să bea, poate l-ați văzut în tavernă. Nu a plecat nicăieri, încă fermentează în colț. Ne așezăm lângă el și obținem informații cu atenție. Nu recomand să puneți întrebări directe, altfel Summerlight va bănui că ceva nu este în regulă și nu va spune nimic.

Drept răsplată vei primi două mii de piaștri. În total patru mii și jumătate.



Ultima zi în captivitate, trebuie să ne odihnim înainte de a evada.

Ultima ocazie de a obține bani este o întâlnire cu Jacques Sparrow.

Acesta este interesant: de fapt, există o mulțime de oportunități de a obține bani și asta nu este tot. Totuși, dacă ai urmat întocmai ghidul, atunci după ce ai terminat cel puțin aceste trei misiuni vei avea destui bani pentru o navă.

Când intri într-un magazin, vei vedea un pirat în loc de un vânzător. Se va prezenta" Căpitan Jacques Sparrow,” și apoi... Cu toate acestea, nu voi strica distracția. Acceptați să-l ajutați pe Jacques să navigheze spre Tortuga și să mergeți la șantierul naval. Constructorul de nave vă va spune despre un căpitan care tocmai și-a cumpărat o corvetă. Ah, și nu uita că trebuie să ții secretă identitatea lui Jacques. Găsește-l pe John Miner pe străzile orașului, el va fi de acord să-l livreze pe Jacques la Tortuga. Luăm o mie și jumătate de piaștri și mergem la Vacker. Treaba este gata, ar trebui să fie suficienți bani pentru a cumpăra nava.

Acum trebuie să-i transferați banii lui James Nuttal, astfel încât să poată cumpăra nava fără bănuieli. Până seara vei afla că Nattal te-a înșelat, iar Bishop și-a dat seama de Pitt.

Evadare și spaniolii

Nava mare, căruia i s-a permis să intre atât de calm în golful Carlisle sub un steag fals, s-a dovedit a fi un corsar spaniol. A ales momentul raidului când nu era o singură navă de război în Carlisle Bay.

Viclenia lui a rămas atât de nedetectată încât, fără să trezească bănuieli, a intrat calm în golf și a salutat fortul cu o salvă laterală de douăzeci de tunuri aflate la o distanță directă. Doar câteva clipe mai târziu, două sute cincizeci de spanioli au aterizat pe țărm și au luat stăpânirea orașului.

Arma se află în acest cufăr, lângă grămada de lemne.

Intră din spate. În timp ce spaniolii se luptă cu echipa ta, îi poți gâdila cu sabia ta aproape nepedepsită.

Și mai întâi trebuie să-l eliberăm pe Jeremy Pitt. Atenție la patrule. Dacă este destul de ușor să învingi un englez, atunci este aproape imposibil să învingi doi sau trei. Vă sfătuiesc să evitați întâlnirea cu soldații, mai întâi trebuie să obțineți o armă mai solidă.

Chiar la intrarea în Bridgetown vei întâlni un ofițer spaniol. Recomand să salvezi înainte de luptă, deoarece are un pistol, iar abilitățile sale de scrimă sunt, de asemenea, excelente. După ce l-ai învins, vei putea scoate din corpul lui o sabie bună și un pistol cu ​​țeavă lungă.

Echipa noastră așteaptă la șantier naval, nu mai e nimic de făcut în oraș, așa că mergi la plajă și intra in apa. Ușa este baricadată și nu poți intra decât prin sticlă. De asemenea, va trebui să înotați pentru a ajunge la fregată există o pasarelă pe malul mării.

Lupta cu soldații va fi relativ ușoară, dar cu căpitanul va trebui să muncești din greu. Poate că, după cheia din moșie, acesta este unul dintre momentele cele mai „fundă”. Ideea aici este aceasta: căpitanul ne ucide eroul cu o singură lovitură de pistol. Prin urmare, nu vă grăbiți să vă apucați sabia, ci alergați aproape. În acest caz, căpitanul nu va trage, ci va intra imediat în luptă apropiată. Atunci totul depinde de tine.

Bătălie pe mare

Tot ce rămâne este să te desprinzi de acest lugger și asta e tot - libertate!

Fregata este capturată. S-ar părea că aceasta este libertatea. Dar nu era acolo. Pentru început, aveți în mod natural un scor scăzut de „navigare”. Pitt, desigur, este un navigator, dar nivelul lui de îndemânare este de doar 50. Iar pentru a controla o fregata fără penalități ai nevoie de cel puțin 80 de puncte. Primiți penalizări la toate statisticile (-4 fiecare), iar toate abilitățile vor scădea la 1.

Acum vine surpriza. Sunt doi lugger spanioli în rada. Cred că nu este nevoie să explici că cu astfel de indicatori de îndemânare nu vei putea trage cu precizie, iar îmbarcarea se va termina cu eșec. Prin urmare, aruncă imediat tot ce poți peste bord și ține-ți nasul strict la vânt. Luggers, desigur, sunt nave rapide, dar nu pot ajunge din urmă cu fregata. Ține minte, nu ai nicio șansă în luptă.

Aici începe de fapt jocul. În loc de o barcă mică sau un bric, Blood are imediat o fregată. Efectuați comenzi comerciale - aveți o cală mare și vă vor oferi mulți bani pentru transportul mărfurilor. Apropo, nu uitați să concediați întreaga echipă, pur și simplu nu sunt necesare. Mai întâi trebuie să economisiți pentru o navă de clasa a patra, astfel încât să nu existe amenzi și să depozitați fregata în primul port prietenos.



Aceasta se încheie partea introductivă. Nu am dezvăluit în mod deliberat toate secretele jocului, dar data viitoare vă voi spune unde să găsiți Orașul Navelor Pierdute și cum să capturați Panama împreună cu Henry Morgan. În plus, aș vrea să-i dau un pahar lui Andrei Larionov, care, ca un bătrân marinar, m-a condus prin stâncile și recifele subacvatice ale acestui joc minunat.

Versiunea imprimabilă a paginii:
Citiți și urmăriți cele mai recente știri despre jocuri
Jocul poate fi jucat ca trei personaje: Peter Blood, Ian Stace și Diego Espinosa, fiecare cu propria poveste unică.

Povestea lui Peter Blood

Apari la moșia lui Oglethorpe, Anglia. Este 1 ianuarie 1665. Servitorul Jeremy Pitt vă informează că Lordul Gildoy a fost rănit. Intră în casă, vorbește cu servitorul Andrew James și mergi în dormitorul din aripa de vest de la etajul doi. Apropiați-vă de pat cu stăpânul pe moarte. Va apărea un servitor și va raporta că a adus tot ce este necesar pentru tratament. Te afli în biroul tău. Vorbește cu Andrew James. Al doilea servitor, Jeremy Pitt, va apărea și va raporta că dragonii regali galopează aici. El te va sfătui să iei o sabie de pe balcon și să fugi să te ascunzi. ieși din birou, ia cheia de la masa din stânga și urcă la etajul doi. Deblocați cufărul de pe balcon și luați sabia, pistolul și muniția lui Brett. În curând va apărea căpitanul Gobart și dragonii te vor ataca. Dacă îl ucizi, încă doi te vor ataca. Nu vei putea să-i omori pe toți. De îndată ce te vor învinge, vei fi capturat și, conform poveștii, aruncat în închisoare.

Vei apărea la muncă silnică. 1 aprilie 1665. Jeremy Pitt vă va informa că colonelul Bishop vrea să vă vadă. Părăsește camera. Vorbește cu colonelul Bishop. Du-te din ușă în ușă și s-ar putea să găsești ceva util. Dar nu lua o armă - gardienii ți-o vor lua atunci când te vor întâlni. Ieșiți din plantație și alergați pe poteca din dreapta. Te vei găsi pe străzile din Bridgetown. Mergeți la reședința guvernatorului. Vorbește cu guvernatorul care stă la masă, treci pe ușa de lângă el și urcă la etajul doi în dormitorul soției sale. Vorbește cu doamna Steed. Vorbește cu guvernatorul. Spune-i că te-ai dus să-l cauți pe domnul Dan și ai nevoie de bani pentru a cumpăra medicamente. Ia 1000 de piastri. Ieșiți pe stradă și faceți dreapta. Acolo vei găsi casa domnului Dan. Dan însuși nu este în el, dar concurentul tău este acolo - Dr. Wacker. Îți va cere să vii la tavernă a doua zi pentru o conversație importantă. Ieși din casă și te vei întâlni cu domnul Dan. Spune-i că ai venit să iei medicamente de la soția guvernatorului. El ți-l va oferi complet gratuit. Întoarce-te la reședință și dă-i medicamentul doamnei Steed.

Vei apărea la tavernă a doua zi. Domnul Vacker nu este aici. Întrebați proprietarul tavernei unde îl puteți găsi pe Dr. Vacker. Du-te în camera tavernei. Acolo îl veți găsi pe doctorul Vacker, care vă va promite să vă acorde un împrumut de douăzeci de mii de piaștri pentru a vă ajuta să vă organizați evadarea. Întoarceți-vă la plantație și găsiți-l pe Jeremy Pitt. Spune-i că el este singurul navigator și de el depinde soarta evadării. După ce va fi de acord, va trebui să găsești trei sclavi: Hagthorpe, Ogle și Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vă va spune că colonelul Bishop vrea să-l vândă. Vorbește cu colonelul Bishop. Îl veți găsi la reședința lui din plantație. Mergeți la tavernă și beți o băutură cu unul dintre bețivi. Vă va spune că un negustor important, un prieten al colonelului Bishop, a sosit recent în oraș. Acesta este probabil Vernon. Găsește-i casa. Ieși din tavernă la dreapta, treci pe lângă casa cămătarului, cea de care ai nevoie este următoarea. Așteptați ca Vernon să urce scările și să caute cufărul care se află chiar sub el. Ia totul în el și ieși afară. Vorbește cu Nicholas Dyke și spune-i că înțelegerea nu va avea loc și că se poate pregăti calm să scape.

Găsiți și un sclav într-o bandană cu pată - Levi's Mower. Se va plânge de o durere de cap și îți va cere să-i aduci niște medicamente. Întoarce-te în oraș la casa domnului Dan. El însuși nu este aici acum. Mergeți la etajul doi și luați medicamentul în cutia de lângă cântar. Du-te înapoi și dă medicamentul lui Levis. În schimb, el vă va oferi un pumnal ușor pe care paznicii nu îl vor putea detecta.

Acum găsiți-l pe sclavul cu un singur ochi Ned Ogle într-una dintre case. Întoarceți-vă în oraș, găsiți casa cămătarului și plătiți-i datoria de 5.000 de piaștri.

Vorbește cu Pitt și spune-i că ai găsit arma și echipa.

Te vei găsi a doua zi în coliba ta. Du-te la tavernă și vorbește cu Dr. Wacker. În loc de cei 25.000 de piaștri promisi, ți-a dat doar 18.000 de restul de care ai nevoie să ajungi undeva. Du-te la cămătar, are o afacere pentru tine. După ce vorbești cu el, întoarce-te la han și vorbește cu proprietarul acestuia. Dă-i 500 de piaștri sau va refuza să vorbească. Mergeți la șantierul naval. Vorbește cu impostorul. Spune-i că el este vechiul tău dator.

Se va speria și va da 55.000 de piaștri în loc de 30.000, deși acest lucru vă va afecta negativ reputația. Acum puteți fie să returnați nobil banii cămătarului, fie să îi păstrați pentru propriile nevoi. Acum că ai în mână suma necesară, întoarce-te la cârciumă și vorbește cu tâmplarul de la una dintre mese. Ieși din tavernă. Un soldat se va apropia de tine și-ți va ordona să mergi la plantație. Întoarceți-vă la plantație. Pe drum, Nathaniel Hagthorpe te va întâlni și te va informa că Pitt a fost capturat de gardieni. După conversație, te vei găsi la porțile orașului noaptea.

Fugi la plantație. Va trebui să te strecori în liniște pe lângă paznici până la marginea plantației și să iei arma din cufăr. Vă rugăm să rețineți că fiecare paznic are propria sa zonă de patrulare. Zona de vizibilitate în întuneric este mică, așa că principalul lucru este să nu treci direct în calea lor. Ajunge la cea mai lungă clădire albă. În colțul plantației cel mai apropiat de el vei vedea un morman de bușteni și scânduri. Printre ele se află un cufăr cu arme. Din păcate, va trebui să te mulțumești doar cu o sabie și câteva poțiuni de vindecare. Lupta cu gardienii este aproape inutilă. lângă casa colonelului îl vei vedea pe Pitt capturat și doi paznici lângă el. Vezi paznicii undeva după colț și ocupă-te de ei. Atunci vorbește cu Pitt. Va spune că Natall a scăpat cu sloop-ul tău.

Acum părăsiți plantația dincolo de paznici, încercând să nu-i angajați în luptă. Intră în oraș. ucide toți paznicii spanioli, ademenindu-i unul câte unul și o doamnă va veni la tine să-ți mulțumească că ai salvat-o. Ea vă va spune că spaniolii au capturat orașul. Mergeți la șantierul naval. Înotați pe partea laterală a șantierului naval și găsiți-vă camarazii. Înotați până la navă. Urcă-te pe el și omoară gardienii. Apoi intră în cabină și luptă unul la unul cu căpitanul. Nava este a ta. Ieși din cabină și vorbește cu Pitt. Vorbește cu echipa. Doar Ogle va fi de acord să vă servească cu credincioșie, restul vă va cere să le lăsați la primul port. Aici se termină unicitatea poveștii lui Blood.

Pentru a începe povestea națională în joc, trebuie să obțineți un brevet de marcă (dacă doriți să treceți prin linia piraților, trebuie să vorbiți cu Morgan în Port Royal). Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați aproximativ 10 comenzi mici de la guvernatorul orașului aparținând liniei de care aveți nevoie. Opțiunile posibile pentru aceste sarcini sunt descrise mai jos.

1) Distruge o bandă de bandiți în junglă. Alergă prin junglă, găsește câțiva bandiți, distruge-i și în curând vei întâlni șeful bandei. După ce l-ai învins, te poți întoarce la guvernator pentru o recompensă.

2) Căutați un spion inamic în oraș. Trebuie să-l cauți în case. De îndată ce intri în casa dorită, vei avea imediat o conversație cu el, după care va începe bătălia. După ce ați ucis spionul, vă puteți întoarce la guvernator pentru o recompensă.

3) Distrugeți contrabandiștii.

4) Intră în fortul inamic (oraș) și ia documente de la mesager. Sarcina nu este ușoară. Va trebui să-ți croiești drum sub acoperirea întunericului, de la cea mai apropiată plajă prin junglă. Soldații în întuneric văd doar în fața lor și nu foarte departe. Prin urmare, ai șansa de a te strecura pe neobservat.

Povestea națională olandeză.

Guvernatorul general al Olandei, de la care veți prelua sarcini, este situat în orașul Willemstad.

1) Prima sarcină este de a preda șeful janseniștilor, Chumakeiro, la Curacao, acest moment este situat pe insula San Martin. Ajuns pe insulă, du-te la cârciumarul și întreabă despre Chumaqueiro, el spune că și-a luat o casă, care este situată lângă reședința guvernatorului. De îndată ce intri în casă, două persoane te vor ataca. După ce i-ai ucis, intră în camera de la etajul doi unde stă Chumakeiro. Acum navigați spre Curacao, unde la reședința lui Peter Stezzant, Chumaqueiro vă va oferi 30.000 de piaștri.

2) A doua sarcină este să achiziționați un lot de cafea, negru, roșu și lemn de santal pentru Curacao în Fort Orange. Vi se vor da acte pentru a cumpăra bunuri la un preț special și o sumă de bani. Întreaga marfă va ocupa 6800 de chintale, fiți pregătiți pentru asta. Bunurile trebuie livrate la Stavesant în termen de 2 luni. Navigați spre Jamaica, andocați la Cape Negril și mergeți la Fort Orange. Mai întâi, du-te la guvernator și dă actele pentru a primi prețuri preferențiale, apoi mergi la magazin. După achiziționarea mărfurilor, reveniți. Pentru finalizarea sarcinii veți primi 75.000 de piaștri.

3) A treia sarcină este de a obține informații despre planurile britanice față de Olanda în legătură cu războiul comercial. Călătorește în Hispaniola și vorbește cu șeful orașului La Vega. Șeful este Edward Mansfield, dar, de fapt, numele său de familie este Mansvelt și este olandez după naționalitate. El este, de asemenea, confidentul lui Modyford în chestiuni de jaf împotriva spaniolilor. Dar Mansfield nu poate spune nimic despre planurile britanicilor, dar recent un trimis englez de la Modyford a venit la el cu o propunere de a ataca Curacao, firesc Mansfield a refuzat. Edik va spune, de asemenea, că este mai bine să înveți despre planurile britanicilor de la marele și teribilul Henry Morgan. Du-te în Jamaica și vei afla că Morgan este în Antigua. Du-te acolo și vorbește cu el. Va spune că dacă îl ajuți, te va ajuta și pe tine. Trebuie să aflăm dacă tovarășul său Pierre Picardie este sincer. Se afla in Tortuga, intrebati apoi pe camar, patronul santierului naval, proprietarul magazinului, in taverna si in bordel. Se dovedește că a cheltuit mulți bani. Acum du-te la Morgan, el spune că planurile lui Vaschet nu știu nimic, dar unul dintre ofițerii săi, care a fost trimis la închisoare, știe despre planurile lui Modyford, du-te la închisoare, ucide gardienii. Aflați că britanicii vor să atace Fort Orange. Navigați către guvernatorul general și va plăti 50.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este să intercepteze britanicii și să salveze Fort Orange de la distrugere. Navigați spre Jamaica cât mai repede posibil. O escadrilă mică formată din 3 nave engleze va călători în jurul insulei. Scufundați-le și aterizați în golf. Ucide toți englezii din golf și în următoarea locație. Sarcina este finalizată. Poți să mergi la Stevezant, o să plătească 100.000 de piaștri.

5) A cincea sarcină este să escortezi trei flaut până la așezarea piraților La Vega și înapoi. Navigați spre La Vega, debarcați. Se pare că spaniolii au atacat așezarea și l-au ucis pe Mansild. Cumpărați provizii și mergeți la mare. Cu cât supraviețuiesc mai multe nave, cu atât recompensa este mai mare. Dacă toate navele vor supraviețui, se va ridica la 60.000 de piaștri.

6) A șasea sarcină este să-l găsești pe Morgan și să-l anunți că olandezii caută răzbunare. Navigați spre Jamaica, intrați în oraș și mergeți la reședința lui Morgan. Henry va spune că atacul a fost organizat de guvernatorul spaniol din Santiago, Jose Sancho Jimenez, și trebuie să efectuăm recunoașteri pentru a afla dacă Don Jose va fi în oraș în viitorul apropiat. Navigați spre Santiago și acostați la far. Intră în oraș și mergi la tavernă. Întrebați proprietarul despre guvernator, sub pretextul că doriți să vă alăturați serviciului. Vor intra mai mulți ofițeri spanioli. Ucide-i și fugi la navă. Sarcina este finalizată, ați aflat că în curând va fi sărbătoare în oraș și guvernatorul ar trebui să fie prezent la ea. Întoarce-te în Jamaica la Morgan. Sarcina este finalizată. Navigați spre Curacao la guvernator și primiți 200.000 de piaștri.

7) A șaptea sarcină este să predați o depeșă guvernatorului din Tortuga, Bertrand d'Ogeron, Sail la Tortuga pentru a-i livra dispecera lui d'Ogeron, apoi vă va cere să mergeți două ore în timp ce scrie o scrisoare. la Stezzant după două ore, primeşte scrisoarea În port Un mesager te va spune că te aşteaptă în cârciumă veți fi uluit și scrisoarea vă va spune să aflați la departamentul portului în viitorul apropiat, se pare că brigantul La Rochelle a plecat la San Juan, urcă-te pe navă în largul coastei lui Sna Juan. Căpitanul va spune că Antonio, care ți-a luat scrisoarea, s-a mutat la galeonul Isabella sus cu galeonul, urcă-l și Antonio se va preda. Ia scrisoarea și mergi spre Stezzant, el va da 150.000 de piaștri.

8) A opta sarcină este o călătorie de afaceri la dispoziția lui Aaron Mendez Chumakeiro. Casa lui este situată în oraș, nu departe de reședință. Aaron vă va da sarcina de a găsi o carte veche pe care un corsar englez a încercat să o vândă într-o așezare de pirați din Bermuda. Călătorește în Bermude și mergi la reședința lui Jackman. După ce ai vorbit cu el, navighează spre Martinica, la bordelul local. Întreabă-le pe toate fetele de acolo, o să-ți dea noi informații, pentru recompensă, filibusterul care a vrut să vândă cartea, într-o limbă de neînțeles, se numea Laurent de Graf, de obicei locuiește în Tortuga. Navigați spre Tortuga. În taverna locală vei afla că de Graf a făcut acum un raid în Cartagena timp de două săptămâni. Navigați acolo. Lângă Cartagena, Laurent luptă cu forțele superioare spaniole. Scufundă escadrila inamică fără a o lăsa să scufunde nava francezului. Trimite o barcă pe nava lui Laurent de Graaf. Aflați de la el despre obiectul pe care îl căutați, el se va oferi să cumpere o hartă a comorii îngropate de la el pentru 235.000 de aur. Plătiți suma necesară. Comoara este ascunsă pe insula Turks. Înotă până la turci, intră în peșteră și găsește cufărul. Veți găsi acolo o carte sfântă, precum și o gafă, o pereche de pistoale bune, o cuirasă scumpă, 200 de lingouri de aur, inele, broșe și câțiva idoli, inclusiv un idol foarte util - zeul șobolan. Navigați la Curacao la Chumaqueiro și dă-i Biblia. Ca recompensă vei primi 1.000.000 de piaștri. Apoi mergeți la reședință pentru a raporta succesul misiunii.

9) A noua sarcină este de a captura patru nave de luptă de primă clasă, și anume manovar. Se găsesc de obicei în caravanele comerciale mari, escadrile militare și caravanele de aur. Pentru fiecare navă vi se vor da 50.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este apărarea Curacao de un atac al unei escadrile spaniole formată din 8 nave, inclusiv manovar. Du-te în port și ieși în mare, acolo fortul se luptă deja cu invadatorii, ajută-l să-i învingă pe spanioli După ce ultimul spaniol va merge sub apă, misiunea de a proteja Curacao va fi finalizată. Întoarce-te la reședință pentru recompensa ta, care se va ridica la 200.000 de piaștri.

11) A unsprezecea sarcină este de a respinge atacul spaniol asupra San Martin. Ieșiți pe mare și navigați către Marigot cât mai repede posibil. După ce ați ajuns la San Martin, luptă împotriva a 8 nave inamice. După ce și-au scufundat flota, se întorc la Willemstad și primesc o recompensă, din nou de 200.000 de piaștri. Guvernatorul general spune că este timpul să riposteze împotriva Spaniei.

12) A douăsprezecea sarcină este capturarea Maracaibo. Fortul de acolo nu este atât de puternic și nu va fi dificil să-l demolați. După capturarea unei colonii pentru Olanda, vei primi o recompensă de 300.000 de piaștri și oportunitatea de a captura colonii engleze și spaniole pentru tine sau Olanda.

Povestea națională franceză

1) Prima sarcină este să-l escorteze pe corsarul francez Pere Legrand, care a capturat un galion militar cu o pradă bogată pe un lugger și acum vrea să se întoarcă în Franța. Du-te la tavernă și vorbește cu Pierre, el va deveni pasagerul nostru. Acum mergeți spre insula Martinica, Golful Le Marne. Cinci bandiți care au nevoie de aurul lui Legrand te vor aștepta pe țărm. Angajați-i în luptă, încercând să-l salveze pe Pierre. După ce-i învingeți, veți primi recompensa promisă de 20.000 de piaștri. Navigați spre Tortuga și raportați despre finalizarea misiunii.

2) A doua sarcină este de a transmite o scrisoare guvernatorului general al Republicii Olandeze, Pieter Stezzant. După ce ați ajuns în Curacao, mergeți la reședința guvernatorului. Vei fi băgat în închisoare, confundându-te cu unul dintre pirații care l-au ucis pe trimisul D'Ogeron. După ceva timp, un temnicer va trece prin închisoare. Vorbeste cu el. Se pare că ruda lui este unul dintre ofițerii acestei colonii. Convinge-l să-și ceară rudei să efectueze o percheziție pe nava noastră, unde există un brevet de corsar francez. Temnicerul va dori să ia niște lucruri de pe navă în schimbul ajutorului. Peter Stezzant va veni și va cere scuze. Acum trebuie să aflăm mai multe despre această poveste cu pirații. Du-te la taverna. Acolo vei auzi o conversație între doi oameni într-o tavernă. Atunci va trebui să le urmați. Și așa, ajungând în golf, se dovedește că aceștia nu sunt deloc pirați, ci marinari din galionul spaniol, care, sub pavilionul piraților, jefuiau corăbii în aceste ape. În continuare va avea loc o luptă cu spaniolii. Acum mergi in port. Un galion spaniol vă așteaptă acolo. Imbarcați-vă la el, apoi căpitanul navei vă va spune totul când va muri. Du-te la Stezzant si spune-i ca filibustrii nu sunt de vina pentru nimic, vei primi 20.000 de piastri. Mergeți la Tortuga, spuneți totul guvernatorului și primiți gradul de comandant al flotei franceze.

3) A treia sarcină este să găsești o modalitate de a o aduce pe Donna Anna în Tortuga. Pentru această misiune vi se va da o licență comercială spaniolă și un inel, prin care soția comandantului fortului va ști că suntem trimisul lui D’Ogeron. Pentru a pătrunde în Havana, poți acționa în trei moduri. Primul. Arând un pavilion prietenos cu Spania, intră în port și acostează. Al doilea. Aterizează la far și apoi mergi în oraș. Al treilea. Dacă licența a expirat, atunci intră în oraș noaptea, aterizează la Far. Apoi, du-te la tavernă și roagă-i pe servitoare să-i ducă inelul la Donna Anna. După 3-4 zile, femeia de serviciu va spune că a adus inelul și Donna Anna te va aștepta noaptea, deschizând ușa. Intră în casă și omoară soldații care te așteaptă. Intră în dormitor și vorbește cu Donna Anna. Acum aleargă la navă și navighează spre Tortuga. Și acolo vei primi 25.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este să escortezi un cuirasat de primă clasă pe insula Dominica. Există zvonuri că spaniolii vânează deja această navă, pe 3-4 galeoane, sub comanda lui Juano Galeno. În apropiere de Dominica, nava ar trebui să se alăture escadrilei insulei Guadeloupe. Du-te la Port Control și preia comanda Soleil Royale. Acum cursul tău este spre Dominica. Vor fi 4 galeoni care vă vor aștepta lângă Dominica, dar nu va fi nicio escadrilă franceză. După scufundarea escadrilei lui Juano Galeno, trebuie să mergeți în Guadelupa și să aflați de ce escadronul promis nu v-a întâlnit. Guvernatorul din Basse-Terre se va justifica spunând că a primit scrisoarea despre numirea escadronului dumneavoastră abia ieri și nu a avut timp să pregătească nimic. El va lua manovarul regal și vă mulțumește pentru misiunea îndeplinită. Întoarce-te la guvernatorul general. Drept recompensă vei primi 28.000 de piaștri. De asemenea, vorbește din nou cu d'Ogeron și obține o promovare.

5) A cincea sarcină este să o protejezi pe Donna Anna. Se pare că rudele comandantului ucis al fortului Havana vor să se răzbune. Du-te la Havana pentru a afla detaliile răzbunării tale împotriva prietenei lui Donna Anna, Ines de Las Sierras. Aterizați lângă far și alergați spre oraș, acolo, cât mai repede posibil, alergați spre casa lui Iness, fără să acordați atenție paznicilor. Se pare că rudele se plimbă undeva în junglă. Le vei găsi la far, urmată de o ceartă cu rudele. Apoi, navigați spre Tortuga, unde veți primi 5.000 de piaștri de la D’Ogeron, în același timp, mergeți la Donna Anna și primiți recunoștință de la ea.

6) Cea de-a șasea sarcină este să îi înmânăm o scrisoare lui Francois Olone. În niciun caz, scrisoarea nu trebuie să cadă în mâini greșite și, dacă ai probleme, trebuie mai întâi să distrugi pachetul înainte de a muri. Ieșiți pe mare și îndreptați-vă spre Guadelupa. Pe măsură ce te apropii de Guadelupa, vei fi atacat de o navă de război spaniolă. După ce ai de-a face cu nava, acostează-te în port și mergi la casa filibusterului francez, care se află aproape vizavi de reședința guvernatorului. François nu te va primi în cel mai bun mod la început, dar de îndată ce va afla scopul vizitei tale, atitudinea lui se va schimba. În continuare, puteți alege una dintre opțiuni:

1) Refuzați să atace Cumana și primiți recompensa promisă de 10.000 de piaștri.

2) Acceptați să participați la atacul asupra lui Kumana în aventura propusă, dar există o condiție: ar trebui să existe doar o navă în escadrila dvs.

Escadrila va include a ta și alte 3 nave, o fregata și două corvete. Îndreptați-vă spre Cumana și grăbiți-vă. După ce ați învins fortul, debarcați și după o luptă în oraș, mergeți la reședință și cereți bani guvernatorului local. Atunci poți fie să împarți totul în mod corect și să primești o cotă legală egală cu 50.000 de piaștri, fie să păstrezi banii pentru tine, dar atunci va trebui să te lupți cu Olone și tovarășii lui. Acum mergi spre Tortuga și vorbește cu guvernatorul.

7) A șaptea sarcină este să-l eliberezi pe brazilianul Rock din închisoare. El este reținut la Santiago. Aterizați la far, apoi mergeți la biserică, întrebați preotul despre Inchiziție, apoi părăsiți biserica. Există o ușă sub scări. Intră acolo, apoi întreabă prizonierii unde este Rock brazilianul și omoară gardienii, apoi împreună cu Rock, care nu poate deține arme, părăsesc orașul. Navigați mai departe spre Tortuga, unde guvernatorul general vă va da 30.000 de piaștri, iar Rock va da de înțeles că are ceva ascuns în Martinica, și anume o cuirasă scumpă care poate rezista la 35% din lovituri.

8) A opta sarcină este să ajungă la dispoziția marchizului de Bonrepos. Domnul Bertrand d'Ogeron vă cere să vă prezentați în Guadelupa, la comandantul naval al Franței, marchizul Bonrepos. Mergeți în Guadelupa și să aterizați în Basse-Terre politica și să-ți dea propria sarcină Constă în a convinge pirații celebri (în Jamaica, Jackman în Bermuda și Morris în Trinidad și Tobago) să nu participe la războiul împotriva olandezilor lui Bermuda, lui Jackman, nici măcar nu avea de gând să se implice în această chestiune până la John Morris, în Trinidad și Tobago, să-i povestească despre evenimentele viitoare va cere să îndepliniți o mică sarcină pentru el - duceți-i jurnalul navei căpitanului Gay și mergeți la taverna locală, întrebați-l pe proprietar unde să-l găsească pe Căpitanul Gay Căpitanul Gay, caută cadavrul și ia jurnalul navei și lucrurile personale. Du-te la reședința lui Henry Morgan, dar el nu este acolo. Servitorul va spune că se află în casa lui din Antigua și va avertiza că casa lui Morgan este întotdeauna închisă. Acum întoarce-te la Maurice, dă-i jurnalul navei și în schimb vei primi ceea ce i s-a cerut, acordul lui de a nu ataca olandezii. Este timpul să mergem în Antigua pentru a-l vizita pe faimosul pirat englez Henry Morgan. Ușa casei este încuiată, ocolește casa lui, în spatele casei este o trapă către subsolul lui Morgan. Du-te la el acasă și vorbește despre a nu ataca spaniolii. Henry nu vrea să-i atace pe olandezi și va cere 250.000 de piaștri. Dă-i banii. Sarcina este finalizată, este timpul să mergeți la marchizul din Bonrepos. În loc de un premiu galben, vi se acordă un titlu de baron. Reveniți la Tortuga, unde veți primi felicitările lui Bertrand d'Ogeron și încă un titlu.

9) A noua sarcină este de a respinge atacul spaniol asupra Port-au-Prince. Pentru această sarcină vi se va da Soleil Royal, totuși, acesta trebuie să rămână pe linia de plutire. Urmează lupta cu navele spaniole. Du-te la Tortuga, unde vei primi 5.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este de a captura Santo Domingo și de a-l transfera în Franța. Navigați spre Hispaniola, distrugeți fortul și trupele de uscat. După lupta din interiorul orașului, mergi la reședință și îmbrățișează-te colonie spaniolă Limba franceza. Întoarce-te în Tortuga și primești recompensa ta, 40.000 de piaștri.

11) A unsprezecea sarcină este capturarea Santa Catalina. Orașul este situat pe Maine și controlează pescuitul de perle din Lumea Nouă. După ce a învins fortul și a debarcat trupele, după ce s-a ocupat de soldații din oraș, mergeți la reședință și declarați Santa Catalina colonie franceză. Întoarce-te la guvernatorul general Bertrand d'Ogeron Ca recompensă, ți se oferă tot ce ai jefuit în Santa Catalina. Acum ar trebui să mergi din nou în Guadelupa, la marchizul de Bonrepos.

12) A douăsprezecea sarcină - întâlnirea cu marchizul de Bonrepo. Îndreptați-vă spre Guadelupa, unde veți afla că pacea a fost încheiată cu Spania, Soleil Royal este retras din escadrila dvs., Luvru știe despre tine și totul. Nu uita să-l vizitezi pe D’Ogeron, el te va promova amiral, iar acum poți confisca colonii pentru tine sau pentru Franța.

Povestea națională spaniolă.

1) Prima sarcină este să eliberezi trei cetățeni spanioli care au fost capturați de Henry Morgan, un faimos pirat englez. Pentru eliberarea prizonierilor, el cere o sumă de 500.000 de monede. Vi se cere să intrați în închisoarea Port Royal și să eliberați spaniolii. Durata - o lună. Navigați spre Jamaica și acoșați în Portland Bay, apoi faceți drum prin junglă până la fortul inamic, dacă aveți o licență de comerț engleză și steagul unei națiuni prietenoase cu Anglia, treceți calm prin gardieni în închisoare. Dacă nu, va trebui să treci cu o luptă sau pur și simplu să alergi puțin. În închisoare, ucideți toți soldații și eliberați prizonierii. Drumul de întoarcere va fi simplu dacă fugiți din închisoare și fugiți spre golf. Întoarcere la Havana. Oregon y Gascon vă va mulțumi pentru finalizarea cu succes a sarcinii și vă va oferi 50.000 de piaștri.

2) A doua sarcină este munca pentru Sfânta Inchiziție. Sensul sarcinii este acesta: un iezuit de rang înalt, Antonio de Suoza, a sosit în arhipelag. Esti pus la dispozitia lui. Du-te la Santiago, sediul Inchiziției este situat sub clădirea bisericii. Găsește-l pe Suozu și obține informații despre a doua sarcină de la el. Este în felul următor: trebuie să strângi o indulgență, care se ridică la 50.000 de piaștri, de la trei negustori: Joao Ilhayo, Joseph Nunen și Jacob Lopez de Fonseca, dar dacă refuză, atunci trebuie să-i omori. Le puteți găsi în Curacao. Ei organizează acolo o sectă numită Janensints. În port, un preot va veni la tine și va spune că este extrem de nedorit să-i omori. Călătorie în Curacao. Mai întâi, mergi la tavernă și întreabă proprietarul despre cei trei janseniști. Obțineți informații de la el că Joao Ilhayo și Yakov Lopez conduc un magazin, iar Josef Nunen este cămătar. Mergi mai întâi la magazin și vorbește cu Joao. El va spune că nu are astfel de bani Când este întrebat unde este însoțitorul lui, Yakov Lopez, va răspunde că nu știe. El va oferi o afacere. Dacă îl găsiți pe Lopez, familiile lor vor strânge 100.000 de piaștri și vor putea cumpăra o răsfăț. De acord. Du-te în Panama, du-te la magazin și întreabă despre Lopez. Se dovedește că trebuia să vină acum o lună, dar nu a venit. Acum plimbați-vă prin casele din Panama și într-una veți întâlni bandiți. Omorâți-i și urcați la etajul doi, unde îl veți găsi pe cel dispărut. El vă va cere să-i oferiți un serviciu, care este să găsiți Evanghelia furată a lui Iuda Iscariotean. Hoțul a fost văzut ultima oară la un șantier naval din Bermuda, de unde nu s-a mai întors. Această solicitare nu este necesară. Dar dacă preiei sarcina, navighează spre Bermude, mergi la șantierul naval. Vorbește cu Alexus, el îți va deschide ușa. Apoi, intră în temniță, ucide mai multe schelete. Într-unul din cufere vei găsi o comoară și o Evanghelie. Acum întoarceți-vă la Curacao la Joao Ilhayo. El va da suma promisă de 100.000 de piaștri, îi va spune despre Evanghelia pentru Iacov. Va da o recompensă de 1.000.000 de piaștri. Acum du-te la cămătar, el va refuza să vorbească cu tine. Du-te la taverna. Întrebați chelnerița despre fiul cămătarului. Se dovedește că a plecat spre pirat lângă Jamaica, spre Fort Orange. Navigați acolo, urcați pe nava lui, luați-i pe fiul său prizonier și dați-i fiului său drept răscumpărare sub forma unei îngăduințe, acum sarcina este complet finalizată. Înotați până la Suoza și primiți o recompensă, care depinde de momentul sarcinii. Apoi raportați guvernatorului general.

3) A treia sarcină este să-l capturați pe Rock pe brazilian și să-l predați Inchiziției. Rock locuiește în Tortuga. înotați acolo, mergeți în oraș și mergeți la tavernă pentru informații. Se dovedește că nu se află în Tortuga acum, este piraterie lângă Maracaibo. Pune cursul spre Maracaibo. La bordul lui, Rock brazilianul se va preda. Du-l în mâinile Sfintei Inchiziții, la Monseniorul de Suosa. Antonio te va trimite la guvernatorul general. Oregon y Gasconom vă va spune să vii la el în câteva zile. Întoarceți-vă la reședință în câteva zile și primiți o sarcină de a găsi comorile stâncii braziliene, care se află în Cuba, Hispaniola și lângă Belize pe Maine. Locația exactă a comorilor este necunoscută. Prima va fi comoara situată în Cuba. Înotați până la Golful Ana Maria, andocați, apoi faceți stânga și apoi drept, intrați în peșteră și deschideți cufărul, care conține 150.000 de piaștri și mai mulți idoli. Apoi, navigați spre Hispaniola, spre Golful Samana, mergeți drept și găsiți o fântână care servește drept intrare în peșteră, găsiți în ea un cufăr cu comori care se va ridica la 150.000 de piaștri, diamante, lingouri de aur, inele de aur, broșe de aur. Acum pornește cursul spre Maine, spre Belize. Acostați în port, ieșiți în afara porților orașului, faceți stânga și apoi la dreapta, intrați în peșteră și căutați lada, care va conține 150.000 de piaștri. Întoarce-te la Don Francisco și dă-i banii, 500.000 de piaștri (va trebui să scoți mai mult decât ce era în cufere) și primești 100.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este de a investiga uciderea comandantului Havanei, Jose Ramirez de Leyva. Mergeți la casa comandantului, apoi la etajul doi în cameră veți găsi o scrisoare neterminată, apoi mergeți la cârciumă, acolo veți afla de la chelneriță că i-a dat o scrisoare soției comandantului dintr-o toaletă. Acum du-te în Oregon-y-Gascon, obține o licență comercială. Apoi, navigați spre Tortuga și discutați cu proprietarul tavernei. După ce a vorbit, vă va spune despre pasiunea lui D'Ogeron, cetăţeanul spaniol Donna Anna, care a fost adusă de unul dintre ofiţerii de încredere ai guvernatorului general, Henri d'Estrée. Apoi, mergeţi la casa lui Henri proprietarul vorbește lângă casă, apoi Henric va fugi după el la temnița din golf, acolo te va opri și te va întreba de ce îl urmărești, apoi ucide ladrona o recompensă de 120.000 de piaștri.

5) A cincea sarcină este o călătorie de afaceri la Santiago. Călătoriți la Santiago și mergeți la reședință pentru instrucțiuni de la guvernatorul local. Sarcina va fi distrugerea completă a așezării piraților La Vega din Hispaniola. Navigați spre Hispaniola, andocați în golful La Vega, mergeți la următoarea locație, va începe asaltul, ucideți toți pirații și intrați în oraș, unde masacrul va continua. După ce i-ai distrus pe toți cei din așezare, mergi la reședință, acolo va trebui să te lupți cu liderul filibusteriilor La Vega, Edward Mansfield. Omoară-l și părăsește reședința. Sarcina este finalizată, vă puteți întoarce la Jose Jimenez. Don Jimenez va prezenta o recompensă de 100.000 de piaștri. Întoarceți-vă la guvernatorul general și primiți-i recunoștința.

6) A șasea sarcină este de a intercepta mesagerul guvernatorului general al Olandei în Tortuga. Vi se va elibera o licență comercială. Du-te la Tortuga, mergi la biroul portului de acolo, șeful va fi de acord să trimită un mesager când va sosi nava mesagerului olandez, apoi închiriază o cameră în tavernă pentru o săptămână, așteaptă câteva zile, apoi vei fi informat că A sosit olandezul. Apoi, atrage mesagerul în camera tavernei, unde iei depeșa de la el. Primiți o recompensă de 50.000 de piaștri.

7) A șaptea sarcină este să-l asiste pe Manuel Rivero Pardal. Trebuie să mergem urgent la Antigua, pentru a-l ajuta pe corsarul spaniol Manuel Rivero Pardal, care este în căutarea unor nave comerciale britanice în apele insulei. Filibusterii francezi, sub comanda lui Moses Vauclein, au pornit să-l intercepteze. Navigați spre Antigua cât mai repede posibil și intrați în bătălia dintre forțele inegale ale corsarului spaniol și escadrilei franceze de pirați. După ce a scufundat ultima navă, mergeți pentru o recompensă, care va fi de 25.000 de piaștri.

8) A opta sarcină este să-l protejăm pe Kumana de un atac al unei escadrile comune franco-engleze de pirați. Navigați spre Cumana, scufundați escadrila inamică și primiți 100.000 de piaștri în Havana.

9) A noua sarcină este sarcina guvernatorului Porto Bello de a escorta navele. Navigați spre Porto Bello, unde guvernatorul Cabral vă va informa în detaliu. Trebuie să livrați 4 galeoane încărcate cu aur pe insula nelocuită Cayman, unde trebuie să transferați escadrila în puternica flotă spaniolă trimisă în Europa. Preia comanda unei escadrile de 4 galeoane încărcate cu 10.000 de chintale de aur. În apropiere de Cayman, în loc de nave spaniole, vă vor aștepta nave pirați. Galionii care vi se încredințează trebuie să rămână pe linia de plutire pentru a primi recompensa maximă. După ce a scufundat ultimul pirat, mergi la Havana, unde îi spui guvernatorului general despre evenimentele ciudate care ți s-au întâmplat. În general, nu poate înțelege de ce locul de întâlnire era Cayman dacă era necesar să escorteze navele până în Belize. El va promite că va cerceta această situație și vă va recompensa pentru salvarea tuturor galeoanelor cu suma de 220.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este de a proteja Maracaibo de invazie. Don Francisco va spune că problemele din sarcina anterioară au fost rezultatul unor acțiuni necoordonate, acest lucru nu se va mai întâmpla. Și trebuie să mergi la Maracaibo pentru a respinge atacurile inamice. Îndreptați-vă spre Maracaibo, mergeți la guvernatorul local și apoi ieșiți în stradă, unde veți întâlni un ofițer spaniol care poartă vești proaste: orașul a fost atacat de o escadrilă de pirați englezi. Vizitați din nou guvernatorul, el vă va ordona să începeți să respingeți atacul. Ieșiți în larg și începeți o luptă împotriva a 8 nave, printre care vor fi mai multe manovar. Va fi un fort de partea ta. După ce a scufundat toate navele, acostează și mergi la reședință, unde vei primi o recompensă de la orașul salvat în valoare de 70.000 de piaștri. Întoarceți-vă în Cuba, unde veți primi recunoștință din partea guvernatorului general.

11) A unsprezecea sarcină este distrugerea coloniilor olandeze. Întorcându-se după ceva timp, Don Francisco te va întreba dacă ești gata să ataci orașele fortificate. Sarcina va fi jefuirea a 2 colonii olandeze din arhipelag, pe insulele Curacao si San Martin. Navigați mai întâi spre Curacao, distrugeți fortul și capturați orașul. Apoi atacă San Martin. După ce ați capturat orașul, vă puteți întoarce la Havana. Răsplata ta va fi tot prada pe care o furi. Oregon y Gascon vă va cere să vii la el peste aproximativ o lună.

12) A douăsprezecea sarcină este capturarea Port-au-Prince. Într-o lună veți fi însărcinat să capturați Port-au-Princeul francez. Toate trofeele sunt proprietatea ta, timpul sarcinii nu este limitat. După ce ai distrus fortul și a ucis soldații francezi în fort și în oraș, intră în reședință și declară colonia posesie spaniolă. Întoarceți-vă la guvernatorul general Francisco Oregon y Gascon. Toate sarcinile au fost finalizate și puteți acționa în interesul Spaniei.

Povestea piratilor

Navigați spre Bermude. Acolo, contactează-l pe Jackman cu o ofertă de muncă. Jackman va spune că în acest moment nu are ordine, dar căpitanul Goodley, care se află în prezent în Puerto Principe, Cuba, are nevoie de ajutor și se va oferi să se întâlnească cu el și să discute detaliile.

Du-te în Cuba în Puerto Principe și găsește-l pe căpitanul Goodley în tavernă. Când vorbești cu el, se dovedește că trebuie să duci un tip pe nume John Bolton, care așteaptă în portul Puerto Principe, la Port Royal din Jamaica la Henry Morgan. De acord, spunând că a sluji cu el este o onoare pentru tine. Mergeți în portul Puerto Principe și întâlniți-l pe John Bolton acolo, luați-l la bord și îndreptați-vă spre Jamaica.

În Port Royal, Jamaica, escortați John Bolton până la casa lui Morgan (casa cu coloane a lui Morgan este în partea stângă a orașului când vine din port). In drum spre casa esti oprit de soldati englezi. Comandantul soldatului spune că ți-au fost aduse acuzații de legături cu pirații împotriva ta și a lui John Bolton. Ești trimis la închisoare până la clarificarea circumstanțelor. Cu toate acestea, ești eliberat de însuși Morgan, care spune că a plătit o răscumpărare pentru tine și te așteaptă la reședința lui, după care pleacă.

La reședință, Morgan îl instruiește pe Edward Lowe, care locuiește undeva în Martinica, să dea semnul negru. Călătorie în Martinica la Le Francois. La sosire, întreabă hangiul despre Edward Lowe. Se dovedește că proprietarul tavernei îl cunoaște pe Lowe și locuiește nu departe de tavernă. Ieși din tavernă și mergi chiar la casa acoperită cu scânduri, unde locuiește Lowe. Intră în casă și când vorbești cu Edward, dă-i semnul negru. Lowe va spune că toate problemele cu Morgan au fost deja rezolvate și va cere să îi returneze semnul negru înapoi lui Henry Morgan. Întoarce-te în Jamaica și Morgan.

După ce a ascultat povestea, Morgan devine furios și spune că Lowe te-a înșelat. Pentru a remedia situația, Morgan vă cere să găsiți și să vă ocupați de Lowe personal, fără semne negre. Așa că întoarce-te repede la Le Francois și mergi la casa lui Edward Lowe. Cu toate acestea, plecase deja din casă într-o direcție necunoscută. Du-te la proprietarul tavernei și întreabă-l despre Lowe. Proprietarul va confirma că Edward a părăsit recent așezarea, lăsându-și lucrurile în siguranță, dar proprietarul tavernei nu știe unde ar fi putut merge. Du-te la magazin și întreabă despre Lowe's. Comerciantul spune că Edward a venit și a fost interesat de un loc de unde să-și cumpere o navă, dar afacerea lui ca comerciant este să facă comerț cu mărfuri, nu cu nave care se vând la șantier naval. Nu există șantier naval în Le François; cel mai apropiat șantier naval este în Fort-de-France. Fie mergi acolo pe jos peste insula, fie cu barca, acostează-te în portul Fort-de-France.

Mai întâi, mergi la șantierul naval și întreabă-l pe proprietar dacă Lowe a trecut pe acolo. Se pare că Lowe a intrat de fapt și a vrut să cumpere o navă (un bric), dar nu avea bani pentru o astfel de navă și Edward a mers la cămătar. De atunci, proprietarul șantierului naval nu l-a mai văzut pe Lowe.

Îndreptați-vă către umilitorul. El va spune că Edward Lowe a intrat cu adevărat și a încercat să împrumute bani, dar cămătarul a văzut imediat escroci și înșelători și, prin urmare, nu i-a dat împrumutul lui Lowe. Unde a mers Edward Lowe, nu știe.

De la cămătar, mergi la biroul portuar. Pune o întrebare despre Edward Lowe șefului departamentului. El întreabă: în ce scop ești interesat de Edward Lowe? Răspunde că Lowe este prietenul tău apropiat și trebuie să-l informezi despre boala gravă a mamei sale, dar pur și simplu nu poți să-l atingi pe Edward. Șeful departamentului portuar se îndrăgește de acest truc și spune că Lowe s-a îmbarcat pe o navă care trecea, care a mers în Bermude.

În așezarea Bermudelor, mergeți la tavernă, unde proprietarul spune că Lowe a fost aici și era interesat de șantierul naval local. Du-te la șantierul naval să-l vezi pe maestrul Alexus. Când a fost întrebat de maestru despre cine sunteți cu Low, răspundeți că doriți să-l ajungeți din urmă pentru a stabili punctele cu el. Stăpânul începe să se plângă că escrocul Lowe a falsificat semnătura lui Jackman, iar el (Alexus) i-a dat lui Lowe o navă - brigantul „Sea Wolf” cu caracteristici unice, care a fost construit la ordinul lui Jackman. Du-te la Jackman. Este într-o stare de furie liniștită pentru ceea ce s-a întâmplat și cere un singur lucru: când îl ucidem pe Lowe, să-l salutăm de la Jackman. Dar unde a mers Lowe pe brigantul furat nu se știe.

Întrebați oamenii din tavernele din jurul arhipelagului despre zvonuri până când cineva vă spune că atacurile asupra navelor poștale au devenit mai frecvente în zona Cumana, care se află pe Maine. Mergi la Kumana. Dacă nava este mai puternică decât clasa 6, atunci trebuie parcata la biroul portului Kumane și orice navă din clasa 6 trebuie achiziționată de la șantierul naval. Apoi, pe această navă, ieșiți pe mare și navigați către regiunea Trinidad și Tobago. Acolo îl vei întâlni pe Lowe în bric. Urcă-te pe brigand și vorbește cu Lowe, care spune că puterea lui Morgan se va schimba în curând. Omoara-l. Du-te la Morgan cu un raport despre munca finalizată.

Morgan își propune să efectueze o operațiune, al cărei rezultat va eclipsa toate treburile lui Sharpe. Și anume, Morgan și-a propus să jefuiască pescarii de perle care ar strânge perle pe tartani timp de o lună pe insula Turks din North Bay. Morgan s-a oferit să livreze cel puțin 1.000 de perle mici și 500 de perle mari. Profit - la jumătate.

Ajungeți în Golful Nord al Insulei Turks. Acolo, pescarii de perle pescuiesc deja pe tartanuri sub steagurile pirat. Când te văd, fug în toate direcțiile. Trebuie să le prindeți din urmă și să potriviți fiecare tartan unul lângă altul, apoi perlele vor fi reîncărcate automat în inventarul dvs. Strângeți suma necesară și întoarceți-vă la Port Royal la Morgan, unde veți preda jumătate din pradă.

La ieșirea din reședința lui Morgan, căpitanul Goodley te întâlnește și îți oferă să lucrezi ca vânător de recompense pentru o recompensă bună. Ținta este John Avory, care ultima data văzut în Willemstad (insula Kurosau). Du-te acolo și du-te la cămătar. Amanetul confirmă că John Avory a fost aici recent, dar nu mai este în oraș. A auzit că John mergea în Port of Spain în Trinidad și Tobago. Du-te acolo. Acolo, contactați cămătarul. Un cămătar din Port-of-Spain spune că Avory a lucrat pentru el în oraș, dar după ce l-a terminat a părăsit orașul și s-a dus la spaniolii de pe Main în orașul Maracaibo. Cămătarul din Maracaibo confirmă că John se afla în oraș, dar conform zvonurilor pe care le-a auzit în bordel, Avory a mers la francezi în orașul Port-au-Prince, în Hispaniola. În Port-au-Prince, mergi mai întâi la tavernă. Proprietarul tavernei spune că John a fost aici acum câteva zile și l-a ucis pe ascuțișor. Trebuie să vizitezi cămătarul. Cămătarul vă va spune că Avory a lucrat pentru el. Dar unde a mers John în continuare este ghicitul oricui. Deși cămătarul presupune că John ar putea merge la Willemstad, pentru că... un cămătar a fost jefuit de curând acolo. Cămătarul din Willemstad este încă îngrijorat de ceea ce s-a întâmplat, dar acest lucru nu este surprinzător, pentru că o persoană necunoscută i-a furat 50.000 de piaștri. L-a angajat pe John Avory să-l găsească pe tâlhar. Cămătarul va promite de asemenea că vă va plăti 5.000 de piaștri dacă îi aduceți mai întâi cămătarului aurul. John Avory însuși s-a îndreptat către Bermude. Proprietarul tavernei din Bermuda confirmă că John Avory se află acum pe insulă, sau mai degrabă în casa lui Orry Bruce, aparent un tâlhar al unui cămătar. Casa este situata langa taverna, mergeti acolo. În casă îi vei întâlni pe John Avory și Orry Bruce, rezolvând lucrurile. Spuneți-le că aveți un ordin pentru amândoi, apoi ucideți-i și luați obiecte de valoare din cadavre și, de asemenea, luați 50.000 de piaștri de la Orry Bruce. Puteți să vă întoarceți la cămătar pentru recompensa și să raportați căpitanului Goodley despre comanda finalizată.

Dă banii cămătarului din Willemstad, el îți va plăti 5.000 de piaștri în schimb. Îl vei găsi pe căpitanul Goodley în taverna Port Royal și vei primi o recompensă de la el, de asemenea, spune-i că acum vei merge să-i raportezi lui Morgan despre succesele tale, căruia Goodley doar rânjește. Du-te la reședința lui Morgan.

După ce a auzit povestea, Morgan spune că John Avory era confidentul lui și tu l-ai terminat. Explicați că acesta a fost un ordin de la căpitanul Goodley. Morgan îl cheamă imediat pe căpitan pentru a rezolva situația. Goodley, care a venit, spune că nu ți-a dat niciun ordin. Pentru a înțelege ce s-a întâmplat, Morgan organizează un duel între tine și căpitanul Goodley. Ucide-l pe Goodley. Morgan spune că ți-ai dovedit nevinovăția în acest caz.

Henry Morgan vă va cere să mergeți la Jackman în Bermuda și să-i spuneți despre moartea lui Goodley.

Văzându-te, Jackman este foarte surprins și spune că l-ai capturat pe căpitanul său Sid Bonnet și l-ai dat să fie sfâșiat de spanioli. Va trebui să ne uităm la asta. Jackman te îndrumă către Golful Cozumel, pe Main, unde John Leeds a aruncat ancora pe fregata Anvers, cu care trebuie să vorbești. Îndreptați-vă spre Golful Cozumel.

John Leeds te întâlnește acolo pe fregata lui. Lansează bărcile și urcă-i pe nava lui. După o conversație cu Leeds, se dovedește că echipajul și căpitanul corvetei scufundate de Leeds au aterizat în Golful Cozumel. Apropo, căpitanul de corvetă este foarte asemănător cu tine și, în consecință, toate păcatele acestui căpitan sunt învinuite pe seama ta. Prin urmare, trebuie să te descurci cu dublul tău. Aterizează în golf, unde distrugi o parte din echipajul corvetei scufundate, dar căpitanul nu este printre ei. Mergeți la următoarea locație din golf și întâlniți acolo un căpitan care seamănă cu adevărat cu tine. Dubla spune că va spune totul dacă el și echipa vor fi eliberați din încercuire și lăsați să plece în liniște. Omoară-l și restul echipei lui.

Apoi întoarceți-vă la navă și îndreptați-vă spre Bermude către Jackman. Jackman, după ce a ascultat povestea, te trimite la Morgan cu un raport despre ceea ce s-a întâmplat. Raportați situația lui Morgan.

Morgan te va trimite să-l atingi pe piratul Steve Linnaeus, pe care l-a trimis în La Vega, pe Hispaniola, pentru a afla o serie de ciudățenii care s-au petrecut în ultima vreme în Frația Coastei. Du-te la La Vega.

La sosire, contactați proprietarul tavernei pentru ajutor. Spune că nu l-a mai văzut pe Steve Linnaeus de ceva vreme, dar prietenul lui tocmai a plecat la mare. Trebuie să-l interceptăm. Ieșiți pe mare și ajungeți din urmă pe prietenul tău Linnaeus, care chiar nu a avut timp să meargă departe, și urcă-te la bord. Când vorbești cu prietenul lui Steve, apare o poveste ciudată. Potrivit acestuia, Steve a plecat recent cu doi străini într-o direcție necunoscută și a dispărut. Iar goeleta lui „Rândunica” se pare că este vândută la șantierul naval din Santo Domingo. Linnaeus, potrivit unui prieten, nu și-ar fi vândut niciodată nava de bună voie. Prin urmare, prietenul lui Linnaeus a pus ancora și a plecat la mare, pentru ca povestea lui Linneu să nu se repete cu el. În orice caz, trebuie să verificați șantierul naval din Santo Domingo.

Proprietarul șantierului naval din Santo Domingo a spus că afacerea pentru vânzarea „Rândunica” a fost cea mai reușită, pentru că i-a fost dat aproape de nimic. Sub anumite presiuni, proprietarul mai spune că a cumpărat „Rândunica” de la un tip care nu s-a prezentat, dar servitorul proprietarului șantierului naval l-a văzut plecând la mare pe fregata „Leon”. Potrivit proprietarului șantierului naval, fregata ar trebui să navigheze în continuare în apele Hispaniola. Ieși în mare, pe harta globală, acolo vei vedea o navă cu pânze violet - aceasta este fregata „Leon”, urcă-te la bord.

Căpitanul „Leon” vă invită să treceți de partea amiralului SĂU. Acesta este Richard Sawkins. Mai spune că frăția lor are nevoie de oameni ca tine, iar Henry Morgan însuși s-a nominalizat pentru postul de amiral al Frăției de Coastă și nimeni nu l-a ales. În plus, căpitanul Leonului raportează că Steve Linnaeus se află deja pe fundul mării. Refuza oferta căpitanului și omoară-l. Du-te la Morgan.

După raport, Morgan te îndrumă spre Puerto Principe, unde, potrivit zvonurilor, Richard Sawkins plănuiește un fel de operațiune împotriva spaniolilor care trebuie să fie dejucat. Acest lucru va afecta reputația lui Sawkins printre pirați.

În Puerto Principe, mergi la tavernă și întreabă proprietarul tavernei despre operațiune. Va răspunde că acum se plănuiește ceva cu adevărat, dar Soukins păstrează toate detaliile în cea mai strictă încredere chiar și de la cei apropiați și stă acasă aproape tot timpul. Trebuie să intri în casa lui Richard Sawkins și să furi documente. Du-te la casa lui Sawkins, apucă hârtiile de pe masă și fugi de la așezare. Pentru că toată lumea devine un dușman. Documentele lui Sawkins stabilesc planul pentru viitoarea operațiune împotriva spaniolilor. Sawkins a aflat că spaniolii au început să transporte cel mai mare lot de pietre prețioase din Panama. Pentru a efectua această operațiune, spaniolii au abandonat livrarea pe uscat de bijuterii din Panama la Porto Bello și navigarea în Marea Caraibelor. Doar o singură navă de luptă trebuie să ocolească Capul Horn, să se ridice până la a patruzecea paralelă, apoi să vireze la dreapta și să ajungă la Lisabona în linie dreaptă.

Sawkins adună o escadrilă și plănuiește să-l întâlnească pe spaniol în două săptămâni la San Martin. Trebuie să trecem înaintea lor și să interceptăm această navă sub San Martin, să o scufundăm sau să ne îmbarcăm în ea. Ieșiți pe mare și navigați spre San Martin.

Două săptămâni mai târziu, o navă cu pânze mov apare lângă San Martin - acesta este scopul tău. La bordul navei. În cufăr, în cabina căpitanului vei găsi un numar mare de pietre pretioase. Gata, misiunea este finalizată, poți să-i raportezi lui Morgan.

Morgan va întreba despre detaliile operațiunii, dar evită să răspundă și va spune că nu a fost nimic deosebit de interesant pe navă.

Morgan ne va invita să facem o excursie în Panama. Planul lui Morgan este să ia Porto Bello și să ajungă în Panama pe uscat, pentru că... Spaniolii cu siguranță nu vor aștepta asta. Morgan sugerează să ia o navă mai puternică (dacă escadronul este format din mai multe nave, atunci restul trebuie plasat în departamentul portuar) și oferă 20 de zile pentru pregătire. În aceste zile, angajați oameni, cumpărați alimente, medicamente, arme, ghiule, bombe, praf de pușcă și întoarceți-vă înapoi la Morgan până la data convenită.

Se pare că până atunci Morgan a asamblat deja o escadrilă de 5 nave puternice de clasa I. El îți dă sarcina de a performa și de a lua imediat Porto Bello. Deplasați-vă spre Porto Bello, atacați fortul și capturați orașul. Du-te la casa guvernatorului și vorbește cu guvernatorul. Guvernatorul se dovedește a fi deja la curent cu planul de a mărșălui asupra Panama și era pregătit pentru atacul tău asupra orașului său și, prin urmare, a fost foarte surprins că ai luat orașul atât de repede. În plus, a spus că vei muri în junglă în drum spre Panama. Spune-i vestea asta lui Morgan care vine. El crede că Richard Sawkins a putut să-i avertizeze în secret pe spanioli cu privire la planul de a mărșălui asupra Panama. Morgan nu va renunța la călătorie și sugerează să se despartă. Vei comanda a doua echipă, care va include Soukins. Vi se cere să aterizați în Golful Darien în termen de două zile și să mergeți în Panama. În drum spre Panama, trebuie să împuști în liniște în Soukins, pentru că... Morgan nu vrea să-l vadă la zidurile orașului.

Plecați pe mare și ajungeți în Golful Darien. Debarca acolo. Sawkins vă va aborda și vă va spune că este pregătit pentru operațiunea viitoare.

În drum spre Panama, echipa ta va fi atacată de trei ori de spanioli și de populația locală.

Ultima bătălie va fi la zidurile Panama. Morgan vine și dă sarcina de a-l găsi pe guvernatorul Panama, pentru că... Forțele spaniolilor au fost epuizate de ambuscade în junglă și nu a mai rămas nimeni în oraș.

Du-te la casa guvernatorului Panama, găsește-l în camera alăturată și interoghează-l. Potrivit acestuia, aurul din Escorial se află într-un cufăr încuiat în aceeași cameră, dar cheia se află în posesia comandantului din Panama, care a participat la apărarea orașului și cel mai probabil a murit. Trebuie să găsim cheia. Când ieși din casa guvernatorului îl vei întâlni pe Morgan. El dă ordin să găsească cheia și merge să-l interogheze pe guvernator.

Du-te la Panama Fort. Acolo în închisoarea de pe biroul comandantului este cheia necesară, ia-o și întoarce-te la casa guvernatorului. Deschide cufărul - aurul din Escorial se află acolo (50.000.000 de piaștri). În acest moment, Morgan vine și ia aurul, spunând că acum va strânge aur de la toți marinarii, iar seara îl va împărți, conform legilor Frăției de Coastă. El mai spune că guvernatorul nu a suportat tortura și a murit, însă a reușit să vorbească despre un alt cufăr, care se află în exteriorul fortului. Morgan te trimite acolo să verifici aceste cuvinte. Du-te la fort. În fața fortului există o potecă îngustă care îl înconjoară din exterior. Urmează-l, la capătul potecii există într-adevăr un cufăr, dar nu există nimic valoros în el. Întoarcere în oraș.

La intrarea în oraș, un marinar te întâlnește și spune că Morgan a strâns aur de la toată lumea, l-a încărcat pe un galion care stătea în port și a părăsit în secret Panama într-o direcție necunoscută. Marinarii refuză să se întoarcă cu tine și să continue să jefuiască orașul, așa că te vei întoarce singur pe navă.

Pe drumul către Golful Darien, vei fi atacat din nou de spanioli, dar nu trebuie să-i angajezi în luptă, poți fugi în jurul lor.

Urcați-vă pe navă și mergeți spre Port Royal, la reședința lui Morgan. Secretara lui Morgan spune că Morgan însuși este la Londra și va ajunge abia peste un an. Întoarce-te un an mai târziu la Morgan și cere partea ta din pradă. Cu toate acestea, Morgan spune că Frăția de Coastă a ajuns la sfârșit, el însuși este acum un plantator și și-a cumpărat iertarea și iertarea pentru alți pirați supraviețuitori din coroana engleză pentru aurul din Escorial. Sfârșitul poveștii piraților.

Misiunea principală

Pentru a începe misiunea principală a jocului - căutarea jocului Oraș Nave pierdute , trebuie mai întâi să finalizați așa-numita căutare despre uciderea cerșetorilor. Este luat în orașul principal al țării al cărui cetățean eroul este. (de exemplu, pentru Jan Spania este Willemstad).

Oliver Trust te va opri pe stradă și îți va oferi, pentru o recompensă de 1.000.000 de piaștri, să omori toți cerșetorii din arhipelag. Puteți fie să fiți de acord, fie să refuzați oferta; acest lucru va avea un efect redus asupra rezultatului viitor. Acum ar trebui să cauți cerșetori (un bărbat în zdrențe, de obicei așezat pe pământ, se poate deplasa prin oraș) în orașe și să vorbești cu ei, să afli de ce sunt vânați. Trebuie să intervievezi cel puțin trei cerșetori. Unul dintre ei te va trimite la un vagabond care locuiește pe una dintre insulele arhipelagului. Dacă nu este în oraș, înnoptează într-o tavernă, în curând va fi găsit. Vagabondul sugerează că însuși guvernatorul general al Curaçaoului, Peter Stavesant, este implicat în acest caz. Mergeți spre Curacao, spre colonia Willemstad.

Intră în reședință și intră în cameră (ușa opusă intrării), mergi la cufărul de lângă masa rotundă. Cufărul este încuiat, dar nu ai cheia. Părăsiți reședința și mergeți la tavernă. Întrebați proprietarul despre deținătorul cheilor, deținătorul tavernei vă va spune să contactați producătorul cheilor, Hill Corner, care stă la o masă lângă tejghea. Stăpânul cheii va fi de acord să facă o copie a cheii din cufa din reședință pentru o sumă decentă de bani, să fie de acord cu oferta sa și să aștepte 2 nopți la tavernă. După aceea, mergi în casă la deținătorul cheii. Intră în casă. Un ofițer și 2 soldați vor veni, îi vor ucide și vor urca la etajul doi și vor lua cheia de la masă. Acum du-te la reședință la cufăr. Când soldatul se întoarce, deschide cufărul și ia tot conținutul acestuia, scrisoarea (corespondența lui Stuvesant cu Compania comercială olandeză a Indiei de Vest) și comoara. Întoarce-te la cerșetor.

Se pare că Teaser Dan a vizitat de fapt Insula Justiției. Din nou, trebuie să te întorci la Willemstad, la Stavesant și să vorbești cu el. Acostează-te în sudoarea Willemstadului, mergi la tavernă și întreabă-l pe proprietarul tavernei despre Teaser, unde a dispărut Den, proprietarul tavernei nu știe, de asemenea, te va sfătui să nu te amesteci în treburile guvernatorului general și ale guvernatorului general. Compania Olandeză a Indiilor de Vest. Acum mergeți la reședință și începeți un dialog cu Stavesont. Dar de îndată ce menționați numele lui Teaser, guvernatorul va deveni extrem de precaut. Să spunem că scrii o carte, dar nu vei putea învăța nimic cu adevărat. Trebuie să găsim un reprezentant al Companiei Olandeze Indiilor de Vest în arhipelag.

Ajunge la cea mai apropiată colonie de pirați. După ce a ajuns la cel mai apropiat diplomat, întrebați-l despre reprezentant, dar diplomatul refuză să numească locația reprezentantului Societății Comerciale Olandeze. Dați-i agentului numele Oliver Trust și el spune că clientul poate fi găsit în San Martin. Navigați spre această insulă.

După ce acosțiți într-unul dintre golfurile din San Martin, mergeți spre Marigot și mergeți la casa lui Oliver, care este situată chiar vizavi de cămătarul local. După un scurt dialog, ucide Thrust, caută cadavrul și ia scrisoarea de pe masă. Din scrisoare veți afla locația acelei foarte mitice Insule a Justiției, care se dovedește a fi deloc mitică. Întoarce-te pe navă și navighează către cerșetorul pe care îl cunoști.

Vagabondul vă va da cheia lui Diffindur, care vă va fi utilă mai târziu.

Înainte de a vă îndrepta spre orașul navelor pierdute, lăsați-vă nava la biroul portului și schimbați-vă în tartan. Dă banii cămătarului pentru păstrare. Așezați ofițerii pe bărci și lăsați-i, de asemenea, la comandantul portului. Deoarece vei pierde totul la intrarea în Oraș.

Înotați până în colțul din stânga sus al hărții. Vei ieși în larg. După comanda „înot”, va fi redat un videoclip, iar apoi eroul se găsește în oraș. Marea e furioasă, o furtună sălbatică. Un localnic pe nume George Stokes se apropie de tine și spune că a văzut moartea navei tale. Tu ești singurul care a supraviețuit. El te va aduce puțin la viteză. Orașul este format din multe nave naufragiate conectate într-un mod de neînțeles. Te afli pe galeonul Velasco, care găzduiește unul dintre clanurile criminale consacrate - narvalii. Pe barca „San Gabriel” există un al doilea clan - Caspers. Nici unul, nici celălalt nu cruță pe nimeni care îndrăznește să-i deranjeze. Stokes va spune, de asemenea, că înainte de a se termina furtuna, trebuie să vizitați șeful acestui loc părăsit de Dumnezeu - amiralul Chad Capper, la nava de război San Augustine. După cum s-a dovedit, acesta este același corsar dispărut care a ieșit pentru un premiu în urmă cu trei ani și a dispărut fără urmă. Și acum este amiral și șeful orașului.

Întoarce-te și sari în apă. Ai nevoie de flaut „Fernando Diffindur”, pe care se află chiar cufărul care se deschide cu cheia lui Diffindur. Nava are o ruptură aproximativ la mijloc. După ce ați găsit nava, înotați în jurul ei și intrați în gol. Pieptul este pe dreapta. Pune-ți toate lucrurile acolo și mergi calm la amiral.

Veți fi declarat oficial „cetățean al orașului”. Orașul are aproape tot ce este tipic unui port obișnuit: o tavernă, un magazin, o biserică, un împrumutător de bani. Cămătarul este o poveste specială. Toată lumea vă va spune că este o persoană teribilă, groaznică, un vrăjitor. Debitorul va fi obligat să-i restituie o sumă de cinci ori mai mare decât aceasta. Se pare că Brahms și-a dat sufletul lui Miclantlecutli, zeul aztec al morților. Dacă datoria nu este rambursată, după ceva timp, la mutarea în orice locație, vei fi transportat la templul sacrificial, la Tenochtitlan. Dumnezeu ți se va arăta și îți va cere banii înapoi. Dacă nu le ai, nu vei ieși de acolo. Acest lucru se va întâmpla chiar și după ce vei ieși din oraș.

Acum mergi la caravela Fleron, la proprietarul tavernei Hill Brunner și întreabă-l despre Teaser Dan (același cerșetor dispărut). Toată lumea crede că s-a înecat. Hill îți cere să taci cu privire la ce a reușit Teaser să ajungă Continent, pentru că amiralul nu trebuie în niciun caz să afle despre asta. Legea Orașului spune că nimeni nu are voie să construiască plute sau bărci pentru a pleca Hill vă va cere să îl vizitați mai târziu, el trebuie să ia în considerare informațiile primite.

După un timp, întoarceți-vă la Hill. Îți va face o programare după ora douăsprezece noaptea în crama lui (aceasta este una dintre cabinele de pe aceeași navă, trebuie să ieși pe punte și să mergi la pupa navei). După conversație, va trebui să vizitați flautul Fernando Diffindur, unde Teaser naviga adesea. Hill are nevoie de dovezi că ai dreptate.

Acum sarcina ta este să-l găsești pe Andre Labor, un tâmplar, în oraș. Potrivit lui Brunner, el a fost cel care l-a ajutat pe Dan să construiască ambarcațiunea plutitoare. Muncii vă face o programare în cabina corvetei Protector. Tâmplarul te trădează. El aduce cu el un polițist. Omoara-i. Spune-i lui Hill ce sa întâmplat. El își propune să acopere urmele crimei și să încadreze unul dintre clanuri, și anume „narvalii”. Pentru a face acest lucru, trebuie să așezați unul dintre „narvali” în prova bazei lor (galeonul Velasco), să luați amuleta clanului de la el și să o duceți amiralului și, astfel, să eliminați suspiciunile de crimă din partea dvs. După ce ați terminat acest lucru, veți fi însărcinat cu distrugerea tuturor „narvalilor”. Ofițerii vor fi dați în ajutor. După ce i-ai ucis pe toți, mergi la butoaiele vizavi de intrare. Între ele se află o cheie obișnuită pentru cufere. Raportați-i amiralului despre sarcina îndeplinită cu succes. Acum întoarce-te la Hill Brunner și spune-i ce sa întâmplat. Vă va cere să vii să-l vezi mai târziu. Petreceți noaptea la tavernă câteva zile, apoi mergeți la Hill. El spune că azi la miezul nopții în cârciuma va avea loc o întâlnire între Capper și o anumită persoană. Trebuie să asculti cu urechea conversația în timp ce te ascunzi în spatele unei coloane din cramă (stai lateral și nu te mișca sau vei fi descoperit). Informațiile s-au dovedit a fi cu adevărat foarte importante. S-a dovedit că Kapper și liderul clanului „Kasperov” (și era el) erau în același pachet. Se dovedește că nu ești amiralul, dar te are în jurul degetului. Cu mâinile tale ai distrus „narvalii”. În plus, au menționat un anume Mecanic. Raportați totul lui Brunner. El își va exprima gândurile despre această chestiune și va încerca să-și amintească cine a trăit deja aici înaintea lui. Acest lucru este necesar pentru a afla cine este acest mecanic.

Nu vei mai învăța nimic de la Hill. După ceva timp este ucis. Chelnerița de la tavernă, Armo Dulin, vă va spune că a găsit cadavrul lui Brunner în pivniță și a remarcat că, înainte de moartea lui, el i-a pus întrebări despre bărbatul care a locuit aici înaintea lui.

Du-te la amiral. Îți va spune să nu te implici în această chestiune. Încercați să găsiți cei mai bătrâni locuitori ai orașului. Una dintre ele este Cecile Galard, care locuiește în galionul Eva. Când te duci la ea, vei vedea trei „caspers” care încearcă să o omoare pe nefericita femeie. Omorâți-i și primiți informații despre Mecanic drept recunoștință (dacă nu reușiți să o salvați pe bătrâna doamnă, Aurélie Bertin vă va spune totul). Numele lui este Henrik Wedeker și el a fost cel care a inventat modalitatea de ancorare a navelor orașului. Se pare că amiralul l-a izolat pe barca San Gabriel, baza clanului Casper. Trebuie să ajungi la el. Va trebui să distrugi singur întregul clan.

Vorbește cu Henrik. Se dovedește că Orașul este susținut de doar trei schelete de nave și poate fi distrus de orice furtună. Din fericire, are o navă care să-l scoată de aici. Dar: în primul rând, ți-l va vinde și numai pentru un milion și jumătate, iar în al doilea rând, nava mai trebuie să fie eliberată de epavă. Dar acest lucru se poate face doar cu ajutorul unui angrenaj pe care Henrik a aruncat-o în apă. Sarcina ta este să mergi sub apă într-un costum special (acest lucru se poate face doar de la 10.00 la 19.00) și să obții echipamentul. Furnizarea de aer în costum este de doar șase minute, iar sub oraș au apărut creaturi vorace teribile.

Costumul atârnă pe peretele din interiorul platformei Phoenix. Se imbraca (si ia jos) automat, trebuie doar sa te apropii de el.

Du-te sub apă. Locația angrenajului este generată aleatoriu. Va trebui să lupți cu crabi uriași. Nu poți lupta decât cu o sabie. Nici tu nu vei putea fugi și ai doar șase minute la dispoziție.

După ce ați găsit echipamentul, întoarceți-vă înapoi la Mecanic. Corveta trebuie să fie prevăzută cu toate bunurile necesare navigației. Acestea sunt ghiulele, împușcăturile, sfarcurile, bombele, pânza, medicamentele, scândurile, proviziile, praful de pușcă și armele. Du-te la chelnerița din tavernă Armo Dulin. Deci, obuzele pentru arme pot fi obținute de la gospodine. Acestea sunt Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor și Elisa Calvo. Eliza va avea nevoie de o lăută, 10 ciorchini de struguri și 3 sticle de vin, Leah - 10 pungi de sare. Proviziuni, scânduri și pânze pot fi achiziționate de la proprietarul magazinului. Părintele Angel vă va da medicamentul. Pentru praf de pușcă și arme, trebuie să contactați polițistul John Workman. El va ajuta cu condiția: ia-l cu tine.

Rămâne să recrutăm o echipă de minim 15 persoane. După ce ați terminat setul, mergeți la Mecanic, furtuna a început deja. Dar Capper l-a arestat. Trebuie să-l ajutăm pe om de știință.

Du-te la resedinta. Nu există nici un mecanic aici. Este în închisoare pe Tartar. Fugi acolo cât mai repede posibil. Din păcate, nu va fi posibil să-l eliberezi pe Wedeker - el este într-o cușcă și nu este timp să cauți cheia. Mecanicul te va trimite la al doilea catarg al flautului Fernando Diffindur, chiar în locul în care Teaser Dan și-a ascuns pieptul.

După ce ați ajuns la locul indicat, utilizați pictograma „deschis” pentru a ieși în larg. Căutarea este finalizată.

va urma...

Jocul poate fi jucat ca trei personaje: Peter Blood, Ian Stace și Diego Espinosa, fiecare cu propria poveste unică.

Povestea lui Peter Blood

Apari la moșia lui Oglethorpe, Anglia. Este 1 ianuarie 1665. Servitorul Jeremy Pitt vă informează că Lordul Gildoy a fost rănit. Intră în casă, vorbește cu servitorul Andrew James și mergi în dormitorul din aripa de vest de la etajul doi. Apropiați-vă de pat cu stăpânul pe moarte. Un servitor va apărea și va raporta că a adus tot ce este necesar pentru tratament.

Te afli în biroul tău. Vorbește cu Andrew James. Al doilea servitor, Jeremy Pitt, va apărea și va raporta că dragonii regali galopează aici. El te va sfătui să iei o sabie de pe balcon și să fugi să te ascunzi. ieși din birou, ia cheia de la masa din stânga și urcă la etajul doi. Deblocați cufărul de pe balcon și luați sabia, pistolul și muniția lui Brett. În curând va apărea căpitanul Gobart și dragonii te vor ataca. Dacă îl ucizi, încă doi te vor ataca. Nu vei putea să-i omori pe toți. De îndată ce te vor învinge, vei fi capturat și, conform poveștii, aruncat în închisoare.

Vei apărea la muncă silnică. 1 aprilie 1665. Jeremy Pitt vă va informa că colonelul Bishop vrea să vă vadă. Părăsește camera. Vorbește cu colonelul Bishop. Du-te din ușă în ușă și s-ar putea să găsești ceva util. Dar nu lua o armă - gardienii ți-o vor lua atunci când te vor întâlni. Ieșiți din plantație și alergați pe poteca din dreapta. Te vei găsi pe străzile din Bridgetown. Mergeți la reședința guvernatorului. Vorbește cu guvernatorul care stă la masă, treci pe ușa de lângă el și urcă la etajul doi în dormitorul soției sale. Vorbește cu doamna Steed. Vorbește cu guvernatorul. Spune-i că te-ai dus să-l cauți pe domnul Dan și ai nevoie de bani pentru a cumpăra medicamente. Ia 1000 de piastri. Ieșiți pe stradă și faceți dreapta. Acolo vei găsi casa domnului Dan. Dan însuși nu este în el, dar concurentul tău este acolo - Dr. Wacker. Îți va cere să vii la tavernă a doua zi pentru o conversație importantă. Ieși din casă și te vei întâlni cu domnul Dan.

Spune-i că ai venit să iei medicamente de la soția guvernatorului. El ți-l va oferi complet gratuit. Întoarce-te la reședință și dă-i medicamentul doamnei Steed.

Vei apărea la tavernă a doua zi. Domnul Vacker nu este aici. Întrebați proprietarul tavernei unde îl puteți găsi pe Dr. Vacker. Du-te în camera tavernei. Acolo îl veți găsi pe doctorul Vacker, care vă va promite să vă acorde un împrumut de douăzeci de mii de piaștri pentru a vă ajuta să vă organizați evadarea. Întoarceți-vă la plantație și găsiți-l pe Jeremy Pitt. Spune-i că el este singurul navigator și de el depinde soarta evadării. După ce va fi de acord, va trebui să găsești trei sclavi: Hagthorpe, Ogle și Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vă va spune că colonelul Bishop vrea să-l vândă. Vorbește cu colonelul Bishop. Îl veți găsi la reședința lui din plantație. Mergeți la tavernă și beți o băutură cu unul dintre bețivi. Vă va spune că un negustor important, un prieten al colonelului Bishop, a sosit recent în oraș. Acesta este probabil Vernon. Găsește-i casa. Ieși din tavernă la dreapta, treci pe lângă casa cămătarului, cea de care ai nevoie este următoarea. Așteptați ca Vernon să urce scările și să caute cufărul care se află chiar sub el. Ia totul în el și ieși afară. Vorbește cu Nicholas Dyke și spune-i că înțelegerea nu va avea loc și că se poate pregăti calm să scape.

Găsiți și un sclav într-o bandană cu pată - Levi's Mower. Se va plânge de o durere de cap și îți va cere să-i aduci niște medicamente. Întoarce-te în oraș la casa domnului Dan. El însuși nu este aici acum. Mergeți la etajul doi și luați medicamentul în cutia de lângă cântar. Du-te înapoi și dă medicamentul lui Levis. În schimb, el vă va oferi un pumnal ușor pe care paznicii nu îl vor putea detecta.

Acum găsiți-l pe sclavul cu un singur ochi Ned Ogle într-una dintre case. Întoarceți-vă în oraș, găsiți casa cămătarului și plătiți-i datoria de 5.000 de piaștri.

Vorbește cu Pitt și spune-i că ai găsit arma și echipa.

Te vei găsi a doua zi în coliba ta. Du-te la tavernă și vorbește cu Dr. Wacker. În loc de cei 25.000 de piaștri promisi, ți-a dat doar 18.000 de restul de care ai nevoie să ajungi undeva. Du-te la cămătar, are o afacere pentru tine. După ce vorbești cu el, întoarce-te la han și vorbește cu proprietarul acestuia. Dă-i 500 de piaștri sau va refuza să vorbească. Mergeți la șantierul naval. Vorbește cu impostorul. Spune-i că el este vechiul tău dator.

Se va speria și va da 55.000 de piaștri în loc de 30.000, deși acest lucru vă va afecta negativ reputația. Acum puteți fie să returnați nobil banii cămătarului, fie să îi păstrați pentru propriile nevoi. Acum că ai în mână suma necesară, întoarce-te la cârciumă și vorbește cu tâmplarul de la una dintre mese. Ieși din tavernă. Un soldat se va apropia de tine și-ți va ordona să mergi la plantație. Întoarceți-vă la plantație. Pe drum, Nathaniel Hagthorpe te va întâlni și te va informa că Pitt a fost capturat de gardieni. După conversație, te vei găsi la porțile orașului noaptea.

Fugi la plantație. Va trebui să te strecori în liniște pe lângă paznici până la marginea plantației și să iei arma din cufăr. Vă rugăm să rețineți că fiecare paznic are propria sa zonă de patrulare. Zona de vizibilitate în întuneric este mică, așa că principalul lucru este să nu treci direct în calea lor. Ajunge la cea mai lungă clădire albă. În colțul plantației cel mai apropiat de el vei vedea un morman de bușteni și scânduri. Printre ele se află un cufăr cu arme. Din păcate, va trebui să te mulțumești doar cu o sabie și câteva poțiuni de vindecare. Lupta cu gardienii este aproape inutilă. lângă casa colonelului îl vei vedea pe Pitt capturat și doi paznici lângă el. Vezi paznicii undeva după colț și ocupă-te de ei. Atunci vorbește cu Pitt. Va spune că Natall a scăpat cu sloop-ul tău.

Acum părăsiți plantația dincolo de paznici, încercând să nu-i angajați în luptă. Intră în oraș. ucide toți paznicii spanioli, ademenindu-i unul câte unul și o doamnă va veni la tine să-ți mulțumească că ai salvat-o. Ea vă va spune că spaniolii au capturat orașul. Mergeți la șantierul naval. Înotați pe partea laterală a șantierului naval și găsiți-vă camarazii. Înotați până la navă. Urcă-te pe el și omoară gardienii. Apoi intră în cabină și luptă unul la unul cu căpitanul. Nava este a ta. Ieși din cabină și vorbește cu Pitt. Vorbește cu echipa. Doar Ogle va fi de acord să vă servească cu credincioșie, restul vă va cere să le lăsați la primul port. Aici se termină unicitatea poveștii lui Blood.

Pentru a începe povestea națională în joc, trebuie să obțineți un brevet de marcă (dacă doriți să treceți prin linia piraților, trebuie să vorbiți cu Morgan în Port Royal). Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați aproximativ 10 comenzi mici de la guvernatorul orașului aparținând liniei de care aveți nevoie. Opțiunile posibile pentru aceste sarcini sunt descrise mai jos.

1) Distruge o bandă de bandiți în junglă. Alergă prin junglă, găsește câțiva bandiți, distruge-i și în curând vei întâlni șeful bandei. După ce l-ai învins, te poți întoarce la guvernator pentru o recompensă.

2) Căutați un spion inamic în oraș. Trebuie să-l cauți în case. De îndată ce intri în casa dorită, vei avea imediat o conversație cu el, după care va începe bătălia. După ce ați ucis spionul, vă puteți întoarce la guvernator pentru o recompensă.
3) Distrugeți contrabandiștii.

4) Intră în fortul inamic (oraș) și ia documente de la mesager. Sarcina nu este ușoară. Va trebui să-ți croiești drum sub acoperirea întunericului, de la cea mai apropiată plajă prin junglă. Soldații în întuneric văd doar în fața lor și nu foarte departe. Prin urmare, ai șansa de a te strecura pe neobservat.

Povestea națională olandeză.

Guvernatorul general al Olandei, de la care veți prelua sarcini, este situat în orașul Willemstad.

1) Prima sarcină este să-l livreze pe șeful janseniștilor, Chumakeiro, la Curacao, acesta se află în prezent pe insula San Martin. Ajuns pe insulă, du-te la cârciumarul și întreabă despre Chumaqueiro, el spune că și-a luat o casă, care este situată lângă reședința guvernatorului. De îndată ce intri în casă, două persoane te vor ataca. După ce i-ai ucis, intră în camera de la etajul doi unde stă Chumakeiro. Acum navigați spre Curacao, unde la reședința lui Peter Stezzant, Chumaqueiro vă va oferi 30.000 de piaștri.

2) A doua sarcină este să achiziționați un lot de cafea, negru, roșu și lemn de santal pentru Curacao în Fort Orange. Vi se vor da acte pentru a cumpăra bunuri la un preț special și o sumă de bani. Întreaga marfă va ocupa 6800 de chintale, fiți pregătiți pentru asta. Bunurile trebuie livrate la Stavesant în termen de 2 luni. Navigați spre Jamaica, andocați la Cape Negril și mergeți la Fort Orange. Mai întâi, du-te la guvernator și dă actele pentru a primi prețuri preferențiale, apoi mergi la magazin. După achiziționarea mărfurilor, reveniți. Pentru finalizarea sarcinii veți primi 75.000 de piaștri.

3) A treia sarcină este de a obține informații despre planurile britanice față de Olanda în legătură cu războiul comercial. Călătorește în Hispaniola și vorbește cu șeful orașului La Vega. Șeful este Edward Mansfield, dar, de fapt, numele său de familie este Mansvelt și este olandez după naționalitate. El este, de asemenea, confidentul lui Modyford în chestiuni de jaf împotriva spaniolilor. Dar Mansfield nu poate spune nimic despre planurile britanicilor, dar recent un trimis englez de la Modyford a venit la el cu o propunere de a ataca Curacao, firesc Mansfield a refuzat. Edik va spune, de asemenea, că este mai bine să înveți despre planurile britanicilor de la marele și teribilul Henry Morgan. Du-te în Jamaica și vei afla că Morgan este în Antigua. Du-te acolo și vorbește cu el. Va spune că dacă îl ajuți, te va ajuta și pe tine. Trebuie să aflăm dacă tovarășul său Pierre Picardie este sincer. Se afla in Tortuga, intrebati apoi pe camar, patronul santierului naval, proprietarul magazinului, in taverna si in bordel. Se dovedește că a cheltuit mulți bani.

Acum du-te la Morgan, el spune că planurile lui Vaschet nu știu nimic, dar unul dintre ofițerii săi, care a fost trimis la închisoare, știe despre planurile lui Modyford, du-te la închisoare, ucide gardienii. Aflați că britanicii vor să atace Fort Orange. Navigați către guvernatorul general și va plăti 50.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este să intercepteze britanicii și să salveze Fort Orange de la distrugere. Navigați spre Jamaica cât mai repede posibil. O escadrilă mică formată din 3 nave engleze va călători în jurul insulei. Scufundați-le și aterizați în golf. Ucide toți englezii din golf și în următoarea locație. Sarcina este finalizată. Poți să mergi la Stevezant, o să plătească 100.000 de piaștri.

Misiunea: „Ucide toți cerșetorii”

Luat- în orașul principal al națiunii tale, caută un bărbat pe nume Oliver Trust

Important- dacă aveți un brevet olandez, îl veți pierde

Etape

1. Oliver Trust te abordează cu o ofertă de a ucide toți cerșetorii din Caraibe în schimbul a 1.000.000 de piaștri. Poți fi de acord, poți să nu fii de acord.

2. Sondajul cerșetorilor - „Cine îi vrea morți”.

A treia persoană chestionată va fi trimisă cerșetorului *** din oraș *** (generat aleatoriu)
3. Conversație cu un cerșetor.
Cerșetorul menționat îl trimite pe guvernatorul Olandei, Peter Styvesant.

4. Vizităm reședința, găsim un cufăr încuiat

5. Căutăm o modalitate de a deschide cufărul.
Mergem la tavernă și luăm un interviu cu cârciumarul

6. Realizarea unei chei.
Contactăm comandantul cheii, plasăm o comandă și așteptăm 2 zile.
Important: Pentru lucrare, maestrul cheie cere 3/4 din toți banii pe care îi are jucătorul, dar nu mai puțin de 15 mii. Dacă te simți prost că dai multe, dă banii în plus unui cămătar pentru o perioadă.

7. Întoarceți-vă la key master,
Se pare că ne-a supărat. Omorâm ofițerul (aici se pierde brevetul, nu se scoate din inventar, steagul olandez rămâne pe navă, dar dacă îl cobori pentru a ridica altul, nu îl vei mai putea ridica), care a venit să ne aresteze. Luăm cheia de la masa de la etajul doi al casei.

8. Deschide cufărul cu cheia,
luăm scrisoarea și navigăm înapoi la cerșetor.

9. Cerșetor
vorbește despre Teaser Dan și te trimite să afli despre el.

10. Întoarcerea la Curacao
și întreabă cârciumarul despre Teaser (el va arăta spre Stavesant) și guvernatorul însuși. Guvernatorul te va trimite în iad.

11. Pe baza unui pont din revistă, am pornit să căutăm un reprezentant al Companiei Olandeze Indiilor de Est.
Este ușor de ghicit că acesta este Oliver Trust. Întrebăm un diplomat despre el în orice așezare pirat.

12. Navigam către reprezentantul GVIK,
îl omorâm și luăm hârtii de pe masă, care indică unde să cauți „Insula Justiției”

13. Ne întoarcem încă o dată la cerșetor, vorbim despre descoperirile noastre,
obținem „cheia difuzorului”

În orașul corăbiilor pierdute

După ce primim cheia Diffunder, navigăm în direcția indicată, către colțul de nord-vest al hărții (la nord de Cape Catoche și la vest de Havana), ieșim de pe harta lumii în mare și folosim comanda „Swim”.
Suntem întâlniți, ni se spune ce este și trimiși să raportăm amiralului de la Nava de război San Augustine.

Important- la sosirea la GPC veți pierde nava cu echipajul și ofițerii ei.
La prima conversație, amiralul orașului vă va lua orice altceva, lăsând doar 1/50 din banii și totemurile necesare pentru căutarea Tenochitlan.
Acest lucru poate fi evitat golind tot conținutul buzunarelor în cufă de pe nava Fernando Diffunder. Și i-am dat banii cămătarului pentru păstrare.

GPK are o reședință (nava de război „San Augustin”), o tavernă (caravelă „Fleron”), un magazin („Esmeralda”), o biserică („Gloria”), un împrumutător de bani („Carolina”) și o închisoare ( „Tartarul”). Navigarea rapidă nu funcționează.
Pentru a trece rapid la lucru, trebuie să finalizați căutarea preotului.

Magazinul vinde o hartă GPK.
Vânzătorul va percepe un preț foarte mare pentru card. Puteți refuza să cumpărați și să mergeți să vă plângeți la o femeie pe nume Sandra Gomez, vânzătorul va reduce prețul la unul acceptabil.

Toate cuferele din GPK sunt blocate. Ai nevoie de trei chei: simplă, normală și complexă.

De unde să iau cheile
Cheie simplă

Întins lângă catarg pe acea navă pe jumătate scufundată, care a fost mutată în jumătate de nava de război San Augustin.
- obținut din căutarea lui Alice Taylor
- se dovedește conform textului lui Dominique Legros

Cheie obișnuită

Se află pe cutiile chiar vizavi de intrare, în interiorul „Velasco” (nu trebuie să mergeți acolo până când nu vă trimit în căutare)

Cheie complexă
- obținut din căutarea lui Pedro Hurtado
- întins într-un cufăr pe „San Gabriel” (va trebui să urmați și misiunea)

Important- atunci când căutați cufere, nu vindeți, mâncați sau aruncați 10 saci de sare, 10 ciorchini de struguri, 3 sticle de vin și 1 lăută, altfel finalizarea misiunii principale a GPK-ului va deveni imposibil.

Misiunea principală în GPK

Etape

1. Ne întoarcem la cârciumarul Hill Bruner.
Să vorbim despre Teaser Dan. Hill îi cere să tacă în legătură cu Teaser și să aștepte câteva zile în timp ce el colectează informații.

2. A doua conversație cu Brunner
Câteva zile mai târziu ajungem la Hill Bruner. El cere să se întâlnească cu el în secret după miezul nopții în „pivnița de vinuri” a tavernei - o cameră separată pe terasă. Acolo spune că Dan a vizitat adesea nava Fernando Diffunder.
Dacă nu ați fost încă la Diffunder, atunci înotați acolo și luați scrisoarea din cufărul inundat pe care Dan l-a lăsat acolo. Dacă ați fost deja la Diffundet, arătați imediat scrisoarea lui Brunner.
Brunner citește scrisoarea și îl trimite pe tâmplarul Andre Labor să-l caute.

3. Caută un tâmplar.
Găsim un tâmplar, el face programare în cabina corvetei „Protector”

4. Venim la întâlnire,
Ne așteaptă o surpriză sub forma unui polițist. Trebuie să ucidem polițistul și tâmplarul.

5. Ne întoarcem la cârciumarul Brunner.
El te învață cum să-ți acoperi urmele - te trimite la nava clanului „Narwhal”, în camera din spate, pentru un medalion.

6. Convorbire cu amiralul
Aducem medalionul amiralului și spunem că l-am găsit în cabina Protectorului. Amiralul crede și te trimite să distrugi clanul Narwhal. Trei polițiști sunt dați în ajutor.
Cu cât supraviețuiesc mai mulți milițieni, cu atât amiralul va da mai mulți bani pentru munca lor. Toți vor muri - nu vor fi bani.

7. Raportează amiralului
despre distrugerea clanului Narwhal. Apoi îi spunem totul lui Brunner. El cere din nou să aștepte câteva zile.

8. În câteva zile. Brunner
îl trimite în „pivnița de vinuri” pentru a asculta conversația dintre amiral și liderul clanului „Casper”.
Important - trebuie să fii acolo înainte de miezul nopții.
Auzim conversația și îi spunem lui Brunner despre asta. Brunner cere din nou să aștepte câteva zile pentru a afla cine este „mecanicul” care a fost menționat în conversație.

9. A doua zi
Un nou tavernier apare în locul lui Brunner și spune că Brunner a fost găsit mort.
Este important ca, pentru ca cârciumarul să se schimbe, este necesar să se schimbe locația.

10. Vorbim cu chelnerița Armo Dulin.

11. Vorbim cu amiralul,
el ordonă să nu-ți bagi nasul în această chestiune. Și am pornit să intervievăm toți locuitorii în căutarea celui mai în vârstă cetățean.

12. Căutați cel mai în vârstă cetățean.
Pe galeonul „Eva” o salvăm de represalii pe Cecile Galard, care spune că mecanicul este Henrik Wedeker. Și, cel mai probabil, lâncește în captivitate în reședința clanului Casper de pe San Gabriel.

13. Vorbim cu Armo Dulin,
Ea oferă ajutor - pentru a-i atrage pe Casper la o întâlnire pe rând.

14. După a 3-a întâlnire, Armo este găsit mort.

15. Mergem la temnicerul (logodnicul lui Armo) Thomas Boyle, ne propunem să-l „răzbunăm pe Armo” împreună.
Sau
În loc de 13, 14, 15, poți să mergi imediat la Kaspers (sau să mergi la doar 1-2 întâlniri) și să-i omori singur, apoi Armo Dulin va rămâne în viață.

16. Să mergem la San Gabriel
și îi ucidem pe toți acolo. Într-o cabină separată de pe cartier îl găsim pe mecanic.

17. Convorbire cu mecanicul.
Mecanicul ne vinde corveta War Dog cu 1.500.000 de pmastra și ne trimite sub apă pentru echipamentul necesar pentru a elibera corveta de resturile navelor.

18. Călătorind sub apă.
Găsim uneltele.

Sunt multe cufere cu bunuri acolo. Unul are 2 zei-șobolani și o grămadă de idoli rari, celălalt are spatul lui Morgan.

19. Mecanicul ne trimite să căutăm echipamente pentru navă.
Mâncare, arme, medicamente, ghiule, ghiule, mameloane, bombe și praf de pușcă.

20. Caută echipament.
Potrivit zvonurilor, aflăm că amiralul ține în mâini armele și praful de pușcă. Mergem la amiral, el vorbește. Îl căutăm pe polițistul John Workman, acesta acceptă să fure praf de pușcă și arme din depozit în schimbul faptului că îl vei lua cu tine.

21. Provizioane, scânduri, pânze.
Cumpărăm provizii, pânză și scânduri de la proprietarul magazinului pentru 40.000.

22. ghiule, bombe, mameloane.
Vorbim cu chelnerița din cârciumă, ea spune că poți cere armatorilor ghiule, bombe etc. Acestea sunt Alice Taylor, Aurelie Bertin, Lea Toors și Elisa Calvo.

23. Medicamente.
Vorbesc cu părintele

24. Praf de pușcă, arme.
Din zvonuri aflăm că praful de pușcă și armele sunt păstrate de amiral. Vorbim cu amiralul și primim un refuz. Căutăm polițistul John Workman.

25. După ce am adunat tot ce ne trebuie, ne întoarcem la mecanic.
El trimite să adune o echipă. Trebuie să găsiți 15 persoane, o numărătoare inversă este păstrată în jurnal. Intervievăm locuitorii locali.

26. Înapoi la Mecanic din nou
și aflăm că a fost arestat. Mergem la reședință și ucidem amiralul și polițiștii. Apoi mergem la închisoare, ucidem șeful și vorbim cu mecanicul.

Important- înainte de a intra în închisoare, amintiți-vă cu atenție poziția celui de-al 2-lea catarg al difuzorului Fernando

27. Plecare.
Ieșim din închisoare, rezultă că GPC-ul s-a scufundat. Navigam către cel de-al doilea catarg al „Fernando Diffunder” și ne găsim pe corveta „Câinele Războiului”

Premiul - corvetă exclusivă „Dog of War”, un ofițer pentru echipă

Misiuni secundare în GPK

1. Căutarea lui Pedro Hurtado - jefuiește un magazin. Puteți obține cheia pentru încuietori complexe.

2. Căutarea lui Alice Taylor este să-și elibereze soțul din închisoare.
Faptul că soțul lui Alice Taylor este în închisoare este spus de orășeni sub formă de bârfă.
Dacă vorbești cu Maxim Taylor însuși, el te va cere să-i spui soției sale că este în închisoare.
Alice Taylor cere ajutor. Alice dă o cheie simplă pentru soțul ei.

3. Căutarea lui Dominique Legros este să-i dea o sticlă de vin prietenului său, temnicerul Thomas Boyle.
Trebuie să găsești singur o sticlă de vin. Câteva alergări înainte și înapoi și Dominique Legros vă va oferi cheia pentru încuietori simple.

4. Căutarea preotului - aduceți 400 de lumânări. Lumânările sunt împrăștiate peste cufere. Sunt doar 400 de piese în cufă în magazin, le poți fura atunci când vânzătorului este întors. Oamenii din magazin nu reacţionează la acţiunile jucătorului. Există, de asemenea, mult mai multe lumânări sub apă într-un butoi care stă în scheletul unei nave aflate la fund.

Premiul este o tranziție rapidă între locații.

5. O căutare despre căutarea lui Leighton Dexter dispărut.
Royal Haag povestește despre dispariție.
Vorbim cu Lea Toors.
Vorbim cu amiralul Chad.
Vorbim cu temnicerul Thomas Boyle.
Sărim de pe partea Tartarului în apă, înotăm spre stânga până la gaura din lateral, vedem un schelet agățat și un cufăr.
Vorbim despre zvonuri cu oricine rezident local. Ne vor spune că amiralul a pierdut cheia.
Căutăm cheia amiralului. Locul unde va fi cheia este aleatoriu. Se află doar afară, nu este nevoie să te uiți în interiorul navelor.
Deschide pieptul.

Premiul este un cufăr cu bunurile amiralului Chad.

În piept există o cuirasă aurie, exclusivă Ochean, 2 zei șobolani, o grămadă de alți idoli rari, 2 thanats și o mulțime de alte lucruri mici.

Căutare Tenochitlan

Luat- pe Bank Mosquito de pe Main (asupra Santa Catolina).

Premiu- un craniu de jad necesar pentru a finaliza misiunea „Orașul fermecat” și o pușcă.

După ce aterizam pe țărm, îl întâlnim pe marinarul Silvio Ritchie, care spune că întreaga lor expediție pentru aur în orașul Tenochitlan s-a pierdut.
După ce am intrat mai adânc în junglă, ajungem la Lacul Texcoco și îl întâlnim pe aztecul Montezuma, care cere să-l învingă pe zeul morților care domnește în Tenochitlan.
Pentru a intra în oraș, trebuie să eliminați focul din baraj. Există două moduri de a face acest lucru.
1. Găsiți totemul Camashtli chiar în locația cu lacul în apă lângă pietre, alergați prin foc (dacă persanul are puține puncte de lovitură, atunci acest lucru este nerealist) și introduceți totemul în piatra de sacrificiu din spatele barajului.
2. Găsiți două toteme: Tlazolteotl (se află în următoarea locație) și Tonatiuh (se află între orașele Porto Bello și Panama. După ce părăsiți Porto Bello, alergați spre locația din stânga, acolo din nou spre locația cea mai din stânga).
Totemurile cu aceste nume, cumpărate de la comercianți, vor funcționa și ele.
Aceste totemuri trebuie introduse în pietrele de sacrificiu de lângă intrarea în baraj.

Lista totemelor
1. Xochiquetzal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatlus
4. Mouscoatl
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (zeul cerului albastru)
8. Tlaloca (zeul tunetului și al ploii) - există o eroare în joc, Montezuma a numit și acest totem după Huitzlopochtli
9. Mayahuel
10. Tonacatecuhtli

Totemurile pot fi cumpărate de la comercianții din magazine, de la vânzătorii ambulanți, de la oameni din biserici și din junglă. Toate totemurile pot fi găsite.
Iată locațiile totemurilor care au apărut online:
1. Tezcalipoca. Într-o temniță din Fort de France din Martinica (lângă teleschi).
2. Huitzlipochtli. În reședința guvernatorului Stavesant din Curacao (lângă intrare, în vârful scărilor).
3. Mouseatl. Trinidad și Tobago, în spatele bisericii, lângă stâlpul gardului.
4. Xochiquetzal. Bermude, Broken Bay, în spatele navei în mijlocul plajei.
5., în stânga bisericii, lângă casă.
6. San Juan del Norte, într-o grotă de pe mal.
7. Quetzalcoatlus. San Martin, într-o peșteră lângă unul dintre stâlpi (mai aproape de frânghie)
8. Talaloka. Santo Domingo, pe farul de pe fereastră (urcă scările aproape până în vârf, lateral de-a lungul plăcii și sari în jos pe trepte).

În Tenochitlan însuși există băi, dacă intri în apă, poți intra într-un labirint subacvatic, după ce înoți prin el, te găsești într-un mic dulap din Templul Forței Vitale, unde există un cufăr. În cufă se află totemul lui Sinteotl, de care va fi nevoie pentru a ajunge la pușca.

Când toate cele 10 totemuri sunt activate, ușa Templului Forței Vieții se va deschide. Ajungem în centru, luăm craniul, luptăm cu Mictlantecuhtli și primim cadou un craniu.

La poalele piedestalului cu discul se află o piatră cu orificiu pentru totemul lui Sinteotl. Cufărul de lângă el se deschide. Conține un cuțit de obsidian ceremonial.
Acest cuțit trebuie introdus în relieful de pe peretele Templului Zeilor Albi. Ușa se va deschide, poți lua pistolul.

Misiunea „Orașul fermecat”

Luat din orașele din apropierea Marocaibo.

Premiul - brigantul „Regina” și Daniel Sheppard ca ofițer la comandă

Pentru a finaliza misiunea, aveți nevoie de un craniu de jad, obținut din misiunea „Tenochitlan”

După ce aterizați în port, vedeți o gloată de linșare în afara tavernei. GG se oferă voluntar pentru a vorbi cu „vârcolacul”, de la care află că a fugit din Marocaibo și un blestem teribil a căzut asupra orașului lor.

Etape
1. Navigam spre Morocaibo, vorbim cu tavernul.
2. Navigam spre Des Moines, asteptam noaptea, discutam cu primarul orasului (prima casa din dreapta intrarii). Fie ne luptăm pentru a ieși din oraș, fie ne oferim să ajutăm la ridicarea blestemului.
3. Căutăm o englezoaică, Elizabeth Sheppard. Ea locuiește în Nevis în casa mareîn stânga la capătul terasamentului.
(Ea este cea care povestește despre blestemul lui Miclantecuhtli și trimite să caute craniul de jad din oraș antic Aztec Tenochitlan).
4. Dacă misiunea „Tenochitlan” nu a fost încă finalizată, vom naviga spre Tenochitlan.
Dacă este trecut, vă spunem că craniul a fost deja obținut.
5. Am pornit să căutăm brigantul „Regina”. În largul țărmurilor pustii ale Maine și al insulelor nelocuite, căutăm pe harta lumii o navă cu pânze violet strălucitoare.
6. Ne îmbarcăm în „Regina”, vorbim cu căpitanul și o luăm la noi.
7. Ne întoarcem în Nevis, îi raportăm Elisabetei despre soarta surorii ei.
8. Navigam spre Des Moines pentru o recompensă.

Misiunea „Sfundă pasărea albastră”

Luat de la proprietarul magazinului din orașul principal al națiunii tale.

Premiu- Shebek „Blue Bird” super unic

Etape

1. Dintr-o conversație cu proprietarul magazinului aflăm despre Pascal Voisier, proprietarul unui magazin din Bermuda.
2. Navigam spre Bermude, vorbim cu Pascal Voisier, se enerveaza si il da afara pe GG.
3. Mergem la tavernă și avem o discuție inimă la inimă cu cârciumarul. Vă va spune despre fostul proprietar al magazinului, John Norton, pe care Pascal l-a ruinat și a supraviețuit. Norton locuiește în satul de pirați Puerto Principe.
4. Vom naviga spre Cuba în Puerto Princesa, vorbim cu Norton. Ne trimite înapoi în Bermude la șantierul naval.
5. Vorbim cu proprietarul șantierului naval din Bermuda și mergem să explorăm insula, sau mai bine zis la o peșteră de pe această insulă. Când jucătorul stă într-un anumit loc, va fi redat un videoclip în care va arăta cum pirații transportă cutii cu mărfuri.
6. Ieșim în mare și ne scufundăm sau ne îmbarcăm pe Pasărea Albastră.

Parametrii navei sunt generați la plecarea la mare.

7. Navigam către client pentru recompensa promisă de 50.000.
Se poate întâmpla ca clientul să nu plătească banii și să existe posibilitatea de a se răzbuna - aflați zvonuri când propriile nave ale comercianților pleacă pe mare și le scufundă...

Linia Corsair

Luat- în Bermude cu șeful așezării pirat Jackman. Subiect despre munca.

Important- după ce ai vorbit cu principalul pirat din Bermuda, căutarea națiunii nu va începe până când Morgan nu îți va permite să o faci (după eșecul acțiunii lui Richard Sawkins), guvernatorul va spune că ai fost observat în legăturile cu liderii piraților.

Premiu- brigantul „Lupul de mare”

Suntem trimiși la Puerto Principe, Cuba, pentru a-l ajuta pe căpitanul Goodley. Căpitanul Goodley cere să-i facă o favoare lui Henry Morgan (puteți fi de acord, puteți refuza) - duceți-l pe John Bolton la Port Royal, Jamaica, la Morgan.

Morgan însuși se oferă să facă câteva lucruri cu el, dar mai întâi îi cere să-și finalizeze toate afacerile.

(adică căutarea națiunii; dacă te implici în treburile lui Morgan, căutarea națiunii nu va fi finalizată)

Exercitiul 1.

Livrarea mărcii negre în Martinica

Sarcina 2.

Rob scafandrii spanioli de perle.
Pentru a jefui tartanurile trebuie să le abordați cu atenție, una în alta.

Sarcina 3.

Munca unui vânător de recompense.
Căpitanul Goodley îl trimite pe John Avory să-l omoare.
Pentru a ajunge din urmă cu Avoni va trebui să vizitezi cinci orașe. Întreabă de el de la cămătari și în cârciumă.

Sarcina 4.
Dubla.
Morgan îi trimite lui Jackman, iar Jackman îl trimite pe John Leeds să-l ajute.

Sarcina 5.

În căutarea lui Steve Linney.
5.1. Îl găsim pe ucigașul lui Linnaeus, aflăm că îl servește lui Richard Srukins, pe care îl raportăm lui Morgan.
5.2. Primim sarcina de a perturba acțiunea lui Soukins. De ce navigam spre Puerto Principe și vorbim cu cârciumarul și chelnerița.

Muschetă cu două țevi

Luat- orașul Port of Spain (Trinidad și Tobago) de Humphrey Douglas (șezând într-una dintre case)

Premiu- brigantinul „Strela”, ofițer mușchetar pentru echipaj

Etape:

1. Găsește-l pe Humphrey Douglas, ascultă povestea, promite că îl vei ajuta
2. (dacă este instalat patch-ul 1.1.10) Navigați spre Bermude și discutați cu Jackman
3. Căutăm „Săgeata” pe harta lumii (o navă cu pânze liliac), ne îmbarcăm
4. Înapoi la Douglas

Olandezul zburător

Luat- dintr-o conversație cu bețivi în taverne.

Premiu- nava de război propriu-zisă „Flying Dutchman”.

1. Conversație cu bețivi.
Mai devreme sau mai târziu vă vor spune despre LH.
(după conversație, data viitoare putem vorbi despre acest subiect, abia a doua zi).

2. După a treia poveste despre LH, ieșim pe harta lumii, ne întâlnim cu LH și ne înecăm.
Important - veți pierde nava, toți ofițerii, conținutul cuferelor și toți banii.

3. Navigam spre Golful Amatica si mergem la asezarea scafandrilor de perle. În penultima locație dinaintea așezării va fi un paznic. Dacă nu jucați pentru Spania sau nu este un corsar spaniol patentat, va trebui să ucideți santinela.
În aşezare vorbim (de 2 ori) cu băiatul Alb.

4. Colectarea perlelor.
Primarii orașului au căutări „pentru a ajuta la lupta împotriva scheletelor din port”. Când ucizi fiecare schelet, un anumit număr de perle negre apar în inventarul tău.

5. După ce strângem 666 de perle negre, ne întoarcem la Băiatul Alb.

6. Vorbim din nou cu bețivii până ne spun că au văzut LH în golful local.

7. Ieșim pe harta lumii și ne urcăm pe LG sau îl scufundăm.

Misiuni aleatorii

În orașe puteți obține misiuni de la oameni de pe stradă

„Salvați-vă soția/soțul din captivitatea piraților”
„Răzbună-te pe căpitanul care l-a vândut ca sclav”
„Răzbună-te pe căpitanul care a respins dragostea”
„Găsiți un prieten căpitan de comerț”

Trebuie să căutați pe harta lumii o navă cu pânze roz strălucitoare (dacă sunt ostile) sau verde deschis (dacă sunt prietenoase).

Puteți întreba despre căpitanii care vă interesează la biroul portului și cu căpitanii de nave în radă.
Dacă îți spun că căpitanul de care ai nevoie este în oraș, trebuie să mergi pe harta lumii și să aștepți să apară nava.

Puteți obține misiunea „Găsiți o navă furată de pe doc” de la comandantul portului.

Steagul unei nave furate este de obicei cel din apropierea portului căruia l-ați prins. Pentru a nu te certa cu națiunea ta, este mai bine să prinzi o navă lângă insulele inamice.

Puteți obține misiunea „Steal the ship's blueprint” de la proprietarul șantierului naval.

Puteți obține misiunea „Găsiți bijuterie in jungla"

De la preotul din biserică puteți primi misiuni pentru a ucide schelete în cea mai apropiată temniță și pentru a păzi ustensilele bisericii timp de 3 nopți.

Linie pentru sânge

Poți trece prin începerea jocului Peter Blood.

Premiul este fregata „Cinco Llagas”, doi ofițeri de misiuni, banii și echipamentul nu sunt rău pentru începutul jocului.

Etape:

1. Moșia Oglethorpe
Cheia cufărului cu sabie apare după mesajul lui Pitt despre sosirea soldaților pe masa rotundă de lângă ușa biroului.

2. Colonelul Bishop pe plantație trimite la casa guvernatorului.

3. Reședința. Vorbim cu soția guvernatorului.
Puteți cere guvernatorului (gratuit) bani pentru medicamente.

4. Să mergem să luăm niște medicamente.
Casa este in dreapta locuintei. Acolo vorbim cu Dr. Wacker.

5. Luăm medicamentul soției guvernatorului.

6. Întâlnire cu Wacker în cârciumă.

7. Adunarea echipei.
Jeremy Pitt. El este de acord imediat, dar spune că trebuie să-și ia arme.
Hagthorpe. El cere să-l omoare pe Stuart Winterwood. Dacă avantajul este mai mare de 5, îl poți convinge pe Hagthorpe să nu se răzbune.
Nicholas Dyke. Anulați vânzarea acestuia.
Vorbim cu colonelul. Vorbim cu bețivii din crâșmă. Jefuim cufărul în casa indicată.

Ned Ogle. Este necesar să-și plătească datoria de la cămătar.

8. Quest Ia medicamente pentru durerile de cap. Primim un pumnal drept recompensă.
Cu medicamentul, trebuie mai întâi să mergi la paznicul de la intrarea în reședință și să spui că ai adus medicamentul pentru doamna Steed. Agentul de pază va deschide ușa reședinței.

9. Primim arme.
Poți să vorbești cu cârciumarul, contrabandistul din cârciumă (în schimbul inelului soției guvernatorului) și să-l ridici de la casa armurierului.

10. Întâlnește-te cu Wacker în tavernă.

11. Dacă avem destui bani, cumpărăm un sloop.
Vorbim cu tâmplarul Nattal. Se plimbă prin oraș, după o conversație așteaptă la o masă într-o tavernă.

12. Dacă nu sunt destui bani, ocolim casele și obținem misiuni suplimentare.
1. În magazin îl întâlnim pe căpitanul Jacques Nightingale. El cere să găsească un căpitan care ar fi de acord să-l ducă la Tortuga. Plătește 1.500. Întrebăm despre căpitanul de la șantierul naval.

2. Cămătatorul cere returnarea împrumutului obținut în mod fraudulos. Vom afla unde să căutăm un amăgitor de la cârciumarul pentru bani. (dacă într-o conversație cu un înșelator găsit te prefaci că ești vechiul lui prieten, atunci poți, cu prețul scăderii reputației, să obții nu 30, ci 55 de mii)

3. Un pescar locuiește într-o casă și cere să afle unde pescuiește concurentul său. Plătește 2.000 Concurentul stă într-o tavernă, bem cu el și aflăm informații.

4. Există o persoană ciudată în altă casă care te confundă cu altcineva. Dacă îi răspunzi corect la întrebări, poți obține 2.500.

13. Să mergem să-l salvăm pe Pitt.

14. Ne intoarcem in oras, la intrare il ucidem pe spaniol urmarind fata, obtinem o crestere a reputatiei, armelor si banilor.

15. Întâlnire la șantierul naval cu Hagthorpe.
Trebuie să cobori în apă și să înoți în jurul ei.

16. Captura lui "Cinco Llagas"

Publicații conexe